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建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
) S4 R z5 V2 _ 然后再定义一个ID3DXSprite*变量:+ C# s6 N3 P3 d- N: ~
ID3DXSprite* pSprite = NULL; ! N; f& p. w! _( ~, s. _
然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:! D2 R( q1 i0 ?7 l `! x. ^
D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );2 a- M# w V" E. K3 m1 Y
记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
: M% N- O% a. R6 r( C 在渲染场景的时候, 使用: 1 D! ?* B6 }6 I# I, y
pSprite->Begin(x);0 p& r# C; a* q
... // 具体绘制代码/ ]0 q p% Z# k( ^) I
pSprite->End();# s* b) S0 ?. F5 i# y# T; B
其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
) e- J- t! J, K D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
: m- E) g( i. Z, t; h, d D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态..." P4 D2 X* E+ A9 k" c, U" D( S1 v
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
: u: b* x5 @0 G: H D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着* S) {6 V; u9 A; D/ H
D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态) r9 [3 z+ @2 ?1 A" d/ p$ C
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.9 F9 Q: m3 A; V0 N
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
: A5 x: n/ j0 q" I, }7 p: B D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
" O+ G! h% [! @3 T8 K/ |/ }8 B 一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
/ l/ B7 K) b- Y6 `6 B$ E8 X) | |5 t 中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:: Z+ I+ B3 x! B9 K; }) l, w
HRESULT Draw(1 m9 Y% Z& L- Y/ s" r6 f
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
4 @, n/ P- q% ]; q CONST RECT *pSrcRect,; f6 h+ z: v; N
CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,0 [. h9 l9 p" u
CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
* k |* ?, t: [1 I, z; K D3DCOLOR Color );' B2 J1 L# h) l) A# y1 s- B0 _5 j+ W
pTexture 是需要绘制的贴图
0 V1 [6 G: L! r% X! D pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
5 p" x3 a# Y5 h- q! Z, ]+ s pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
; k+ g2 Q: f/ B, Y9 Q, \ pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)+ d+ |9 ?; n! C- N8 f( c8 m1 u
Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
' u/ v7 P( a, a 需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:
* j# @" A# w. L) O. o# Y" _" i( Y, j HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
! {0 J# b9 z* @ 相信这个不用解释都很清楚了吧.. G! Z$ Z1 R7 A1 I5 T! W2 L
最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间." B+ u- u; Z/ ?# [$ z
: g7 r3 u* b/ g1 N( t" G% [* T k原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1 |
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