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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍: _0 \4 c9 J+ L* `
  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
) ~$ d* F2 A: A  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
- O. ~1 F' }2 K- b( A  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:0 k1 j  @5 z1 s5 m8 }8 I
  
$ b% E( N: a# k# h% ]  •环枚举设备驱动器
* [6 Q) Z& Q8 I! O9 [$ X  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
6 \8 f1 I" p' A+ u. v  9 Q' k+ ?1 S8 ^; I) F. A, R
  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。
; w. T& g5 p) @4 b. b  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。
2 q+ z1 s$ I2 }4 Q# M: k  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。! |; b+ r: D/ Q! [
  - d, A: s3 X+ z- h  j  m* ]
  2、枚举设备驱动器
: I: |& V- e1 L2 m' H4 S5 E  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。' D  K' Y+ l3 U, f
  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。4 {2 A# m9 i+ F/ L1 l
  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:; v- G5 D. D! V9 g
  : X5 I% }9 U8 n& m% k  ?, B
  LPDIRECTDRAW lpDD;
) T+ s6 Q7 _2 i, Q  LPDIRECT3D lpD3D;: `0 x  j  n7 t
  HRESULT rval;0 g  `4 b8 Z: M6 {# }
    G& |9 C: O8 d
  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
$ j% X  X# o7 Z" g3 R4 P  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);/ i% o4 ]: [1 t# _  b9 j
  
, B0 l. @, d; w  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
# I( O- ?+ I4 U1 K' k# w9 q  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。
- u5 B" y4 P( r" \' `- [+ D  
- e% X5 H( ^, J& @) C  3、在保留模式中使用执行缓冲2 ^/ r) C. {' w0 |
  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
0 @5 }* K% ^" j. o+ Q% _) I  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。/ U9 W  {0 ^( n% p. z- D* J& X
  
0 K! x4 O$ p- V  3.1 编译准备7 U- R& @+ p. V! e
  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:
% P8 H0 E) E4 d* H  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
$ ~" X( r2 _1 v0 y6 k. I! H. p9 \9 j  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
8 l. t  W0 G- x8 [+ c( I  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib0 X. @* q2 C1 Q" l4 G
  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
/ }8 l; S% c# x$ p/ r  " ~2 q! a/ e/ ?/ ~5 Y
  3.2 Direct3D保留模式样例的组织1 Z* n% K1 o! O
  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
$ {9 s2 r4 s- L' J4 X4 i  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。/ T  o" {( U/ L
  
! e; ^" w9 V1 s' M) X/ [  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么
* k1 ]7 V: Q: f8 v! ]$ g  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。1 ]4 i9 C! a' K' b
  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
4 b- g" o) ]: o! H1 a  
7 {: F( G9 d8 w, Y; x! b% O; c  typedef struct Defaultstag {. M  U1 k0 J0 }
  BOOL bNoTextures;( t( t5 j; `- b% Z8 E+ n
  BOOL bResizingDisabled;
1 ~) J" z( j# E# r& j  BOOL bConstRenderQuality;7 @: R  x1 E8 `
  char Name[50];4 J, x8 ^) w# u$ W4 q
  } Defaults;  p- {, ^0 N3 D- U
  
; ~, h. }3 p2 [8 @7 x! @  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。3 O  O, n: B" S% a" @
  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。
3 I' b  I  t' k2 l; E5 h! Y  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
" R. H" b$ I0 x" y  l  $ R1 {& g# n6 e! u# Z3 B
  3.4 UVIS.CPP做了些什么9 Z$ Y+ T9 b& l2 Q
  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
' Y$ ]3 e2 w+ z  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。  o, E, [) ^/ ]) i6 p( Q# `
  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。$ u& P; z- @( |0 @  e
  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。9 W/ s; ^7 ~+ ?8 Z2 [  e7 N* p
  
: \. c1 ?  J) b6 m2 h  typedef struct _Fire {( W9 [4 L$ ]) J6 I) j6 s
  Flame flames[MAX_FLAMES];
7 e" @3 c* R% v$ m  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;3 {3 m, M% N5 o" v0 K
  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;/ T) Z1 D; i$ h) Y
  LPDIRECT3DMATERIAL mat;5 a) d  Y- U2 h
  } Fire;
7 Y% u3 U) I( ^  , y# f) f, R+ m& ^2 a
  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
" L4 ?7 h2 p* [+ f" n7 g% s  
9 b; h. p' G* J: O) Y9 M5 R& P  Fire* fire;$ e, S/ s* P' k# R, F7 b0 w
  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
5 l7 ]7 a* F4 b, J  if (!fire)# O# x' X8 `/ N. B
  goto ret_with_error;
" n2 L- s$ V7 F, r0 r" z  memset(fire, 0, sizeof(Fire));
& g. v. ?+ ^% R8 i' T  
9 _/ ~1 ]0 U) ]" _  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
# \! ]8 I- G1 b, V4 \6 W  ; Q& E) J. H, J) @/ J  O
  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
7 X4 ~1 u6 k/ |6 r6 m5 N3 d  x+ e  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))8 J$ B5 ~* A" k' t) G0 I+ i
  goto ret_with_error;
0 {+ m" k9 G* |9 s: q  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
5 d, Z# y) [" ~  g. ]- }6 s  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))0 W" Z% n5 Q' P
  goto ret_with_error;
; S' s0 S5 p% L" M  
) x4 _1 h3 A  ^: k0 p  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
+ n' F& D1 Z3 o, Q) q* i  
5 `$ {* n' y0 Y9 R. y# u2 A. ]" ]  uvis = CreateFire();
* W6 b  A7 q- {2 p. t& o  if (!uvis)
. z* U3 |: {. a8 f" G. Z  goto generic_error;2 ?, i5 F+ j! N
  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis))). ]) T  {5 v7 c: Q/ J6 n" ]- t
  goto generic_error;, n9 `8 L8 r. i+ O5 m% E
  
% h+ ?9 p" f: ]1 n) I- t( ]1 [4 ~  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。( L/ |# Q# E& J, Z4 L1 F" Y9 t4 {
  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
: P1 s+ E8 F2 d3 W0 L* N! J: l$ _7 i  4 c/ }1 G3 n8 W
  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
' X" X! V# H  |. Z! f3 I6 {  if (!lpD3DDev)
8 V9 e& [' E, R9 e  goto generic_error;! B8 G. _+ T, C: S  {
  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))& Z% L: g: ~5 b9 a6 c
  goto generic_error;
7 e5 k2 D, x( o/ K# m* `  ! A5 o/ x. q6 v0 ]
  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。) l  C+ _, m- u6 w8 X( }) [1 q
  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。8 s" g* J; _2 n# o3 \
  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。! O% X# e& \6 g
  / n( o& j7 l6 ^! D5 f
  4、结论
  W, l: F' m; `' P" S+ Q/ S5 i  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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