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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic
3 V* [( r  B2 h# V$ Q1 _By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com 0 B- o* M1 z/ z: G
(转载请保证文档的完整性) ; Y% Y% ]( U1 T; h5 q& A
% [' i' @+ C5 D2 ~6 [
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)
6 {; g- s+ U  j, w0 J3 T6 S/ [% c6 v2 E' K: U5 y4 ]" S9 L
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分( P7 K5 z% q6 g6 [$ U
3 g0 {* J9 b4 C5 W) Q6 k1 N) [3 H8 p
DirectMusic主要有下面几个部分组成:
" R0 x+ G! m" f" \; x5 c+ J- j% I# X' Y* y( t
IDirectMusicLoader8+ b! d& d5 O+ ^1 Z* Q9 o& M

& [6 B1 w# U% p! M8 Z/ q; I. yIDirectMusicPerformance88 P! V* R+ j$ N/ R: w2 N  n- |1 z

8 b% n2 }6 {3 t* l4 J+ ~* pIDirectMusicSegment8
! Y/ q- l* a7 [: U9 s* a0 m2 K% h6 \1 G) S5 c8 H7 A0 h
IDirectMusicSegmentState88 k; c8 l! {1 N& f; d$ ~) R* k9 c# c
1 P9 p& S( A0 x
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
/ o: v- E+ i% l/ S# |9 J! b$ ]; O9 `& [7 Y( V0 t
IDirectMusic8
. D; b7 B8 n" f0 U( q % t' G& Y/ ^- t3 I. j
IDirectMusicLoader8
. w4 \. d8 ^. L- [# z; x1 @ 2 r1 {9 U0 @- O: p+ Y
IDirectMusicPerformance8
4 Y( I8 J8 `0 o# d& M$ v9 Z" f   Z; S0 C$ J; F
IDirectMusicSegment8: Q+ f& F9 E7 R- g2 C3 Q8 u( f. P5 h
! h0 Q. H. V  B; Y
AudioPath
- R4 s3 d/ e; m$ \! H  g; ?: n 2 f' E9 `4 r( \2 u# r* O
IDirectMusicSegmentState8
0 Z2 M: i/ ]3 }! r- w% g / Y* W/ s" e, \
如图:
( @4 u! ?9 ^' O( N; s% L0 N
9 R$ p: O( h$ `' m" U" p4 x3 n                                                                                                    : j. Q& ?  Z! a8 O* Y

! U; K) k7 B* a& r. ^# r  : y' S$ s: ~0 f$ x, K8 O/ ~

0 @* W( n) s! F+ `, d( {$ A  ; R( v3 ^+ C5 m: R5 C" {( {" y
1 w! u, ]; Q  T$ h# h* n
  
" \# Y* M( n5 H9 ^
6 [0 \8 U; ]- E8 ~# a  
5 y( q. x$ I# n7 [5 s3 y% K! V; k4 }6 ]- _
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
4 t' i: M: v- Y4 q2 h( v0 F( ^4 D) O4 Z! k4 B  s+ K  q: M* W  y
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
+ j  ], L/ z$ @, C0 n- G, i7 E0 |, O0 R4 d, E& w4 L7 n- f
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
/ w" Q( Z0 R+ R# S/ i/ G2 b  x! B/ @: E$ z1 [7 d+ t
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态7 m3 v; C; G- X

: j! x; H5 |; _) `& Z顺便说一下DLS
" f5 I9 J9 e. G* N+ |0 I
' o: e1 o6 H  q/ p  f% F我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
2 L/ A3 U$ o, |1 g& t- l$ I1 @, K8 P$ f1 R3 B# T' e# `
DLS全称是DownLoadable Sounds* h/ N$ ^& t# l  N$ w

6 k2 J% Q" A: c" f% z- cMSDN中这样解释:
) }- w* e- u5 s: n
6 d) f) Q. j- A  d/ T9 TA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
7 V8 x  e% ~& Y& H, L, `5 ~8 d3 C0 s7 B9 N* i) O; J' B
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中1 m+ H6 @6 c; R! b% w

