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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.$ {& c5 i  y# b3 T8 P
  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:
1 _0 R2 w$ A' S# f; s- H3 t    ID3DXSprite* pSprite = NULL; 7 V# _: a# \+ q5 X" w9 v+ z4 J
  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:2 p3 o4 p8 R4 X4 G6 H1 {5 [. v7 w
    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );/ d$ z7 G8 S2 o0 T" O
  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );9 ^) F& l, K7 e
  在渲染场景的时候, 使用: 0 j! |/ Z1 ?" ?0 N+ n5 `% r
    pSprite->Begin(x);
# i, j9 w  a- g$ S. |% b) a% M8 o    ... // 具体绘制代码
9 }! B. \* f- f* b/ C: X    pSprite->End();0 }7 Q# R  U4 w( @
  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE5 ]7 t# a3 Y3 [2 ?  X
    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
; k- ^' z- V& Y- N8 a! W4 E    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...) Y8 Y, B5 C# |5 x# P  Y4 i. U
    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
0 @! ]% p+ \' `( Z0 Y    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着) {. Q; E2 J: B
    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态
9 Z- W( d' B6 b4 d# d, F; \6 N4 z8 V    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
6 x4 i8 j6 C' N8 f/ t    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.# A4 D, u6 P) |! R
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
% L( i7 l: Z) a4 C& f4 `  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....1 p0 ~  |/ T7 r" f( f+ I; a. w
  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:: N4 E$ `; _! |- E- P
  HRESULT Draw(
3 _. w% Q6 s7 i  x7 A9 I2 T4 @6 c    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
( P& T- }8 G6 i3 x    CONST RECT *pSrcRect,9 Q; Q- c. i; g2 B" k* R% X
    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,7 {$ D/ {/ w1 I. W! ?* o# l
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,6 T/ n0 m6 }5 P# S
    D3DCOLOR Color );$ _$ F/ q& I& f2 x# v: B# R
  pTexture 是需要绘制的贴图" X# u' a' U4 h
  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.2 @' d6 w8 {: \- Y0 T
  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)2 t, L! |5 K% h; S! Q) I
  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)8 {' ~- h3 \4 H, X. o( Q$ {3 J
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
8 g, c5 B$ C7 |: h% S# M  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:; \6 ^4 O. [2 M1 n  c
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
6 c& V8 z9 w. A3 P  相信这个不用解释都很清楚了吧.
  M, h& F" q% r; ?4 G9 S  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.5 N6 j, C  q# q6 }+ W, L

/ |! ?3 F# r( Q5 \2 V原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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