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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic
4 |, x$ h/ [; \By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
; _1 R8 v+ S5 Q9 U8 d$ d6 p(转载请保证文档的完整性) ! m5 u& V) [! L1 z
$ e9 X) g  _( n7 J: @& @3 b
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) 5 a) [" V9 {; Q5 v$ _

4 _& {$ t# l8 ?$ h. }* J2 t7 e$ G在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
/ R: t. X1 J6 y* d! g
. K2 T- s5 t3 z2 W& W6 M- E3 JDirectMusic主要有下面几个部分组成:; b: b2 D: X; d1 `7 O

9 h9 o1 w' }8 _( k- ZIDirectMusicLoader8
6 ^' H+ d, ~" w# d. {, R3 P0 Y$ O0 Q  L  V; I
IDirectMusicPerformance8
) u. ~; F( c. A  ^; i; r5 b5 ^" X+ R% k' T% C; g# ^
IDirectMusicSegment8 8 v: m5 C7 u7 w8 V& X6 Y) H

. Q8 Q4 t: C- i, T* U+ K4 B4 MIDirectMusicSegmentState8& O5 k9 C8 r9 {" Z! ?
" j* N( Y6 t5 c. ~0 P4 u
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现- s: p1 A; s5 B3 n* x: P2 @" j" v
, d) `9 o9 d. m% f5 n1 A; T
IDirectMusic83 d/ |% H  H! `( w$ P& ^

  G( J1 E* \5 z% f- s! G+ bIDirectMusicLoader8
0 b( m: H( k2 k' |5 \# c+ H( W; j
) t2 A. K- z* i6 J' KIDirectMusicPerformance8
' h* b1 _/ t& }; I! \+ l6 O
7 k% s8 ]# d. [5 ^IDirectMusicSegment8) s/ |9 T6 L$ b$ D$ I' p# {/ K6 Z

8 y3 T9 ^. h, ~7 |AudioPath% P$ a% T/ F3 q3 v5 \& [
* y: k0 G  U5 ^0 F8 f  J1 _6 r
IDirectMusicSegmentState8
5 N# ~* e1 y' {* F" `  l$ O / v  Z* ~" v) Z/ h: ]
如图:5 G& i, A" S( h2 z0 G( |4 X$ @

7 d2 W4 \+ N( \+ f" v/ Q                                                                                                    9 U/ [8 K6 i8 h# J- D3 X4 I

; |1 O6 M% C; G. \- w9 I+ U. ?  
% Q. |4 L  H8 T; U7 T. ^+ X6 F( x8 q* d3 u# T4 P
  
# Q, k% `3 q4 M3 V% Q& x
+ U6 d/ [2 V: }/ Q" O9 o1 N, U  
( w; S- K  P2 l2 v
) B5 j1 }8 g) }! ?" P' `8 n% g+ f  
. W8 u" O/ I& s  A2 M" I; c' B( u3 U
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等. g: ?- \3 l' ]4 Y0 j0 b( H
; v% q8 h  _- I8 T
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
/ ]9 g7 C  {% B; L. O# I" F- \& V4 A  X1 D' m% F, @
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
% s& D- G; V" U9 @, s; i* i+ u1 V: X1 c( d1 U) w3 Z4 H
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
' o. |5 Z! J" b6 t; L# Z# N1 J+ D2 v* k+ O  C
顺便说一下DLS
& B# d: K8 a5 u- f, a7 C9 L$ e$ O2 J- _
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
3 S2 ^1 c( e2 A& F" }/ z
; x) t) O7 K* Y& NDLS全称是DownLoadable Sounds: y, U4 d4 |) u

