找回密码
 注册
搜索
查看: 6482|回复: 0

通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

[复制链接]
发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.2 |) Y: o4 K( l1 d. @
  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:
8 D  F, {4 s* q' }* o  ^! Z    ID3DXSprite* pSprite = NULL;
+ Y. ~, ?$ H- g6 m) ~' x& t. q: O  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:  [5 O9 l& t1 r0 }
    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
( B/ ]5 M+ ?* B  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
, w' _8 J- L1 }- R  在渲染场景的时候, 使用:
( _/ E/ T& D6 j4 \    pSprite->Begin(x);
' ]; j& ?5 m7 d6 m% b    ... // 具体绘制代码
% R4 Q) M# ~) q& x    pSprite->End();
' I$ n4 o9 t! b  d) g8 Y  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
  o, u" R* P0 w! n" s; o( [! W    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
# _  t$ P  ?, v3 X0 Q$ s3 {    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
) k/ P5 G/ t9 r' z* e% u    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标; W: j0 e/ {6 x3 P3 {
    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着8 V+ v0 j+ l9 a; f2 Z1 p. ]/ a
    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态" S) C" d9 ^3 y
    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
8 E: @; H4 @  r- c2 |    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
! q+ y' V7 G* k" n/ U' `# l& Z    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
6 E7 }8 n  H; w  U7 Y  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....3 ]: O, r8 {' i+ ~$ g
  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:; v5 C; Z% W/ c! e+ y1 M' u
  HRESULT Draw(4 B4 Q2 B( h8 B' ]( R* R, E4 r
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
- R7 g# t) b! F. |) O    CONST RECT *pSrcRect,
$ c! E7 D* ^. @    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,6 v) C3 E. z: b% G# w% p, U& Q& o
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,7 y3 C! F' v+ X3 v! b+ Y, [: Z
    D3DCOLOR Color );( {* v: \# q: S  f* ?; ^
  pTexture 是需要绘制的贴图+ g0 G! A6 [" z2 U, J; r3 s
  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
+ E6 x* L$ I4 i9 M  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
2 j3 W# M2 _4 s- }& A1 P  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)
- {( H8 v8 p# `0 N& H3 M; k4 z  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
  G; @4 k. _% v* Z7 |. V% C$ ?( p  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:1 _, Z3 {, _' w
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
# B# X. O6 ]% K( _7 T  相信这个不用解释都很清楚了吧.% a1 v* X) _: Q2 H
  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
0 M5 G3 |8 ?- s. M0 \  `
  J! V. s! |6 s. v* @4 d' i原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|宁德市腾云网络科技有限公司 ( 闽ICP备2022007940号-5|闽公网安备 35092202000206号 )

GMT+8, 2025-8-9 04:21 , Processed in 0.035619 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表