找回密码
 注册
搜索
查看: 4672|回复: 0

[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

[复制链接]
发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍! n) q8 h3 T/ y8 q  @# k( s* [
  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。* Y# J3 y, m  h* k4 a
  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
5 U7 I" l. i; {3 l' C2 D/ B  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:6 O& V% ?' G# b: f( O3 J( |
  / h# t2 M+ X8 u  o$ b! P( h
  •环枚举设备驱动器' Q4 K1 T5 }' |, c
  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲1 g2 _. M: n3 d; R" f: p
  8 n! v) w: A4 n
  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。  q2 ]  q/ ~' R  i, l* q, y
  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。
6 s% m: A) z7 n4 Q  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
  c6 R; _% O" B& u9 _& K  ! V5 }3 Y' A! V$ u, n" p: O8 C
  2、枚举设备驱动器
. c- T/ I6 `: t  M7 d  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。$ ^5 c' V4 O; D  u; \3 C% i
  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。
" N" V9 M% E: w& D9 e; |# b  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
! @3 m1 J0 @8 F+ B$ _  
: x% V  M" U5 e: p  LPDIRECTDRAW lpDD;
- Q! X  o2 Q6 k  LPDIRECT3D lpD3D;
* p/ n8 U" J, A9 ~1 T+ B  HRESULT rval;5 O' ?; f! _" W$ A7 d& `5 k
  3 |7 J! D% {' }! m6 t3 @
  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);7 u7 t( h+ A  H1 Q  _+ ]
  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);2 S3 P( x/ Q' B
  
; C# j8 C% Z; H9 k7 C4 C9 N/ H  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。1 m, b0 U7 K% n. G8 j* a- |
  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。9 `1 e+ V( f# l
  
* h: }9 z# k% Q0 t  3、在保留模式中使用执行缓冲$ q$ n2 o, D& N9 U8 H  {* {
  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
- C4 \- }$ ~8 a4 p$ y8 z  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。. N8 G4 Z# @2 Q* R4 V
  7 U6 }; p5 z8 v% J* H
  3.1 编译准备
, |) _, ~; q( _, {  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:8 g. z8 K. H0 M# b. Q: C: P: m' s
  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
3 ~+ z0 B, x! y+ V  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include+ S* l# a. D1 b4 i# \
  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
0 B. ]6 V1 Y  e1 M5 s  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
/ `( B" Y5 e" F4 I  9 G, f( G- C+ h& g9 m6 p1 ~& f
  3.2 Direct3D保留模式样例的组织" u  M$ h; s! k  j
  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。0 X; {( c2 Z7 |. Z
  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。( X+ g- j# a: U% O
  
/ }& e0 m( ]' D# {1 n* u  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么, S( L3 u( Y' A* j5 r
  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。$ p' Q0 n8 i6 r* \
  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:  L5 q2 |* ~5 W0 P) I6 G! r1 `, O; N
  
! I+ ?+ [- b" Q8 F. G  typedef struct Defaultstag {
9 g1 X( H" Y3 z6 r) t5 ?8 a  BOOL bNoTextures;
( V1 ]) e, v; B7 J4 s* z1 R  BOOL bResizingDisabled;0 w- {; e6 n! S! f" B: j' i, Q
  BOOL bConstRenderQuality;
/ z% F0 O& ]& ]7 [' P  char Name[50];
) |0 {3 Z% Z0 f; S  } Defaults;
# a& b# X# @5 G  
' k* u7 K: E, z& F8 V( a  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。6 c5 K: d7 E# n. N+ }  W) A! ]+ |
  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。
. X1 G$ A' N! \/ Y  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
( b" r# Z( d+ B  5 f5 @+ D" }  h
  3.4 UVIS.CPP做了些什么
, q* j' l  {2 d/ f  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
4 I" q7 F8 Z: A! `/ S, V# V+ J  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。
9 Z4 c% C- Y& P8 n  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
* |# T8 @. F( l  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。7 F% f, I1 T) E6 _
  4 E: {) K+ R1 d
  typedef struct _Fire {( S* L: w  k) P6 [( B/ y" a: k
  Flame flames[MAX_FLAMES];
+ A9 n, q! G0 o# G5 s6 t$ m  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
: T# F4 F' R) u$ ?1 _8 c0 k: z  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;5 B0 e$ q! H* ~& r# U, Z* \% y
  LPDIRECT3DMATERIAL mat;) k1 _% u. m) [/ o: x6 X
  } Fire;/ W6 K* q2 l5 h- q& p
  % M- R% ~7 D, {+ }% F
  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
' E" H+ t2 z. \' Z  C8 D2 q  
9 y7 a) i" C( y0 z  Fire* fire;0 X& o. H; v0 k
  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));4 V- o* o% f2 N* J" j
  if (!fire)
0 l, p0 h2 O5 {. r1 b- v$ K  goto ret_with_error;, |/ x# u' w& U$ _0 n( t# |9 F
  memset(fire, 0, sizeof(Fire));1 w+ q- M4 c( A7 c6 u( {  A7 {
  2 B, C& O  Q9 [
  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。- C( D0 T* [% u5 A' H: }
  
% u4 t: Z( m3 q- l, X) A# M  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
4 H& D. g# X: Z1 M" Y, X  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))
7 W' P. \. w# V+ h' ]3 {' m3 z  goto ret_with_error;2 |" }% s8 l) Y& e7 M
  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
& A, W. ^% E- r' \9 E* g  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
+ o: B8 E/ o  l" u  goto ret_with_error;/ ?/ P- l" j* ^4 C
  
' p8 M  g1 I8 o" p  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。7 X( r8 G  I: X: Z. O- ?; O9 _7 r* N
  
2 u5 D$ s  m6 j+ B; j  uvis = CreateFire();8 k+ X" d; j4 a2 x2 b& c
  if (!uvis)
/ }6 |1 S9 e2 q* N5 J, v3 f  goto generic_error;
, P0 N  z& ^% l) f+ h* T$ {4 W; f* f. F  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))0 z& z6 C. Y: m7 ]& C; B
  goto generic_error;
! p0 H: w: i: L% \6 U$ q( S  
) g* D: I4 D( z. G0 p5 L) a/ }7 S  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
5 G" p3 u  n$ P7 t8 R" B  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:; e$ n5 W( e/ D4 _" F3 V
  4 R* B# _8 B4 A3 ?  r
  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);$ N. T. Q! b4 C2 H3 `
  if (!lpD3DDev)$ J; p6 c, m& s6 G# ?2 }1 b
  goto generic_error;
5 m, G) T& f$ U7 {: M7 y7 v- n; X  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
# b% |) ~; E9 a) y  goto generic_error;
% t8 d% Q& r. G8 w$ Y  
8 d* h5 N# T1 q* g2 ~  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
; h: D9 k- @: k; I/ Z* J  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。7 [! v4 t8 w2 j% K' V; L
  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。
6 ~/ U' _& o( I% z1 b0 P  ( D: i4 k+ x2 D8 F
  4、结论$ \# l2 e9 b) H, \
  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|宁德市腾云网络科技有限公司 ( 闽ICP备2022007940号-5|闽公网安备 35092202000206号 )

GMT+8, 2025-8-9 04:24 , Processed in 0.034368 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表