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播放MIDI音乐——使用DirectMusic0 e( E' M8 j4 G: U. w5 U
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
" J2 D6 N# T I% s5 \2 [! t2 d/ }(转载请保证文档的完整性)
) P- O& y) e" j3 W# f) C! X' `" j6 s7 D
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) 4 G( I; V5 u( e `1 b) h
/ G2 C f0 R0 C: {. c# h
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分3 L0 L3 W" R: U
, ?# q x% j. g) I
DirectMusic主要有下面几个部分组成:; z! _8 z' U$ n7 \6 m
+ o M1 q/ q- |
IDirectMusicLoader81 E& R1 E. T; z7 c) ^ Q3 q: i3 Q
/ H$ E* {( R _# @6 _& N
IDirectMusicPerformance8
( b' k/ j9 R6 Z
9 R) {5 p1 J4 b0 ^6 Y0 @IDirectMusicSegment8 . ?( U: o1 j5 n* L" }/ d
& \1 b( w. O6 ZIDirectMusicSegmentState8
9 g1 X0 s: Z# t4 u3 @3 c: D* ?
W. P5 Y" e! q5 q3 c' s你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现 C- c& J4 ?6 S2 [% Y- z1 t" s" N
! Z) G) d4 N$ M! NIDirectMusic8- z$ |; p z4 a- L. I
- c. @! T' G6 b! _, ^ V% \4 x$ {
IDirectMusicLoader88 _. K- o7 ?+ y
8 y8 j/ v L; u6 sIDirectMusicPerformance8
% n; }1 y7 T0 z# A# k 5 x8 g) P1 A& T. J& S* O
IDirectMusicSegment8
& y6 \% W& \1 v8 {
# x7 P$ W" {* `AudioPath" i3 p1 Z3 A5 i5 A
( \! l6 j, F: e/ JIDirectMusicSegmentState85 S6 l- L& @0 A
5 }& H6 X K# g& B3 M( O1 h
如图:
- u- [3 X4 Z" g4 Q; ^( r" Z. t2 p8 y( Z6 [/ a, \
0 ]" B, v+ p1 P1 ~+ C! a
4 M% s0 `9 ?4 ^- Y% |
S. }. A9 h& e" j1 Z
' K1 X( t) S& w+ Z
$ H% Z3 R6 V$ O: W4 h l
6 k4 A5 J. w" r6 v 9 B1 }6 A3 J+ I* L& y6 c/ H$ H
- K; ^+ r1 c' D1 ~/ s3 b& @ p
7 d; R' ?, O) d. |' M8 b8 }1 ^9 u9 P/ V, ~( Q& O+ O
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等( D" V* w) p% a; u% D5 S* U: V0 w1 t
9 r6 X4 U% i/ k0 LIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口) a; P% }% i V5 D. }1 A
. s. N% U8 M2 `$ Y) R9 |
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置" W+ x% \% S) g/ ^/ v
% J. C7 m; ~" E3 M9 ]2 b
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态4 ~0 N' F# @- A' i- }( e
4 J$ r0 `. L( y x
顺便说一下DLS; G, z0 ?- }# N3 S# _
5 X* ~: b( G$ l: b( ~7 z+ H
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
" p$ @8 i8 L5 Y- T1 g; E6 ?3 p$ ?3 x( m( r3 J8 H
DLS全称是DownLoadable Sounds
! O* {, c" e$ W* J0 F( l
2 w* b$ ^" G5 [7 N" C( [6 [MSDN中这样解释:" Y4 ~; e* O1 X* f6 a
% t/ S; r, x: K* \ i- o: GA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
1 g; w' S# D' `7 N" ?9 L# D. A. l# f/ a2 o
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中2 p+ q* e; A/ A& c& g1 G
2 K3 Y, D6 y7 y' N
使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
, r9 P, F2 _6 f7 h- \2 I% G
; J) C5 v1 x+ {8 _, q7 K& R好了,说了这么多,该开始应用了' X7 L/ ^# J9 v, A; _
