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1、介绍/ i( H, J* w* ?* V
微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
7 f$ r: Y6 v$ j4 M$ x 大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
+ S/ @. ?3 r8 U; M) Y3 M6 H' Z# v 在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:( {0 w5 l% C% H) T+ y
- y: b; | i+ ~ l
•环枚举设备驱动器
! @8 }) i- L+ f% M •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲; o& x+ R2 a. C; d) X: m$ C
~8 S7 a. V9 F+ F: o! r8 q+ V 枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。
* @; X; ?: [4 n3 Y" r9 I% \' f 本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。
R& \ H6 p7 y" { 注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。( a" D4 e$ Y3 m3 M6 x; C" j: p
: F9 ^, J) ~/ h2 w: c 2、枚举设备驱动器% j4 T8 ^0 G% }" C
应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。* k7 S$ b2 J, k% u; D
保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。 D/ d; N5 e$ D3 x1 Q: e$ X
当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步: M) I8 ]" }: S: L+ g, T3 l
* L9 P& Q1 [( y( A2 F l( `; l- g LPDIRECTDRAW lpDD;, {6 k. i6 @* l/ L, u2 C: k6 _
LPDIRECT3D lpD3D; K! l5 \$ W+ Z
HRESULT rval;- P* p0 X: e, n5 W4 }- D+ c5 ?( V
9 n; x; a# @! N2 C
DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
% u! Q% ?) `0 h$ h( B rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
- Q: `( [. V7 d8 c. j - [0 S u& `: P1 \. U5 u- |
看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。/ F2 [4 c/ p# |' S1 j* q9 ?- m' ?3 X
现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。- w+ O7 u, I. z
) F; _7 O( l! t8 Q& I1 X8 A
3、在保留模式中使用执行缓冲
0 P/ C5 r5 K% ? A: o7 j; J& g 有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。# U0 R( W/ e6 n
在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。* V1 Z- r4 `' {0 \' s+ |
9 ~) u: Z( B4 _- d- }9 ~/ @
3.1 编译准备3 l$ P# V8 s6 T# D" l
如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:
' s' t1 h/ _: s0 o 1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
( H9 V G. T% Z# m) [0 W 2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include4 {/ {& E$ n/ Z' u
3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib' J) E" t0 K. J4 p9 k* t( I
4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
- H3 m& ~1 b! f; E( ^* V" U
' i* x( b# Z: k: u$ n3 B C" J0 t 3.2 Direct3D保留模式样例的组织' {2 G S9 a& T! Y ` Y* p
为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。/ a1 t4 S( [" i4 T
通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
: n# Y+ w8 Z' t( ?, \5 l5 D * V. ^2 S7 d! h2 g L! v7 w
3.3 RMMAIN.CPP做了些什么
% J, { e$ }) a6 L2 M" ?0 u" M! H 在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。
8 o* O: i2 a" f0 g( U 应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
8 I/ w. q# C/ X7 A5 N + l; Q/ i" p0 B
typedef struct Defaultstag {6 @( w9 Y+ L" y7 Y0 |
BOOL bNoTextures;! \- E! h- s. V
BOOL bResizingDisabled;( F" y9 ]4 c% P$ f U# m
BOOL bConstRenderQuality;+ M( X" M* n: U5 a0 X7 t
char Name[50];
3 a$ H# L7 I: I. V1 S } Defaults;$ M: h3 ~; W o
, J, p1 {! u }5 S) Y6 b
下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。) Z! A9 J" |- k6 ?
消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。! D d! G& z4 |/ ~
通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。- u$ d# k" B5 D& d4 }. K& I
: a- @: Z8 |, n5 U; [/ w; [2 S 3.4 UVIS.CPP做了些什么
( v7 r7 g/ I4 P( w3 Q N 我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。& M4 b6 J' {5 M c% v# L4 \
正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。
5 u! w2 T9 P! R" M7 f. Y 设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。 e. q1 }$ y$ h0 t6 ^
首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。
. G9 A# o& K, e. T( ?9 v; s 3 R! t8 ?5 |6 s" e5 I' z5 q! e
typedef struct _Fire {
$ k! E5 E: [( f! l5 y Flame flames[MAX_FLAMES];
! x B6 F- H# \$ C LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
& t3 [$ E+ Z" M: d8 I, v LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;2 P, |; |9 r+ H7 ]/ G3 v8 P5 p; S
LPDIRECT3DMATERIAL mat;
/ J# K7 R0 f! T } Fire;
/ j; d: ?( Y0 r) o' D) q- I 0 ~, J* h/ C/ P" v' B# I
CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
* r. [$ H- l4 L ! V K5 L* @5 q- c0 q+ I
Fire* fire;
$ ^' B) K- p, U; Z: z fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));( D C+ W0 M: d) D9 J( C8 E$ h/ w
if (!fire)* Q+ h+ i& M1 `8 { c. G& P) W9 N; {# O
goto ret_with_error;. m' f' e& Z0 m: I
memset(fire, 0, sizeof(Fire));
& {- y% |8 b1 ^; A
( V1 E. R; a; V2 Y6 k IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
y9 P- t- r0 {; B ~2 c
( o' w, H+ |2 y9 N LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
( T5 l% q* R& D0 H if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))
- n% H, T; T+ p) x) B) V goto ret_with_error; \! y5 G6 \; G9 ^1 M7 C' D! X1 m1 i
The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
& n" Z) y' s( c. V if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire))). }( s) x! ~# W
goto ret_with_error;7 ^: V7 p$ W& O0 P0 Z q) V
2 f' ~1 u2 |# f 在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
5 ]# Y4 l s( \* w9 E
: b2 `" [; l( O uvis = CreateFire();4 D/ C* Y0 ^4 ]" r
if (!uvis)
/ l' p5 Q5 F4 ^. l& S; d# Z, \ goto generic_error;
2 p7 |# m5 f# X8 u0 ?/ h if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
+ p* Y8 m' O& `4 Y& ~) { goto generic_error;
' M- H+ S3 f) X' k# \# a
3 S+ L" w$ }: q6 g' n 现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。4 H/ ]7 N7 i( R; m0 h5 I
渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
% a3 |! j' o+ Z" W% z4 U/ e( Z
+ O' j L6 x/ ` dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);, G$ z: Q/ t1 i8 W7 X" J5 P
if (!lpD3DDev)" Z* ], Y7 S3 a1 p* l8 E2 }8 ~
goto generic_error;
6 V' w0 Z: _2 \ w. @( D if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
1 a* E8 ?6 R+ N- q goto generic_error;0 X _# {6 @$ P) e6 Z! A8 j/ B
( ~4 Z% E: L) V, W' O+ A 下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
, z2 o) F! h3 x& f t 每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。
2 ] Y2 d) R6 y1 p8 N 最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。$ ?. i. O, v: }* Q' a
1 K$ T! D; I/ Z, p" N 4、结论
3 Q) p: S- p0 N' v ? 使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。 |
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