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1、介绍
4 ?4 K+ m" |( n5 m 微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。) r6 W5 c% g% c: a" E2 X
大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
( M; Q4 u& j: I- d0 ~ 在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:! B7 H8 j. T+ L4 r% h
. D3 Z7 d: n. V
•环枚举设备驱动器& H: T1 O+ A/ f4 O5 \9 P9 {$ K9 z
•环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
1 b! ?9 }6 b3 T: y( K
4 B4 x4 A- E" F8 G6 g 枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。$ g! y0 Q$ v; r
本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。
% [9 I1 z& L9 J 注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
9 B4 H7 c+ D# i1 l( B4 c( C
" I4 E; x/ `* h/ O- b! v3 m 2、枚举设备驱动器8 X& W; L; P1 T2 M3 b
应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。: w" [$ j- v0 D% l( c
保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。0 y- p' a9 l% d' L0 [3 o
当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
8 _0 f. U# h3 r6 v( [7 t3 W 9 m- e% ]! x( Y' z7 K' L! _3 n
LPDIRECTDRAW lpDD;1 v, j% Z0 b4 c' r5 [ q9 F
LPDIRECT3D lpD3D;
7 n. y( N1 A U$ K& x, V; H HRESULT rval;
+ {# S8 @+ m" v6 c/ X, a
* u4 T1 p/ c6 U DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL); f) ~; E) V3 [; _! c: G
rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
. a6 D+ g, W: U: a% F
( O" e0 F9 S; j, J, t 看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。5 m, o7 ^; } Y; T
现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。
+ @$ [8 T9 Y2 q6 C, n+ c( J% w
, e- m- V5 f# j# z% O 3、在保留模式中使用执行缓冲
$ G8 V0 y/ x9 P4 y% z 有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。5 C4 I& t& I, ]
在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。
! d3 H# d- Z& w. Y* w8 m e 3 s7 z3 S5 O6 J4 g0 X4 l
3.1 编译准备
: r- u7 I0 R# e ^2 Y 如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:
- W3 T3 L( Q9 I 1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
3 ]" h F3 d: S! F 2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
7 n# f/ Q* |0 q7 F% a 3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
, Z) T- L) B2 B 4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
. c. f( L* [6 a4 U
6 R r( u2 ?5 o! i 3.2 Direct3D保留模式样例的组织1 q* }* n2 r8 ?; z' d; N
为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
, ~0 C3 i1 j7 g" l) j. D- a0 a7 U 通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。$ Z7 K& K6 I% y/ G+ u
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3.3 RMMAIN.CPP做了些什么
3 L$ f) f: C8 i 在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。% p; i" _$ _. q% O9 Y& {
应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
: W# j6 P. r6 C% c 3 f( T$ V* _: H; l( R& z
typedef struct Defaultstag {2 `! J; _% y1 o7 d6 D& h$ W
BOOL bNoTextures;1 D- e1 G9 N- c9 g7 X- p0 [1 e5 r
BOOL bResizingDisabled;
: \, B% v% i X+ W1 z, O1 Q BOOL bConstRenderQuality;9 Q5 K' ]: J8 o
char Name[50];
" v5 e6 D2 Z2 }( p } Defaults;$ U. G* r3 _+ l2 M
$ ?6 u' b! q0 u5 A3 A 下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。, U8 I1 N- R6 b% ]
消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。
7 F4 X) K3 k/ |9 k' Q$ M% W& O 通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
; d& I" H' a, @ 8 O! j, t1 U3 c. c \: D5 n
3.4 UVIS.CPP做了些什么
8 j) t- h8 o) \ 我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
* G: L/ w7 Q8 m0 u* h1 o( r 正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。
- e- A# l: j7 S. R3 x$ J4 l) R- C9 }$ w" G 设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
7 \) O3 o" e: M. u V) Y; C& y4 `) ?$ r 首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。1 b( i/ E! c5 Q3 ^
: h" z& d3 w; W, F& X" ^6 p8 v& O typedef struct _Fire {) H$ p) j3 x+ ^9 V
Flame flames[MAX_FLAMES];
6 K- L% m/ o1 B' \4 ~! u3 n( }+ C LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
* ]9 d+ O3 ~4 F- S* F+ N) _8 g. l& F LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;, d- {; `" _% v- Y3 v5 D
LPDIRECT3DMATERIAL mat;' d, T2 |% m0 j. v U, H4 M3 B
} Fire;9 K7 S. ^$ W( x* @$ a
, D3 K( P1 k' `4 [5 n
CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
* r+ W+ S6 ~% J% f
: T4 x- }. X& T, a C: x& W: a2 l/ U Fire* fire;" d2 i4 e' \) U" g
fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));' T2 T- ^" M8 i2 B
if (!fire)
( t# G# K) h# M! @ goto ret_with_error;
) a# L6 B/ m2 ^+ u y memset(fire, 0, sizeof(Fire));
, G" g; Q n: Z' o7 u) o* f
+ U3 c1 T' J9 K/ O9 }1 V0 ` IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。' I8 R% R# j, G7 P9 [! b& h+ ?
$ a3 E! {4 w& X1 w% A7 ` LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;. X7 }0 k1 ?/ U% W; M0 k
if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))
. b, A/ {5 U1 p- p' A9 N$ G goto ret_with_error;
! ]2 h2 Z$ x T. L$ v The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
* C; @/ {4 a' m. N; j$ D if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
% u6 Z6 w. _/ _% `3 G: l goto ret_with_error;
$ N: o$ W/ U- F
8 t9 o2 P, _5 S. N+ v 在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。2 E4 X7 }3 a& T- z7 a6 W/ t) v4 v. T
7 N- g) N) d: U3 D4 U7 i
uvis = CreateFire();
+ c3 Z. g! E! t8 ]; @& ~ M% J if (!uvis)
7 R0 S& {! J- j( f/ f- ^ goto generic_error;
" @6 B9 e8 G. O: o! N if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
# Z; \% K, b+ h2 y goto generic_error;
# K d( o) l* B7 E9 \& H
. Q1 L( {1 D- ]# s2 A8 H 现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
- Q0 c, l: i$ ? 渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
& H7 W( G0 V; b" F8 G
6 I3 A: }( @- e9 D1 Z* X0 a- k9 D dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
0 _. Y$ r' I# O; y! X if (!lpD3DDev)6 s2 a, ?# e9 F. L
goto generic_error;
* Q" b& }/ |! S3 \+ K( n( j% M if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))! o+ e5 ]5 d6 G) c- |
goto generic_error;
. b/ R4 O6 _. e5 ~1 i! K! O3 `, u
" l+ f4 b, |! t) E7 S, t 下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。8 N0 b: a" `& V' W4 W
每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。: X1 d1 E5 f) E8 y- {
最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。! l, D8 P( |1 J# j2 n
- X' }0 D% F; b; R 4、结论+ I0 N( M6 \5 Q; ~) i: ?, d, p( d
使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。 |
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