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1、介绍% d# H, ?3 Q- w" n3 D+ J
微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
( g' q' T/ f# s+ ` 大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。; N1 I0 E5 v+ a* D: A$ ?
在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
# r1 P* U, Q5 R8 H [/ b& @ 3 O* q r7 E+ h# n. B" d
•环枚举设备驱动器1 A2 `3 V4 p. k; e4 z( f o
•环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
4 Z- ^0 W" R' X+ O5 u
i. C V, Y# n3 n& i1 B& ~ 枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。8 _9 D6 l r" f" L' r' o1 z$ D0 A
本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。
9 q5 z5 n4 ?# s 注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。$ W' [- ` j& H
% S c9 f4 f1 Z
2、枚举设备驱动器% x/ |+ B' X. Y& s* I/ {* v
应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。3 c7 H$ ?2 ^+ A* U& A
保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。
6 h( m' L P7 W$ q* E& t 当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
5 c! W: o8 n- U: a $ [& X" f7 L6 W2 w3 s5 M
LPDIRECTDRAW lpDD;. _" n8 ?( g1 ~ H! j
LPDIRECT3D lpD3D;
6 f$ ]; l* c2 l3 _, z. ~ HRESULT rval;
j% A5 C! H! k, Q8 s6 T # x. M$ |7 K4 x
DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
' }$ u1 O. ?! Z9 @ rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);* A$ j+ ^# l. I l, X
/ _, t" O5 p/ G' ^6 ]" t 看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
7 I5 `6 T3 P8 }) W! a 现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。
) \- H& _# ~$ d" X: S 5 B3 R7 f3 B- B4 F4 ?. }* B
3、在保留模式中使用执行缓冲% T+ ^( } |; D2 z2 H
有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
: _6 S$ ?, o* Z4 H 在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。
( o, Q+ B# @& u6 R0 M
" ]8 Y& t: j, U5 Q7 C* ~' e 3.1 编译准备: O Y9 d) m8 k/ }1 V5 n0 q; g
如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:2 `8 J: e F3 C) P" f. q
1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件1 M4 l* W, d5 @4 U5 V$ j" d! v% ]
2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include4 Z8 T3 K) g, p: v& t h
3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
$ l, \0 o% E& ]3 O* u, A& h+ C' C 4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib5 m& b$ x0 o# ]$ W2 G2 N
1 w6 {6 D3 J: }4 }
3.2 Direct3D保留模式样例的组织/ t; c) ], ^2 {1 B
为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。! m9 @% Q0 Q' s4 L; H) S9 Q6 s+ J
通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。; W8 Y( m" G/ g u: d
q; \: I0 V* f. U/ \: u
3.3 RMMAIN.CPP做了些什么4 X2 N! |" h& @
在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。
E2 }7 T) M) v; W) h 应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:- N F3 A, O, X9 _- U7 d+ O. y1 |
9 y( C( Q' _7 L4 U- C% D
typedef struct Defaultstag {( |3 V z$ X3 R* V$ U
BOOL bNoTextures;6 \: ]- k1 U+ H3 M) n
BOOL bResizingDisabled;5 f% Y' u5 k6 a* b
BOOL bConstRenderQuality;
( i$ W8 A: Q. M* C char Name[50];
0 u& X6 H! n V( X% w } Defaults;$ q# X4 p- o8 r+ S( z! C
) Z- ^+ |) d8 y0 ]1 F 下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。
* e* S9 ]# f4 f g$ ] 消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。
. @. e) j) V0 r, @5 A, P" s 通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。; n7 a9 c* v/ ]; n4 \& I3 H
: B+ a' B; h# _/ E2 r 3.4 UVIS.CPP做了些什么4 U! e- x' r1 k- @$ j" Y
我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
, y' l2 u d6 C8 B 正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。, t6 F* ]% U& q) h# |
设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。0 C4 s4 y! d |$ J/ W- g, j& j; X
首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。0 E) f! c+ b# b/ [+ E
$ X, R- z$ ]" ]) l typedef struct _Fire {# s$ A! Q5 A, g' S1 o3 k( a r
Flame flames[MAX_FLAMES];' o2 Y" C2 k, h) Y) `
LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
+ @6 A9 V8 y" O# i7 _ LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;" [8 h8 s: }- p6 o! Y& [, Y
LPDIRECT3DMATERIAL mat;
8 V( s* L5 b, B2 y- K# [: R+ V } Fire;
8 A: I8 D$ h& U4 @7 m2 m$ t
: I8 V4 I% ?9 B. d: D3 H1 J! l CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。$ J" u7 k) B% e2 v- W1 U+ h
; Q" k2 E5 R4 Y+ C) l! U6 Z' h) \ Fire* fire;7 J" w4 Y1 _: P/ \1 |- T+ b
fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));& l- ?6 v, i" a7 ]- `
if (!fire)
" A- f, E0 a8 ?+ s goto ret_with_error;
' D" S8 h- T8 n( ~: C memset(fire, 0, sizeof(Fire));
, ~6 @9 {1 |& T. b 7 @ O6 O. u( v7 Y
IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。0 T5 W9 z) r( K
8 M% q9 P4 A7 o6 l1 A LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
5 a( A0 i0 B' w0 g# k if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))1 s( m$ N9 g g4 p* a- J- {
goto ret_with_error;* o! T8 G: Z' R+ H
The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:. T4 Y( q) g. t9 m4 E
if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
7 S. r8 }- w4 e goto ret_with_error;
! r% S, z R, e3 l1 v/ c k+ [
0 W W- t; x: v. p( G& w4 d& F 在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
& O* y4 p. L, K5 V g0 w* G3 Z6 X, Q* X
6 z6 V7 e1 D8 X% Z% a uvis = CreateFire();/ L: @) L% ?1 F% v p
if (!uvis)
2 h2 h8 z( J! O2 Z( T1 w7 z7 [4 ] goto generic_error;4 n6 L* g+ X0 ?# I
if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))& g; F* b% D5 E) @3 _/ i6 q. U
goto generic_error;' g9 a: Y ^- R5 ~* [
- [7 h5 Z2 D1 g5 Z
现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
2 d9 o7 E& {! Y7 K8 v& ^ 渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:# o; F4 U8 _5 X6 ]8 Z2 k: N
& Y" i+ r2 e7 X dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);7 x- G# Y$ f8 A! t9 E' T
if (!lpD3DDev)% r6 ~$ D: L" _4 r% A
goto generic_error;3 @9 g7 ` H8 k9 u
if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
. e+ b- R- }+ _1 |+ {2 A goto generic_error;
: A$ o/ U. `; S0 w) ^& h ' J7 i6 H* w. U* Y+ z) M
下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
+ G5 Z; i# U1 X% s# S$ k 每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。- y- n' {" ^3 v5 \8 c
最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。# ^* N2 B) R- U4 w+ t6 u
+ ~, A2 ~9 w' J0 @ 4、结论
, S6 y4 e/ R* f1 M. E$ P, L 使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。 |
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