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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍
: E$ w! L' I/ Z1 K% ]6 y  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。; u1 e& j4 C  R
  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
- }3 V, [, {& ~+ j6 D4 M% D5 R  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
  a- @: Y) C6 h% L$ A' `0 ~  8 G/ t7 C. S, M8 |6 u: M
  •环枚举设备驱动器
" C; f% |. U+ F% S: M2 F4 r  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
/ b9 p- M7 w+ n1 U. G0 R  X# i  - ?- O" `2 B, Z/ S
  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。
- R$ w& ]0 h+ A; _# i& v7 B  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。
$ R1 g% c  i2 q6 p& D- P  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
. s9 G+ ]. p) A; J0 H/ M' C  
8 x* l. h& F8 l, D$ C  2、枚举设备驱动器7 J/ ~3 t8 D0 d3 d# u; \, Y
  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
* I" m7 H! q& ]7 y: D4 d  M  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。4 w& J2 x) U2 X" c; [! h5 N4 p
  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
! t: B' \5 r9 n1 l  
2 F( b% C. g7 q  e) p8 j. a9 d  LPDIRECTDRAW lpDD;# `6 r" E2 k/ l7 n
  LPDIRECT3D lpD3D;5 E- a0 O: V. P5 N. c' _" n" t
  HRESULT rval;
* t. q  o  m3 D' e* |% p- C, D  4 {+ T5 m9 o0 @: h. E  N
  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);- \: K5 ?/ G8 Z" a" f
  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
% K& ~' r. z, n" ]' s8 @  9 o( W, B5 p$ Q: B+ D/ n
  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。  N4 y- ?0 H+ h0 _, G
  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。
- K9 z: o  d1 ?$ H  
8 R# `' P* v: V( P3 G9 c  3、在保留模式中使用执行缓冲
( A7 y( X9 I- P" c3 K; }8 ~5 u  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。& y6 J2 f7 {: I: {2 ?% \  p
  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。* `% N9 R9 o! k
  : v  @6 n( x  z% x0 c: }( L3 W/ v
  3.1 编译准备# Q# b3 E# A$ J7 B9 k2 ~
  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:2 ]1 H! F/ H' M" }0 Q' Z
  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
/ B: C4 W# \8 {  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
, o. ?: C! z7 |5 H9 D6 D  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
" h" P& n4 H0 h2 Y" M/ a  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
1 y; z0 Z% }  }: Y1 o5 {  . A$ D  w. K5 D3 A9 Q3 L. u4 X: \3 F
  3.2 Direct3D保留模式样例的组织6 F2 p; N& ~* R9 e' v
  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
  Q6 u8 \, @6 d$ X) `( ?0 k  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。2 T, i9 i3 P1 i
  5 _1 ^% f2 Z  Z5 R/ p
  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么
1 S; T: R- P, _( q$ s  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。
; d0 ?6 K0 O: ]  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:2 B: ]7 b$ J5 Z
  & V2 l2 |! w' Q$ v  e: i7 t; h
  typedef struct Defaultstag {
  f6 L2 g: G; F" A8 }0 a8 ^  BOOL bNoTextures;0 w0 f2 D; e, f+ \9 M
  BOOL bResizingDisabled;% R$ `! H' ~+ d! x% p* ^( M
  BOOL bConstRenderQuality;
! ^9 g, K; U# {+ C+ Z  char Name[50];
% \5 l: t2 n  j" L+ `2 g  } Defaults;# G4 M& i) @# Q, B5 z8 g: V
  
4 ?  _* X3 [7 f3 @- [  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。5 ~+ r! X: }" \! d% u2 Z  n
  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。
$ i0 v. R7 Q& `# s  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
" z. f# V) K8 T$ y8 p/ G) x5 t  7 h1 P, e! K2 f! a1 Y$ ~( u  C
  3.4 UVIS.CPP做了些什么; w- _  l$ ~2 ~! H2 r
  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
5 ]: j  \4 V  e+ e- w  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。, X  B, N# Z/ i& F3 s
  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
4 k; D( H" T# c! [& i2 |. u9 O  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。1 L5 j0 g" V6 K' A. n
  ( B/ f: |+ N" x, b) ~1 c/ G
  typedef struct _Fire {/ `$ b+ f5 o  W+ C
  Flame flames[MAX_FLAMES];5 K, l* `. A2 T$ V/ c
  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;* X  z6 B: D/ P2 |
  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;2 y& E3 X3 h) _) x. {9 i
  LPDIRECT3DMATERIAL mat;
: R3 Y2 T+ ]/ f) f7 y! ^. ^4 }3 i  } Fire;
" D' h, K& \7 t1 E, {# x5 _# {  
& E  w! i* k8 B! e* G+ H& k  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。" v/ F8 N+ \2 X# J% N
  
  B: |9 V/ h1 X  Fire* fire;, P& p( H. {/ h- _: e
  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
+ R! p* ^7 {" u) J5 l  if (!fire)
5 u2 f/ X  A* ^9 p: t9 Z6 a  goto ret_with_error;( f7 }: ^$ ~6 ?+ M* F2 Y& u4 g
  memset(fire, 0, sizeof(Fire));& v+ P" X7 l3 m$ E
  
0 u6 z6 o: P% a5 E! g# _% h. k1 v  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
8 \. k$ j" s6 e& L; c# P  ( \9 {3 J4 A) F" U
  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
1 W" O" M1 Q) Y3 y  i& m/ d! a  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))8 v; C( \$ m& b$ M! M9 e" }0 Q
  goto ret_with_error;
& ^9 v- Y, ~2 U& B, h  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
, I2 s; {' {8 B4 v' F: A  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
. v" H* g* M! o7 w  goto ret_with_error;- S- i8 Q/ e' ]6 {! |0 {
  / K0 [# d/ X# I( b: O/ u! b  t% R
  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
5 `- ]$ |' g& p( B! S7 I5 Q  
0 q9 a- [6 m0 i, s3 d3 i  uvis = CreateFire();/ r6 o% c, B2 z
  if (!uvis)
9 a) S4 c% s7 u& @  goto generic_error;
! @9 x5 H% t# Y! |  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
. h2 W" }0 b, m. ~! \  goto generic_error;
! G1 T  f3 G$ R" E4 w' ]% G' P  
3 }4 v0 Y( k8 A. S% H  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。4 ]( L6 N' _7 G# ^; I! t
  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
8 ]' p; a) X# b+ M4 i6 m  
0 ~3 @3 s% b' y  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
. L1 n! b- _  q0 _: A  s  if (!lpD3DDev)7 g; w% m6 v5 }  U8 Y4 d5 Y
  goto generic_error;
( Z; g$ c* u# Z# P: f! e  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D))): V7 l: |' f9 j; [* `" W5 e+ a
  goto generic_error;
/ E# n( X8 h' c/ M) Z0 S5 N0 I( z  
7 z9 k& l+ m$ Z) [  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
  b, l/ r, ~) P1 Y" B7 [; D  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。) t* c6 C. s( a% c2 j' C% V
  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。
& D. [* l$ j6 Y. s  - D$ Q1 R' ^6 n; `% e) m! W" b
  4、结论
) x; Z' O6 t. C4 ^, p, r  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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