找回密码
 注册
搜索
查看: 6811|回复: 0

通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

[复制链接]
发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.4 c; d) P# d, [
  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:# X% j7 H$ }' _; Q. k  I
    ID3DXSprite* pSprite = NULL; 0 N3 z- t7 s" C0 h; X
  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:, U- S9 n1 Z; J+ f1 E" w& j) p
    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
7 T" C( `/ Q' a, ^* p  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
% ^9 G: h; w: k4 {2 T8 y1 M; K' F2 T  在渲染场景的时候, 使用:
# E7 g! {$ c3 l  B1 p0 L    pSprite->Begin(x);
5 X* L" t" Z- k$ N    ... // 具体绘制代码) l9 C6 x) ^% `
    pSprite->End();
! U0 l9 j  [7 F9 K; ~  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
& d" l7 p. y( B    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
6 i" U2 @- g" ?    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
$ G; L9 A8 g) e9 {% G( E' C    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
/ L# K- Z0 o6 ]" _! e5 O5 d    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着$ @  H! a+ h7 B
    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态
+ H2 S% y8 a+ H, \9 S$ w1 g: z) @    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.' j* k5 L) A1 V. k
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.0 n- F* x7 \0 E" d& I+ B) \
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用: O. L, H9 ]* k. ]! _  b  g
  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用...../ F9 D% s# y/ }- x
  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:
- z: j: _6 a4 j( Y  W- d3 i  HRESULT Draw() l# j- C  k% x' \1 T& ]
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
9 [. O7 X4 q9 K( D3 }  x    CONST RECT *pSrcRect,; g. V. R  ^& z
    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,8 W6 B2 s! k, D' \6 Z8 e
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
- @1 K9 Z8 k% w9 K$ l" ?    D3DCOLOR Color );
2 O  t5 T* N! K5 Y  pTexture 是需要绘制的贴图1 f8 j6 P2 w5 K" S# g
  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.4 F( c5 Q- M  ~3 z0 U  m8 l' j
  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)1 `0 }7 s8 H2 l  \% q% k: b
  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)  |+ ^% V- N" T( P' D) z3 \
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.$ h/ C  k, f; V, ~
  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:0 r$ P2 |$ k3 W) i* A. H
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
; X+ f" ~6 M3 h1 e4 B  相信这个不用解释都很清楚了吧.5 f  u4 C) b$ M" c! u; ~# U
  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.$ ^2 Y$ G1 m- V9 D+ @! c
( e7 b8 d  f6 E  C3 P  U/ p0 I
原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|宁德市腾云网络科技有限公司 ( 闽ICP备2022007940号-5|闽公网安备 35092202000206号 )

GMT+8, 2026-6-18 13:03 , Processed in 0.019139 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表