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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic
7 F$ w7 d0 a7 Z9 ~/ }By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
7 k" B/ p$ v$ N0 s. k+ E/ j(转载请保证文档的完整性)
: r( O9 s/ g4 e8 H! O; W9 D  L
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)   q( b" c" B' M- e

4 w; d# C" o9 ?5 w在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分! ~5 f, U3 s0 q# e- V4 y' R3 H" s
5 ?8 `  I9 [0 U; t7 `# n1 M
DirectMusic主要有下面几个部分组成:7 x! J* k$ X/ G- y5 r
. P6 r: j9 h: Y2 x" M$ j0 d* n& i& T
IDirectMusicLoader8" \0 K4 q( ~) k$ W7 Z' O; F0 @* U
3 s2 e9 S. V( C4 |3 Q7 P8 g8 A# V: l
IDirectMusicPerformance8
! v4 g. _, Z' ^. f
  P. }* i! r& OIDirectMusicSegment8 0 l) ^# b7 [3 g. q# e* f
7 V+ U% u' K- m' a7 k# k
IDirectMusicSegmentState8
* t; s5 _6 s) f$ v0 w" K& E
& R' C- A$ `/ j你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
- T+ q; @2 y( r. v$ i, \9 g: W! [4 J/ K3 L# ?  f8 }
IDirectMusic8  g+ ]  t7 ^) w$ R! o
' F3 @+ [3 C3 q( Y1 J5 C
IDirectMusicLoader8
: o) ]' g: g& ]$ n5 Q; k
7 R1 w" ?+ Z' s* z( _! @( w* [* WIDirectMusicPerformance8
9 z1 d/ H2 |4 F+ p6 P" b
2 u2 H; F% q  ]. O: kIDirectMusicSegment87 H! B4 ], P1 I9 T5 h

9 i  b0 w) U% sAudioPath3 p+ z6 N: t, [( P+ \8 w1 E
  z/ X* y' x" Y9 f  r: x+ K
IDirectMusicSegmentState8& L# [; I* H6 O) g

  v* [3 `9 @7 w如图:$ X1 m  \5 y* v* s0 Q2 j
, Z( i; ^+ a7 H) n  s0 W& z
                                                                                                   
3 X3 f! Y$ g% S6 u' Q
' }& v7 f% K4 h5 \, P/ v  
7 X" m5 ]8 h' }5 p/ W6 K0 x) M/ O9 |: E* y
  9 W' h. h: ?7 S/ W" X4 }0 @* F  @
8 o- _: ?' S# B2 P+ m0 \. I/ c
  
, t# o% M# x: `% h8 V' w4 S% \/ A) [1 k- \: t6 r. M+ n! J
  2 m6 ]. v+ h; b/ E2 @
7 b9 ]$ X* m- [- W2 P
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
8 V  W. v' a+ w' {& j6 N8 m/ V  E2 \
) g" q# S: {" j0 jIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
$ {* J* R" y+ [* o
4 P( W' c; R$ \0 UIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置! U/ H! T* y, R+ y7 F' R9 [, j" g
/ Z# k( v& v" ^" C; g. a
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
9 |. S4 V; n& b+ u% c$ _7 A6 R7 T4 P6 d# a
顺便说一下DLS
, H/ G+ n$ R! q1 }; w+ D( [" r6 Z' f
) g8 ~1 E' q1 [" V我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
* u8 e/ R" `8 e$ L& v' X; J1 D4 j" i$ @
DLS全称是DownLoadable Sounds
$ r: D0 Y3 R: J3 j. |2 A' S8 ~3 J* }  x2 U7 }" o6 M
MSDN中这样解释:; B) O! D0 @) A  V

% b4 e9 j3 |- eA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
, A" j* i% j- W/ E) L$ v3 [9 z5 d$ R( s  s* P
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
! B& d6 c1 Q" t+ v" ?
& F/ p: |: g+ a5 `0 E  R9 u9 S使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
5 V  p0 |  i5 h. y% ?
& L& _$ ?/ O0 x6 r% A! J好了,说了这么多,该开始应用了# _7 a. m. |+ X5 v
$ z  B1 p3 ]2 ]7 d; a# a8 u3 z1 ?
IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;: c, Q3 d2 n' q/ B- A! Q# n" u

