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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic# a5 m% h& \; i7 x7 ]5 e# c
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
  @9 Z8 ?3 M5 L$ ?8 L% O(转载请保证文档的完整性) 8 u( g$ W1 Q5 ]( j
& [. T! S2 t( a: u; Q3 B1 w
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)
. j( S: l7 B# O" L8 G* C5 _: L5 C
: }% ^$ u. l4 g在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分. N1 `+ H5 n6 ~

/ \+ y) z! p3 D4 i! SDirectMusic主要有下面几个部分组成:0 K0 V7 H2 {; z4 K

* ]# W. `- M5 AIDirectMusicLoader8
9 \& U7 B+ i) ]. @( u/ p" Q8 H+ Y4 h$ J0 F4 c8 h; n, R
IDirectMusicPerformance8
  ?% h, M, w2 ~) s$ I9 c2 ?
. O6 N' ^+ s6 }5 xIDirectMusicSegment8 ! e% D; d, z/ R, S" R4 }

- M+ p, ?, F& d9 {7 l9 G" i/ UIDirectMusicSegmentState8" u+ A9 @  s" p6 E/ ~# |1 p0 |9 Z
8 m5 M4 Z2 }/ ~, R7 J) P$ a' P
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
% {- J3 ]  W" B7 K* G! Q: b$ |! U* ~/ i
IDirectMusic8
, T6 E+ O$ z0 l, ~
8 ~5 w  ~, D: j3 @+ xIDirectMusicLoader8
9 H6 n' m, T* C1 |4 c
6 g5 k/ U2 \$ F9 J# n; _# EIDirectMusicPerformance8
$ A* L. x3 c  `/ k/ @
6 D5 P  B8 U/ A8 {3 f* m) ]IDirectMusicSegment82 p% O3 L; c! X

. }  O) b$ N1 ^AudioPath' p% L' @1 d# l1 m1 |2 w9 ~
$ |  [$ p7 G* ~  r# o! j6 T
IDirectMusicSegmentState89 R1 Q  i5 M  X) U9 U

: A& R' ~" R! }( J5 v9 P9 A. X如图:
* l$ Y% z) c8 g8 O4 ]  u/ o& K7 A2 j- I
                                                                                                    1 q6 A8 N$ N( C! v7 s6 m

! h, R, k- [; `' Z/ h& [  
& \2 n+ n1 B2 I$ A) y& P2 j
7 u5 D, }, R" u7 y1 @  
' E* r) I$ a# ]2 l. b0 L; B! {8 ^- S5 @1 u0 f2 J
  / N3 K/ m" p# J" ?/ [6 _6 r
; J$ P$ K$ Z9 R# {$ S: v+ l
  # w7 d; y# f; t& Y5 c
) E: U4 o$ C7 i) h( B$ }7 C
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等/ a1 x0 I: Q% n/ b, R5 h) ?

8 X( k% @; R* v% E6 s' T: CIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口4 ?4 g7 S+ y! x% Z4 @: {  W# A/ o
  {* ~- e: d; y2 Z
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
: l: [& a6 Z+ \5 Z1 b0 B- z, h# j& q
( t" N7 h! @2 j: L( }0 |( o; RIDirectMusicSegmentState8 音乐段状态  f$ I9 d) s$ I5 B. F

; ?# N' K' t3 D* H) w+ y顺便说一下DLS! X0 @9 R* s) j/ i- I9 p

  B- {9 L% V0 R- ]1 c6 K0 P我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
# T. v$ R5 E, J: ]9 V0 X3 l1 S
DLS全称是DownLoadable Sounds5 L% a/ t$ P: n2 ?7 h, B5 H  n- D
5 y1 x* I) P5 S9 J
MSDN中这样解释:  i8 O" u% Z2 [  s
# s( I5 C, e0 I3 _
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association./ W! [9 H7 ?# m. ^3 w
: G6 A$ V' |( q% J% V, O- j
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中: s- l% y. @3 x" k2 Y& O

- J; T6 w9 p1 o! r. ^使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
1 a0 b0 n% A. V: X5 `( g, T* R% P& y# Z
好了,说了这么多,该开始应用了7 J4 H1 b; E& z* ^& p9 G  A5 I8 X7 z

