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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍
- a7 w  o- }  y* \  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
' Z1 T) ^; J8 j$ w8 v; u2 ~/ {  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。9 I- G& b  ~' o; n4 H$ a
  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
1 M+ }) u/ a8 P; i5 {. P! P  
- K1 ^: M" F! P* f1 U$ y) I  •环枚举设备驱动器& I, ~1 e7 h) E) C& h& d+ l
  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
' `4 w- d3 r, z  
. a9 m# \1 E- s4 v" e  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。: V5 O1 Y( C$ v0 a, T! o
  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。+ w4 |; X4 B8 Q8 ?4 @- E
  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。2 s; B+ J7 R* ?  x+ k: Y5 f
  
! d: i7 Q, d' J  2、枚举设备驱动器
" }6 f8 U* N0 f) [; U  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
) `" k+ X" L" P( _7 ~  w  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。
' W6 H/ T7 ]( ^/ k/ [8 ~; q- d  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
- W7 x$ v$ G) f: |: W+ b  
3 J0 }( b' w( i0 ^& |! [- p  LPDIRECTDRAW lpDD;
* ^6 ?: _: h3 K" ?  LPDIRECT3D lpD3D;' S4 h! h, B+ ~4 x
  HRESULT rval;
0 ?/ M  {0 l( X0 N  
% J9 P' n- M; {9 [. d7 o5 r  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);+ Q5 V5 R/ d, ]& {( z& @
  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
1 p$ H) i0 T- O* y& }  
: Y$ {8 U8 Z' p9 L  @% u' k3 Q* a! [  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
3 ~; U' g- M+ r  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。
. P# H  G9 P# `( Y: h% f' m/ [  
1 P) [- f! Y! w8 Z6 Y  3、在保留模式中使用执行缓冲6 z" i5 ^% R% T& X2 {6 p  L
  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。1 u& R+ Y% r0 m
  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。# O2 {% H. z7 n
  
, v& L4 E3 C( H. H1 v' R+ i! y  T  3.1 编译准备
( b* q1 M7 V7 P  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:9 }' ]7 n" f+ C
  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
1 y9 n( \& W/ R; `- a, ]) M7 u  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include8 X6 p, I" R* \, Z+ e
  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib& E5 y' V/ p8 K9 D  a* h& t
  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
+ N1 l" D3 c" O+ w, f  # N/ E. H: E; V( P- O7 r; P/ f% H2 y
  3.2 Direct3D保留模式样例的组织9 Z0 k6 X. ?0 Z7 R
  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
% J# {% q" \2 n( L  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。) s" Q# y2 ^7 ^
  7 h  `0 x7 a0 `  Z4 z2 z
  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么9 U# m: u/ S+ m: ]7 T+ v
  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。7 Z5 U* N) j8 D: v# v+ H
  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
( P9 B$ q) d: c' z4 Z; Y( [. c2 k  $ P$ A; Y& p  V, n2 @& Z9 b5 P
  typedef struct Defaultstag {
5 ~* N/ k) p  b7 G  BOOL bNoTextures;
# A  q7 m3 Z4 H9 o  }4 V1 H$ ~  BOOL bResizingDisabled;
0 ^: O' {- t) e5 v3 H$ r  BOOL bConstRenderQuality;
/ C0 X" ^1 C8 A$ X' e+ P  char Name[50];
4 n$ t* ?6 h" ]& J0 a. y0 v  } Defaults;% J& M' N, ~" N+ z
  3 t0 N7 E7 J. p& H1 C1 B( ?: t1 \+ \
  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。) m  }) U( D0 H2 h  h5 A
  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。- ^& Z* H/ j7 U4 m# O
  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。* C, ^' L( v4 d4 z8 }* B+ G
  
1 o7 q- [/ w) c% @( g. Q8 n% m  3.4 UVIS.CPP做了些什么
7 L+ D8 g" I! S. z% Y  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
' j$ G. x" G. Q8 w  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。7 p) g8 U- p* G' V$ h. H
  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
4 }. H8 i3 n" o  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。
# q8 k! n- n$ ?2 C  T& T  5 T! s! h( i# \" z* M
  typedef struct _Fire {
5 \" o4 e7 U) H; x9 s  Flame flames[MAX_FLAMES];3 T/ W- Z' Y- q8 O3 H, S
  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
, L: o/ s7 w: Y; Q4 j: Z( x  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;1 R3 N; W8 M6 L. K# M# \: T
  LPDIRECT3DMATERIAL mat;
( c) d$ L& k4 S1 r: m6 a2 ^  } Fire;- F7 h$ [; |9 K* n" ?9 g
  2 k! U  Z" w9 ]* _! k7 v
  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。0 Q0 B( ^2 @/ T
  
. H5 c# t( V: e2 x% T& C  Fire* fire;) M) l9 T2 B# f' I! k
  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
" E" Q4 C4 |9 h6 O1 K$ x  if (!fire)8 B( N. v7 q! y
  goto ret_with_error;
* Y+ r$ ]* p) s0 L& ^3 i  memset(fire, 0, sizeof(Fire));" Z; j: n+ k2 p2 D' k7 d
  " ^' x! _/ I7 u9 E
  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
! t8 r3 [9 [- @  & m$ O7 U' c1 @
  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
: Q; @- p3 ~9 [4 v) Y# S  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))$ G- D" p: S- T! E9 t
  goto ret_with_error;7 Z# |4 Z8 c* ^6 U6 L! }
  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
6 F  R) h8 t4 Q2 T  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))7 o: v( h7 E7 o+ a5 p: M: `
  goto ret_with_error;
& }8 T1 G/ R) O% @  
8 x0 U* _. m: ^5 t2 [; H( U4 F  X  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
, C0 \# I/ ?" r  
% k+ g2 z# l7 ?2 v8 d  uvis = CreateFire();+ u$ c# L: ?3 `# i3 ^/ \( A
  if (!uvis)
$ t2 \$ G; Z2 q+ i/ [+ n4 L- s  goto generic_error;
1 S2 n& Q% U% B; [4 f- w/ R  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))% D( m/ \! ?% D9 \% }8 x. n1 Q
  goto generic_error;
2 l' H- d" s( ^6 G! ?6 A0 [  
$ y) D9 n. @5 l. m) y  l9 p  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
  D' K! j! J; ~8 ?  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:$ g. [6 D: ?/ B2 _
  
! m. r6 a7 Q  ~$ K6 l* `1 C* z; u6 z- c  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);) s8 ^* E6 C& z8 W* m: Z; F
  if (!lpD3DDev)
! `, ?2 i9 }8 X# k  goto generic_error;
  w3 ~* {; l! |1 D& j3 Z2 U  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))3 p) l  H  {! t  n, f5 p; X
  goto generic_error;1 ~7 K) ^" K4 ^9 H
  / u6 f9 X& f& d, U- M- g% d6 U# j& |
  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
7 e9 D! S" Z) z  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。7 I+ U  u* i. y% r
  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。
" @" _+ g- k2 s3 p4 u% P8 o* }/ V! Z  : R$ p6 x# V& `* M
  4、结论, W! R& Q: H' k+ v
  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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