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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
* O1 S2 w7 n. {8 k# x  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:
5 A. d5 U6 ]8 w' s7 b3 t7 j    ID3DXSprite* pSprite = NULL;   O3 s8 M! W- _) B( Y+ i& g2 X0 y# v5 ]
  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:) O" `: I) z5 Z
    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );% l7 C( _7 q7 E4 }7 @1 N
  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
8 y% m' ?* Y$ ^  y7 ^) a. H, G( S  在渲染场景的时候, 使用: + x7 q& B; @" K6 @
    pSprite->Begin(x);6 B& q: z" B* `1 ?3 T9 z
    ... // 具体绘制代码' X0 o! b& E* m* J; I+ J  Y2 V- X0 l8 {
    pSprite->End();
6 n9 N" l; _  l/ o; G  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE9 I8 f* \# o6 ?/ g" |. [0 S
    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)8 ?. l- ]# G5 {* E7 V5 K1 G8 f
    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...: s: H; b6 r. y1 N
    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
- p9 u$ v% Z' Q2 I- A% o" M7 k    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着
$ o9 t( ~' f( N: u/ f    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态7 M2 t7 {7 _; _# L2 j$ B& `
    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.0 G; _) C: s' k6 L! `
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
7 U2 }2 J( K, H( {3 N5 T    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
: R  R7 ]" s' Y" X/ j% O; x  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
2 Q( Y0 D7 e% c8 G5 k- h  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:
3 ^. M6 f: G0 ?7 c  HRESULT Draw(! I0 |- c9 Q1 M' i5 s8 a8 h% t
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,3 y* v2 O$ j* d$ Q* S" u4 f& H
    CONST RECT *pSrcRect,* k: c; D4 U6 u1 F# e
    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,
6 n0 j( {5 T! P- x  u    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
, e$ H' ]- |; W    D3DCOLOR Color );
; \, O9 N9 L5 Z: T, E- C9 Y# d  pTexture 是需要绘制的贴图
" k( r7 M3 j1 m) ?, B# b  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
' w3 c$ S' A, w0 p. k; f8 |% F  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
) p1 o7 T- K2 Y7 S  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)$ G0 Z* \/ M/ g" T1 u5 ]6 r( e
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
( ?' v. d% P2 p0 s. x  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:6 C1 C: M: o) k, @% |
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
4 l* `# \# q- p" H  相信这个不用解释都很清楚了吧.8 R# d' }" p, O6 D
  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
6 @- M9 A" `" f% ~( L! @7 C# l
9 S* P7 C8 K. [7 o原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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