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播放MIDI音乐——使用DirectMusic
. e8 P) n& ~; FBy Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
; j3 j9 O9 G" v b; \/ v) ~( Y+ x(转载请保证文档的完整性)
% Q0 n5 U2 o1 E/ b7 F& A, P, ^0 ?, u! c% ?# i1 N |' K% [
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)
# h( X2 @) ?4 N: o4 Z4 Z. L" E+ W
: u7 ^$ D/ {/ ^2 f$ m' K' u3 Q在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分% ^( p& h$ w `
" O; n2 Y5 M6 ?
DirectMusic主要有下面几个部分组成:' z1 P+ r6 f( a9 x
+ S+ H/ V w7 {8 Q
IDirectMusicLoader81 N7 y: D: w9 w0 Y0 P
: N5 i- O! t# B" B8 T3 |IDirectMusicPerformance8$ H' R- S! O# J! p3 _/ p Q
e2 g% g& p5 ^% p. MIDirectMusicSegment8
6 [1 g# ?' n. d1 X8 X0 X* G0 [/ x0 k0 B, e4 N+ P- x
IDirectMusicSegmentState80 ]# P+ B6 B) r# l& v5 ^
/ Y+ }, C8 S# G你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现: b! m: t0 s" s* g. m/ X/ \4 ?, F0 q
/ a* i2 D" |+ K# h
IDirectMusic8
2 L$ |: p3 |% [! k ) x' v. F Y. V* t- b
IDirectMusicLoader8' n6 @9 |5 L2 n( @1 S
- H/ W P. u8 z- z+ oIDirectMusicPerformance8
4 Z3 o K8 B4 P# Y
, o! x( a! G y6 O1 }) \IDirectMusicSegment8
1 C' ?. R! G7 y5 d , C( y7 Q8 E+ U( n/ k
AudioPath
& T6 ]9 r% X, s( @7 _# M
: d: j! ~. Z7 a8 p( _% ^; O7 cIDirectMusicSegmentState88 \ C! u; u/ N/ V K
3 O6 j" B- _- h; k
如图:, G$ b* N r* U. b# v: e
7 k2 `( W& u( }
) z0 `. n" B1 [( v
" | }* Y2 H/ ~( B$ j
9 L' g2 _3 w9 G2 P# j
! ^0 r4 ?2 n! z' |+ \
7 ^5 b! Z3 k4 y7 n5 p. F* N) \( u* n9 _ B9 h3 h
& m" j# r, N) L) D8 L
9 N6 j) S7 U& U6 H& ~ * b) c U8 `2 i! m7 e* Q
9 C& U) I; b/ r' b9 T
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等" m6 ^; d8 N) A- h; d
; b& G! K, c, K& ?! \% E
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
4 J% h3 ?: I! T, ~0 d' ?3 V/ _
. E9 y/ F7 E* t' s( GIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
+ v' f3 D" L9 ]; p( u
6 o* t T! ^4 `4 aIDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
5 A+ q3 S5 c+ K& u, [8 s6 c$ Y! K! X' t& p+ c* v) C$ _8 h$ U5 ]
顺便说一下DLS& }8 j# S/ Q: H& {8 l/ w1 D
) j: h- Q) ]5 B) C% {, e
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
/ s3 L- O1 w' W/ `# t9 ^
* ]$ ] ^" u0 ~: l& IDLS全称是DownLoadable Sounds
- f9 T( Z/ A1 n" F! z5 T. b7 y3 P8 V0 D$ C- r$ k Y
MSDN中这样解释:
5 A* L$ Q' B' i& P; ]! C
6 Z' A) g; b2 p, [. d1 D6 R" U$ jA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.0 e( G2 x0 W# V: U z) q: W
+ U8 C, ?! E1 }9 Z ^$ y& \: V
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
, ~! V$ y+ q$ H9 T7 J+ g: K1 g3 n) ]' ]% {5 |% \+ U/ u q
使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
9 s, `4 @: h; O5 \' D
" q1 ~, q* d- v* |- N& T' z9 d2 ^# a好了,说了这么多,该开始应用了( T+ F6 q3 ]5 P6 _
# y) n5 i6 x* Q8 @7 y
IDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;* r P @- [/ N, ~: i* [
( c9 U, x- o/ L1 w/ d, o% t0 l
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;' h" G3 G s( {) }" _
. J7 b# K, C+ }# ^+ IIDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;, j- e9 |3 p% z* W$ }- e& p% d$ b& f
1 ]! G0 v! o) T( M
首先,初始化Com
; p; P. H5 X( \) M7 k; E
0 |1 i; m6 M/ @7 v+ q# W0 S(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)! X7 I: Q+ }' \ ^
) k# l3 O( O: g4 L& l0 cHRESULT hr=CoInitialize(NULL);6 `1 O. O5 w2 A6 K
: }2 H2 S' n/ Y) R" p5 M u% o& q; C3 K; qIf(FAILED(hr))7 s; h9 }/ a$ N7 H9 U- ?
