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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍6 @4 L( C/ A# R0 {# x5 u( o# _4 `
  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。8 c' ~3 s( t; }% R) ]+ n
  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。( b% Y& m$ }4 V( W" ]1 |
  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
% `  ?3 r6 Z8 }5 E) l5 x  # P0 z- ?; ?# w+ f; L! k
  •环枚举设备驱动器' s" j4 S+ q8 L! m! T- d
  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
% k5 a' f2 d  Y& |! Y( g" G& \& W  
4 W8 x1 t8 z, }8 F. D$ ^# @  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。; z; Q% E$ O8 X' s6 k
  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。; S, D2 c8 ?8 F3 `% q+ q
  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。. ]  V' s/ r& G, J& a. n$ s
  
" E8 r6 V* M5 e  _  2、枚举设备驱动器
0 R  w- N/ T$ g' y  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
) x4 t0 O1 S; r# C  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。
2 \. t. C0 y  q" |; h$ g  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
+ u. t: h# s1 f# t( }0 r( n  , O& a9 ~1 d( T; `4 i
  LPDIRECTDRAW lpDD;# l* T/ C% T' o
  LPDIRECT3D lpD3D;3 S' W! T8 F; j0 Z# ~! t
  HRESULT rval;! y' B* n3 O4 @& c- M( E. }
  5 \: w  `% q9 q3 I7 |
  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);6 d  F0 G* t7 T: k, r
  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
4 d" m! _' b8 O) T  3 s) V6 E4 Z" O" O7 P
  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
0 N: U+ _* I  e* ^; {; \6 s  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。$ N5 b7 W! L8 c+ W
  
' T7 ^2 K% E% W/ ~* r# D5 h  3、在保留模式中使用执行缓冲
3 \7 N9 c$ F8 j  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。$ R3 g+ j* w4 q" p! F8 O9 R; i+ L
  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。
5 d, M6 g0 F  H2 O2 k  
- E% b% ~1 F( q3 {# I+ `" S  3.1 编译准备. B: h5 k2 n. T2 b9 f$ P: @# _! o
  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:
1 s- _4 @; M/ X8 y; B  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
$ g& e6 a$ ]8 u- z* ?5 z8 u  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include! O* Y# b9 r* r0 d
  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
% [% S1 B' y6 x  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
6 k, A' D$ I( O. b' h8 Q# @# F6 Q  
; B4 ^* ]  x4 o+ v! i& Q  3.2 Direct3D保留模式样例的组织
1 i0 x9 w' k! b: x1 r7 u! j  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
4 i! N2 d6 o2 j/ @1 [, H4 Q3 q* L6 b  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
) k4 C. Z7 g* J7 S. \  6 [7 `" U( l* ?. l
  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么" u9 N6 m6 ~6 i0 ]2 N3 P7 c
  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。: u5 i! D3 ?& k% |
  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:0 g' n9 Q9 {% F6 h3 A
  
4 p0 R2 g+ a: `0 L  typedef struct Defaultstag {
3 s* |  B" A, j' B- X% G0 ~  BOOL bNoTextures;
& }4 N5 P. H: r7 c  \: z8 D  BOOL bResizingDisabled;
% ?1 T+ K% X' y6 G! \2 _6 ]  BOOL bConstRenderQuality;
& f& @  v1 ]; s/ a- N  char Name[50];% W# f- j; N# i" z
  } Defaults;! e# r, \! a* N$ J0 s
  * r  [- G: Z  }: @. V$ c# `4 n
  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。% t: R# s9 N  R9 D+ C2 n
  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。
- p0 f" m* N  T: j  {  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。1 _: o; u# W( P2 z0 J; y6 i: i
  & I: E9 }" j, a+ W8 h% R
  3.4 UVIS.CPP做了些什么$ u& n% j4 m# @
  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。( q, T" z2 ?. p7 o
  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。
/ s" g" {; o; X$ G, ~  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
5 l1 o! c5 c3 T4 K( h  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。
5 T* s0 j# N) w- F) R  
0 ~9 ~; Z+ @, @  d$ r% O' U8 W4 P  typedef struct _Fire {
* n  C  p4 o( L7 o* C  Flame flames[MAX_FLAMES];
9 p" D8 p' V; e4 E$ }) Q1 {  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;8 z6 Z2 C- y  q) O8 |( n
  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;
7 Q9 d4 E/ O5 G' x/ {( m+ c  LPDIRECT3DMATERIAL mat;
2 Y; l; W: I$ ?* h5 B$ Q8 ?  } Fire;
' w3 z( U! b" K, K/ g0 C! m& e( D  
- |( n' y5 e0 u1 B  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
, D* H1 ]! }$ q  
3 K" k. @, i, {, U9 H  {9 W  Fire* fire;
' x* e8 g' J+ }/ {" k  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));& a; Y# B9 ~& G& B+ ^
  if (!fire)
- J4 u% z9 A, x, T  goto ret_with_error;6 m/ z5 E# f2 R! e( Y; `, e0 ~. L
  memset(fire, 0, sizeof(Fire));" w+ ^2 v' H0 }8 H# H4 l
  
$ d" a9 ^  F- ^" s! a  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。. `8 E6 `7 _& H& o/ P
  
; i8 Q5 Q) P  X2 {  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
( h/ S9 @7 d4 k5 B) }  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))% m/ M( e/ Y% G, ?
  goto ret_with_error;# y( z9 g  _4 W9 ^- o0 \+ R5 `
  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
; m( K! X, b6 j  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))6 U( N4 }! Y* r+ D- p/ ]
  goto ret_with_error;6 ^, u% E9 V/ P# B
  ( T* n. l8 i- k9 U
  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
' }0 n9 R+ P! u- e$ W5 a, N$ w  
& r) B& X8 F6 L( D3 ~  uvis = CreateFire();
# i; S5 T6 \7 z" P  if (!uvis). [  N1 y, X# @, V% l/ B
  goto generic_error;
# g; ^1 I2 ~$ y' y1 V  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))0 C+ R( y9 p$ w: _! B1 {
  goto generic_error;2 k4 N# a5 F* l( G+ L) a
  8 l- q! a2 z4 ^' M" w
  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。$ D& @  ^% X% |9 ]
  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
# s) x  u/ p, Y8 e' x% Z, T  
) M# V8 X$ h2 ]4 ?. o1 `4 R; G  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);+ S! Q- |) ^* K
  if (!lpD3DDev)* H6 y  e" }  k0 l  l7 D5 z
  goto generic_error;- p6 C/ \! U+ _. p! m4 F3 P5 F9 ]8 G
  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))1 D+ ^' T& i) ]: H' ^
  goto generic_error;
5 I* H, Y. ~1 n8 Q+ Q  
3 K' j: U( \3 g/ v! b1 P  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
3 w' h, v/ w$ Q% E: f, D. P  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。2 D9 [! @, X! {9 r3 C
  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。/ F6 Y/ `2 P* G
  
% o$ O8 \* T& h- b& O0 U: T: u  4、结论) C0 p  ]9 B9 v$ W! I6 N1 e& a# w
  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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