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播放MIDI音乐——使用DirectMusic6 T0 h' k+ v/ u0 @- n" {
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com : m) s6 @, I0 E/ A2 J
(转载请保证文档的完整性) ! Z( b( e1 E7 j/ ~7 b0 X; t* [0 d
# y3 i5 M. H* Y }, z
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) / F% r+ d+ r0 c, N
( g2 y# `" {* y1 D在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
: X8 Q! f: h' A' i, d+ P0 s$ f1 _' F- }
DirectMusic主要有下面几个部分组成:2 Y1 Z7 U2 p( [7 s
+ ]/ z* I# l, }4 G+ CIDirectMusicLoader8% \" I/ Y( i( ?# b0 g
( _7 I1 b, R2 O. @6 kIDirectMusicPerformance8
5 S1 l- U0 I: o5 h9 n/ [- M; g' Q4 D; D9 a7 ?4 N; A& p S
IDirectMusicSegment8
$ L5 b. _! _& }( J& {/ {# X3 ~
7 ] r2 m) F( X& m! BIDirectMusicSegmentState8
p7 {! C5 a. W: C; w7 e( e* \
1 F; V$ |4 t) q你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
6 K% M. Z4 ^* D% m
& U3 Z) p% ~ b0 w) RIDirectMusic89 a/ r7 j7 R- O. r0 a$ h
& h9 S1 L" m9 Q* \ O2 v! }IDirectMusicLoader8
0 W5 [& u' c, h+ Y2 |: R* [
+ h7 p7 Q7 h% z/ r6 c( j% G3 H4 mIDirectMusicPerformance8
. o* Q( ^+ a! @( x2 d) p
1 t8 l3 s, }0 K$ @0 o5 [5 V0 xIDirectMusicSegment8
$ v5 n$ Y8 h; u/ z; I+ _8 `; d) X
2 P# C1 B1 U. x& U- I5 K8 }* _AudioPath
. O, z% f6 g7 t: h# _( H2 W ) E+ P" r, P* T' S, t, I
IDirectMusicSegmentState8
% {5 P- T. v1 v0 H" O; H3 a
) G" d) Z0 O- u) w! U: }如图:
* y' |- c9 Q# x* w1 Q6 j0 D. t9 D+ v4 Q" v
" E, A+ y5 [/ J# Y6 ?
* T; S; _) a. _
9 @& q0 _( O+ t
! D v0 R3 e/ O 0 N9 C% I6 o! T: K
- r; }" J" M4 V1 o * C0 s$ q2 Z( q3 C$ p" I& _# m
: K" K5 H7 F& l& F3 ^# n
; J- ?2 c2 u1 w. P6 j
E/ f1 g. {* D+ SIDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
, M' d6 I2 t% Q3 v/ W' \' F. }/ `$ [/ r0 a C
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口6 l. b, r1 H5 g! L
2 e$ U% ^* p( b6 B# X
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置, r/ T$ P7 E* h
* R0 r5 ?7 X- F
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
2 I4 c( q' Y9 E5 \. w. m4 p' E* Z1 j" F7 s9 O) G4 l
顺便说一下DLS$ e6 \7 b; l$ W0 ~6 x1 `& P
8 P% a% P5 w) L% {2 q
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
+ x6 T, n" |! h g+ w1 U
' K+ ?5 Q' p. IDLS全称是DownLoadable Sounds
$ P" }! t. A. c1 i' c$ M5 j4 l+ z% I$ |
MSDN中这样解释:
# O# j4 d6 ?5 T" \/ Z e% Z+ u; W" R5 V& |
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.8 E7 r6 R0 A5 n$ B* J
+ E! K9 S, B* R# e& E
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中' f- j {# Y o) [
1 |) s9 S4 s- j9 M
使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)7 N% L) S% R+ `* d
# U8 k2 Y/ `8 x# a
好了,说了这么多,该开始应用了
! @; X- R4 \* q9 j6 x# Y. f/ {0 L% j! [) f" D
IDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;
9 h5 l e$ @% {. u# ?6 w* L
3 y3 r# S9 D4 G9 XIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
6 H. N2 Z+ k! |' d- G% ~; j- y \* v6 @; S& L7 e! L$ Z1 p' h
IDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;& r9 P* Z! M) W8 {0 o
7 I$ j7 m z. w/ h首先,初始化Com1 Q' M E: s8 y5 x' h
1 Q. a9 M( e* ^* D! c% S Q' M. F
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
+ m/ L9 |" D# X/ Y6 [4 ^4 A5 B' \; c# E. K# b( Z, u5 y
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);; a, k- x4 A# x+ S$ O5 }! [" `2 B5 M
( Z/ K- i1 ^ @' ~; s3 {0 O: x9 ?If(FAILED(hr))1 E( H3 r& r) A P8 Y
$ K* ~# i% n& W: n{
, j, F$ a- m$ Y4 w
: D4 F* S" g; Y! X0 G 处理错误+ j4 X0 i( H9 O+ ?9 {* h7 N3 P
; @$ Y1 s, e8 B3 n4 K
}
* G8 y$ X+ @* k: I& P& O+ h$ {
" V$ F5 |2 a$ }# s% {3 n以下为了方便,省了错误处理
7 [ p5 q+ a. g" {* u
6 K$ m! b0 \0 F* U下面创建加载器 . S) M. E7 y3 ~# x! h! y2 G- m& L, k
1 y$ K& K+ r2 {5 WCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID9 X* w2 I4 t8 p2 J! {' t# e
1 z3 [* p- f0 J' y. I# ~
NULL, //不是创建集合: B9 Y. t* _ |5 t. `4 B/ I- x/ g
, P/ m9 g& C4 H0 C; P% H
CLSCTX_INPROC, //创建的环境
: o7 ?, X' E6 F7 e
; d1 q5 j3 k, c* _+ \/ ]IID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID5 M" k! Y4 [0 ]
, a8 S) h- T) M# Y+ ~( ?& R(void**)&pLoader); //被创建的接口指针- N @, t' ~% t* Z
% g. m' d" m1 o# s v# n- a
创建“表演”,(控制器) # G/ {! E" {+ R9 ~/ z
q3 X' m' U+ F/ @8 A1 R1 B0 V! v$ x
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID
2 P+ F" I& t& Y4 c# B- D: U
5 Y. A {' Y7 G' rNULL, //不是创建集合
- X/ C3 Z8 R8 |6 r, x; q! b: K0 l. d7 w& t: e y. L; l' C3 T+ { l
CLSCTX_INPROC, //创建的环境9 B9 |0 C5 _8 M$ A6 O+ ]& e7 U# n
( H5 M# ~. a, u) R$ u+ |) a' o
IID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID G( k O% n3 R6 K, e9 Q
; v( Q; e8 j- d; g(void**)&pPerf); //被创建的接口指针
: S- J) x& [" E4 ~3 F; L$ V0 t. c7 b! e7 s3 U+ N% @0 H
初始化声音通道
5 d; C* h8 @6 J2 m- j
: e- _4 p$ w( J. Y8 d( w. npPerf->InitAudio(
, T4 _7 ~( {' I- J8 T, R4 |0 [, w; W4 P( ~1 v
NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 9 W9 R+ w7 L6 F4 B7 k# k
/ T" o. z& W' [7 m# u
NULL,//DirectSound对象的指针,同上
$ G8 L! X% g$ m! Q' \" A5 b0 J' F5 k4 [1 c, M$ g7 w
hWnd,//窗口句柄 6 n5 u# Y `0 E0 e d2 f
) D- z+ f* J" l; S* k, @( y DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
+ X! W3 C" t6 y( H" G/ P+ b# ]# d9 S' c$ l" T( |4 \
64, //音乐通道数 ' z2 ?( h% z' c8 }/ S4 J
1 X& G8 S- c: u/ @. n
DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
: q% D3 s7 v' A! K- d
7 k" r* D: f& W9 }/ h( O2 V$ ?9 E NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
* w7 r( ^$ J5 j6 O% }" w9 p
5 g6 _8 \4 G- L+ R8 \ );