8 h' |8 u6 o- y8 V
IDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;/ e5 l2 r* Z! H1 \" `/ N
: ^, z z1 f4 a% VIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;* H/ u# {' u& p9 }) O
# ~7 G0 p) i9 @6 DIDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;( \0 N ]8 j2 k
# H% k. \# I& Q1 m首先,初始化Com
/ r/ |% K* s% Z1 u ]3 M/ t6 K$ v/ P- v8 T' x1 F
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)6 M9 ^0 _; f2 ]' h
S2 H' {. u, M* c; R. g. n4 J7 e" w! O
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);$ ]0 v9 e+ N/ S4 R
i, a' h1 t5 ]5 X. s, h
If(FAILED(hr))# G( K1 H1 J5 T& ` P1 _3 l0 }
# x+ M. U( y, r7 e. ^: o{
6 A# B: d6 r7 M* _1 {- Z
! C0 ~% X3 I% ]9 h$ l/ B( T/ w* g5 | 处理错误
, A3 k! ] W! S! j
! @# R2 r6 M; d+ w}
9 T0 N: z I' Y9 S% L- V; [0 K3 i, v7 {
以下为了方便,省了错误处理* P' @: h. g6 ]
6 w7 v' q/ n. v: r, j/ g+ }# K下面创建加载器
5 l3 B$ t S6 K D2 k* `& U5 ]* D
7 x6 Y5 t" }" \1 B: F; \7 |CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID7 I4 v1 w9 j6 n2 A( T
% J- T. }4 k+ Z. l% b& E9 sNULL, //不是创建集合
0 ^4 c2 ?" T' V) K
8 E2 W" w% n$ b5 ?- S3 RCLSCTX_INPROC, //创建的环境 ?) y8 k3 N+ }0 O
2 |# A9 G$ b- g' F* _ }IID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID
0 `1 X% @& z2 r1 C1 O) P7 n J9 o8 r/ m
(void**)&pLoader); //被创建的接口指针
+ a% c; z3 h; Z1 O$ o; A: ^; k
% o& n' A' d v1 _3 l/ ^) c创建“表演”,(控制器)
% l' d4 F; p: Z0 S% m$ h. n8 @
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID
L3 q9 i/ S- B( s, B" r
( o z' O/ }9 Y( y- ^$ VNULL, //不是创建集合+ ]5 A8 t2 y# N: o0 O
8 D9 t. i& g% V8 x
CLSCTX_INPROC, //创建的环境7 d. @1 k0 I" ?/ M: ~2 ~6 |
j, {, u& [: ^2 GIID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID
, C. Q5 P; A7 _7 b& w: M. R; E0 L/ `
(void**)&pPerf); //被创建的接口指针
! Y$ r7 d- ^0 [, m, U+ J
& P: y+ g" ~9 c初始化声音通道 - V7 D/ H- h. D+ x" l0 n; _
+ S- S# k+ t' @7 N. epPerf->InitAudio( % L2 ?! R( B9 g, b1 S0 w. M+ Y
! m6 z$ m! s+ [ R7 g
NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 2 p1 K* @' N: i. C: y6 N# Y& W) Y
% r/ e* x/ i* c3 T) ?! a0 K5 S
NULL,//DirectSound对象的指针,同上
- a" x: G( [- E% D9 P4 e) `9 p' k
2 _0 l! R4 Y' s% B' i* Q hWnd,//窗口句柄
1 a7 Z5 ^4 e% R2 O# r h0 ?8 |5 w$ x3 {" L) I' X7 x- H
DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 ) L3 j1 @# ?6 D, r
+ A5 V- u2 U; W9 h9 I 64, //音乐通道数
0 k% ^5 v; w/ [- H: e7 B, r! n5 Y
DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
% T m/ f3 ]0 s4 n2 y
5 s @: k; e) k% Y NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 8 p# q3 R& K; c% c2 T
+ t/ v7 `- W, e; P( v; R: ~ ); ) d. @0 P, L$ h3 p5 y8 q
/ {$ S. d2 Q, F
好了,初始化Dmusic完成
" c" r2 E) E6 J- z- p7 {! K* Q6 T5 A) {5 c