2 I9 J& d( a  e% Y$ a9 u' \! G$ }IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
  C/ C% G7 i1 n5 V) c; P
& e; h$ ~" Z7 S) [7 aIDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;
2 [! e% z$ ~5 q2 x9 Q! r
' K- e; c5 ?  ~. @4 C9 y! m% y首先,初始化Com' U! y4 w. I& ^1 e. U+ Z
  w/ x' P. B- x3 S
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)  y0 n+ w  f4 D6 C
2 ?% Q( E$ l) U1 Y5 M" g5 W
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);
2 q0 e7 n& ^7 P0 x2 I/ n" X
, M& D8 v+ S; y2 b" hIf(FAILED(hr))
. ^$ e+ O# }; F) h8 m! Y
7 [" j7 M8 O" a5 A* X. Y{' ^/ {6 l! f% \0 h

3 x+ P% Y4 g; X3 L" o& L6 @0 L" W   处理错误
( F8 w- o0 o) M9 @" ?2 y' f
9 `' A  C- N% j0 @1 j) S}9 h8 `& e3 r# Q* g0 p) i

9 j& e2 W7 x0 c/ i以下为了方便,省了错误处理
+ A. n2 w/ U& l5 ~. U- |7 G7 n/ \* W/ w0 M" M2 p& d
下面创建加载器 7 o& j7 R2 m1 O' ?& N" @# f3 [

& X1 Z7 l. M! {CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID
. M5 d( [5 Z: j; @" ]+ r! Q8 u+ v9 P5 f1 d( Z
NULL,    //不是创建集合2 ], w- K" B5 M. E( \, n$ |% K

# P! n7 e9 c  s% c; v' h# F8 QCLSCTX_INPROC,      //创建的环境" t2 N; F9 X. h) R

, }1 Y/ Z3 c( G" I% nIID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID7 _& O+ S/ f, k" |( B7 I( H
; k& l) i4 |4 g! Q. h( X# J3 U* {
(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针
: l4 z' T; _6 O( K, Z1 M) c  N# _4 x( x( ~8 v
创建“表演”,(控制器) 5 ~# @) N4 t* K, F3 ^
& Y3 T9 J4 G. S! S% Q* [9 C1 S, {0 I
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID& ~6 Y& \4 E9 c- r
: ?: j2 w/ F. Z6 G0 p8 ]: X
NULL,    //不是创建集合
; |9 r  F! C" Y3 x6 z
9 v/ ?- F1 W5 y1 w1 b; k& V% yCLSCTX_INPROC,      //创建的环境
6 `7 U* N- ^4 B* v8 X, |6 A+ C9 s+ ^' Y
IID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID
, c! c7 H/ X3 R: R# A+ ?
  M/ t8 y/ K$ |, N! E; T(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针
& e1 X: l, Y  c2 u  N# @
; }) a2 d! U8 e5 y初始化声音通道 ; Z4 m" P: B! s/ ~" F6 c4 m
: ^  y! ]3 I1 S
pPerf->InitAudio( : X! g$ J& ?2 b) ^: {- {

6 I/ ?) R" d; K- H% p8 g1 P    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 7 U; _# H2 A9 \4 l

% K$ L0 S$ K7 X    NULL,//DirectSound对象的指针,同上
( B$ c2 m* k( O6 U2 A3 J" v+ n! y
    hWnd,//窗口句柄
+ V% g( Z; W7 A9 M. O
; i, a- Q- ^, \! d5 O- |    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 + Z' K2 x5 n/ Q! l$ p+ m
8 y$ ^3 J# b* Z, {0 z
    64, //音乐通道数 ' y0 u( q* ]3 U1 N# z

+ T2 J- p$ J/ A! F$ c    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 ( u5 H) w) o: S, B: F

) l3 ?& w' b" _3 j7 W) k9 z    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 . u4 W/ H5 b6 y' _
; ^* d- d9 T1 c1 K& H. _
  );
6 |; \1 s) o' s: P6 h  i( U1 [- M- B
好了,初始化Dmusic完成 & l4 U' g& A7 G+ L

+ `0 ^$ G* l2 W下面读入mid文件 % a/ W+ t  U' E/ s+ @
2 t2 B+ Y* {. ]
  
