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播放MIDI音乐——使用DirectMusic
2 w8 U* w! u/ BBy Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
+ m5 f: M' ?6 p$ m7 E6 ?2 `+ C(转载请保证文档的完整性) 1 e# {0 b( o6 ]/ l
' {( D, k: T1 V9 o3 P5 J5 N& f
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) . b( h& b; x& }0 ^) o* H
; X- l6 O6 K: X% X+ l3 \; U
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分1 a/ x1 e [% A; Z" x7 z. L
. @3 @% f8 L0 e' e4 D5 C" nDirectMusic主要有下面几个部分组成:+ X+ F2 ?3 B* Q; O
: {0 V$ Y3 e. S- l# E' e- PIDirectMusicLoader8
. a6 [" Y0 X( G5 d& b9 q. x1 q; K- k& S( f
IDirectMusicPerformance8
/ [( I% `$ P# c- d4 O7 k/ j9 C! l% V4 x7 c1 I, |6 }7 d% R! I2 P
IDirectMusicSegment8 $ H" Y) g+ c# z6 [7 k8 ]3 @
2 g4 q( e7 M1 R$ a* M3 S6 u3 r. _IDirectMusicSegmentState8
+ c% O5 U' z: X' S/ I; Y* o9 i1 x" n0 } W" @- `4 T1 W5 f4 ^ A
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现6 k) k: Z8 v( f m3 Q1 }; s
/ U* t1 T( L: }; {) F! X. n- R9 }
IDirectMusic8
& ~) e% {) _7 D& _ * J" x; z3 ?9 a& U7 _: y) ]
IDirectMusicLoader84 q; Q4 U5 q( V0 z
0 n/ ?" X- s C! b7 P, v! \IDirectMusicPerformance8
. h$ L# }& k) P0 \2 G) d : {' X. ^) m* h+ u) O. w
IDirectMusicSegment8
+ N* `) {, j: f 6 a$ o9 w" l& y' C
AudioPath
5 b8 L. B- I: o4 I8 i2 `
0 n1 r% N% G3 v( U6 D- jIDirectMusicSegmentState8
7 D3 f$ c1 Y4 p# m6 O; S7 G$ q; R 4 P. v: s; D, @) F* F, @# ` j
如图:
! k8 ?$ p- u7 \* z- Z/ t
' [% q4 N$ f6 _" Z1 U! M ( V' F6 T, s5 ^
. s; A) D# |# c4 a% |1 B
! {) e2 O, t3 e t/ q
4 P+ u/ ~0 }- y4 s- x7 k
7 S5 |& {% g+ a8 s- K( Q/ l# w7 p4 I
7 b9 h) e( P8 W( O2 C8 x2 e. y$ Q0 I1 X4 j' U# x0 ~5 c
0 K, @6 t5 W# S9 e5 s7 P: c
& D; r& D @ E5 K7 C) cIDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等, k4 r: e& c$ `! V; {
6 R: u- [" q. OIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
. p! w- J' d$ \. _3 s
7 r( \6 d+ L3 {! T6 a$ SIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
# m b- @+ t7 E$ _ x8 A; L
! W% B7 c/ F" R7 m7 a8 yIDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
. G3 f0 s! P' X- M U6 w1 ^
$ q; D' ?2 O4 `顺便说一下DLS7 y9 {$ \% v# J i
+ |$ J9 t* P' g6 d我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题 4 ^) a! E. P- B9 U% K! c! c. N
; n1 e' b3 t( r" r
DLS全称是DownLoadable Sounds
0 i0 K# u' B' d$ x, w/ b0 @' t0 B, q1 P$ M
MSDN中这样解释:
: m6 i$ y2 p! e
* J7 b) w& t7 F/ QA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
* z' w0 l$ M$ k5 H/ _: B% N
% z2 K! {3 q( V原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中 s0 U6 A% Y8 q- Q0 W( n; u
! W1 F' _9 r& p6 `
使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
" R: H/ u9 v* b. o" C5 }. y