( `% r  s. H  x1 n; xMSDN中这样解释:) F# ^6 f' [8 e. d" T

  \8 j" R1 A( u  nA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.2 b2 J  R# o. y( A8 ]
! z7 r, \2 J6 a. l& _2 h
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
/ F) V. j2 H  M/ p3 m3 `; x
4 E. Z2 k* Q8 M( S+ l3 ]  L使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
6 m. ~  T' ^* {: P+ b/ O. d4 m/ }, @* o7 C: V
好了,说了这么多,该开始应用了
( h5 d4 [: u% X8 z2 P/ |1 v, V, o4 H0 G% d4 `' o- u  X/ h
IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;+ `" j6 m( R, P0 [- H3 t/ a
3 {5 T6 N5 G+ w2 I7 S" B- G7 {
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
) d. o9 J) ?$ J* F' D+ l0 P. d. g6 L! C
IDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;
5 \& `2 `$ I. A- T5 }* `. S: L: g
首先,初始化Com
. k: N; K  n  \5 H9 x9 Q5 g% V1 r6 Y: R0 s6 t2 W9 W5 `( X
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
7 z) V- M1 y% v( I$ `
' ?# u- g) t, PHRESULT hr=CoInitialize(NULL);
- M; P% Q/ ?! C9 ]9 k
* C9 I& J2 ?& }1 ~  SIf(FAILED(hr))
0 l* Y! ^0 c7 W* f
$ O: U( q  I& X9 h& x1 x% o0 X{
" C! U! s0 {! O5 x
) T+ o) s3 j( j3 i* F$ u! |   处理错误' e; o! ]6 P8 z( A  P
) d, U! i6 V! f! D
}
4 g0 w6 U* ~2 E3 x3 n1 l+ D3 V% x# K- c3 z0 `
以下为了方便,省了错误处理  o4 n2 I( }/ W) t8 }

" ~' ]4 E$ n3 i: _$ N3 f( R下面创建加载器
% e3 `$ h  a6 [  T4 I
- P- }5 r2 ^4 G) }% t0 j  J/ iCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID' y0 P+ _1 C5 ?4 J/ o
8 F0 \# d4 w/ D( N. _
NULL,    //不是创建集合! I4 c" a2 Z5 k0 l1 ~4 E2 k& v: O

* R# _  [2 e$ v+ s9 q! _CLSCTX_INPROC,      //创建的环境
9 g- g' o- l9 m5 E2 n
, x9 I3 u( c. d" m0 z$ j- A2 GIID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID. O+ {' a) U7 f5 b: e
% v: i# m* ~  e( ?! w
(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针) Y3 P$ N/ c  A- x

' b/ D5 e1 D/ i* v! C创建“表演”,(控制器) ; m: v9 s0 d- j9 `& Y' h

9 y* K- F  E4 n& N) g# |CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID/ }2 F5 B* o. j3 `) e$ x5 O: E
4 O# a# n- n8 l1 o2 |% h# H7 B
NULL,    //不是创建集合4 a' O  h! d+ ^1 c  G( F0 k6 j
! l' t' c9 f1 s" M, s# @) a
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境
, v& d$ e4 N3 m2 T/ l! R% l- T* ?. J9 u
IID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID
# O% z/ x$ S3 N2 n+ \5 l# n' p! a0 _* b
1 g7 l: a6 m5 f9 ](void**)&pPerf);          //被创建的接口指针; V3 R5 r' w; g0 d' x1 \

1 d- p! L. }/ a! ~4 O8 ?初始化声音通道
4 A2 C0 s& s* q
! `# v7 b9 f6 k5 g/ V) rpPerf->InitAudio(
1 Z1 X& @% d) `! E( B$ P5 W' b0 ?/ ?& G/ x6 ?
    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 7 n1 Q+ U: A% q# s

& B0 p5 W& T5 u+ W) N7 X    NULL,//DirectSound对象的指针,同上 * B$ M6 Y# i- r

" f# z1 C' |* u& Y9 `    hWnd,//窗口句柄
4 \3 t. ?& m3 }$ w% D2 I9 |# Z* g1 o% h  |. _5 c) @$ Y# t; h% }
    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
/ @) h+ Z3 d; S1 Q; _3 W- f6 Q
7 ]' m, G' I) D/ F9 Q    64, //音乐通道数
7 x- b9 |7 w# W% W' T# V! T5 g2 L" b- ]- n  l
    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 ( f. Y3 S4 _9 d$ h( _

/ `2 z) S" O- U( P: {    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 . N: t1 \2 B3 D
8 W$ E5 E$ ~3 ]. A
  ); ! w- Q4 r  L2 R3 i

