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建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
3 v) [4 q0 s" X- }' b* U, V 然后再定义一个ID3DXSprite*变量:: M) P- H% c) A3 Z3 x. s3 i
ID3DXSprite* pSprite = NULL; ( Z+ X2 U9 H- M% U, Q
然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
9 R& q' q/ x) ?( q2 f, u, I D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
& Y8 N5 @8 R1 F; e) b. `! ^$ j3 R/ z 记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );6 g# r2 m3 M" w; `& A. r8 b
在渲染场景的时候, 使用:
7 V7 \5 X/ g# s: T% j1 O1 d" ^7 T% _ pSprite->Begin(x);
6 T, y: X* ]: ]5 j3 R ... // 具体绘制代码 Y( }; j1 X. `; u& f1 }1 J8 Y
pSprite->End();
0 R) O+ C* M9 l$ U2 o( g 其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE. p# y' B6 O9 C7 l6 w& P
D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)+ D% i h: a( X9 k- F) g; p
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...3 \; `$ O2 y; Y5 d1 \3 E9 {, \0 u. E
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
* R* r5 d9 n, u" t( ^9 i4 g D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着* ?' m) {+ L: B- h& G
D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态$ h# I& U( Y( f, G& l$ N
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
3 ^# ?+ Y' x0 s D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.( A# W& u! J4 `! k3 b+ I
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
2 N( y$ H8 ~9 Z5 v& t/ r 一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....! H7 [% n( t E Y7 f
中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:, _5 L* v; B& }4 w
HRESULT Draw(
3 P6 p$ l& }6 s U9 [7 c J LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
( p" U; E* A. `( m CONST RECT *pSrcRect,
" f6 S! c% @: b' E7 s CONST D3DXVECTOR3 *pCenter, n" {/ V9 u0 ?! J5 r* r! S# x% Q$ u
CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,& O1 I) d! `5 F# |
D3DCOLOR Color );
/ k2 ]' U3 p- f- C7 h4 g pTexture 是需要绘制的贴图$ |- l8 [: j, `* h& d1 |$ o
pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.- y9 v: F: t- w/ w5 }1 @& t
pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)" w ?% D9 i g2 u$ ~& {$ W
pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0); R" g' n7 C) o: h, p. P6 X
Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.1 p: w9 o8 B( x* l9 v
需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:# L3 Z; e: f- b1 o r! e" V
HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );( W$ A. P( x- ~* c0 l6 Q: i# r
相信这个不用解释都很清楚了吧.: k9 @3 A: t! }1 j- @# b9 Z0 T: X+ T6 q
最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
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: [( g2 b) _3 b. G" l K! S原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1 |
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