4 b: o# j+ C) I- b( @1 f, c) ?4 B8 n# z: ?: b6 C+ w4 `
好了,初始化Dmusic完成 1 Y6 g, z5 ]* p* O& ~
( z% l4 f4 k* A- F, A: C% ~下面读入mid文件 + h$ y5 N8 H5 t! }1 [" P
$ E5 ?7 e! L# H3 a) ^- [
3 X3 O% H/ H; h4 n- ~- e. f8 |; k# v8 Z) { }- O
pLoader->LoadObjectFromFile( : @7 V8 q* R; ]' B$ u2 d
8 n# Q# ?6 @; y+ E0 ?: b( `6 w: L CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID # v$ O" Z" u/ c* p' s
v7 u( c5 [( L0 q. L. f IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID 9 ?2 r0 f# @3 B
! r* `& c5 t% c- s4 { X5 ~3 ? file;//文件名,注意用Unicode & S5 u) d+ q# v: W7 ?- T
4 o" U' l" {' R3 h, H$ k
(void**) &pSeg//音乐要装到的段 - E; f P. k) e7 v8 t9 m- P1 ^8 l
5 |; u7 k- d# f0 ]. P4 A
); ( L* M* \1 N1 @5 I. w
3 C8 o" I5 I) Q$ f4 @ J9 t从ASCII转换到UNICODE的函数是
5 {+ c* `6 |5 H6 I, C" u4 P3 f: S2 q! U( G9 ?' Q' C6 P, u
比如
8 ~7 T( \& O; o/ j; B8 G, [( y5 V5 x4 `* i ?: a6 j
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
8 E% U$ U( [% T. j8 a- x; r, K7 F1 U/ C
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH];
; }1 `( O' R9 Z# t
5 E, H4 z; V$ H* |( p+ T3 ` oMultiByteToWideChar(
! x7 E( X/ M1 I; D4 \' _3 Q- Z: N1 B: J4 F* R6 N, o* y9 {" g" k1 Z: z
CP_ACP,//ASCII码
% }7 S" k7 }8 C* I+ B7 j6 J
. e. |4 b6 F+ V; z5 c* k6 B5 J 0,//
6 S( X: t q/ ^
3 e7 D% j; w N3 Dasciifile,//要转换的ascii字符串 ! G& @; O/ X: i& l. X( J
- u9 H( X- `( A* p) |/ M# R+ D' v -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
+ i9 v9 a3 V0 j- S1 D
$ g9 `$ k8 V; ^- j' L UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 % E; a. J# `* T( |$ S
/ `; n5 F- e3 B+ K, E, M% Z8 A! lMAX_FILE_LENGTH); 1 X- J/ ], D3 m
7 y. i8 j3 m* I1 H$ m1 _3 l, K2 n
下面播放mid音乐
$ J! v8 n% ~/ ]
2 n$ Z% i3 j X9 [0 Z9 x1 D; `6 qpSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限 ! k) X$ r& O. W
" m. ]7 D7 z$ E7 A+ R c
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
% U N9 C( @4 b$ Z
1 j' X$ h+ r0 n R _# A. G) F7 e; SpPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 / ~2 |4 d, [) B3 B8 g, R
& [9 j% P5 L4 S2 m
NULL,//保留,必须为NULL 4 t. S+ \# E2 f- J& o: ~# w
" U$ a4 F+ A5 [NULL,//pTransiton 4 O; K) f& w8 k
. g* G5 ^0 j; ]9 a1 q' n0,//播放的标志
. L0 ]# q, F4 i
% i8 M( j" Q [- S. c \0,//开始的位置
4 E a [$ o$ O# `; x9 k& T& g* m& m
; P) j' [) P0 w! ]& |) b; ~NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
! Y. R6 B1 E9 i& E
7 C1 \3 x6 Y' ^4 DNULL,//使用默认
5 D6 |# ] Z! O5 D7 @. N# W
9 e7 q- w. i" ~* U/ r5 KNULL//默认的AudioPath
( a# [4 T/ J0 a/ X7 Y/ D( a& e/ l4 _8 ]) Z
);
1 j! N: l% o: A; ?' o
' l' a; q% q/ j8 s0 y暂停播放 1 W* e& P. y) C* p. I4 a
9 T8 i) I/ H9 r' _$ E2 X% j& k& O
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