" m, T& L: R2 B9 BIDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;
# v' v0 z! d) ^2 X& f# f/ c; `2 ]
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
$ R% L/ p; f: y0 a- n
8 U: D( G4 S, V) b, a( W- GIDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;9 m( B9 i( B2 p/ F7 |) S
$ h0 H( A  b- @( x
首先,初始化Com) p6 h: h5 l9 L+ c' u9 j

. w$ E3 L, t: @& P, S, z(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
0 O/ ~; [8 _  h/ o; n) n4 x$ ?. U
( |. m3 T1 F: sHRESULT hr=CoInitialize(NULL);
, H4 F$ a% `  \; F- k6 p. ?+ Z& T8 h
If(FAILED(hr)); ~' O- B* F& g) u* U" E
* U  _0 C8 A1 m7 z& ~/ |3 S
{
1 T* v$ {" \5 A3 c* ^# E2 b; q8 t( {' ~* l& s, H
   处理错误. m% f, r2 Q# B; F0 _
& P, ~2 s  Q& b! M0 a4 _4 Z
}
* A. N6 X( d2 V4 u9 m3 V$ j$ F- R: j# U: M/ W
以下为了方便,省了错误处理" [2 \8 R+ @" d8 i: z

& O; L, c) h! x# w9 A( V下面创建加载器
) Z3 Q# @) x) {
# w' h' U! f8 \: a# eCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID5 e6 i! p- g- }2 d( m* u6 L8 o5 `
) c5 Z9 K8 |# C1 R5 W
NULL,    //不是创建集合
; R' ~" c: X# h, V$ |( @, G# \( r1 r7 K" e1 s
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境
9 q2 x, j% s. Q4 k+ }$ H1 K( W5 k" d! l3 k
IID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID
$ w9 U# i$ T6 {7 c
7 U6 ?  R% o8 H7 u(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针
+ B7 x9 o+ L  D1 R+ f8 c# U! ?2 N4 d2 c/ C! ~% ]
创建“表演”,(控制器) - b- F) I+ h0 y
$ k' b9 E# w) z# y; E
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID3 G% b7 y' W4 j7 |
/ a1 I+ \! t- K5 w$ N8 @
NULL,    //不是创建集合
: w0 ^" i3 u' ~
0 Y9 I7 L* t/ b9 Y/ m- `# yCLSCTX_INPROC,      //创建的环境
, `; y9 b2 z1 x  V2 k1 k; }7 i, i5 W( {0 p9 ~6 |; q
IID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID
$ |& l- @" Y7 s8 c% \# S/ D" M: F7 u- @* g6 w- q
(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针
- m  ?4 x0 `0 z, ]9 i% o
" K) \. M' C7 k初始化声音通道
9 P6 g; w6 D8 l0 {6 N9 @$ T5 [
( y  @$ m3 |/ T: R' a9 `# S3 FpPerf->InitAudio( 1 B! e5 g. S. u" @/ v

  k  q" n# ~( n6 U: X8 r    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
1 Z8 z; A* x# N" M" F7 U- g2 ?5 \( ?4 p( D% u" M
    NULL,//DirectSound对象的指针,同上 2 H0 p1 h, A: L) V7 G# M/ p

' M/ i8 Q+ I* B  O    hWnd,//窗口句柄 9 T$ ]- d3 x* y1 E5 q" J3 g2 L5 \
( }9 _; d* l9 I$ s, a3 @0 P% }
    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 * X3 p3 s1 _+ T# m+ E6 s
$ f. M' k+ w! f' G3 ?3 |
    64, //音乐通道数
2 H6 U& n& e1 J) y" M5 W  B" _  o- ^; C+ S
    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
2 @' K. u7 i* `- A$ @5 J6 |( k/ {3 X0 r2 K' K% g
    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
- l" I% n9 f( l
5 m# D) F3 ~8 K" w  i  );
. A3 v. k7 S  @& I- r$ \9 z6 K$ E; u/ B  p5 b) b
好了,初始化Dmusic完成 2 W* _" v$ U( ^" ?( t
" o+ e$ h- j4 j7 }
下面读入mid文件
! n$ ^: I! W* W6 |6 X
, i7 q5 m* a4 J6 q  ) M# }6 ^! b$ ^5 o

