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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍: l/ I0 K9 s* h/ i
  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
9 {1 ]/ l  N+ T' F# H  g5 D  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
. c. H3 \$ r# g0 Q4 ]' t  `  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
, r* C( Z0 A% F) h1 B. e+ k. g  $ v2 k" {) \3 i3 }: v# A  k
  •环枚举设备驱动器
) H5 O$ ^, c) {; j: G. E  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
9 |2 Q" h& d7 W" y  m  7 @$ e- E  r5 n. k' s. g
  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。
) J1 P5 z* [1 v5 W  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。
5 j8 D/ V# I2 p4 O7 B" ^' ^  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
7 q3 T' l! I% k- N+ n+ v$ O  
$ P3 u, R' h% q8 K* o* w! y4 n  2、枚举设备驱动器; \" Z0 f2 }5 A8 I. Z! W
  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。7 T' F1 t% R  d9 H3 H; i
  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。" B0 m" Y" z9 T  ]0 s
  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:! \3 M4 O! g) N9 f" w2 t
  
: m. p* A  u) v5 _+ U& k  LPDIRECTDRAW lpDD;, L8 a" C' K; R
  LPDIRECT3D lpD3D;* ~! o3 e, g" R3 a4 A' Q
  HRESULT rval;
. R7 Y! k$ {5 N6 r& g  
. z/ a) G" W, D& e% s& V1 [  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);+ |  y( R! f5 r  L( X8 q
  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
# B3 g$ _; N; H  
- ]( b0 u1 g, U  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
2 _4 D' Q; O* \' ~# _  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。8 }3 \- d- J3 j4 r
  
7 p2 X+ L, J: a) }0 l& N  3、在保留模式中使用执行缓冲
: _. s5 s0 L5 ?2 {. j( X3 q0 P  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
. ?! O5 }1 z6 U  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。
# ]6 d1 y5 M, r5 M# r    l5 C# E/ E0 d! Q2 e
  3.1 编译准备; z! h# s5 d$ G: d: c$ e; i# i
  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:- d" w: C. M1 q$ C4 {/ o  S5 Q
  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
$ F, y4 \  r) ~. x- n( t4 y  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
# f0 o- _' G2 d2 m, O  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib1 F8 t' J7 f6 i0 c
  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib, K3 F0 X/ @. p( r
  7 j; o- m4 B3 r. r
  3.2 Direct3D保留模式样例的组织5 ~  l3 m$ i( S6 M: t) ^0 ~
  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。6 T! `+ u. |  z1 z( X; ]
  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
  R+ i2 h7 i8 \  4 E+ y1 `% c' J1 W0 f  k
  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么* b( O9 f4 J# T& z
  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。
9 T* Z# _5 C3 d7 W  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:/ z; ^" _5 _* l1 z: D/ Q
  
& j+ |2 F! H; s. e/ I/ U  typedef struct Defaultstag {
+ v& ~1 c# q7 x5 \6 ~7 Y  BOOL bNoTextures;
- u) S6 ^3 I" Q: ]7 I  BOOL bResizingDisabled;
8 w! A. h! N) U6 F* B  BOOL bConstRenderQuality;
$ ~! W2 Y' L4 L0 `6 E  G! c( h  char Name[50];, B: |6 Q0 v# y8 D
  } Defaults;
+ r% b4 }# ], {  - Q# H( e$ B  a) z/ p0 n* F
  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。
7 {/ [: v3 ~" `8 s5 [  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。0 A9 E/ S8 j7 Y; j
  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
' T+ f& ?5 ~3 U+ T( n! f& x  7 b) O( X, B2 x' y/ l) R9 J
  3.4 UVIS.CPP做了些什么
0 G1 D7 w3 V* t' ~2 E  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
9 W1 S2 h3 I0 b0 h% B% s  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。1 W: W7 p6 @9 r: f' ~* ]0 @
  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。' ?# y) p! ]5 A- X- }# c
  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。
) _# P) J  k9 r* F# N  
3 j8 |1 D2 R+ J) ^' g  typedef struct _Fire {% e$ n- D+ l/ {. D
  Flame flames[MAX_FLAMES];
  P5 b* Z% V6 f  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
! {6 g* a$ N1 V& A/ s. Y  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;
& }% V6 Y1 ^9 ]6 i  LPDIRECT3DMATERIAL mat;
& r* G% P8 P7 @* b( s  } Fire;
0 h- s& D  k+ b5 s- C4 P: Y2 b5 m  
0 t7 o' P' V, C% e! Q3 Y3 Z  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。/ {% l: B* u2 ]! F
  7 j: G9 w8 G" {& J0 Z/ F
  Fire* fire;' Y3 P, E$ R0 [: _
  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
  l, \0 S% t+ a1 m9 N  if (!fire)
$ a% K; @# ~+ M6 f  goto ret_with_error;
( n0 I& x% {; T) W, b) N( z  memset(fire, 0, sizeof(Fire));
! ]& [. v4 o% I+ Z+ T( j9 i- v  9 t& ?/ `$ G0 {# M
  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
1 J" O* d8 H* T4 C- h. @  
  Z7 W4 g9 ^) U0 x& y4 C" _3 R  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
" [5 N6 J5 |, R# U& M7 D% i! m  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))& V8 D9 d% N# `, p  T- B- u1 l: q
  goto ret_with_error;7 V. N2 s/ l( N9 \. |, ^2 k0 a8 R
  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:& e/ z, z) o' G) Z
  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
1 a& m- ]8 Q4 p/ p# i% L* @  goto ret_with_error;9 |  W# r3 P/ ^" F/ A
  ! D7 M7 E7 G4 p; R  g
  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
6 t! {6 I. Z5 u+ }, R  
7 F3 X9 q, w0 E1 n* T  uvis = CreateFire();
  f! e" n1 U' Q( I4 }/ N  z: r  if (!uvis)$ U; q6 q6 M) X
  goto generic_error;
1 W0 S! o) \8 _, _- V5 G  u8 ^  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))( w$ ]# x0 T2 B( d. D' R. u- l
  goto generic_error;$ T- c3 R9 ~0 H/ ^" k
  
# B/ h2 k) G5 g" {# F! V' D$ t  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。  H0 V9 y' s, Q" T9 z4 D  v
  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:0 s  b6 u0 x4 r7 {
  
' \$ a# x, I; H1 p4 w) V  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
+ s" H( e/ r1 {; ^5 t1 K% Y  if (!lpD3DDev)" z$ `( K6 c1 X3 I+ I0 u7 P
  goto generic_error;' E  o1 d0 m/ N9 ?
  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))0 _  I8 I1 m3 Y( j3 T
  goto generic_error;
$ \: x6 c) ?( g' f: n' J% t3 `  + r% v& P8 `5 @0 V
  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。( {4 K; q5 N5 ~7 v$ `
  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。
6 h) \/ S; p+ |0 M! h% c, m8 I  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。1 J  R, _# t) L+ x& D5 p
  0 \+ R& x8 @1 ?8 y' g% S/ ^
  4、结论
% B; t' L3 D+ `3 j% ]! ~; D+ v- `4 d; y  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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