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1、介绍
! v$ x) R7 k8 f7 r2 k 微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
0 `! N( D0 ~) ^ 大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。3 o& U8 F3 W6 H: H9 ]9 N
在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
5 j3 _, q* R$ b7 q( P5 R" } / B! Z9 l: L& G3 J5 x/ \5 }# t8 q
•环枚举设备驱动器1 p; ~; [" D/ _& E
•环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
- B# |$ _" K6 D( w+ ~! j % Q ]0 x! J. E! W$ y
枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。7 D5 t0 K) ]7 x1 Z1 g6 A
本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。8 B2 r0 W/ `: O3 B
注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。( a& W0 H: Z' e# |0 X3 V: V
( B& G0 w7 M0 O 2、枚举设备驱动器
" d8 [& e7 |& ~1 t$ f9 N' g+ A 应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
* g) L; t1 `: M: u* H 保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。( m& y, \: A0 C# q8 |
当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
) j: e# K2 e W& F6 a . k& Z/ X# S1 Q9 R
LPDIRECTDRAW lpDD;
- K! v. x8 c2 e* U% I+ ] LPDIRECT3D lpD3D;
% Q+ }6 t0 a3 D/ }5 |7 L! d HRESULT rval;
7 l& x( u1 w+ O; u( } ; p( {# w+ ]. Q# A
DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
- k1 `( {! N' S) |, p9 o+ z- `1 p rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);: g6 k* A# a% B* q4 Z
6 S2 S2 Z" i+ X1 }" ^/ y/ g 看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。* | {* A8 t* V
现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。
4 y* V# e! z5 |+ [7 V+ V+ D' |
8 k1 p, W* G0 s @ 3、在保留模式中使用执行缓冲7 ~1 i+ j! V6 Q* B7 X
有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。4 U7 u9 S& H& C0 N: V
在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。3 d5 N% J$ v, _8 W. J: o* W
# H2 R4 Q4 j/ |* `% N1 e 3.1 编译准备
6 L/ R' y$ ~; E$ R r; l5 k 如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:0 Z4 W! c1 t1 J. r+ Q$ h: [
1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
6 E# a6 b! b6 N- y3 { 2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
; n) L+ M4 I. `9 e) u/ W 3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
- m. i0 M9 B/ M. ~1 i% f* P$ j 4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
/ U7 W& M2 h; z8 p2 i( o % d( X& h& Z# V0 a/ Z! F
3.2 Direct3D保留模式样例的组织2 `. U1 L! w% v: S, g( C' c
为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。2 i/ O9 a5 N8 @5 G- ^: b8 e
通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
' G( m ~: M$ M0 m3 N8 ?( c & |( n' `9 d9 w4 e" o5 [
3.3 RMMAIN.CPP做了些什么
' y: |2 ~' m @1 d2 d! E) k 在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。
2 Y/ m- \* N" A: _3 P3 v 应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:) |% H* M) \+ w& `+ x
P, t; t' @3 \! {
typedef struct Defaultstag {
1 }+ B2 _+ t5 ]" K! e+ S BOOL bNoTextures;
0 B, a7 f) l/ e( H, Z5 R: \9 k5 b& ? BOOL bResizingDisabled;; ?; b. n: N' t4 |3 Q7 O7 V
BOOL bConstRenderQuality;
- ^( Y: x; ~7 @2 {3 P char Name[50];# o& P8 @; e: M, k. Y3 x: f
} Defaults;
7 K! C* b% h7 G- | - h F* ~) f& L7 F. C, E E
下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。# ~) t M3 h9 V0 @/ t3 N- f- b
消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。
1 b. ]- O" k$ R2 z& k* ~ 通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。, p v# W2 \4 p
" d# w$ B1 Z6 ` p) C 3.4 UVIS.CPP做了些什么* { {" Y- u0 a" M" {. Z
我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。5 f: N4 E0 O8 B+ \7 s
正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。
3 Z# F" d+ p: b( j5 ` 设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
; U3 m3 Q8 R6 p5 _ 首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。/ x7 _# U4 A- w+ M
6 i+ c1 r0 B# z& I( s" W4 H! [! z
typedef struct _Fire {
$ E* s3 G2 i; d' ` Flame flames[MAX_FLAMES];
& }1 t. Y; Y" ~/ N \ LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
* V) |1 A J- P LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;- h3 [, r5 L; h6 W
LPDIRECT3DMATERIAL mat;
* T; b, R1 s. I7 d# x, ~- n+ U8 l* x } Fire;
' A7 X- M! |% `: ? 1 g% o, j# W! d# g5 B
CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
/ F1 T+ f: b4 r8 f4 F9 t7 m& w1 X4 x. B
h, ?+ G+ M: { Fire* fire;. s8 r6 }* y6 `0 a
fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));0 i+ R6 y; w# ~5 [5 u1 T3 o$ E
if (!fire)$ X( M; {& Y1 q5 ^1 q
goto ret_with_error;
9 h' f/ H. U2 ]1 j7 Z9 s memset(fire, 0, sizeof(Fire));
7 w+ u4 X4 P# @$ @
. W( e7 |- }8 O; |3 K$ D7 }1 W IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。2 @8 p7 H2 p/ o; L& i( k/ z% b
U) Q R4 U& ~: F/ ]8 ] LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
+ H# a8 `9 n& b/ y7 q if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))
/ e% y- J/ [. j5 D% K2 d8 p goto ret_with_error;$ T( a0 S1 `/ g6 o* H7 w0 o ~! g
The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:7 [6 s# Z8 ^& U
if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire))), K9 J# ^% f/ B9 P* x4 c* G- g2 p
goto ret_with_error;% X* O0 w6 _! H9 V1 v+ [9 Y
2 u$ P. ?( V% T5 N/ t N4 ?0 n+ E; _: | 在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
3 z; @# Q9 Z; Z3 F% Z# M
7 L5 y, k0 Z6 {' n( A uvis = CreateFire(); ^4 z1 h$ h1 C
if (!uvis): A, u+ L9 Z: H- ~
goto generic_error;
- H1 z: _% ?1 n C if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
; ]) p/ l8 J# V' b9 @ x+ @* O( ~ goto generic_error;0 e0 a4 x: h1 |: i9 g1 k: ]
/ B) f' q$ _ ^1 d# C0 Y
现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。5 K. ^3 F: \6 _* `: q' t7 J
渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
- f. i' a8 m9 T; d0 c: ~2 i& F% m! b & _) f3 _" O3 ^7 ^# U
dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);( w& b* u) F- _9 w
if (!lpD3DDev)
3 I4 J8 q! N4 ], Y goto generic_error;
~8 l' P6 }8 R if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))) C6 k# k: f w1 D4 T) @* a# ^
goto generic_error;0 r2 I" g* D- C M
& z* A$ g/ v* I4 D: }) l 下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
1 a4 K W; e# k 每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。# h) e& L4 Y1 N3 p' H% Z
最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。* @ U) k- o7 Q, i; H8 R
3 j! o5 L6 t3 e8 V/ o) O X( ~
4、结论
% l; _. X# ^) p 使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。 |
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