# U# `3 u8 d" Q
{( a* F$ U* a. a) q. d7 @! m# ]
$ |( e0 Z u) g+ }9 k8 f* u$ F" F 处理错误
% C/ _ O& \( N8 |1 g
" d; w6 \5 A8 V# U+ |}
# u# @4 ?4 ?. T) N+ ?& w
" l0 N% ?' j+ U) O! b4 F以下为了方便,省了错误处理
; M2 O( K; S& d8 C8 i% b5 Z6 o5 D+ w' P/ P; l4 N7 U; X/ q- q( F* J
下面创建加载器
- f+ w6 K$ N1 z; h
) b" A& ?9 Z# J% G. i' R% eCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID; @4 e) B5 M9 ` ^9 i
# {! {* R4 T! O; F* i% a& O
NULL, //不是创建集合9 v2 p0 j5 U8 ~0 {2 O
+ @( o* \3 a/ l* w; B+ L: e& `' Z1 RCLSCTX_INPROC, //创建的环境6 w8 ~' W2 [, @- q1 }4 k: i
/ c' G$ j: b# X/ i
IID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID& s0 R' Q) B8 F0 r
8 k3 @" L; e4 X6 G& j
(void**)&pLoader); //被创建的接口指针
, N; V s( [( Z, U& P( J+ J9 }4 s1 K7 d5 X: B: O5 {/ ~# x$ m8 E
创建“表演”,(控制器)
# I! G7 G( N1 ?1 J8 v7 i x0 |: [$ Y9 r" p) ^, s* }
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID
; Y1 J7 {3 b" M' m% v, S" P, R1 v
- ^- w6 K& E/ ?1 m* @" ~( ONULL, //不是创建集合 {) _" t8 p: ~8 h1 } l) h2 _
- _; S6 F. w3 _) B7 `
CLSCTX_INPROC, //创建的环境3 d1 B% o1 ~6 v2 z2 t% p
& b6 k0 y C/ s+ W) I% C4 TIID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID8 s! h4 M8 J; L: S) r/ [- @3 G
, a* p- p2 ^/ f9 M
(void**)&pPerf); //被创建的接口指针
* N* _! F. j% ~4 Z
/ t8 B( x5 i/ l- n: b/ J8 H初始化声音通道 3 o' J: e5 R' W# z5 M) G# [
j; u2 l! z! p% p2 C3 R
pPerf->InitAudio(
2 f" J# r& o$ ~
0 s$ C/ q* X7 b$ E) f1 ` NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 & h; p5 [, N2 K% s2 A5 _, o, `
, W) W/ W( o! p/ b3 ]
NULL,//DirectSound对象的指针,同上 7 P3 S: \* A2 K. ?' A1 n# ^5 \
3 ~: `6 x% M+ F2 N% H u hWnd,//窗口句柄 # ~: D+ e! w o. j
8 b2 z$ u% o. G# ?- \ @1 F9 S, W DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
) {8 q. g: R* ]) E, z" p* J) Z3 a% V6 x# ? A
64, //音乐通道数
; ?& v8 ?- Y3 F% _; e, r1 A7 x0 d9 n; o) O; A- E
DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
4 ?6 B$ L5 P3 p8 q- W" `
" t3 C+ u E6 x' r/ h NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 + U7 y7 T& I; a9 c5 F. f
3 ?2 y: K' ]& F1 } g" ] ); V: K8 S8 o/ y% v |4 c& r
- o( F6 z, ?8 u/ W" m! P, M
好了,初始化Dmusic完成
. V# k4 v. n# q/ _- ?* C9 B
5 g, ]* c+ C. F& }* p& ?下面读入mid文件
& m. b) V' @; h6 a% g# I
. g1 V/ K; F- N( Q
! B. K8 M7 R, K/ x9 T
! V; y1 y. c4 n% c7 Q# opLoader->LoadObjectFromFile(
1 Q& [" t: A$ d+ S
$ E* E1 b* }2 [ CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
: }+ G- \* P; R1 o& u* \4 r, K# F2 z: U5 M& C: }9 l, j
IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID 4 [# q) D( U3 a( t* [$ x
8 P" n: I$ W1 v( A: e p! Y$ U file;//文件名,注意用Unicode
# S3 i1 u; R) U# D ?$ D2 \$ q$ }: ]+ v k2 @
(void**) &pSeg//音乐要装到的段
- k( B( l1 s4 t/ G6 C( [; p5 H) d6 p3 U9 s+ B( ?4 [
);
" S& h' `. |8 F$ w4 S/ C2 z& y
1 _* z! V+ }2 y6 s从ASCII转换到UNICODE的函数是
3 ]0 X! E& | ^) |% L2 \ K
0 O9 O4 s9 f; h! d- [2 W7 [. O1 M/ y$ B比如
' T3 v2 k& R$ [3 ^/ t/ x$ m) X4 f1 \$ E0 g
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
p; B" w3 e+ G" L4 Q$ t+ r2 A9 l- {& X2 g- H2 o; b: T4 w. N
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; 8 n# X# F: c5 f4 @' Y
# G: s0 v1 [& t2 `& c& fMultiByteToWideChar( # N6 O( C2 c2 R+ |( O' J7 b2 H k
+ Q4 M2 p5 t6 P3 V* l/ S8 QCP_ACP,//ASCII码 1 J4 T6 O3 i* t
! q8 V0 Z5 F* z* [. p# J; [2 J
0,// ; x# w$ z4 d2 C( z, y7 D% A9 @* {# g) w
5 g5 \, f* C* w1 K! b; s+ b
asciifile,//要转换的ascii字符串 - S* s7 m m8 D) w% n& o
7 d6 H& T; `! e0 Y6 I, ?
-1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
, I$ K- R6 o1 E: b+ ^
! O$ ?, u" h+ i& O) j UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
% {# o/ O# x) E( s- J! l, \+ k0 v' z* a. Q1 {
MAX_FILE_LENGTH);
3 V7 _% J6 @! D
3 q0 D$ Z! m. z: S( {下面播放mid音乐 4 X. s; E8 [& D0 I/ F& T2 f
5 Z/ _$ h; e8 w1 \. `9 DpSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限 2 y. c8 B% @' [7 d1 x' U; Z+ ^& f) j
8 Y* `$ X$ Z {) i+ v& wpSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
- Q) i) b0 K; }8 A' V; v6 L5 R
, e" [1 Z% G; v# C, M% R5 ? D! xpPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
) d S: Q! _- L
* |, L) u; g( K# z& aNULL,//保留,必须为NULL ' |8 P1 ?$ j% z1 A3 |$ `$ p- T0 e
. K. x! t& z) d7 V5 _8 W! INULL,//pTransiton
. |- ]- N6 W1 V
p+ l6 k5 V2 y. w0,//播放的标志 * H, T6 \0 N9 j }/ x3 Q& y) _. Y
V' @. ?+ o. m l1 l
0,//开始的位置
. `" }. G& s; W- W
) P8 q: k# ?6 t9 p" z4 c# ~NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL 3 m8 W, b0 |& W' d
% ^6 |6 u& U8 v7 E# i ]* A3 sNULL,//使用默认 ' ` t ?( h% M7 U
% S( O- f& i" _7 X+ I3 BNULL//默认的AudioPath
) r1 B) j9 I8 ^, l9 |1 d; ?3 J
2 j3 f/ h+ [8 q4 N); 1 Z0 d6 P0 y' j7 V% z
, I. t8 }+ Z, u+ ?1 g# n
暂停播放
- c s8 a3 d" Y" ~$ L& Q. p
5 W @, Q; v* m# EMUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 ( B1 Q5 d% V9 t% z- ~9 O
% s! z8 b H7 u5 _, {" C x# L* HpPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
1 B$ E" |3 p; Z7 X2 z6 w7 x
6 A6 |1 Y* }, `3 \; G/ F停止播放
+ \. t; R$ N: s- b4 }% s/ I8 Q' d# r
