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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.: B9 y, p9 f. A% m+ ]3 e' G2 p
  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:
: J& v; O$ H) y    ID3DXSprite* pSprite = NULL; $ ]1 P+ O; z+ s) ^+ t6 q
  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
1 B" Q1 N8 a5 y$ u    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
% Q5 d5 d- |, e  P% \7 o! }8 b  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
: o; Z0 c, n9 K9 {) H0 ]1 @  在渲染场景的时候, 使用: 6 j/ U5 L" T7 P# \  Y, ~
    pSprite->Begin(x);
$ P1 Q7 ?7 p8 |1 {/ L9 S    ... // 具体绘制代码- L0 y( |% r8 y. g" V9 B
    pSprite->End();
& ^* n; j: I! R% n1 C$ |9 F1 C  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
3 o4 j0 f' ?. p* B4 W; H    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)9 q$ H- U! \4 M1 v
    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
$ T9 e5 I, F# R    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标: x( A5 I- [9 z& Z4 r, Z) d
    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着$ @- D1 M* {; D6 E+ {. y
    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态
1 V/ R. J1 O) h    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.& i2 Q0 v' |9 l# ~! ~# J3 i
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.9 f; `) M& c- R1 R9 {7 _- s
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用; l7 w3 x3 u6 A% `4 e9 w3 c4 D
  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
; u5 E& O% @3 z+ q  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:
" {* {* S5 f8 `, m1 d8 ^8 y  HRESULT Draw(
% |) F6 b; n' _    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
! W/ @+ O( \8 R5 |+ {# C% P; X# t    CONST RECT *pSrcRect,3 \, Y; |5 m5 H' v5 S
    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,
) p5 H- ]4 f- x    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
$ u2 w% O. y  ~    D3DCOLOR Color );' K2 H- i3 y$ @/ d7 E' }; K
  pTexture 是需要绘制的贴图( }9 d. }$ ]! A
  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.$ R5 `1 ]+ z) B; w; W4 |
  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)' m% ^2 @- o8 z  _1 o
  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)
2 a( O, M, l; M6 }$ O  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
$ c: t# d" [( S+ Z- }  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:( \- L) G; [) l$ b
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
3 g( y) G3 D4 g8 D+ l% S& A3 m( ~4 e  相信这个不用解释都很清楚了吧.
% z  F( b8 z3 b' P2 ?7 ^  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.+ @, _4 E- Q$ s6 v. g
: q* T2 m  `+ W$ A" z4 I+ \4 o* E
原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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