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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
; `+ y, q2 G: [6 Y  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:, q: H$ ]# }- m5 U# U7 @  ]  Q
    ID3DXSprite* pSprite = NULL;
3 f0 Z" A  r- {. _7 Y* A9 \9 `( r  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:0 D- |+ g' v% S3 i. {# v
    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
) y6 o& K% H" S$ g  z  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
: B% H) |! \; T  在渲染场景的时候, 使用: - O+ y6 N, J* Z( _, a' H
    pSprite->Begin(x);
8 h0 p6 c( Y& ]* T+ r  g* I( `1 f" ?    ... // 具体绘制代码/ G& s3 U; R7 _6 f6 P/ b
    pSprite->End();
7 p4 [3 v" d) D! B  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
9 N8 l1 L; W5 n1 s( b    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
8 M5 a" t4 S5 ?+ G  I2 G- D1 b    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...' ^( V2 w$ @" Y, W/ n
    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标( `/ j' w$ k7 k2 }/ @+ Q
    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着
) ]) O+ D5 k/ r% ^    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态
7 }/ R1 N* U# R) {1 m# P    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
% M" Z- k4 f+ {6 {    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
& i; Q; `0 x5 @/ J: C: t) e    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
8 c; s3 ^, n/ Z2 a3 E2 p' z  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
$ `6 T" S# ^, i8 f  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:
3 Z7 d' Z8 L% S  HRESULT Draw(
! K1 e, Z* r4 T$ T    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,6 M8 Q. N. A* N2 k/ x) t( Y
    CONST RECT *pSrcRect,; P2 k5 ~* I/ n% b
    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,
5 ^+ m7 ^0 ~+ b1 P* I; O    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,$ P1 o1 V9 I" B( M3 V; N
    D3DCOLOR Color );1 \. k0 }; d; P/ z) m  ?2 V" k
  pTexture 是需要绘制的贴图$ c& r3 r2 V" x$ I) C4 S( o
  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.2 Y) l* b" O5 S( ]& N
  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
5 |1 S8 k$ _9 _: R  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0); k7 D( v. D) M
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.( J9 _/ L( A5 o) y, b* M; P
  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:2 w  B' B2 L% d% b
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );' i( M. R) K8 W5 @
  相信这个不用解释都很清楚了吧.
& q& v' D7 C/ q  E# _0 ]" F  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
$ s; x1 m: ~  f3 V* F$ J. c+ Z1 H. o
原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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