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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.3 b8 S0 o! d- N0 y
  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:
  p# B% w# l* n, k    ID3DXSprite* pSprite = NULL; : o( |- _* ?0 y4 Y1 {/ J$ R
  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
$ h! H# p9 B8 P9 X! W    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );+ U/ d. v7 `: n( o; }
  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );7 r7 H, o0 w/ i) A  P0 ?4 [
  在渲染场景的时候, 使用: 7 T: c7 ~  _$ p8 G* d9 R5 F- d: ^
    pSprite->Begin(x);
! Q& Z7 G" a0 Q% d+ m/ ?    ... // 具体绘制代码! z* [2 w4 r2 Q5 \% A3 I
    pSprite->End();
. r" d& X' n- H) {3 ~( }  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
) I1 N6 Q  q1 J% h4 D1 G3 i    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
5 v" h8 S+ b( o3 s* H% K8 p6 N: W4 U* T    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...* J" }- ?8 ^4 R- s0 e, ?& p
    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标! U6 N; H$ }& @9 j
    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着
: a$ g' b$ E' J" f3 |: d5 N    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态7 Q7 v% V' T8 b: ]; Q
    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
) a7 c; a' H; Z: \    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
: W8 ]/ s, c% y* X  ~5 k! G    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
4 K+ i* _+ G+ u3 D$ h% Z0 z  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....# P. h. Z3 x5 o7 G! Z
  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:9 ~- E( G$ k8 ?
  HRESULT Draw(. V4 b/ S8 J4 ]2 `  M
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
* B2 }6 a9 y8 Y4 V    CONST RECT *pSrcRect,& ^5 o* ]6 o$ X4 c: k  z8 Q9 z. c4 U
    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,
! ^, p+ g( }. d! Q) K' n    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,5 }5 ^% |8 S. t, v
    D3DCOLOR Color );6 X5 ?: N& s& Z- K
  pTexture 是需要绘制的贴图/ Y+ X, P0 Z9 r8 w$ h5 `9 w
  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
. e' f7 Q( |! q/ X/ T7 }7 n, w  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)6 R) G$ k" A/ g: W" L6 ?
  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)
: a7 h4 c0 n2 a" ~* k* b  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.; m7 v) V: P; \3 h5 w3 @: l! N* v
  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:
* n! I' L! d. Z6 \  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
9 L  Q8 m, `; d- m# z- s  ]  相信这个不用解释都很清楚了吧.
  A6 D' Q& c: F5 U' w: k  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
/ X3 N2 E( G7 _* F  N8 Y% B0 H4 I% G- |; c) J
原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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