5 Y0 c2 B& B' _* \8 G4 x好了,说了这么多,该开始应用了
1 D; C) D1 X: ? K5 q) P
6 m6 a' L" h7 c2 u& p1 M; vIDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;
6 p2 @, q) ~3 n) I) z3 v w* Y. c' _1 u* g& G( g6 M! L
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;# L$ _) c! U4 a' h" R3 B) a0 G, S
3 X" r! |" U$ [
IDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;
& [) a3 ~6 s; ?+ S& M- f: T
5 u8 z; i3 E7 x: j首先,初始化Com$ h9 }+ p2 ^+ D2 I- c" j' ]4 o
7 J$ `* T, i# V' u(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)+ T Q4 ?( s, s0 e9 P+ s, B! H, C
3 b# m" K. x; {6 R! F$ i! RHRESULT hr=CoInitialize(NULL); w8 A0 n, ~7 V3 Y; Z
; q0 p* m; u4 b0 n: y
If(FAILED(hr))
: O* O( h+ {4 I/ P' x7 K! a: [. y
6 X! Y$ [; _ G' e1 }9 C{0 o9 u3 z7 s9 p: z6 O$ I: x
6 {- f- ]/ k6 c+ x" g+ G* C 处理错误
& e% j; `) Z, t0 ?6 l$ [) S/ d/ ]0 P8 _: ?6 R! C, {) B; p6 Z# p
}
, w7 Z9 Q/ W/ o* b" N
2 {4 F9 c; b- X H2 O以下为了方便,省了错误处理
2 G: R' R) k- g* @4 \2 Y2 k0 z# b4 N! K% F4 _& m9 k
下面创建加载器
3 n* j: |% C* `/ K5 \3 X3 h9 N* S8 x W* a1 ^
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID2 Q) q. a, W0 K7 d: a1 J
( p4 f9 N' W, G, k- U; N* M/ NNULL, //不是创建集合$ G9 ]! ^0 G) F0 R7 t, q6 y2 l1 I
5 {5 N6 |0 J1 d' ^7 |- P+ j) U/ ?CLSCTX_INPROC, //创建的环境
! T4 ?% |. ?0 @$ \, W& @
7 b2 ~) }9 g5 `0 |" N4 rIID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID( V" G9 M- ` C( g o3 k. a
3 i" F! W& E+ w$ @. D(void**)&pLoader); //被创建的接口指针
# D" P* }0 l: U5 X+ ^
+ r) C2 W. k% e0 G1 ^9 C& b创建“表演”,(控制器)
a+ l; f$ e3 y% _/ E% I2 y" _ `; j& U7 [ W+ t' s* `# ?, r k
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID
( U' }) T+ o5 A5 c( m4 X* E. ?( @1 E1 I" M
NULL, //不是创建集合( Z( \4 z" R; W( w: Y1 M
2 \3 n. Z+ S/ j7 y+ u" B% U; f- RCLSCTX_INPROC, //创建的环境: O6 i, G! K8 v' ~( t
$ b4 Q' R: N# v1 f6 t! U G0 l3 @
IID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID) z5 R* [* ^8 g2 f; C
! c! h# O+ J( K3 f9 ^2 d+ q4 {
(void**)&pPerf); //被创建的接口指针 h1 ^; f* V/ @# f, G% ]0 ~
$ l" I, O: n5 ` C, {! _2 U% t
初始化声音通道
6 e4 R% U1 I" d' G: G4 S0 ^, S' H8 ~4 }" k) ]
pPerf->InitAudio( 4 g& {% ~3 F2 m* `
3 z) F C! a- w( Y8 a7 Z, U4 a NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 6 N( C- F5 h0 n+ w, E8 t( g/ k
0 `; v4 g+ p- m9 M/ C NULL,//DirectSound对象的指针,同上 - _7 G+ Z2 L9 L% E
8 @' g( K9 M( v) W, C E \: y6 ^ hWnd,//窗口句柄 4 ~7 n& D* E$ X
! r1 M3 J+ P) Y% } DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
2 n" }1 v5 ?) d9 f- o
- c* n1 ?+ n$ l- n4 { 64, //音乐通道数 ) `" O* v* ]* G9 j8 h
; ]5 |4 Z; z" B* i1 T) G
DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 6 T9 [* l; m% A8 z! m; c