9 O) D  w! W3 S9 JpLoader->LoadObjectFromFile(
4 {* g3 D, _# v# g! D" e; W0 }3 q2 l4 k- L, N
                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
2 k# w5 t9 s. u% L" \) l; K  R: E3 D5 V! v# U/ f
                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID 0 g- D5 R/ G7 R4 n8 d( q1 C$ @
. s7 E4 f& Q! X) X4 z+ R4 k- n& ]
                    file;//文件名,注意用Unicode
' J& H$ r( B/ k4 p' @, y4 Y& k# K% J) J  h- v4 m5 p; L  A+ V
                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段
1 F4 r1 Y( d( ^+ T4 ~& R6 v$ j
! W  K) T* B; o! t5 C2 }$ ?  );
+ B  z- |3 T; Q
2 j" n, ?9 k8 z0 S8 e) i/ f从ASCII转换到UNICODE的函数是
) r: e% V9 }7 ], \4 H  f6 ^  S/ n
. L: Q9 s! j9 c* o' d比如 % `  l. c+ R+ S7 _; d
9 E0 P1 w! C; D+ f& ~
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
. G" g' v5 I0 h* L! V2 M2 D; [3 d" a
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH];
8 D7 c6 s. L; Z: s% d
: ~/ n1 J6 h! V1 e, dMultiByteToWideChar(
( ~9 ~  c5 H2 t" S3 k* n; @8 d8 L1 \6 [" N7 L$ N
CP_ACP,//ASCII码
, s) f( f8 s. a5 N# o+ K+ e
* q( }( m9 X$ t8 b* j! V   0,// 2 O/ [/ }6 h* q( C& {- [% \

6 r( ~) D, O! h' P2 t6 hasciifile,//要转换的ascii字符串 & i8 L. K- {1 D( C
/ ~# I" V2 i) Y( i/ A# e, H
-1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 ' M1 x7 H- P5 p' o; r% ^

; X! R: B% m( b" f& D                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
8 Z! D' |9 [4 I. n2 J; [$ P2 ?- y% U' P: \4 x6 y8 O* q
MAX_FILE_LENGTH); 9 R7 Z* P1 @; L1 u

% V1 n* y8 P1 K3 i9 W下面播放mid音乐
- N8 x. m6 Y3 L) V3 }  R
7 H$ d: V9 M( ~) {% J3 ~8 apSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
& ^2 I8 O% }' s( A- O6 @' b8 m  {# i- o0 `" O  t; Y( b
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 7 i% H) a6 r  z

1 W5 U% {( P& Q% A! F. d2 V7 S7 FpPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
& X9 s6 J2 D, a& ]
* \3 T! N! {, h' }: Y4 o4 eNULL,//保留,必须为NULL
( x; J) p4 x: s8 o% ~
: q5 J- p) ?- ^; g! q5 ]+ [NULL,//pTransiton ; O. J6 s! m4 t5 t6 S7 _% o  G

$ P4 e7 W! D7 Y2 p6 Q# h: o. W0,//播放的标志
2 H+ h; B5 p( z: P; d) S3 ]- w( c$ X% F$ Y6 J' _* v* ^: S6 \8 U' f
0,//开始的位置 & G4 O$ h% o2 s7 c; K9 L- l. R
  g. i. \8 H4 @8 n, ~
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL 7 c, S- z$ T* M0 {; x! b- Q+ v0 k
  }, ?. p: ?0 f6 y7 L! q- m- s- T
NULL,//使用默认 ' e2 \6 o1 m. |- z2 C, {4 K, ^/ P0 N
3 [  {0 F) ]/ c1 F; D1 j- L
NULL//默认的AudioPath ( A) K" a. U# U4 x

