|
|
1、介绍
3 o. v1 H& T+ D1 O* E8 w! v; A3 B 微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
7 J z# J4 V+ `& X( i* V 大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
: t! ?4 W. W( O! x2 p& { 在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形: \. h' Q) U1 b
+ [. l& u6 k7 F f0 k5 K' U( }
•环枚举设备驱动器
( s# L' S8 J5 k: i1 s6 a •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
5 F1 L" O" a' P8 @ x) M5 G. f3 ]: e9 `5 @. [& E
枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。0 X8 h# }( @, o- J
本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。! Z% G: P( V4 a2 I7 A
注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
|+ O Z+ o4 a; \9 u$ j 3 ?+ Y! H; \8 P" h
2、枚举设备驱动器& k2 x: k5 i2 G! e6 M7 z/ P
应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。. c3 I* t1 M$ a
保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。( W2 U+ _' e' ^& A4 R. h! [, l
当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
* T) R1 A4 q: u
1 ~9 M4 W3 q1 X! l LPDIRECTDRAW lpDD;+ s8 d0 Z% f" @; K, ^. @1 c6 n" T
LPDIRECT3D lpD3D;
2 } V' n8 V, \0 p% F6 r* | HRESULT rval;
& J0 E- |1 Q9 |! e
. i, G0 }7 n4 D9 ]. T# y M/ S% m DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
2 S/ L2 R8 |" U6 s1 b5 |; G rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);' B# t- ^) m2 N Y5 P
! m# Y: U/ k% _
看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
5 ~1 z# Y9 Q% [; C 现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。
1 D# e6 d; d: w! |$ O
, z9 D1 L+ N8 f* ~ 3、在保留模式中使用执行缓冲
, Z5 ^/ Y* Q: g2 a# ^( H# o 有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。7 o( Q/ \% D$ ]5 ?3 V$ u$ e1 x
在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。
7 l9 z) x" n+ k; B & C! y1 K [0 _1 ^5 N$ J
3.1 编译准备4 R9 X6 r, S# G% p* E4 g2 O6 i
如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:
, s9 e% n1 R) N2 x* s# {7 E 1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
! [5 }0 V! r, u4 Z1 f 2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include7 e2 Y. c9 [9 P; e- @4 g1 w
3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
/ D$ a' S& a+ @( a( q 4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib5 B5 y7 l* h! U- l2 b" c
I- A% L8 z; h5 s9 l9 X3 b2 q, r 3.2 Direct3D保留模式样例的组织* q* j- i" |( H
为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
* s. ], g& N: v7 A+ B# u( ~ 通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。* z* N* b/ B5 J4 p- M- I5 I
% [, H1 D$ _9 S% W: c1 f, [ 3.3 RMMAIN.CPP做了些什么
/ [* m( U, K) t' s6 X$ F 在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。9 W: U! @$ L$ M0 }" ~4 A
应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:5 W7 G. [2 j. g+ d
* g. G- K- C* w/ G9 G
typedef struct Defaultstag { k# p: |8 i$ R# ]
BOOL bNoTextures;2 P* B* S; A9 Q2 q9 j* _
BOOL bResizingDisabled;( l" D8 ~, u8 n& K
BOOL bConstRenderQuality;
8 m& |; G8 F0 F& P1 I3 P char Name[50];
7 `* z; ?- s1 x% @4 W } Defaults;8 y2 w8 J. O' \5 H
4 p7 M( L _% I7 c7 p, ^
下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。$ W, |( q6 T K; ]* a* g" N9 D
消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。2 Z; J7 i" I" d6 D
通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
2 G' q* A' N4 D
* a& K6 X/ i" F& N( y: R+ g! f e3 H 3.4 UVIS.CPP做了些什么
- ^; N- D/ c, N6 B( P 我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
2 i0 P, Y& Q' U% D. B' y 正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。
9 e: O/ e2 L4 y7 d" u 设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
0 y* D0 x6 `, }7 D8 s; r- P' b 首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。
( |9 Q0 R; V8 b
8 a+ @. ] ~4 i/ r3 A! y: { typedef struct _Fire {
2 k. r/ w! d9 e/ r0 W8 h) o& \ Flame flames[MAX_FLAMES];2 S; P; d6 V* ~0 U
LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
7 q$ @) q3 a3 Z0 `$ p LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;0 ~/ e4 p- s* ]* b
LPDIRECT3DMATERIAL mat;
4 R- w0 C3 I) O5 A3 K8 r$ U3 c } Fire;, Y: Y# h' q$ v1 J
% i& v6 X f8 X! k6 ~
CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
B6 _4 N0 G+ C8 z. H5 ^
$ \+ S% H7 T9 s) V& u: M3 x1 \ Fire* fire;; X* ^3 r% p8 k7 x a
fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
) y+ o0 {' T+ Y" ` if (!fire)
# d9 g- G* O5 i( A goto ret_with_error;; B! D a3 s) e1 F- N1 s6 P
memset(fire, 0, sizeof(Fire));
+ t0 H; i/ a& |7 { Y7 h* x
' s% \" v! Y0 t+ z$ D IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。! l1 A- U3 \! ~ [% z: g9 ^+ ^
0 L, ^" U0 ?) y H) U4 l% a2 @- j LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;+ [2 U2 O& ?3 }
if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))
$ E0 G2 z6 N6 P0 y7 m goto ret_with_error;
4 D% | [8 E4 [8 ] The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:. k- N9 ^- f$ U+ A. f
if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
) K* ?" \" F/ p$ W! S goto ret_with_error;" y: j+ o5 o, k6 {
$ P* o) n+ k" H6 G0 Y* ^4 j
在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
& Z8 z" ~; K$ _" h/ {
& ^) m& L8 {3 W% f) Z7 | uvis = CreateFire();- D! i- J1 d* X$ y
if (!uvis)
/ I" h8 M- y" M# c goto generic_error;
- ` _- }$ a' m9 f. O if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
+ r: p9 e+ g7 [6 v1 z/ C. `) H7 P goto generic_error;
8 c. I N* h, Y: k
- ^) m& h3 F' e+ [! e# O" P+ u 现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。0 m1 n: N' r5 K* U8 i
渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:: u3 b* n% D* G6 I: N; f
5 ~3 H$ a) L- C! ?1 c9 L3 d( m( y% z
dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);/ }+ e Q4 Q# x( N9 I& W
if (!lpD3DDev)
{# b& ~' U6 Y A) l7 q! N6 V3 j F goto generic_error;
- U& C8 x6 T1 v5 B" @+ L if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
: ^+ u! |* {' e6 m* G/ X+ x. x goto generic_error;
: \) ~, J, L0 Z8 z2 r2 x( e
9 z& Q$ e, e- F; F C; M8 g: l, ~ ^. { 下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
2 j/ J M4 w$ h a 每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。
, |9 }- m J. P/ j 最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。
+ Q. e4 o/ `' ?. ?
2 L g1 ?, ?8 d! _$ a7 i 4、结论& X! B# ]4 D9 x. F( R
使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。 |
|