- a$ p! }' v2 v* I/ E" a/ C, W: x, W% R6 A; v/ v( P
pLoader->LoadObjectFromFile( 8 a5 I- i+ u4 E; V9 M$ U

  k2 O" x4 f- Q0 @( J4 I                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
8 [! c) j. i' |8 J
/ G' p9 F1 P1 I0 l# W                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID + c1 ]' e/ D: y

# j. C* x; c  C" Q) f3 q' T, e* y. {- a                    file;//文件名,注意用Unicode
% M5 J$ y1 b5 p) }
0 u, n# D  }! r" H- I) i2 K. S+ W                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段 . s! B, ^2 l$ x" b& f; Z% D
- l3 M# ]+ o& Y$ p
  ); $ R5 l+ q( I' {! T4 f# {2 D

0 ]& t5 S1 f' Y/ m. w) o) H2 p从ASCII转换到UNICODE的函数是 " n2 @: D+ w& S& P( I4 h& S0 R* w- F

1 z+ G5 ]* o4 `/ ^& e# J比如 $ b' B5 o2 S: O2 O5 w
  y5 t' s6 Q5 Y/ X' a9 |3 L
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
6 O6 |2 J9 w8 r! \: {3 I% ~
: e5 Y: e# h- O1 Z8 ]WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; % c; r& {) t" S

! i5 E3 K) w8 |+ L4 oMultiByteToWideChar( & B/ @5 O' Q0 v" W% \% O1 M! C
6 a& K& L8 Q& `) I; }/ r
CP_ACP,//ASCII码 . Z8 H5 [  N' `+ o" w( n0 F  Y& F
$ b( O! d) C+ e! ]* \
   0,//
2 B' V- Y- l/ a
& M: C2 J5 Y, Q/ H- }9 sasciifile,//要转换的ascii字符串 / T" T8 O. C; L4 ^! {$ K# s. \' U

+ a/ R! E* I) P( u, @, v' h -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 , e: O# A) l5 N5 K. \$ L' e

: @, ~$ |; Q7 Z. D1 ^  d" h. q- R                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 9 N5 p" A  |+ X3 V+ W! P. v' e
7 W7 N# i; {8 n( C
MAX_FILE_LENGTH);
! @. U, [8 b( `1 h$ N. O7 H1 ~; |9 u1 [
下面播放mid音乐
; H3 ]0 e' c* Y+ M! O$ y* Q' ], H& L. e/ y( ?
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
: r1 l: s5 w* W! c" D" v
  p9 Y3 a/ S5 G2 G( TpSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
- y& V# f8 ?( ~& D! g# ~- _6 W3 T3 j9 c' D% Y1 A
pPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
' ]' S: v0 k3 ]: ^/ v& K' Z+ M$ g2 I& x1 V! Y, ^
NULL,//保留,必须为NULL & Y# n5 g% `: t. Y

  u# B1 R# n6 g6 t5 g2 k; f+ ENULL,//pTransiton
: g) J! v+ M/ X4 O5 o6 g1 h$ L/ v$ R# Q  G: L% Z) D
0,//播放的标志 ( `1 x, m; e. u! n2 z* C6 ?
' g# ~+ H0 w7 x
0,//开始的位置
6 t- z6 y5 Z5 }, R, U2 Q2 {8 g
& k0 P% J4 t- F2 j$ gNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
# {3 {! @# D: K# {' m7 Z3 e. a! r0 W, e$ J
NULL,//使用默认
) U/ \5 T2 v* _+ F8 b. w, A+ P9 D' d9 ?* z2 u( `3 Q
NULL//默认的AudioPath & Q) Q2 I0 k: ?1 O

4 z" s6 ?' k. A, D( d/ d6 b  ~# m' s);
( l. z8 |# O; V8 o  G- k9 E8 _3 q: I9 i9 [! B- N. E
暂停播放 , E3 b: k5 A$ n# i2 y% }
1 T7 H  J3 d  k! t: `4 z
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 8 P) \5 y/ i' K6 I$ U5 @

1 C0 _  m4 @! Y  f! k: _8 a  QpPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 1 z+ Z  s; n  ]. T6 P) V
, d' V% `# |% h4 o- ?
停止播放 ' |4 d5 G+ n+ t) U/ P4 q  m