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
; h B5 X! y/ R1 T% o5 s4 N4 ~0 q9 ~- x4 t# W! H
NULL,//段状态 9 s8 A% d0 f9 P, X$ E, K6 R
' [* Z) c( b& I* d. Q% z0 x1 h0,//多少时间后停止,0表示立即 / a6 }3 R( S! @3 B( @
% {8 F8 l. e2 s0//标志
5 C8 h$ F" \/ E- G. _: G$ W) U% h6 o' H
);
- H" Y$ f8 d4 @1 C* B8 g' i
( ]5 g, Z6 ?& B从暂停点继续播放
* s7 I! e& t" p7 [ |% x3 C2 V2 X& Z9 N8 H5 x% V
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
8 B! ~ b! V! O- m7 x9 u* r3 ]4 x
# {$ J7 }, ?& b; U% ~pPerf-> laySegmentEx(pSeg,
. y1 {9 O8 W0 R( C; S0 w. i0 y) q( g7 |' @' c. Q W8 U
NULL, 0 R. j' ~. }2 s; @; _ F
( @/ p# S/ A3 O8 E1 b, K
NULL,
' z0 R. u( O6 R7 f* [& U
. b" M% U3 q9 Y1 a$ mDMUS_SEGF_REFTIME,
/ v$ O/ c z. W/ W
! ?5 l$ ?" G# C) k4 o' `6 B; I0, ( @' Q2 B5 @# R; d, j. `
0 z; ^- }6 ~* |0 S- t6 @
NULL,
; t! h$ L1 f2 |% a% q2 ^7 ?' g5 u9 y+ D2 |, @( `. m/ l0 S1 X# M
NULL,
& R2 H. n3 b& b6 Y/ Y
1 m( ?* z s% q- i* S& K3 L3 ]NULL
* w& e, Z. U$ h) u' N @0 v. h2 t6 F+ }* W8 S# U9 }
);
( B1 z# C( ]2 _1 x. s1 [* _, A6 U
pSeg->SetStartPoint(0);
6 y# E. g1 i. u: S! F* F4 }6 m; Y6 ?2 U% T, G: y
释放DirectMusic / Y, f; A( f7 o- x& J# C! T( i
- N4 c5 g' m. |( B/ }$ F" E/ R# q
pPerf->CloseDown();
$ o6 L8 L" G: B+ e: S# n, `! p: T3 u0 D. V0 \% W# c
pSeg->Release();
% b5 p, v7 {+ O4 s# {) Q, {) a" ~, i& G, S/ k: ]
pPerf->Release();, k* S* D$ H3 J( Z0 E9 u
5 J. q. F: p7 [; p5 C E
pLoader->Release();* g, l" `: q9 W4 f8 Q2 E7 k
. |7 J% Q' E2 }$ e9 p! @ 0 B- {% Q5 J4 D! o" h0 U. V
4 |- m$ D1 Z+ C5 G: Q4 F) T
CoUninitialize();//停止使用COM
! z. O/ r/ K! b% i" Y4 ~5 {$ u- ?
好了,整个过程就是这么简单!( M+ F, S. d# P* i4 j+ I
# W2 z+ t" |% g" H/ l当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
% {, v) R6 F% U, N& t
+ ^1 ?7 Q, u( v8 l1 h: {$ ?这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
' I0 R5 H4 I" m5 s( y2 y% ` {( Y; w
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分* k9 ^& q* {( X
* j# I* I) O. ~5 s5 o它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
/ Z" e6 y& V4 V! C0 m. ]2 E
4 G2 O* Y& n1 t2 h. ] O7 a- `最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!, j2 l! u8 z+ h: J% R
" ]" w5 U" w5 A0 A程序下载:4 M: W1 [: H/ b- g2 S
5 F5 v) ^3 b' u3 t3 {, d
# h8 c# j+ K& O7 o) S# B
4 M5 e) N8 U/ C& \4 G+ D
(参考资料:* s% t2 _ J* I
* s- X: G. P e' P" g, v# `& M/ K
WINDOWS游戏编程大师技巧
! V4 I0 X. F3 ` ? d1 c- s( Y5 U6 a3 O$ w9 Z, l
MSDN2003的DirectMusic部分) |
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