, A6 }$ O! `, N! ]( H3 {); ; r6 e9 j$ z  P4 O0 J& b

! X) x) u9 s/ d; K1 X暂停播放
& S; ?6 S( c, Y- M# T6 F0 P/ r5 _; G
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
7 g0 ]& I* F# r$ M: ]' @3 ~
8 a# k1 f4 t0 G. }pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
  W$ {; p$ T5 D' Q7 l2 o. l7 Q
. \" C8 b. h4 s! E停止播放 ! z/ \) C2 P; [7 P
; |6 U& q1 _' K; y
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
  W; E' z) q: ^8 |7 o
/ L. @' W2 [2 T4 A- u% FNULL,//段状态 3 c0 k9 y# f# s  @* {8 x
  L7 M! m% {, Z; }: @* B# Q% }% B
0,//多少时间后停止,0表示立即
: ^! }5 u# x$ _$ w
: y# @. N6 {- o" z0//标志 0 P8 _( a2 y/ z8 ?( @/ `" p+ E: S
# V) T! i' h. x, X8 B+ b; R
);
. C( x/ Y+ d( t8 t: `/ t
( n: o, B, B. N从暂停点继续播放 & V3 y0 V6 X3 I7 i
6 @% A2 P3 v6 b3 ^6 X
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
3 B2 @$ m9 `% Q9 r) n: |; G# Q- I- Y: p/ C4 X" e& n' y# @
pPerf->laySegmentEx(pSeg,
1 @2 P6 I' y" u4 g5 O. [
9 d0 B3 }( n; Y" K. J2 u  dNULL, * T  W( q6 C" j4 ^

+ w1 ~" A" g( U0 T$ G) J4 ^NULL, 1 R5 Q- W3 }0 O9 v: U% j/ M$ T
$ [% K- A4 [$ \+ o6 L
DMUS_SEGF_REFTIME, ) J! F# D7 d5 V

8 Z& y4 R& i* M* f' W: B8 G& I0,
4 h( Y* D; N; |1 P# h# E* U
3 ^, T/ U3 q5 y9 z* S% ^5 cNULL,
% v# H; ~5 C# W; m, y9 D& w$ R+ x: X& R; z  R1 S
NULL, ) O* C7 c+ Y/ C* K
& `/ \9 Z1 N+ m  [9 V5 D  _
NULL
, w$ F2 w& a- w& ^7 u" P& z* e- m+ T  e1 x- x* [3 w0 L
);' N9 }$ W& ?" B- b/ K

5 Y4 A" A' v0 d/ k# _pSeg->SetStartPoint(0);
6 U1 \  l3 r5 h! \* f: s: F: w9 \
4 q  H1 L/ ?3 N+ Z# T/ s- R释放DirectMusic
1 O' L3 |5 g3 {- k: ], m
6 W1 t5 v  ]8 q8 l; xpPerf->CloseDown();, E- J5 k7 m% i9 W# ^; r
& }# K6 h- ?, E5 x
pSeg->Release();
! M5 s3 E/ N7 Z  p; W/ `7 t* S  V8 V( r4 s; ~! h" i
pPerf->Release();
$ d; Q* Q$ L7 R+ U4 x, Z2 D+ m
; X* F$ f2 _2 K, r4 Y' |pLoader->Release();
1 E$ g! H: H( s3 Z2 x& g6 W9 g
9 X- [* e, \& J9 l4 P6 r+ d  ! y5 D/ t( m6 C$ U! q. h) `& K9 x( h
; B, s5 r7 E/ }  d  q9 W
CoUninitialize();//停止使用COM 1 B* @$ z3 R  A$ R. X/ u
( P+ K, ~; F1 L/ ~/ c0 O/ M+ f. O
好了,整个过程就是这么简单!/ o" k! @8 O5 [/ R! L# w

3 \  e/ t5 N* k当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类5 T/ P. R- f8 h, L8 N) G9 C
% h/ s* `/ e& Z8 [
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!& ~8 F1 i5 Q8 l" [

( H. p. X9 T- p1 X当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
8 i+ x! b3 d5 H9 t
8 {7 v% ]% x3 Q+ N' {: A% ]' o0 a) a它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!- t5 |+ M$ M7 @2 X' `+ z
$ |$ @7 p: U9 l3 q
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
2 `$ J' c5 ~3 w% P! Q+ \0 M/ \( V! l) f2 `7 r: F
程序下载:
  D/ S7 C$ n) h2 \; r/ x
5 Z# J0 P+ X% m+ f3 L0 E  
. L" d; H+ W( g% K% q
9 x1 [0 v: U, c. _& F; y! T0 N(参考资料:
) [+ g' F3 G/ L4 {+ W( k
. }$ ]/ }3 E( ]& c! @( y( _6 k& DWINDOWS游戏编程大师技巧; P1 S2 U5 a+ y7 g/ [+ S1 h
8 W4 T" P* f* O- R
MSDN2003的DirectMusic部分)
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