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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
) M; |4 q7 r6 P8 E  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:3 e5 m: d) @" i. Y
    ID3DXSprite* pSprite = NULL;
+ ?8 v) C( G2 @% W  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:8 }6 F4 l% E7 L  v0 s
    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );0 P0 b* ]; f/ I( Z/ B8 Y
  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
) A% x( `& F3 u# K7 d, B1 V  在渲染场景的时候, 使用: 7 k4 B, z+ K3 t  f# D; l4 l9 ]
    pSprite->Begin(x);+ W6 G  j! H( ]3 O; \6 ^
    ... // 具体绘制代码7 C# i* V) }9 g4 |8 x. W" P
    pSprite->End();0 F$ a" o$ v* |, b1 ~
  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE! G* w" h3 b' H+ o
    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
6 a8 C! a* e0 V( R    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...7 ^' |9 G: H* w% ^. n$ f( f( N4 ^
    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标7 W( a0 k! k+ R" ]4 V
    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着
. u$ b' R( G, M- Q    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态- [3 w) D9 L/ k6 }8 E! W
    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
4 }  v1 ]9 c3 s7 {% l! J. F    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.4 k5 a9 V; e4 ?; `; G# k
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用  s, C- O3 q2 T/ o6 U; a- R
  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....2 F- p4 j% x# Y) O" S& R
  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:6 `4 G* k$ X" c( q
  HRESULT Draw(
" |# R! N0 H- Z* R# @! I    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,' n) E+ ?" L3 C" i
    CONST RECT *pSrcRect,
" _6 ^6 Q' L1 m( p5 ~    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,# ?9 j3 t; ?+ B+ H
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
+ b$ ]. ?6 t/ ?1 Q% D$ ?. y    D3DCOLOR Color );
" j! ~( _& x3 x2 s' M  pTexture 是需要绘制的贴图" Q6 R/ c8 l' J# p1 E7 j8 N3 E, [  O
  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL., P, w  ]% X6 b: I$ X
  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)+ }2 g, C- l6 J
  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)
2 A) x1 |, P* {3 z1 E  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.8 w6 i5 \5 L+ s+ {. I' Q% X/ c$ ^
  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:! }/ e* v4 X8 t& b/ B5 }) ~
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
3 A% T/ P5 E, h" b+ M' ]  相信这个不用解释都很清楚了吧., z. T# ]/ R- l0 d) Y5 |# L* l
  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
5 j( k2 V. A- \; J6 H, o! M9 u- P& U7 h: j  W5 o: ?
原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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