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建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧. S$ I" p+ m9 z* C3 Q! O
然后再定义一个ID3DXSprite*变量:! L- [# y/ M" p, |! l; l+ p0 m
ID3DXSprite* pSprite = NULL; 1 o0 [, U6 Q! O. s. U6 S
然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite: \3 U( ?% b5 }6 P5 d
D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );: _2 ]! U y8 I, x# s- T3 S
记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );* W4 k8 o K1 s. S1 b2 x2 I: b5 [
在渲染场景的时候, 使用: & u# @; A( Q6 ^4 M! }
pSprite->Begin(x);; F2 c& H- O, B& |- _( \4 f% D& h
... // 具体绘制代码5 H# s# [ \! P) O
pSprite->End();8 {4 E8 g1 @1 ?! |& ]% C
其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE$ h7 f# q, o# _4 W% O
D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
4 _5 Y! q$ S0 P+ F, R D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...' y# A3 ? x' y" X' g
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
) ~3 |; P3 w& z4 N) G2 Y D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着6 l9 @0 q' g* E h! [
D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态
2 S/ j/ m5 U9 z; U D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.& ~. o+ n8 L* X% z) x
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
* C2 H0 l; V/ D# N& }1 E A0 W D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
0 _5 M! D q, y* x* I7 w( ? 一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
, B0 H; H/ [$ N, k% J 中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:0 g! p& a7 i7 |
HRESULT Draw(
" h: ^% O8 m0 W% Q. d, A LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
`; w" P1 K/ K2 I/ ?! o CONST RECT *pSrcRect,1 R Z( C" r. g) g- B9 _
CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,
) V- ?# Q: c: t4 n3 ^# _# Y R CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,: X) `/ Q: q; Z: \& ~/ ]5 t
D3DCOLOR Color );5 Y8 h' ^$ Q* M& N1 [$ `! b
pTexture 是需要绘制的贴图
0 e* O0 p! _" O2 @' x$ | pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.9 ^' s% K& x! B i* s
pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
: k" ]) t5 L: B' I pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)
L$ P# P* e3 |3 g; J# I! v Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
+ S3 d, ]. q4 e# m$ Q 需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:; s1 S3 _6 t" c. s- ^
HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );5 E$ P' b) {4 e8 X
相信这个不用解释都很清楚了吧.
' J- V7 V4 m! S$ [( f- m( A3 A/ w 最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.4 Q0 u9 R5 R6 U4 }% R( Q |
8 H) ]6 E! q# T2 w
原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1 |
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