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1、介绍
/ X: K# c7 f/ I, r# ]9 w% C! K1 }; \ 微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。" x+ u4 l; ]# q+ Z; |7 v. v* ^& v+ w% f
大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
1 p. ~7 _: T) B+ ^ 在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:6 ]6 ]& Q) P- V; v2 B
7 q; Z' M! I. S7 {5 h, g- t
•环枚举设备驱动器# `% {" G+ p( w
•环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
& a* `% K0 o% `" y9 W1 k
. `9 c" ]: d( p' P x& U 枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。& y% D9 Z! t) F( v4 H; R& a
本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。3 H" o% C% ?, E2 S/ I. u2 F# m
注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
- S8 y8 [1 P% s8 P
' Q4 M' i3 K) i i, N3 N+ W+ Q$ i 2、枚举设备驱动器% T2 t# [2 t, @* m7 D [9 h
应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
" v) |, E! _8 [# @) D1 \* G 保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。1 o2 o5 P1 E8 P7 B. N& e
当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
% G: Y% E0 V* w" r: Q( ?
7 |& k4 w# k* R5 T v LPDIRECTDRAW lpDD;
- R1 \7 |- R( v# O. @) R0 ?- o LPDIRECT3D lpD3D;
" P# L7 } s" L y" ?5 m HRESULT rval;2 {! B) H* q0 r+ i& [% A. V
L; x" q' U6 _; k; t8 R: g DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);# U r) W1 x% h& @% `2 k1 g
rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);$ }9 M& `3 N2 r' y* f
5 Z5 F7 [7 w; e) B' a+ J
看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。; C: r, f! B ]" I! `5 u: u' W
现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。5 Q3 l X' U& o. q9 Q1 e9 U
% C( }8 w- ^9 Q6 N | 3、在保留模式中使用执行缓冲
m; z, H5 ]2 R3 ^* V 有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。9 Z; {. Z! \% u& t0 [$ P
在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。3 e N0 F7 D% k1 r8 D
4 }& Q0 d2 _$ ?/ A. `. F0 s 3.1 编译准备
& w: a5 g2 l" J. O 如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:# `2 i8 P) H3 H3 I
1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件5 C$ d Q& x& E2 j& h
2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
4 ]; ?2 P4 C& E1 s+ Q) E 3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
7 j: G( p0 w! c/ f) ] 4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib ^; n9 w% [; }: x
0 L L) t1 s1 Z 3.2 Direct3D保留模式样例的组织$ W' ?+ o( Z1 c7 y+ z
为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
& w3 G+ X! B% i: d8 j* O 通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
6 j$ p) P8 L2 o; {, Y7 W
: J$ O: T. Z' ^ 3.3 RMMAIN.CPP做了些什么
2 ~1 i: D- N- v# j 在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。! Z/ U5 }$ ^3 e$ O
应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
% }% y1 `- Z2 U0 t 3 ^5 o0 Q2 p6 b4 R
typedef struct Defaultstag {4 K' F) ~' K( l- e- z H& A3 i; O) j
BOOL bNoTextures;8 p8 n8 W0 ^6 w3 S6 f4 y
BOOL bResizingDisabled;, s* X' D2 P g, r0 a/ }. r
BOOL bConstRenderQuality;5 ]# v$ Z) X1 q5 L* Y v7 E: Y
char Name[50];" L. P' I5 |% Y/ I$ U7 w( n3 t
} Defaults;
$ H+ T4 d6 m8 ~6 r2 I9 z5 j 5 R! Z% Z9 [. E& ~1 e: _5 ?
下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。# I) K5 Q9 L O
消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。3 ~5 T4 A" ]" B0 ~; P( a& F
通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。. G0 w% |8 y. {! a Y
$ `9 Q' ?* u2 z; S
3.4 UVIS.CPP做了些什么8 M* r3 F3 ~ ^ d) O
我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。1 r8 Z. Z7 q6 Z2 R4 p) |
正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。
- L# {4 y7 h# z, o! E1 B 设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。) ]4 a( K( }4 ]4 u$ d; t
首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。1 E* s# m5 Y g9 E6 m% I- U
; t t4 k: r [1 ~
typedef struct _Fire {
1 B9 E" `6 v {$ e( }* ^7 y Flame flames[MAX_FLAMES];
6 i: E- y5 p# j4 p6 F LPDIRECT3DRMDEVICE dev;" f& g1 ^/ w) f l. t1 H
LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;
|. h: V, Y! @ l( a% w LPDIRECT3DMATERIAL mat;; H9 d$ j- h7 R8 ~4 u+ B
} Fire;$ M; d" t8 O( \; @( w
& t. n1 ]0 _* ?( }% A0 o! q& p4 K
CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。3 v9 L- I* L. V1 |( s/ D9 |
9 Z- z( R, e/ s6 k
Fire* fire;
! e% `* _# n7 `$ R' F Z9 C fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
! H4 _- d& A9 U# y5 U: F if (!fire). {6 o) i, x- a) U- k; _: B( C3 l
goto ret_with_error;9 [! S0 K3 G# |$ p& N+ p: U1 ]
memset(fire, 0, sizeof(Fire));
! g- e5 M$ T6 Y: ] 3 c6 x# `2 t! M8 t4 q/ s
IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。3 Z+ o. O) X* i* ?; _
0 v+ M6 O: v( e9 [. X) F LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;0 M3 Z& u# B3 Z, ~
if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))4 L/ @0 k' K+ l$ Q; s9 W+ Q
goto ret_with_error;+ _7 M$ } h! v5 \# N" [
The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:) U9 `# l: r$ |6 }& W4 {$ }6 ~, b0 o
if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
* y7 e- p; v( e) v( ? goto ret_with_error;
% B5 e9 T4 t9 R2 X7 h% p( F
4 H( t$ T6 I) s; k G& l% R1 k% h 在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。2 ` U* k; x$ i& t
9 u4 f8 d( Z7 ?; {& ~ uvis = CreateFire();9 s6 Z9 R# l/ H) j7 C1 W/ d N2 c
if (!uvis)
( `0 A% G7 s _4 T. ] goto generic_error;" a# f6 H2 y/ c6 f) p
if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))) S4 q4 K3 I2 t! _: Q7 K
goto generic_error;8 q6 S+ T) W9 j5 Q- i2 L( k. ~
# |) S0 B. p& L* L0 R2 E 现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。4 |8 N3 F% ], R7 y0 e/ ]; i d
渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
c4 ~) C7 R7 f; ]- m( a2 e6 {
( ]% {+ i9 j4 `7 W- A& m- N8 @ dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
5 q9 r: S- @, ]* b: l) G if (!lpD3DDev)
F& p& G0 g. L, Q2 |* M, e- j( @; E goto generic_error;
6 v3 W. c3 f- Y) ], j* @ if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D))), x5 m% v ]( G/ @: L8 ?( U
goto generic_error;* G% V& B& W) V% z1 w
$ m8 G/ d4 R& ^& h" V
下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。3 e& D% V5 @2 l- g, H' @
每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。$ }/ [) C( D3 F5 S- ]2 Z
最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。
; w: \; J$ t% o : V, N$ E1 g8 _
4、结论; p, N/ Q3 Y6 M0 ?- x
使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。 |
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