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1、介绍
& M& B' r- i2 B 微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
_0 L' f+ X9 [' [ 大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。8 p# V# ?- } x7 _
在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:# O: s/ G2 |5 ~
% H" L% [' x4 ^2 I9 ]1 u% L3 Y •环枚举设备驱动器. M. C0 N+ f6 ?# Z) h# u
•环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
9 u& |/ V- c( k+ {6 A
1 H+ n) |3 u- K$ O2 S0 K/ ? 枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。
* Z- D! |- h! n, @ 本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。/ S. `" ? E& ?* }' q8 L
注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。! n% W8 X1 v0 r: {3 e& p
* H9 z v' a3 L' \) M 2、枚举设备驱动器! U2 {( r$ a$ p4 C8 f
应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
2 j' U& p* i8 C. z8 u @6 |/ Y 保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。1 [# x; Z% x( o: ^" [: `
当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:# o7 |" U% s6 P9 C& s! C
* S* k, D- c6 N v1 U LPDIRECTDRAW lpDD;
3 L- p8 g/ r/ U+ t LPDIRECT3D lpD3D;: ~2 A% Q! Z$ Y" k0 J. P
HRESULT rval;
# p8 P8 J- w4 ~7 w- W% b6 b ; u! ~ k3 }) R# ^6 H5 U
DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
/ J' u! z/ k( h rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);+ w, v# B" [7 K! e% O
: D; ]9 d: s1 E
看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
0 s, ]5 Y4 m$ R 现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。! P3 v9 B/ k9 `7 O9 @2 `
# @% O: ^1 }6 e 3、在保留模式中使用执行缓冲1 a s+ v( H, U* N. n
有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
% s8 Z" R4 A+ Y, K# [! M# Z8 e 在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。
7 L9 Q# {7 p( B$ c* k/ n" Y A
& Q1 y8 H3 L# _- s/ O0 S 3.1 编译准备
1 L; ~6 \/ b( o0 @ 如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:1 Q/ |+ N i" L. F2 R1 i
1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件; K7 O! J( x/ p6 |& R- b
2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
2 N g8 k- v, O$ V% I$ c5 @* S' T- j 3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib; q6 Y {9 }: a8 f( G
4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
* @: I- v! f; J
) W7 P% ?' K: h 3.2 Direct3D保留模式样例的组织
0 m* U! O. H$ Z. O+ v! A) p 为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。! m: w. R) y1 h/ }, |! C2 U! d
通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
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$ d* w) {* H0 s8 | [ 3.3 RMMAIN.CPP做了些什么# s0 C1 G% g. @) e1 m6 o5 h4 x# u
在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。0 c# k0 I7 a; I
应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
4 ~, ?7 Y1 j* G3 O$ f7 R
* n5 c2 y4 h0 h! H5 c7 L1 z1 m$ [ typedef struct Defaultstag {
! o7 y1 |8 B) _+ H# Q BOOL bNoTextures;; n q- _! ]9 R5 ?2 \. P
BOOL bResizingDisabled;2 _* G+ y6 {+ L
BOOL bConstRenderQuality;
6 W3 \/ ]6 X+ T/ A7 y" a4 S char Name[50];
- P7 m/ i" p9 y( w) | } Defaults;
6 m6 x9 Y2 `; ^5 ?5 \) m o & y: E# L e" }! d$ X
下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。3 |. ^$ [ H% ^ N5 O: L
消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。4 a1 x% @0 ?3 \% Z
通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
' L5 F* m3 S% i" q1 q/ ~5 n
4 M* A$ X$ I; e1 B4 g; `; O; F( ~ 3.4 UVIS.CPP做了些什么
$ H' C6 ?. A) z& n& s, c4 B 我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
' C* W7 P4 r$ Y I* h 正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。
4 m) Z% F2 X6 Y5 B% |, |+ ~ 设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。1 g$ {- j% z |; G# i. `# v1 u
首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。! c& `9 N( m9 d% Z' a. J/ |! v2 r
. m3 O, W9 K5 Z/ s- V7 e: Q& G+ _
typedef struct _Fire {
- M# C1 A: K0 [/ r# [$ V0 N Flame flames[MAX_FLAMES];
5 a& E' K6 I7 M LPDIRECT3DRMDEVICE dev;) N1 t# h8 v( Z1 X: R) {: l8 l, X( P) h
LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;
4 v4 `; ]$ t( p( ]5 r LPDIRECT3DMATERIAL mat; ]/ X5 X- z: u' Y
} Fire;! U$ N0 T0 u' [ m" [7 K% S; ]
$ u- X2 E) |9 K) Q) H# B CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
% C# U0 ?% p3 \( f N& X; y( n! m) A* B" L
Fire* fire;
- h. p9 l3 q+ @; P4 E fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
% ]9 n0 Q' T( ~3 `# M if (!fire)
; {' R: r: P3 d. A2 E8 c5 U7 J goto ret_with_error;+ g, N% K5 a* _6 _
memset(fire, 0, sizeof(Fire));
0 S% N/ V. z3 O8 W6 C$ i % \/ N2 u8 r( h: r) |: I% k5 v( C
IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。9 t* v' U$ y4 p0 \/ v# w1 a
. t; @$ u5 x* R; G
LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;2 @1 c0 x6 b) q& `8 L
if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))
( f u. O6 z! A( z; w& P goto ret_with_error;
% k" B3 `; P4 O g1 b* N The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:# U0 p! a; x- c" \* G1 }* Q
if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
1 `: g, ^$ {. e; ~+ M( L3 P" X; m goto ret_with_error;
: d, } u( ^$ b6 }
+ N" h6 l* n) t 在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。. ?* u6 n& G) j* y- X9 h+ N1 a& Y
; v4 E. [7 s. m5 s5 ~ uvis = CreateFire();2 i. p8 P: q# [6 {! ^7 X
if (!uvis)
6 _7 {% g' d/ ]% K goto generic_error;
- J9 A+ g. R j# j if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))9 p7 D! R2 d/ n+ W) m$ I& ~
goto generic_error;7 S8 p4 d' e2 [' l/ ?1 [; I9 t' c
7 |5 l4 n/ K7 {' P% b
现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。 q- i- E1 ^+ L3 G+ y' R2 e) m% J S
渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
9 `/ O5 H1 t2 [. d 5 k0 d$ }' j3 \4 A* |6 L; N) e
dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);7 `* F b/ k7 f5 b8 J4 N# u5 _( g& R
if (!lpD3DDev): e0 D( E4 Q u4 G% d$ w
goto generic_error;# b: M/ h$ u/ W4 Z
if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
; x- \7 \6 d2 y6 O- B goto generic_error;
, ]4 W v6 Q2 j+ e: |+ ]2 | " d8 @3 u+ V/ c- f% w+ ?6 u
下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
- j/ ?( r% R* s0 Z4 C2 g4 ]+ | 每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。, B- X2 D+ l! N" v1 o* _8 W
最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。6 r9 t9 P7 [! v2 u$ N% d ?
9 ?$ z* b! M/ u3 m x% B0 k
4、结论2 M; j* ~+ s) U; h5 \
使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。 |
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