4 a9 S) q  M: k0 `( C好了,初始化Dmusic完成
. V& U8 j! X0 v' ]8 w3 T0 v; l
; c; Y/ G/ x, ^- z5 v下面读入mid文件
& J+ o9 g" x9 `
& v$ ], V2 W$ K" i8 O  
( Y% |, F. s3 ?9 Q2 f7 N; W4 \, {+ a. w3 ~0 m7 d, |+ N: ]; W
pLoader->LoadObjectFromFile( 1 I5 P7 h& V2 D$ ]/ b
+ h( w* g6 ~* ^
                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
" D2 \4 F& B4 a4 P% _% M: N: z# z1 N2 L5 ]% ~) j4 D
                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
7 Y, _& P3 @5 h0 t+ D& i, u0 i0 \" B1 Q8 K$ h! ^
                    file;//文件名,注意用Unicode
* H- V+ ~. E& `0 ^* R. E
5 j. [- c$ ^1 s  o; r                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段
+ f* `6 W" q5 B1 W2 ~+ {. f
, |  J4 l2 S9 L8 U: S' u; M  );
2 N9 P8 e' I. N- A0 b6 m/ d
. @3 @* o- Z% S; B& ^0 B从ASCII转换到UNICODE的函数是 , j: U% }, m, {4 [# p6 u
- x3 {  N0 ~- V8 ^5 F
比如 + K$ s. \: B6 p$ m# X
" [$ r' B, _+ J( m* `# z
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
, a7 E0 D8 k8 Z# ^. d: c0 O- m  g+ J9 e
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH];
$ t! Y$ @4 f; m7 q' ^; D) F9 e* E! L" _, g- C& I
MultiByteToWideChar( ; M2 p$ Y9 P* u+ Z: e

; v9 \: Z8 N" xCP_ACP,//ASCII码
/ P  j; @1 v! Y* c& H( m7 r6 F7 L: E* X3 ]" \! E9 ^7 q/ [
   0,//
* r3 a- p5 h% `7 I% Z0 v9 n5 r, O/ `+ P2 X& x4 w
asciifile,//要转换的ascii字符串
: k5 R/ M" {+ ^2 x6 X! h6 _8 v
1 M, p& k% M( [+ A6 ?9 O9 K3 ` -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
2 ?& \% K' P3 y$ _5 f4 ~
2 \5 u/ y8 Y0 h8 r; I5 O                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
, _3 v* T, H0 x6 s8 T8 z# q& m$ T0 T- f% ?7 T0 j$ @
MAX_FILE_LENGTH);
1 u% b: F' e* J5 Y8 M) Z7 u
6 {/ x4 h4 S: W/ j! R1 r! `+ j下面播放mid音乐
. t5 ?- v: v2 n
( m6 M* D1 R6 t5 r4 A& H! JpSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
. P6 k0 ~3 y, V. M0 v
4 D8 A2 i' w& M8 m" XpSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
5 W% D! ^! T' H1 |8 @* T, y* L9 y$ D0 O8 K' X  k3 ?
pPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
  \5 Y( e: `  ^9 g0 z2 C+ U$ d5 t8 O) x) t! ^! m3 F
NULL,//保留,必须为NULL
, g- z( ^# K2 `! D6 g0 S/ b: X4 g  ?0 c
8 h! ~: K. F8 R, q8 u! l+ ^& lNULL,//pTransiton ; D) j. W7 ~! e% f
, O' z+ [+ J. g( P8 i8 ~
0,//播放的标志 # ]$ Z0 f) \: @6 _  ~

% R9 x, P* g8 ?: A3 \  y9 R) K5 P0,//开始的位置
& C7 v% Z* h9 C- `8 G- F
/ H. i: s8 Y3 qNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
! n( I) c. N) W* {7 L7 y: w
+ m8 d3 E  L% P3 Y/ M6 W3 t; wNULL,//使用默认
. n4 h) V! X% p
& W9 v8 U8 {6 Q* w: H. sNULL//默认的AudioPath
6 T8 I$ l% N/ I5 v" K. ^7 k
  V" M# t1 t3 x4 W3 p* A); 4 {# m3 ^4 N( w5 i, J

, V. B$ N: W, v暂停播放
" R& `6 N9 I2 k1 K, H$ ^) Q+ i9 S. n% \' J, M
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
2 J) |( H0 S; g: {1 Z! Y6 f; K; b! J3 S
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
2 h, U9 e! ?& X7 K/ Q3 a4 C: o7 P$ s$ J5 M* m" y/ O4 `+ z" `* }
停止播放
0 {  T4 {4 {0 n* F
, ?7 l2 _7 V) o/ D: b7 EpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
$ ], Q9 E5 h* }
% J$ i9 L5 b, Y0 xNULL,//段状态
0 b' k6 R7 \7 D5 q8 f, X' j
& t/ r6 s  E! y8 S0 e) [! Q0,//多少时间后停止,0表示立即 : q' v8 h8 e9 {

