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建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
8 w k2 H7 f) b! h6 Q7 h 然后再定义一个ID3DXSprite*变量:
5 r" b: D9 J9 |8 _ ID3DXSprite* pSprite = NULL; ' o- X/ `) z' {- H& w$ b
然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
' M ]% @2 Z. X D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
4 F w8 e2 S. y9 s6 s* q2 M 记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
" H. V+ A* T' a: \3 s 在渲染场景的时候, 使用: ! s- q) ]2 ]; P! W' H7 w! Q
pSprite->Begin(x);
+ i8 X; b- M/ u# A# a ... // 具体绘制代码7 }% W% [( v' F
pSprite->End();% w; `8 {- w% F, r
其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
4 `/ {- S0 j( W7 b D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)$ O( `' `/ q! l
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...- m3 W7 Y$ X: }# @! @4 d
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
/ G+ Y- v- I9 S: ` D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着, ?; ]; W) Y9 k4 q" X
D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态. D& D4 _5 x$ V9 x$ U# A
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
1 x- c5 f1 i+ H: K2 M; ]8 j D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.0 h% Q! w' j# L! }( L
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
6 \6 j7 u+ u( e! z9 T 一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
2 s4 R, D8 m, r! E) O 中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:
0 n& v: W3 p. P" U- P/ T HRESULT Draw(4 X1 t$ u# W* T" j' G* K( l
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
7 @- }3 Q/ |1 L( ?! e' k! \* w CONST RECT *pSrcRect,/ `- } {% l0 [8 Y9 u7 S. M1 D, P
CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,
- \& U8 }' X+ q3 |" x( T" C CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
6 ]0 c, w0 \6 m4 v+ a7 Y D3DCOLOR Color );* k3 n! I6 V. Y3 s/ [
pTexture 是需要绘制的贴图
1 L# ?% ]6 N$ j( M9 K pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.0 ]& \, m" k* D$ H
pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
1 {5 l: X5 X, R9 } pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)
: K8 C7 M J5 Z( M# d* ? Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
/ ?4 {1 T" v8 W7 w& M 需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:0 X" }1 D0 H C+ Y! a- R
HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
* X2 N% U) q7 ]+ ~; x 相信这个不用解释都很清楚了吧.' M9 h! k: B8 M% d: z k
最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.) h {3 W3 e' @4 x- v5 t
# G+ H+ \5 C; a* Y# E. z原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1 |
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