' `* r: W- P0 |
/ c) _0 U# D+ f; Q5 l1 {pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
I0 N, X! k2 V0 P& u! U* b
0 B( k, \, j" D" Y# A& n; q停止播放 3 L/ @2 `- u; ~' s/ _( L
9 c" b. k* [$ CpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 " h. U1 W3 a4 n G) a- _
/ a9 a3 Y' `3 H+ l
NULL,//段状态 ) H2 a* X/ f) N* }6 s
2 W/ G% Q& V- f0 v8 d7 N0,//多少时间后停止,0表示立即
3 V8 R+ B+ J$ c, E0 M8 g
1 I: E" y; M- o+ M% G! {( r0//标志
2 n8 E) p$ [' f) q5 b; Z' J l- p4 A, X5 x/ T
); . A5 }% A- y' K8 c
. K% g' i( ~2 H
从暂停点继续播放
: ]( z6 ?( L( X) T* m
+ B! h3 Z9 Y4 PpSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点( f: `0 M: I& Y' N. R
% N" g) H# i- H# W1 g
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,
+ m8 ]5 f1 v; B, l( X- D; r" r E6 \. N) A h; r2 r# p
NULL, % Z4 m& H& Y3 P8 T0 f
8 u7 _* N; K4 [& ?* ~
NULL, 0 t1 |% F! n8 k) ?2 z' \
' Q6 B8 u$ N# R' cDMUS_SEGF_REFTIME, 5 A6 J* W4 u+ j, r
; M1 d+ G3 g. m. c/ b0 F( r, {' ?0, ) P7 Q1 N/ j7 |4 _4 i- S) H
7 ^0 s( I( }: Z- {6 }& Z9 DNULL, ! p0 ]7 X( T2 Y+ R
6 N! [" U/ H: y3 B R
NULL,
* G" f# \$ A+ e2 T& |# \4 s
- [* ]8 y6 l# y/ x8 {' ^0 p. {+ _NULL 5 f/ F; k, l* F, Z& V; h7 b
2 ^# T) X; B$ E: {; f$ d+ L
);7 z9 C" ]( M( @! g0 b( h$ V
0 |- u/ Z3 R$ q9 i, A; lpSeg->SetStartPoint(0);
$ J% m% p7 q6 m: T
7 u0 ^3 `2 i k释放DirectMusic
! y& o* \2 T& M2 p* g! b4 i( v/ n) G0 i& x
pPerf->CloseDown();
, \. | {( m. l8 ~( d) J+ Q$ U( ~
# E' n# e4 T, `2 e5 P! x0 _& }/ K- }pSeg->Release();" u3 W' L8 [/ `9 Y8 {. b
% y: r6 v! t; t1 m% y# w
pPerf->Release();
& a' Z+ Y0 v0 \: Q) u+ s5 o; V) b$ p9 ]6 {6 m/ j! m
pLoader->Release();
. B2 p8 d4 I- x9 X: b: T
7 Z" m. b+ B7 }7 p& a4 V
: Z/ Y5 j9 ~2 B% y+ A% G3 ~* W! g4 ]+ F
CoUninitialize();//停止使用COM
0 E& w8 X# N" X3 H* |" x2 g1 ^, _( Z& T- {/ K: p
好了,整个过程就是这么简单!
4 a+ n. y+ M% u
) S; ^. H$ w$ }0 S: T0 d7 C, f当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
6 Z& \* g" z% B1 d9 n! l) H+ n3 _; v
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
' L1 {' T) d& R9 T) @
7 w. W$ _0 m' ?* i0 B) n, v3 }当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
' ?. R& R0 ^1 S' q. p( A7 N. l! L
8 W+ V! @/ y" g3 i0 Q1 K它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
8 v: d9 Q; L4 @! ^+ r0 z
1 j: T, }& l. m3 q' u- ^( s/ \最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!- a' V$ a l# q, h2 P _
$ p! u: N3 o+ C5 z程序下载:7 i* Y6 r& `0 s/ i/ i M2 z
3 j- ~. h' o: s" j/ [
) r1 U/ X" ?0 g. x0 r/ x; a% V. S3 e/ U
(参考资料:+ Y# Z; I5 I; x: A' O0 u! s
8 s# `4 \5 K5 C2 A4 b
WINDOWS游戏编程大师技巧) J. j) M0 g$ C% O
7 y" @0 X) |, I- y7 q% V/ D
MSDN2003的DirectMusic部分) |
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