找回密码
 注册
搜索
查看: 6810|回复: 0

通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

[复制链接]
发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.: `( }- R1 L/ \$ e$ I9 f9 Z
  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:+ }! r- h; m. B# q! ]' ]5 c8 b, j
    ID3DXSprite* pSprite = NULL;
7 }9 I: j2 @' P, ~* y  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
% V; \9 S% j2 S. L9 `    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );( l$ t5 b; _4 i- x
  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
& k9 c8 G" i- P' [6 L  在渲染场景的时候, 使用:
$ W" F5 }! u3 ?  n- U& O    pSprite->Begin(x);' B) x, q! c+ R; |2 p' ^+ s; Z
    ... // 具体绘制代码
- O/ S" @  s; g4 I/ _    pSprite->End();- U* u/ ^! r+ D! p3 g
  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
$ `: y! S2 m5 a    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
7 F1 V2 s/ l# o, o    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
- p% k' r' |: w    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
. l: p$ C$ `  N- k    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着, ^7 `- W* }8 x+ J' Z( f5 c0 l
    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态+ x1 R" P" h4 }3 e; ?
    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
9 a; n, N9 U1 U# J4 r    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
* L; {: Z8 f# E4 m5 S    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
% u5 a9 l9 U1 U1 U: F- E2 A5 e9 a3 @  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
6 N0 u* m4 h) @. x, ^  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:; k5 U; N$ |3 m7 Y
  HRESULT Draw(& B3 V* s2 j1 Z% q/ s5 e* L/ \$ k) B
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
" h% C  l- h( ~# d# k- \    CONST RECT *pSrcRect,6 C) b. F+ u' ?9 r, D4 d
    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,9 _/ V( H1 m$ ?% o1 @1 f8 T
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,0 V3 b5 D- R" P! M: J0 R
    D3DCOLOR Color );
( z+ Q+ ^* |6 G; w- b' d1 W  pTexture 是需要绘制的贴图; I0 I* T. j& e& Z; W7 o; r
  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.8 N" c- z( Q- X3 X: \
  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)8 H; t/ Z6 q4 d& B$ m2 X
  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)
* m( H+ @* d" V) F( H+ b1 `( k9 \  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
3 H3 y$ |# ~3 T" q) }( B  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:
, D3 h9 m. x5 x% Z: E; j  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );1 Y- D: V. F3 {1 V+ W& A! ^
  相信这个不用解释都很清楚了吧.
1 W8 e; k" \2 Z! X3 e& _) }; u/ t0 f' t( u( b  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
3 T' @8 l7 l, w) x5 C, ^; s% b  [% {% x0 ~, g- k) J5 {
原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|宁德市腾云网络科技有限公司 ( 闽ICP备2022007940号-5|闽公网安备 35092202000206号 )

GMT+8, 2026-6-18 12:08 , Processed in 0.017322 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表