找回密码
 注册
搜索
查看: 4765|回复: 0

[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

[复制链接]
发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍9 m& @0 Z4 T/ N0 [8 W% \/ X
  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
9 ?; M* [7 E- C. I  ?% J  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。. {& |' u  R; f: J6 B
  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
/ o9 `* n; C! j* X  ; b5 H- U. H# l+ j3 d
  •环枚举设备驱动器( ^0 T6 a. \8 b' d6 b( I  b3 @
  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲% D, R9 ?8 J! M
  % `7 l4 W% S" z1 l! n8 X
  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。
& v1 V' b2 a5 ^2 D! w) x. \  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。
7 G+ L2 {, c, J  h# b4 A  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
3 q: g) S4 t  h$ p1 ~2 l" k! Y) Y* ^" h  " X$ h( g+ B- [, ?, X0 z" h
  2、枚举设备驱动器
, F. E2 P" U7 r) }3 I# `2 d  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
% |3 c% n- [" f1 p5 g  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。
3 W- R& h+ }* Z) Y; r  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
& ]1 W$ z: p) V* i( M  
+ O6 i+ r3 M  i5 d/ @8 w0 }& D; \) o  LPDIRECTDRAW lpDD;
+ |5 M' t  v# X8 v3 h0 F  LPDIRECT3D lpD3D;6 w7 Q. q, ]+ o( e0 z+ p
  HRESULT rval;
+ A- J  A/ |/ C* v. a  
; J; E! Y: i  H# O8 P; h, o8 h  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
* Q6 B+ G! c. V/ t' @! H  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
1 D+ ?4 d; ~" b: [0 Z2 Z  ; C" n$ J2 I* U; e% e) P7 w- ~
  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
" K. U$ c6 ~7 |+ W  a  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。8 J) k7 S4 X5 }1 C# {5 m6 J
  2 F/ K/ n8 ~1 S$ t# O* p& L  J
  3、在保留模式中使用执行缓冲+ ?/ n% R  G1 o( f
  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
, a9 i- j: K7 {" g: P( I  C  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。% E1 q% V) P/ x; R" b* s
  
* Q0 Q6 f6 N  P+ H  3.1 编译准备
) T/ `# g( j3 @0 X' }( a  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:8 u4 I; s$ z9 @! [, O
  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
! A  L* K0 m0 A- e8 \) C4 n  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
  E- Q1 E3 C2 Z& K  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib5 v" X8 ^5 `9 C( F* I
  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
3 p2 l1 @3 }7 \' D1 i  7 k7 p9 G8 M2 R( H8 F# ]2 R" T
  3.2 Direct3D保留模式样例的组织  t5 k5 e5 U( d2 J( t' t/ p9 i, }9 r
  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
3 C! w( a8 _# j1 j2 L# b1 A, f  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。* N4 c) g: C$ y3 E- _( j
  
1 W* J6 j0 d2 c# L* u  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么2 q/ t, A/ a9 N8 ~/ ~
  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。6 p9 y0 i6 b+ c. x8 D7 ~4 R) q
  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
" G! t5 s! r& j* x  _  
( s* n; m& y* \1 E6 i; s  typedef struct Defaultstag {& f! a8 l' v/ F- u! a4 F  A
  BOOL bNoTextures;6 y& @: H( Q5 `7 n, w
  BOOL bResizingDisabled;1 [( j4 U& j6 g5 D% ?- K% s4 @
  BOOL bConstRenderQuality;
" q7 H; o  L$ X2 h' t' E  char Name[50];( u# \/ O1 H$ ?1 R/ U) ^
  } Defaults;" N2 _  s7 L: h# h, D! w* C
  
4 Z& |  n$ ~3 m8 ~$ Q4 _5 G  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。
6 C! W. V6 p  M  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。( Q. @& a$ e3 U6 h
  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。- W" u5 R  _, a2 m5 h
  ! C, a5 ~1 W1 S/ A% d* j6 [9 @
  3.4 UVIS.CPP做了些什么6 @" U( _; [/ |; g4 [
  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
4 v! h# |8 ?) q+ D4 q0 n  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。- r: J8 q( H: a- h# Q, h
  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
$ l! _! u( B/ i" ~" z  |  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。
: L" t/ _, c) Y* J+ }  
% \' b  z4 g( [  typedef struct _Fire {
/ Y$ z, ], i% c  Z5 ~- ^# q  Flame flames[MAX_FLAMES];+ ~8 A3 L2 {7 V: B/ y" [+ R
  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;4 Y. N# u  o/ D1 \$ f/ v, \
  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;
. n5 P! R* @' f  LPDIRECT3DMATERIAL mat;3 f6 ?+ d6 \7 y2 \) m
  } Fire;& T7 q! S, a/ v+ r! L9 v3 ]2 r
  
1 Z; g* K4 K1 k! ^5 P5 }  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。% E' C( J0 T  W, {/ {
  : n6 ]& m6 [6 `$ ~/ \) {
  Fire* fire;- e0 q+ H: c8 U8 f8 Z3 v
  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
: C) J8 S$ M7 t9 _! B8 M  if (!fire)9 X8 Z7 E4 `& Q, o; x+ H0 y: G
  goto ret_with_error;
/ v) A4 D& R3 g! J) N; S  memset(fire, 0, sizeof(Fire));
3 W, p0 l3 Q$ {: p5 X$ C7 A- e+ m  
+ ~2 ]1 `# A- i- J0 N0 n; O  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
, u: t/ ^1 R" I4 G  7 W8 f/ {  ]! _  Y/ V
  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;8 i# t; b* M+ s6 f/ A1 {% \
  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))4 h& F' Z% Z- z6 ?$ F7 P" R
  goto ret_with_error;: i3 l! M) P# o
  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
% C% y4 v( A/ X  w% s& s$ k  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
# S7 S8 V" V# V+ I( j7 F/ g9 D  goto ret_with_error;
( @) \% N- T2 d" r" O' ]  
! A. i/ r; P2 k5 c" e  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。8 m4 R; v. r( t7 a8 \$ ]/ R9 K
  
  _+ l3 k" ]( o3 r0 M) f, S  uvis = CreateFire();
, G2 w& m; D9 H2 c  if (!uvis), K1 S( @- e% J6 ]( b
  goto generic_error;
2 ?4 H$ x% t5 `5 u$ a' q9 n6 v. T; C  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
' c% W1 ?  h+ P' s& _! Q7 M  goto generic_error;
8 w' W; \2 S/ A0 ]1 f3 ]$ {9 l& H  / b5 q! |$ n+ t+ m6 W
  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
1 x: I- T" ]  x# x1 w+ ^  N2 h) T  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:9 z/ D6 P5 [0 ]! d0 b  K
  $ v5 k1 D( M% v, C7 v/ d
  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);1 T7 I/ n+ t# N, K2 t
  if (!lpD3DDev)# R9 P8 k: y# g
  goto generic_error;% w. ^; l; ~7 v4 n# m* a. S: I
  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
! t9 {* @) P4 v) ?  goto generic_error;
- Z6 R# w7 e1 R! q  % I: c" }; [8 E- {$ o
  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
( b1 l+ x; y) [8 {- q* [8 w  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。. \$ U+ k5 y! ?# h
  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。
  `# w. J9 ~6 F! O  
' f1 c4 ?. Y% I8 P, ?: F  4、结论- ~& U( a/ Q2 X
  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|宁德市腾云网络科技有限公司 ( 闽ICP备2022007940号-5|闽公网安备 35092202000206号 )

GMT+8, 2025-11-14 20:02 , Processed in 0.021411 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表