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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
: y7 o* {) l0 a- G1 ^  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:
! b9 _: h! d2 W5 O    ID3DXSprite* pSprite = NULL;   M8 `0 u9 q0 A) j# W& @+ f5 y
  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:5 P9 U/ s8 ^$ G6 s/ m" _
    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
1 R$ H, A4 w, z! J0 z& W2 D$ q  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );9 R8 u1 v' k- _8 k: K
  在渲染场景的时候, 使用:
3 G, k( c, d; B( L7 V3 O    pSprite->Begin(x);' O( S" I1 f7 x  p. @! n" s2 z$ U
    ... // 具体绘制代码9 M1 Z2 T! x" W! b! u3 R2 W! I
    pSprite->End();
/ G- ~" w3 }# h( F+ K0 m/ m3 r& r  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, Y3 O7 h: o3 [$ A$ S7 M
    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态); B+ M: X0 {" A0 V4 @5 Y) r- T
    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
# Q0 z; m6 J! }( R' ?    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标# G; s  }2 r# r/ b! g+ E: G$ P
    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着5 G+ T, S2 \' Y, {! F" M2 _& z
    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态* R' Q( O! {' U% J4 W
    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.7 h$ J, f. Z% C- w8 r2 _# ~
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
: b% n# J  l' m    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用( ]% e8 F$ Y/ J5 D. `1 t4 ]4 v
  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
  B0 I* _' M; ]  u* ~. a" G  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:, \# P3 K# `2 W
  HRESULT Draw(# `$ ]4 n' v, M' {
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
' [, m2 R8 i! Z    CONST RECT *pSrcRect,
1 a7 q* h' o3 x. ~+ z- H    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,( o0 o  Y: V8 L
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
3 c% Y) l- e( B1 M1 d7 C    D3DCOLOR Color );5 N6 M( u3 n- M* ~' N
  pTexture 是需要绘制的贴图
, S$ a; ]! u0 q6 `* ~  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.# ?1 y- H! `! m4 F
  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)( j& Q/ x( `% i! V. E) y/ P+ C
  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)7 {& O% L, o6 f4 y# I( _/ q
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
6 S$ b6 w9 Q# _3 g  I) Q& V  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:
) `4 B2 E7 g; \& a# J  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
2 Y5 q+ H* X  N4 s  相信这个不用解释都很清楚了吧.% M1 n7 i' e! E- k) b+ [  q/ s
  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.3 H4 Q+ U' s, Q/ A3 e! _

6 k7 _/ H; _5 ?. `9 J$ r原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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