下面读入mid文件
+ u8 `3 g5 N/ s7 U" ?8 }9 g! a0 t& C2 J6 a
+ Q" ?* j/ a+ Z6 W7 ]1 e+ S2 D5 E% n8 \& O* @
pLoader->LoadObjectFromFile( 4 M& b: S0 H5 t. x/ f( P1 \
* M- t5 z' P- Q. k0 X8 {2 B9 X8 F; _ CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
. X4 ]( `! Q3 l' R- f; x5 s0 U: s* O1 ]- x
IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
6 s$ m4 V& R2 \( s0 y# W, K# Q; j6 Q/ y0 I; Z) C! k" E& O
file;//文件名,注意用Unicode - T) O3 r' l% J# X- Z& B: `& \
! }1 ]9 k- c: `- k6 U
(void**) &pSeg//音乐要装到的段
* W- j; @7 \1 |: S9 C
- M. t& l2 G, a9 i: X ); 0 ^+ F( J, }# }3 M
, ~: ?. p- r$ r5 }* W* U$ Q4 A/ {4 c& P* j从ASCII转换到UNICODE的函数是
% |& ~) G& _2 c* P! h: M& l
7 i0 B0 c* H/ ]' a) B, e比如 ) l8 m2 h" I+ O# k1 s! c
5 K. H: R$ |+ ~3 W6 r: Y- s/ M
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
}9 c1 k7 w- C9 F5 F1 j2 l9 E7 m4 I
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH];
: M& ^. X: ~& R1 }4 M' ?2 A+ h7 H* F3 _, ?5 }! t
MultiByteToWideChar(
3 a, X, j5 Z6 W: y' i- X
5 b7 x" A, W- p7 Y# G: PCP_ACP,//ASCII码
4 K9 ` e* Z: X' u1 ~& e! g) {- d2 V+ L! N9 v/ W
0,// 6 B S. m" g! M( I9 l- j' x* y
% h% X1 ?; q# Y* ^8 F" sasciifile,//要转换的ascii字符串
1 _* s# k) Q) K$ y* v; k. L* t- n6 S1 s) L0 H2 ~% `+ I
-1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 / O% q( T3 J. ?9 A" d2 L- K
# Y5 k5 u4 B7 g3 @7 G4 D) b
UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
/ w/ j1 K# R- D- B2 @5 s2 A8 j8 Y
* D( s) P& W9 HMAX_FILE_LENGTH); 0 b2 _% Y0 q$ O* p0 y7 z7 `% z$ R. C
0 X2 x) _ V) x9 f- y- }1 j下面播放mid音乐
0 z- n2 v! ]2 k5 N. Y+ o) Z6 M- M8 s& ~ _* l
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
* B- a2 r% i3 o& h7 u: d% E) q
; }7 B& `; M' t' O8 R5 ?5 o9 MpSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 $ ^1 T: B/ a* F% _0 H
- [0 ]. K; o! ]. b/ |' _pPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 4 y* b9 y+ [+ D s( H! a
$ r. E5 A! X& L# Z& R( A+ }$ m) D
NULL,//保留,必须为NULL + s U5 X; C6 p2 N
, f& q- Q6 @7 U/ M4 c' @, T0 P+ a
NULL,//pTransiton
3 e5 i j3 |( c& q
4 c/ D. a7 \6 F4 R0,//播放的标志 0 ?3 O! w& Q6 N' _, s5 C
% M4 C+ d0 o* e' J0,//开始的位置
! ]6 h5 S( Q( Q1 L6 g" q. W- k) z: i7 m+ |; g
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL 8 E: D# U- d9 l/ u( R- |' I
8 V. e% S/ ~4 e) c i
NULL,//使用默认 : Y! c* U& |3 ~6 g: v6 v4 `" T
/ M* t8 {# k* T2 x
NULL//默认的AudioPath
& ~. q. c7 z6 c" l
v& l" J+ B7 T8 M- s! F- p0 U5 V);
7 J# o: ^* `7 o' q' K f* |& ?5 O% n; W2 t+ c
暂停播放
5 y, m. r2 n, S. X: b0 U
* @5 K8 @$ ]5 M9 u8 iMUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 5 @* Q. k# w9 Z! M! Y
$ ?( C( R0 V! r( G: XpPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 3 b+ Q, |" t$ {& y% A/ ^
