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1、介绍+ T8 U$ e+ g* ?) r* Q. B# R1 w
微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
/ I2 i$ r4 B; I) ^9 c3 w. }% G) m 大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。* P/ T" W' Z# g# Z4 `
在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:. K" _6 t. I% V8 G8 e' `
9 Y9 e5 ?% B7 p
•环枚举设备驱动器- a. z* l# K" ]9 ~
•环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲$ B4 ]' ^7 C: A; q$ l4 ~
& @3 c( R" A5 `1 a1 f7 q+ }
枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。
4 k2 g) g# S* T) I6 g- p 本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。" \! M: G5 d; {9 z- n! g- x, H
注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。. W# n& F1 n8 n7 m% p
" y( ^0 r) R" U: j+ v# c! x* U% [. z' | 2、枚举设备驱动器
) D, n! _# G- r& I 应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
7 @+ u6 g8 E- y 保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。
# c$ J* X+ ~: i; w( X- l5 B 当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
. S6 ?! z" F7 h% j % A+ v( d8 A, F; Z7 ~9 F
LPDIRECTDRAW lpDD;8 f. s; p: B% x) \
LPDIRECT3D lpD3D;; K( A& T7 K7 s9 ^
HRESULT rval;
: c Q$ l0 Y) z* r+ E9 z % M- t2 M5 G. D% r* h0 ^ f
DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
2 c- Z0 N. D2 }* f rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);2 x/ @4 f5 v- e8 `" f% d
9 H, R( G! u$ u" `9 |" g6 a' z
看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
# Y0 P) _0 s/ v7 ? 现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。
1 T6 M: O- f9 U; b$ e+ t+ x4 c1 ~ {6 g" M' P. X5 s ?
3、在保留模式中使用执行缓冲
. ?" @; ]: Q6 K0 o 有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
; d; B0 U/ u& U- w/ y- D. X 在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。+ h' F0 u T4 a- ?
! c" k9 R% Z* g& R* m2 L1 i' o
3.1 编译准备
+ R0 ^( ^8 }1 O' ?6 E4 H 如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:. d. |$ n! j; _& G. k+ X9 N
1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件/ Y. y& I7 J$ C2 I+ c( T/ q
2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
0 G1 ~7 D" k' X. h7 W 3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
' \7 L0 w& b) B% b 4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib9 \# O5 T- H" c& ?& q: s
2 e1 N* \- I. b
3.2 Direct3D保留模式样例的组织
) q3 I, U& @5 T4 H1 F- ~, l1 Z& b+ o 为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。0 C. r2 s7 U# n3 s3 Z F9 O# N6 y
通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。- L) C+ G) @1 j* e
E* ~# K, ~( p0 |2 h1 B7 f& Y" N 3.3 RMMAIN.CPP做了些什么 c& `+ F6 b2 \& e) p6 g6 R5 O0 C" ~4 g
在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。
3 Y9 d: F4 C8 d0 k 应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
& c& O) s+ x5 ^' }5 h0 ~ ; o0 Y0 R" ~; M2 S: i/ F, [" `
typedef struct Defaultstag {/ O0 L/ c. V% ]8 J! I {! y
BOOL bNoTextures;
& y4 J9 P& ]5 y) o BOOL bResizingDisabled;4 [/ j: a8 O' A
BOOL bConstRenderQuality;
: C; L) M N/ U. e char Name[50];8 Z0 d* n1 A/ V( f' w: l* \, z, z
} Defaults;5 ?8 S; E6 _& Z2 F6 u/ z
. P# U- {3 [" Q" h
下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。& x% x% T* w+ n$ K8 O
消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。
# B7 G6 [; p7 {" h+ ?* P* ? 通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
0 y1 B# G! i4 G# _4 U 0 {+ {# F& O/ j0 F
3.4 UVIS.CPP做了些什么( z& E2 T. l2 d0 T, A1 y
我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。$ Y0 _6 ?) `0 w
正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。
* ?; q" e1 b) p4 a! Y 设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
4 |7 F0 O) Y7 k. F 首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。' `' E' T8 [& ?, Q. S" ^
% t- q2 ~( d3 {! v3 v$ {9 | typedef struct _Fire {
, ] @! V3 V: T: S Flame flames[MAX_FLAMES];
8 a7 O. ?, F# M LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
. R8 {, Z* g$ X" A LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;/ m( z- O) _2 `6 F6 g
LPDIRECT3DMATERIAL mat;' Z1 }/ h j+ }1 V$ b5 B f% Y
} Fire;$ x4 Z( A6 r! a# T
. s1 T: a% V7 p# B8 d CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
0 o l+ i! U2 i$ q3 z3 o & z% V( y0 g! `4 }
Fire* fire;
1 [8 ?. c; T+ h% c6 y fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));! @4 e2 [' b( i
if (!fire)
0 p7 `. q/ k" D' D4 Z# o/ n/ q goto ret_with_error;% w, Z" f# E5 Y9 W9 O. q
memset(fire, 0, sizeof(Fire));
' n& i) ^4 _8 a. d) p8 g1 p: o
# A, `; u7 M9 `( }) m IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
: i6 _; t3 p( X' q; M+ H 2 E' w' o5 p7 O
LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
) Y# V3 F1 i- U. J0 j if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))9 F- U7 B) n2 P' ~ c) Z
goto ret_with_error;
' f' w( Q: L3 {0 m, K The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:+ I% {8 c. L$ u
if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
5 W) Z1 q5 h1 P% g1 S p goto ret_with_error;
0 p/ [& _9 F4 [" b) e8 W5 P + ?9 u) ?7 e" f( P
在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。& p/ ?$ x, }" F! X* X k" @
' M& e/ N0 f! V% S uvis = CreateFire();9 @: E Z. s o# c8 t6 _# n
if (!uvis)
+ g7 _* N0 d1 j' B goto generic_error;- F0 ]' e6 w# |& `; V
if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))* I' S3 w/ ?; L% B
goto generic_error;
: C4 V9 \+ F( b" ?( [ $ `' p' r* B& `9 E1 z
现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。: o G$ z2 K4 x E8 W5 W3 h4 }
渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
/ q4 ~0 L( T) o, l $ v0 Q$ ^& W# T
dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
c" T. B/ Q" w+ F: _/ | if (!lpD3DDev)# |4 d9 u/ b0 } ^& _- V
goto generic_error;
! B# Z7 R- Z2 v if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
: e% N' ]: ^) q0 d, V: B+ l( _ goto generic_error;/ Y8 O6 m& q9 m; c' ]& f" ]
8 n$ B7 R4 s L! o 下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。9 K" R/ A4 M: h# C; m: c( L, ^
每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。
/ n. P/ h. U/ X/ N2 {# Q6 g 最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。; L' t: n* ^0 ^* J
- N( |, c- o0 O7 m: F2 l0 T, ^ 4、结论: i3 w( U( n$ C
使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。 |
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