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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.  n! n  Y( m" T! r: O
  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:% d3 |% X5 t8 @- u0 [1 ^
    ID3DXSprite* pSprite = NULL;
1 y5 n/ e2 ]! ~$ A+ y4 [  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
8 t6 W# _! Y- ^2 l. b* r/ L    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );7 O7 C3 R. c2 e! ]
  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
; n: l7 B. R; D/ t, G! x  在渲染场景的时候, 使用:
; I+ P  t7 }* u* y* c    pSprite->Begin(x);% d7 H2 Q/ T5 A+ ~& H
    ... // 具体绘制代码
5 j+ h  Z2 y+ E+ e8 W    pSprite->End();& ^$ J+ k( p2 k
  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
2 I8 {' F$ G  w% v* {    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
2 O8 i- U1 V" r# k$ S    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...0 a  x; {5 d: ~
    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标$ K0 H! M. |" O# G
    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着" l* e0 U0 U) t. T) ?  y
    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态1 N& w$ q% `! l7 q. ~3 `' i
    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用./ z, R% C. ?: P' {: i$ @1 s
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用./ d* |3 Q5 ]8 s% b$ Z: `
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
2 R! p( _" l: V! L% l  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
7 a" y4 [8 k. g: X; L  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:
& q! t+ m0 M9 ^8 e  HRESULT Draw(: B. V+ V' f! ?7 n# B8 E$ Z7 B1 w
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
0 I0 Z" x0 B5 ~1 y% x, K5 m8 @$ }    CONST RECT *pSrcRect,& z" w" `1 x! _( p" _" U; ~" j
    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,9 v9 o6 ^4 r& W3 }1 x$ v( d
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
: i- T6 n# u' c+ s2 T3 \1 X9 E    D3DCOLOR Color );
' P9 r9 U, ]/ V9 q4 D: u  pTexture 是需要绘制的贴图
) C7 P$ ~2 z6 v+ R6 }  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
) b3 ?3 p/ y! z  ~8 R: X3 X  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
) {$ W2 ~! l, ?! H6 B" b  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0), I% L6 a3 M& M; S
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
4 R! ]% i! k4 x5 f2 L! c/ \3 `  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:0 j' ^. ]8 q  P9 b8 ~
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );3 j2 _. a9 _% T, M2 {+ b
  相信这个不用解释都很清楚了吧.6 d; k4 N+ \) d: j9 x- i9 Q
  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.8 F: ]! f* R8 d9 P4 g; s: r( l

% w7 \1 \0 B5 J4 J原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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