: k4 G- M8 @; q
停止播放 2 H! Z" l, X) L0 V: d' B; s
4 R/ w' D1 M0 o. A
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 , J" f2 X3 p5 A& n0 ~
@* I! J6 l7 ?, `! e3 i# v \
NULL,//段状态 ( h5 h3 Y7 o# |$ x8 ~' O7 W
1 _$ \3 a1 R* \! @
0,//多少时间后停止,0表示立即 4 Z2 d5 ~9 q; u) G! c0 a2 F$ W' k
' H& q$ J: b( L9 S. u0//标志
! p9 W+ ?3 p6 A7 w" ~
& x. F; B5 {6 f$ m: a: F) K3 Z9 P); ) H& y! R1 n* N3 R. v4 w# g3 t
" c1 S8 `4 I* n6 M% Q从暂停点继续播放 ! l5 c: m9 k D. r1 q
9 B* u3 V0 K6 T7 \; }3 F
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
6 b6 M* V4 H! L% |; |3 X7 \4 p6 \* @9 |* Z4 C
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,
/ Q3 u& [' }" {" L( {+ v8 [# j, o
2 A! n7 L1 |, m! W/ SNULL,
5 R: i# G. R) b+ @( \ f/ r" i, c: G& B% j5 s4 r5 x9 n9 q
NULL,
% e2 m# g- |5 ^8 j. ^5 R; r
# S/ U4 C5 r- S' F* n: O4 S4 VDMUS_SEGF_REFTIME, , |, O. F4 e1 p, e# n# h
, `$ F( B9 |3 {( E
0, L$ L0 e8 e( D4 \; ^% ~
# q1 Z c3 z+ M
NULL, 8 q2 N f/ K! ?; ?: ?
% R/ }3 Q4 g0 z- R; }
NULL,
5 l' n R F, C. r* V6 R+ f$ p( D* d' \, Y$ p0 W
NULL + B G) X. g/ N0 a! Y& S, w
4 i/ V I+ O% n
);2 Y1 C/ L. B; [' ?7 k: H/ v
" l6 r. I$ k0 \" q2 {4 x* x1 O' g
pSeg->SetStartPoint(0);# U# k6 H) X6 J$ N9 z2 X
: R3 A0 h p7 \ W2 Z! F释放DirectMusic - u0 @0 Z1 z7 }$ u9 a
9 s: p: y0 Y3 \7 [9 tpPerf->CloseDown();4 n4 F$ T. w4 F1 S; ?1 n; a
# \# T, O4 S9 F# G, m
pSeg->Release();
* S% R# D: o2 }1 z2 C. Z/ P. E% e6 s/ H6 z+ j: g
pPerf->Release();# a8 r4 K, r0 c# F7 i7 ~
* `! p" P1 o6 D! XpLoader->Release();
3 W# i( K$ H' P9 s& M9 D b
) r2 q+ a6 |( T6 o7 M d$ t( W + O7 T/ e9 m$ f: n' _: z
+ W% C" @- X, X# J% E Y A
CoUninitialize();//停止使用COM
' ^* P5 o" d4 r# g) j2 S) d
& x5 {6 M) G/ s% h好了,整个过程就是这么简单!
" x1 y; V" q- I3 E: J) D o: T8 ?8 K
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
6 F* {9 L, r$ z, t5 ~# K$ k+ B4 Y. c5 o- o$ B2 p
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!& X; y% T/ A/ _1 z' Y
0 V4 M P; L! [# ^% C0 P
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分' H7 M; |. V$ {
! g5 l2 P2 j0 d0 k. B5 z/ C k& d5 S
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
2 J) t ^# l1 [5 }6 x) |/ g0 k0 o0 ]8 c4 l$ R
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
/ {9 R& @' g+ S) F+ L, F, z8 D% j9 b# W. G8 m( d8 G' ?2 U
程序下载:) A+ q! S( p/ u- b# `6 L' ~5 C
" c/ \. u3 n: Z3 z; |7 } & L* o" Z3 _- o8 A' q! }9 W
; \" y/ h$ e* p4 ^5 x! ~
(参考资料:4 ?" s) S5 s& _2 i5 Z
/ E6 r9 C+ s/ d8 `( M$ i
WINDOWS游戏编程大师技巧9 g( ^) B% E" @1 ^& S2 m y( H
: @$ o6 m) Y5 I, D/ V6 L! Q
MSDN2003的DirectMusic部分) |
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