4 o( Q: N0 B" B$ V  a& A* V7 KpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 4 X, t4 }4 ~$ [  M
% H* x4 N# M% }5 y* y3 T2 O* T+ {) ^
NULL,//段状态
8 h4 s3 @" Z+ o" {. B) i, x  b; S
0,//多少时间后停止,0表示立即   Y0 ?- l; [2 [& G

' t5 r$ N6 h8 k6 X2 h# G+ ?0//标志
4 N8 Y, a  Y/ {( E8 F8 }, g" M( [& M( D  C! N# c
); 7 W/ m  F$ M  K# U/ ^& e  M
+ w- K: u- R/ x% N; b1 M, H- A
从暂停点继续播放
! Y& y* _2 T7 W$ d5 Y# ~1 s  D; ?+ I3 A9 Z+ X
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
7 ]9 I8 b( |# \# ^  S
( u! W7 V4 V4 z3 o: OpPerf->laySegmentEx(pSeg, 8 U$ S: i( a' U* o2 ~, k
; v& S" H1 {# M
NULL,
  K8 m* z& ~" D. w+ R/ e
  f, J  B' v5 d$ Y# {- BNULL, ) B) E6 L0 I8 K& d4 z; x' r+ a

5 z: Z8 W* \1 wDMUS_SEGF_REFTIME,   F$ ^9 \* X" v4 e9 R! z6 z$ m: a

! k- _6 x1 J! k* I  |& F1 y8 O5 a0, , d* n+ M5 D3 Z: a, i# Z

! M  B! t% N+ _NULL,
# d. s& h4 ?  F- X7 @
0 }# q/ n6 Z8 xNULL, & O& C1 Z1 o+ i: q4 K9 p+ [7 A- `& U9 F

7 e3 W  P) n2 s2 `% JNULL 7 l5 H; ?" K$ k' h
. D; V7 q1 a( _( d) H8 x$ z- t: @
);  W$ z/ g, p2 j: v0 v" J+ `5 K

0 G4 T2 o( E6 ApSeg->SetStartPoint(0);" E1 v# P3 l: s+ O: ?1 T: w

3 z) y  i6 X: P释放DirectMusic , m( d/ `$ O+ P: Y

( P" B5 [% y; G  p' S9 bpPerf->CloseDown();
7 a+ X5 f% S3 B& L* ?1 h) a; S0 g! `# t9 F7 x2 v
pSeg->Release();, L$ H& p; @0 e4 I
: A( x4 A6 @+ d/ F
pPerf->Release();
5 c( {5 I! C% t, }
/ w2 ]% E9 P# f- u2 S" cpLoader->Release();5 I+ H, {: [/ n2 C
8 i$ o: x$ x9 R0 y" N7 _2 n3 a
  
3 V4 d  d7 O! V5 Z; J, a' s, E1 Q: C- b5 x0 w2 X% D+ J/ A$ W* @
CoUninitialize();//停止使用COM 6 c! w' Z+ i5 R9 F% A; ~! L

4 I8 a  r% a) H0 X0 I8 a$ P$ j好了,整个过程就是这么简单!
/ n6 u0 N6 y6 i: v6 ]) U4 L8 t& B+ ^% v; q
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
% H  w; h& L7 Y, g. U+ H
8 t; o2 v3 L$ T3 {- S这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!+ h* M$ `, ?. v4 H. R
& }. T/ B$ J/ }* B/ b
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
4 p" j, i- f7 j
+ l4 L7 {, u% O8 I* L它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
$ k4 b1 H) G, E: K6 J" B  R/ X0 j* H, u  {/ L4 b
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!, x2 l6 M) g7 u1 v) o+ O

8 i; X5 h. Y4 S! h8 ^2 y程序下载:0 _# L0 K: [2 O6 H
) [8 F% D) ?5 O" ?
  * T  H4 p" m( v' I2 a, V
% g0 L8 Q# {! `) G! f
(参考资料:5 K! h3 N4 y! B* n9 {2 j$ w

8 E; n2 x! P4 _4 w: ~  mWINDOWS游戏编程大师技巧
' I: F* P! f5 H$ [, f' i* Q. `0 ]1 D/ j0 Q/ l7 w) B
MSDN2003的DirectMusic部分)
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