* u5 J" U# l; p0//标志 8 Y; T4 F  e# h4 [6 l& w' Q9 @% y# ^/ ~

7 U- T- K! `- q); 7 a( A% @' q: B) M5 i$ ^( G

% R. Y6 `8 V. f$ L  L$ Z  D3 n# o3 Y9 y从暂停点继续播放
& |; y7 R! R1 L- {8 k
# }; F5 h* _% w. s& k3 TpSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点, k$ x6 j1 h. J* ]7 \7 Y6 F

/ d, f3 U& [0 v$ J' d* KpPerf->laySegmentEx(pSeg, " z- n* n  c& T; p5 a- \

; H, X; o: Z, ANULL, / c4 N1 t) a: X) x

: w: u: b7 E6 YNULL,
+ F& m- h7 ?% s- Z8 @
7 w, f" |, y% hDMUS_SEGF_REFTIME, 3 Z9 U+ N8 J# q6 K  Q. m1 @/ C5 B

( W1 ~- X- N1 w, H0,
8 u. M% t9 q4 c: {7 i+ C* |3 ], @# D- y; c- ?' u
NULL, ! r. a6 P; m/ o! p# l- y

7 U, }  c" g" E8 j; yNULL,
+ W7 Z; F* \/ Z* }% o5 T! E: m4 Z
5 G1 l+ K, r6 Q1 RNULL
. l1 ]. @& T* B5 H
# P& d( N, u* D% Q);7 c0 O; @5 ]2 ?8 g4 A4 i3 r8 Y( B- i

6 P+ Q+ f' y- Z$ A/ gpSeg->SetStartPoint(0);4 t4 V7 [( R9 s) i8 f# o

/ J, n$ w7 z8 @, c释放DirectMusic # g2 w( b! ~  I( @- w
" ~) T5 P( ~' i$ {7 |
pPerf->CloseDown();% X: u; E: {5 x' ~7 S/ E( i

8 q1 b  |) l0 ^) F" r- _pSeg->Release();4 X& n  J0 L/ e) C1 A' x
( t7 `* a2 D3 R" s& a2 K
pPerf->Release();
5 q, I2 l1 }8 w; H# Y3 P3 X: o) q0 m9 Z  b2 H9 @, I3 ~8 j& }8 X  p
pLoader->Release();
( F/ v8 {0 L, a/ y& b5 V+ m
+ C6 O" h- h0 K2 Q" Z  
' S9 n5 K$ W3 M+ A
( b( }% h8 h6 O0 BCoUninitialize();//停止使用COM
0 I3 o% `( Y3 n$ b  ~) l2 o$ \% p4 l2 u' a
好了,整个过程就是这么简单!
3 Q* a$ q; k+ Q+ Z9 C4 F2 b+ Y, `& j  Z% n: o. b! I9 @
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
; i7 R4 R1 F+ k# j% P4 K2 G- o4 [# s1 S( D4 B
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
- u2 }: N& N; |! V$ N
$ C- c+ R5 }$ ^8 o& }2 [, N当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
& D/ U, x4 O% x) G: g8 J% N8 T, }% ^( r# R5 y( Z# N5 N
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
1 q! j8 k0 C% @* |' T- e( {( c' f% Z# N; U3 m( Q" J4 }
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
+ D) v+ K6 _' q# }( e
6 e8 B2 @) t4 g程序下载:
# R# n  @+ m* D! I! |7 v( J5 [2 {, ?7 E9 ~- D0 a7 ~" o$ e
  
& _2 j5 Y8 ?& ]& v1 x/ f1 t5 U6 s/ @# l1 w% U
(参考资料:' y3 x( Z/ T: W: J9 [/ g+ v( C! z
7 V# w' G1 g" _# m  i% `
WINDOWS游戏编程大师技巧
6 |6 [( h( }6 `9 _  E. A- E) F; r* k$ `' f3 Y1 x9 T
MSDN2003的DirectMusic部分)
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