; Z& }" k) C+ P$ f4 _; o NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 # G& m4 @0 I9 I! n6 D
* ~* P( C! M- E% q ); 2 m4 }) `: g8 ]) g/ W0 V
: @6 V# b2 F6 `+ p/ \好了,初始化Dmusic完成
- y& g$ E; r; K' v, l" w& j" D' a% K9 N
下面读入mid文件 4 O' f' a- ~5 m/ j8 f* p' ^
4 _0 k9 i. k/ x
}, }3 J9 K2 k. l
$ O, _! d' t0 }& m8 Y7 Y# FpLoader->LoadObjectFromFile( 2 J5 m! a. W, u
, [/ }! Q8 b% g4 Q+ e6 u
CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
9 q# m8 g* {: J' a& O. m
9 {! d' h2 }2 w! K2 d( S' _' v IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID $ F2 D0 S3 X, r6 L! N) j) C% L
# o7 [# t) L- ?1 l$ {9 `- s" _. q file;//文件名,注意用Unicode ' m& r9 t3 m4 Y( y
1 P, a9 x; ^7 x, @
(void**) &pSeg//音乐要装到的段 / x; ^9 c5 \* N7 i2 A9 K ^
3 S4 n$ ~* E, Q
);
& Z3 v6 h& M% R: I7 Y9 k1 r5 R- \) j* A/ }9 J2 w2 |5 F; T& `3 g4 M
从ASCII转换到UNICODE的函数是 2 E/ ?, J: s9 h( b
0 }2 u( C0 j$ |比如 # _2 Q4 B0 j: x& X% D
5 A6 U, ]8 [+ ~+ lconst int MAX_FILE_LENGTH=128; ! q$ |) L3 o( Q3 Y* V M# u
+ n# y% t7 w; w" O0 ?WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; A; t0 E2 h/ _$ {4 a
% U4 j7 O8 Q. v1 T+ m* A9 @* s
MultiByteToWideChar(
7 A5 A2 K0 a1 _, w; d5 O ?5 C" Y+ o( T0 N4 n
CP_ACP,//ASCII码 2 N, m0 I5 a6 c# H
* A9 F. a4 b1 g
0,//
$ a( e7 a i: K. Z H. ?; z' y* k4 U0 j3 ?6 w# y
asciifile,//要转换的ascii字符串
+ `! c! M* a/ l
* _3 Z/ I% w8 P O# e# m -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 . N: U% P3 d& L9 E' h1 d+ ?# t! ?# j) D
' u2 r1 C$ K; q' S0 p! W) e' J UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
( X% Y. W8 q% N4 _7 S0 Y3 z+ g$ s" |! }9 r z. t) W
MAX_FILE_LENGTH);
. J8 @( K! ?% N- Q" z1 {: y. T3 a s* ~- P
下面播放mid音乐 . F: N. p3 R# g* E
3 z2 ~$ b5 g0 ?( l, f m: [
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限 * _# t( ^# q2 Q- V8 ~6 M4 B+ e& q
* v0 b: _* k3 [9 D. Y( o' \+ ?pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
, |! o) U$ v: ^' J" b/ w1 m7 y' f5 P2 B: [( ^
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
S" ^+ T u9 b0 L
; J8 s/ c' Z7 qNULL,//保留,必须为NULL
1 A6 E9 d5 h J( X! f1 A x# }0 w+ W4 T" B, ?. X
NULL,//pTransiton
' j) z+ X# W' n; S ]8 u- N6 C( c2 e$ v% |
0,//播放的标志
0 j( Y7 A7 G* g1 C1 R: G. r3 e: i( L ?3 a3 V0 v/ W
0,//开始的位置 3 v. K: Z) |! o' F+ K" f5 Q
+ l( d- o( X( Y, l( c$ q. V7 O
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL 5 j" }8 r; Z% x' t
* K$ J1 G: c; y' x* o7 X( z
NULL,//使用默认
- x! H1 T s6 w) Y/ d7 \
: i$ a9 y' J& r( L$ b g0 J0 F. INULL//默认的AudioPath $ [* S1 Y8 x( Z& c
2 M. f! n8 s5 j
); # D+ r( o( W; |+ G A
7 E1 J0 }- g" [! S' q
暂停播放 ' {0 o! l+ d7 H) z* c
8 p8 C9 v; p) {. B" O2 J! G
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 ' b ]. y i/ t! z4 k8 B8 g
