找回密码
 注册
搜索
查看: 4830|回复: 0

[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

[复制链接]
发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍8 q6 n; V' ]( h7 R0 f1 z+ F
  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。5 q$ J; Q/ m' }/ L
  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。7 ?3 d0 P$ s2 K+ w  D& r, I
  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
$ m. F, P/ r$ ?  ]  ' v" s$ ~2 |2 ?- P  T8 [% O' {
  •环枚举设备驱动器0 l& p1 ?3 O& b4 L
  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲3 t4 t: R9 h9 `! G6 T- U
  : @; m& e9 x9 B, H
  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。. T* s) t9 g9 e7 S/ S) u# n
  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。; k% u! M5 ^( i
  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
$ F' H2 z+ N: t1 z0 m  
7 L. Y2 w9 O9 P' l. q2 q9 ^8 Z  2、枚举设备驱动器: H9 n0 k; ?/ ?; h. [* ?% ]
  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
; Y8 N0 H8 J3 Y+ |8 i8 U  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。
4 D# k9 U; y* t3 N' Z  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
# ]# o$ ]! M. ^  E' m. X; S8 e  
# }5 j, }# |8 Q: ^0 }  L5 h4 L# o  LPDIRECTDRAW lpDD;
  z/ e9 M/ D7 M9 D' o, P8 l1 ]1 F  LPDIRECT3D lpD3D;
0 d' ^4 X: F! l# h: a2 o  HRESULT rval;/ A+ j' [! A0 w6 |. O" d/ W
  
! }/ C1 G3 Q2 t: k0 W& h7 Y  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
! y2 `" C2 c* p4 `4 `' _  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);- M; |  C/ F! h
  ! }4 w+ U0 I) f. Z* L! s+ o
  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。3 V& c) A0 z2 r1 M# X: ^
  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。# _0 r! @7 D+ C" r
  
: P9 w& j+ i" T$ c  3、在保留模式中使用执行缓冲- i+ x" U0 y- P+ K
  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
5 ]4 D0 J* j+ ]3 B, W  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。
# L% b* D1 Z7 F  
" t& J, C8 v: N8 N  3.1 编译准备
+ G7 x: a% B, P# J; J9 [% e5 J# h" q* p  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:+ F: `# e* B8 d6 o
  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件3 x. t. [5 h+ {6 X. r
  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
1 n0 w+ `) s  x6 m+ K7 ]  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
, E& M2 B9 n* n+ m# h( s; M  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib$ R  l7 _+ V  ]: l
  
0 Y3 s3 i6 ?  E+ K$ k  3.2 Direct3D保留模式样例的组织
3 ~4 T( X$ V' }6 I8 R  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
  u. C2 z; _7 m  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。( u; z9 `$ B) P9 C& U
  
9 w) Y# T  x3 N, m9 c6 B  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么7 k& V2 i- S, z7 c( n" P
  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。
8 {. M2 D2 J; d, X  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
" h' x  }' X* i6 l8 ~% _  
$ s: z: w4 p, A0 N2 H" M' F- {9 X, y  typedef struct Defaultstag {
  j6 N( f5 C" y# l  j  BOOL bNoTextures;7 N  i. N, ~$ K& ^* R6 L1 B
  BOOL bResizingDisabled;- L" s9 \# b  I: @
  BOOL bConstRenderQuality;
( d$ M4 {4 D) I8 n  char Name[50];
8 `3 }9 Z) R) X3 \% _4 v  } Defaults;
, }8 P' \! @& {3 G  8 g7 q/ H1 f8 T- P2 m( f/ k3 T
  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。' a9 ?$ u- z- U- M: t
  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。& q2 Q7 N3 S) t; a+ B
  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。. R' z# [( A$ H
  
) X& m. O, O3 A6 }, s  3.4 UVIS.CPP做了些什么) B: \1 c- L6 O/ m1 k; a% g6 `1 b
  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。; `6 q5 W6 o0 F& z1 A
  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。. `# g+ S% S$ [9 F7 Z; w
  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。4 t& c& m4 t9 [( r$ M
  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。6 z" m6 a2 `& A2 G1 _% E6 \
  ; a  W# ~8 k( h# Y7 z
  typedef struct _Fire {
* E# n; r" N# X6 A$ m# \" y; i" ~  Flame flames[MAX_FLAMES];
& v4 O. m6 T5 d4 l8 `  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
* e/ X# K7 _9 @; t3 u  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;1 ^$ }3 Z8 C6 I8 e2 y4 ~
  LPDIRECT3DMATERIAL mat;
% z6 ?$ ]9 x4 a6 l/ v  } Fire;5 E! p! ~# Q+ J' V  c2 k
  
& i" K$ d" C& E' L- K% T- S7 M  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
9 p8 k6 K9 x' W9 B2 o2 C  $ p6 \1 }5 \/ @+ s, |& o
  Fire* fire;
) X1 G6 H3 [, S' \) ?5 u0 {0 u0 _  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));* ^7 b/ \6 R" T7 Z: T' u5 O
  if (!fire)
) ~& |5 \$ z+ `  goto ret_with_error;
7 Y" h8 y4 N0 X& p# c$ q# Z  memset(fire, 0, sizeof(Fire));
( s4 P2 @6 J6 B8 v. x' m: g  # h2 u! n0 a) k7 \  E" }. [* M
  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。! `4 L! E9 }4 u& Q+ u
  
3 U. r  q! y+ V' {8 g. H8 Y  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;' \$ l; }+ f& |  t/ u9 @  t
  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))
5 e" d0 _$ b" G# |+ e  goto ret_with_error;
0 A3 {; f& \* o. w, n' n5 k  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
6 r6 U3 H1 E$ m; t/ U3 K  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
. t/ p4 P3 z5 ~& f  A1 h  goto ret_with_error;/ k7 h8 i3 Y# X! J0 W9 N6 O
  
4 e7 m0 k- V4 s9 l; o  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。) j/ f+ r1 Z9 t* Q+ Y: x
  
- \: K, V4 j8 S" m0 B" g' c7 i: q9 y  uvis = CreateFire();5 M  U* {, N" a/ B2 [5 l: z
  if (!uvis)
6 W/ E7 h) ^  X6 P4 \- Y  goto generic_error;
1 P/ e4 N- G$ v  X7 r  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
) C9 d$ J" n1 u" _# d0 ?  goto generic_error;
' ]' d3 H+ }4 m* _$ o  2 }% A+ }% n4 ^0 t
  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。5 \6 ?& \5 W1 T4 _
  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
- E& U* j" Z) x. y  
% \4 k' P/ A9 z7 g, K8 h; @  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
6 t. u9 o3 X: g5 D( V! N7 K' H, |) k  if (!lpD3DDev)
; ~  q6 X9 [9 a1 Z2 E) k  Y  goto generic_error;8 L' U: @  ^0 `+ ^0 i
  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
. r; Q2 h% x) B% g  goto generic_error;0 ~% ~+ u7 b- I) C
  ( M7 V8 l+ X, p& |: N" o6 L
  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
3 H. D! V. W! a6 {  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。
% |# r- v! o- _3 n; G: V8 j) @  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。
! b! w# O7 p5 D% g' t& k1 ~) [. X  " g0 W& N8 ~4 ^2 B
  4、结论4 j3 f3 L; ?0 c' O( B5 z
  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|宁德市腾云网络科技有限公司 ( 闽ICP备2022007940号-5|闽公网安备 35092202000206号 )

GMT+8, 2025-12-30 00:22 , Processed in 0.019991 second(s), 14 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表