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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
" }4 u) r9 z; R& X" S, W3 i  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:
7 D& `1 A3 e, B* W  T    ID3DXSprite* pSprite = NULL;
/ V0 s8 A" M2 d3 b  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
2 f7 _" z2 T3 @3 `' l+ }    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
% z/ q& y0 l) }, ?. g- ]& G; p) n  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );3 P0 b' l2 k6 i9 J  i* n- S5 `
  在渲染场景的时候, 使用: ; \, a( z) P+ z" }8 Z) b
    pSprite->Begin(x);
5 C- `! B# n2 u    ... // 具体绘制代码0 ?9 k0 R8 r' {" r, i( [' t* H+ Y- J( _
    pSprite->End();
2 m0 v# J* i; C$ r7 F  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
" g" r# l5 e3 H% x    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)7 \" ^+ C! n% A5 ?0 [2 R- {4 k1 u# I
    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
! R/ z8 `: T& [, L5 b. t4 l    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
# C* G* V  B5 B; I/ L    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着
& T4 y' R9 G  w: [) I    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态- S+ T$ P7 ]. E. B
    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.5 y" L2 R3 I  E0 |- q0 w7 v* j6 W
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.4 g& Y2 x7 ]- f& w7 L
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用" e) X6 u6 D" D2 r
  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....2 C# y/ f* o% M
  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:1 o1 J/ z8 s+ T8 `6 v
  HRESULT Draw(
; n  V4 s3 O4 \/ Y    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,6 v& }" p5 k6 k: O% d2 |
    CONST RECT *pSrcRect,3 B9 \- r' R( l3 J3 L- i+ V
    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,0 C, T& f# T; f1 e  \& T/ f$ N
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,# {) V0 F! h/ g9 F9 Z
    D3DCOLOR Color );" G" Y6 m2 U! X5 t  @# v, X
  pTexture 是需要绘制的贴图
/ C- [6 y) C, l4 h  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
5 L- H. i& `7 v) Y" Z) [  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)0 p! N( _% z2 D  V4 Z- f
  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)' A# d5 E3 z9 a1 x# |; T. z
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.- E- }2 R4 p, L
  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:4 J  L/ i3 H- o* Q- Q
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );( d! B3 E, ]7 Z2 F' g3 E; A$ A
  相信这个不用解释都很清楚了吧.
$ `  _  a4 ?" Z. m$ R' F  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
: D+ S6 c. U4 e" r, d
' m! Q; V6 _: A原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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