. L) p2 \8 t7 g8 B9 q
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
1 ]9 H0 j; l& _+ K5 f
8 W& ?1 ]! U7 i3 a) C停止播放
" Y! r2 L( E" Q6 J
/ J- p) x4 Y3 p, upPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 ! \/ s: E* ]' p# q! h" `
6 l5 ^1 R; b4 C1 C$ f
NULL,//段状态 # E. o& H- s7 ~
5 f9 m8 l% \8 J8 E2 N; p" x
0,//多少时间后停止,0表示立即
/ N7 u3 i( f; T! N8 u; ^0 O% H9 Z8 ]& G
0//标志 - X% B' G# I: O
4 r2 j+ t5 w" B" a% c
);
" N# P; U# F4 }
* R" ]8 Z4 n/ n& \, ]从暂停点继续播放 8 ^6 D) X* f% ^
r& A8 U( M2 D$ }5 |" \pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点6 \) Z1 Z G- l9 s2 B* u" Z
4 H: U9 K4 }% w" Q, d3 M3 a" ^
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,
5 Q1 Q! e( h0 b( ]! t: v5 M N. q; [% z6 I7 H
NULL, ; W1 I2 |: o- E4 {: Y2 Y- P( y
7 ^6 A5 R; n8 F3 r7 n
NULL, 2 u& _9 C: N- S
$ h' s0 q# { Q& C1 i
DMUS_SEGF_REFTIME, * `" t+ T) h* H+ o& k @
; c. P9 r# P/ [& P
0, 6 C* F" m/ C: E* A. e; R
; d7 o# h& ]) j8 y7 v
NULL,
! w/ ]2 X8 p) Z. p& S$ J+ f( S+ D: H& A8 Q3 F. O D
NULL, ) u2 t% y" J/ r' s
/ n" \$ |: o$ E8 D0 q6 |NULL ) k" A4 [; C; J$ F
% ?& i' r0 d- \$ i7 g
);6 P8 \1 l4 z: c0 Z+ p
9 t- U" U X( g8 ]0 E
pSeg->SetStartPoint(0);, G/ P d9 H8 r+ \* @4 O% }& X
- Y: ^# a( U. U
释放DirectMusic
1 S3 n) I/ L# J# N% |7 h% {& {" J+ Z. L J* Z
pPerf->CloseDown();% U/ n( U9 M7 |' W# Z
' }, v* @! h% X+ ^, J2 X {0 C% p
pSeg->Release();" Z2 M2 l* O/ [3 K$ J$ Z, G8 X
0 h9 ?* Y* h$ S7 H. D$ C: h
pPerf->Release();9 h. Z- Z2 B' K' h$ F. g6 ^
, B e0 P9 Y. h q% H
pLoader->Release();% z' L# l" E- k" E. `; q
2 Q3 s0 q' T; a* r6 B' x) t; }
& B9 V" d3 Z" y7 E& J; I
+ p3 I% B' z- e$ E/ aCoUninitialize();//停止使用COM
) y! H: K- w' F9 h. W! f" T0 B* W3 b1 f
好了,整个过程就是这么简单!. C) O* `6 K7 u; r4 Y8 @
- T7 h, y& K! c. t5 ]$ n8 m
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类4 F: m" l6 X6 e* R" S2 e$ ?5 s$ j
- j7 r4 q3 |! B: T4 V这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦! K5 l. S9 ~& j5 I4 K: ~* I
( v% q$ \9 u3 A: B: K当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分! D. I# C9 C/ \ E d) c4 r
5 } n7 X/ ~' k7 f4 G& ^! R- I它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
4 {: h4 M) C& \* d
& P5 F" Z z2 o6 N4 g+ e5 ^( V1 r2 I最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
9 U, \0 ^( N" n/ d
/ M8 O! z! C3 x) a4 r4 q程序下载:2 ^) w ^: }$ F4 c7 k; ]2 Y
% S) Z) }& ], D2 e. N9 z $ z/ s( j& G( t) H6 e( e
6 ? s O F' G4 _3 f$ ~
(参考资料:
, C$ |/ R9 z! `& c! U- K9 k& z
# n; D, B& m% F' W4 o kWINDOWS游戏编程大师技巧
+ c0 N" s6 v% J# y4 n1 r- \/ |" p u! J
MSDN2003的DirectMusic部分) |
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