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建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
9 s p; r8 l8 K3 } 然后再定义一个ID3DXSprite*变量:3 W+ @& \" C$ j
ID3DXSprite* pSprite = NULL;
. F1 t+ |3 C& B3 |$ B. ^" i 然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
$ h& }5 G+ g& n) n) r3 C D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );* B0 \6 z, p" o2 ~8 ]
记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );4 { k3 t7 ?' Z' B6 w1 {' T
在渲染场景的时候, 使用:
+ V, ?$ s) g' ^2 b- r% g% g+ Y) U pSprite->Begin(x);
, n/ c5 L6 \& ]5 @; c/ K/ l0 ? ... // 具体绘制代码
. g) i7 f/ H0 c% P# Q" h; { pSprite->End();) M- @. n4 I* h* x* b/ Z: x* f: E
其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE& k4 F7 g3 V- z; V
D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
+ D7 t8 q, q9 F8 _! q P7 W D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
' R/ i4 q; X* V D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标2 R$ w3 I% R' d& z0 ]$ n& m) X
D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着
/ N% E2 `" _7 z4 O9 z% k) y8 |" | D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态) l! ?! v' q, g- U
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
5 ? }3 g* w. r( Z& L- e+ j7 x D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用., I! D8 C B5 B4 Z% W3 C; ~
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用! e9 f# \: Q/ c% P! h: ]
一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....; H: [$ \4 a, Z. ^3 B0 ]
中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为: Y$ I$ A9 o2 ]4 O( t# z
HRESULT Draw(( Y2 |& H# a4 q4 D: i- e. L9 ^& N
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
4 |5 j) k" N5 a+ h* K CONST RECT *pSrcRect,
5 R$ _8 t8 a0 Z! H! ~. K3 e$ r CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,
0 K# S% v9 f2 F! y" a+ P3 z CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
8 S6 p. Y9 v: B9 W' _6 d D3DCOLOR Color );4 d( S' l/ }7 o7 k# a# _1 R% g
pTexture 是需要绘制的贴图7 ]5 L' \( p" [6 h
pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
8 \2 N' H9 b c! H pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)# x# }# q+ v9 V8 `4 I3 s
pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)9 X1 p ?' X, E' t8 S
Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.4 N7 `- w0 r( t" s
需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:
# O0 V' t z6 G- p" J) } HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
4 h& {+ m' D$ r- Q0 x* J t9 ~8 ?0 n 相信这个不用解释都很清楚了吧., {- t5 K, M( C
最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.5 g% W' h4 [4 P. y) [, @
5 o, |* _* L0 j, Y原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1 |
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