[fly]交易市场真是太好了 打怪打累了又不喜欢和别人打打杀杀的 终于有倒卖米酒的玩处了 [/fly]
交易市场对于江湖里一成不变,有时候显得不合理的定价机制,真是一个很好的补救. 以后矿石 玄冰的真正公认价格将从交易市场里传出来 而不是围城, 我们终于摆脱了政府定价和统一收购,摸索出了有jh特色的市场经济道路.
但是我觉得交易市场似乎还是很沉闷, 没有发挥它应该有的作用. 江湖里卖的大多数东西都是一模一样的(买的米酒不会混有工业酒精毒酒吧), 但到市场里看到同样的米酒,到处是不同的价格,更本没有稳定价格形成,从而产生心理上的疑虑:"待会儿来可能有更低的价格呢,现在还是别买了";" 现在的价格似乎是卖方随口定的,这样的价格我到底有没有吃亏呢." 同时,有些商品随意定着显然太高的价格, 却有恃无恐地占据着市场商品的目录, 但也许久没人问津,从而大家不会把日常买些需要的豆子或者药的计划寄托于市场,只是偶尔去淘便宜货,而还是指望于围城 药店为日常采购的主要地点. [glow=255,red,2]市场没有在资源配制中起基础作用[/glow] 由于这样,交易市场人气还不够,从而大家不能从市场买卖中受益或是得到游戏乐趣.
建议加强市场功能,把现代商品交易市场规则引入到jh的市场里.类似于证券市场操作规程的现代大宗商品交易市场,尤其适用于这种大量的同质商品的买卖. 不需要服务器加什么厉害的人工智能,只是加些很容易的游戏规则, 大家就能体会到在模拟世界游戏里由于玩游戏的人自己造成的股市骇浪,能源危机,宏观调控.
首先这一条相信很多人反对,但是这是后继的建议的实施基础.就是统一以银两为交易市场里的计算单位,不再支持矿石直接换豆子.这也是现实中现代市场运行的一个基础(现实中,除了特别大宗的交易,存在特别签订合同直接物物交换,但这一般在市场外进行,比如股票市场上的协议收购公司). 这样的好处,在我们经济学的货币演变一章里都会讲的很清楚.不学要石头的玩家可以更轻松地卖掉他的豆子. 同时,取消了直接的物物交换,使得所有商品都进入了一个联系环,变化更为灵敏.这样,不仅怪物掉豆子的变化可以影响到矿石的市场价格, 甚至破庙里祈祷得智慧的难易度都会通过一连串连锁反应影响豆子价格.
然后就是增强市场的自动匹配交易功能. 对于一个玩家来说,现在他可以做的不仅是挂牌自己想卖出的东西,也是设置想买进的东西,即使当前没有合适的数量或价格,但一旦有人卖出,就可以自动买进. 玩家要知道的操作很简单,就两个: 卖出,几乎还一样,设置商品名,商品数量,和卖出最低价格. 但是唯一不同的是这里是最低价格,在自动匹配交易过程中,可能会以高于这个价格出售.(开心的事啊) 另一个就是买入或是收购, 设置商品名,数量,最高能接受的价格.
同时玩家到市场针对某一商品,能看到的不再是具体某一玩家的设置卖出/买入了, 也只有两条:当前存在卖出的最低价格以及这个价格上的数量; 当前存在想买入的最高价格以及这个价格上的数量.
唉.....写得太长了, 打字打得无聊死了,先去打两个怪再回来写; 看的人也一定被我无聊坏了,如果有人会看的话,呵呵
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