4 h& W% R$ }1 u- k, n: |% q使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
6 M. K  s4 s1 c0 w  ?/ a1 j8 J8 _7 N1 G# `
好了,说了这么多,该开始应用了. F1 {. |6 q' ^6 }0 Q
3 x" V2 K9 ^0 U3 F/ }; x
IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;
" `0 T5 \8 p. t4 C' L- \- s4 E  ~+ W
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
2 O' @$ {- x' B, B$ S( n. k
8 |( V' u2 o5 z. _# T/ \7 PIDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;' w4 Q: l. f( y8 ^; `

  Z# O" @3 c3 P- X: ?+ i首先,初始化Com6 P( V  l$ y" r8 \% u1 s
: j9 J! n5 i" X! H/ u' |0 v0 R
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)% |5 R) j# h* K% L$ u
: v; n7 g7 c  v1 t
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);
( ]7 M. _9 i! q6 M. [$ |* m/ z
! Z. U8 n2 m. e) j# e# D2 k6 }If(FAILED(hr))+ }; g1 X/ d0 U6 t
! o$ q2 f% T2 H/ ~
{
2 f( W4 d4 |2 q% N6 `' D* p3 X8 T6 z  N3 @% g3 n7 F/ A
   处理错误
% e6 f8 n5 R* Z1 }3 i
. Z: i; ~2 I* m  R- z: A}
8 G7 z8 {, K0 z, g$ P
: q/ J0 v7 D. |4 }以下为了方便,省了错误处理
2 U* W3 o/ L) R# ~4 t& T* h
/ M/ M& W$ t, g5 _; z1 b; w下面创建加载器 * T* B8 A; E5 |
- {4 y  `  z6 \* @! b- m( Q
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID
; C: M' K6 Y) r" K( B: l! o. C& _6 _# S7 S' N
NULL,    //不是创建集合
" A  R# j) e" R
5 o- U1 t3 A. A% b4 F: bCLSCTX_INPROC,      //创建的环境+ \) p# L$ H+ Q/ T2 Q6 c; l

6 u/ g( g( C$ ]* v7 p; `" mIID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID' e% N2 H7 s8 O7 H8 r# W7 S- S# t
; I9 U6 c$ u# q, |
(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针
$ h- `: q% b$ u0 o( m- E" G. Q
- J7 M. [8 Z: V6 L& X) z创建“表演”,(控制器)
+ G( I' T! ^; A% _+ E: I  U; P' v& e/ Y# r. [' Q
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID  M7 Z7 W, t6 f6 W) p
" F' y7 z. o! V/ Y
NULL,    //不是创建集合
8 b  r6 g* Y- b- o
, L* p2 d1 L# u5 p. v' Y: DCLSCTX_INPROC,      //创建的环境
3 j. H/ ~9 i  `' Z/ B& G* }! J* q7 I& Z# N! Q3 U
IID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID
8 w6 t- _  t2 o, S+ x' n/ ^6 M' r5 E. _6 d: K
(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针* W$ e0 q3 s- W
. H5 T, T) a- J: n( y$ i9 U
初始化声音通道 1 B( ?, |. T! U( X

* i4 {" `0 m0 j4 ppPerf->InitAudio( ) n$ w  B+ r9 n, ^4 a9 S3 ^$ H) p% ?

. a# t' K5 j" B' j4 X0 v    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
* A- P* A% B6 p; c. i8 W, T- F8 k+ @) h; @6 n5 k2 n7 D) p
    NULL,//DirectSound对象的指针,同上   X# r0 F$ u) X' s

! I- W) A' i  ~) t" K    hWnd,//窗口句柄
. E# G' Y3 Q0 f, z, E. N* }  ~; m8 [5 ?
    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
3 B" J5 Z9 b- B' V* y7 D
8 }2 g4 |1 b1 e: {4 j9 V* H/ x    64, //音乐通道数 1 E% e, P7 Z! N' v4 t% w& B

4 ~/ t" A  H, \1 J    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 , f& ~' s: s) t/ \" x: X! @  g
) _* I9 _- t" t
    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 , l$ v4 I$ Z! p/ p
7 @, z2 {" F" H8 N) _7 F
  );
% ^# q- z; O, T8 g3 t$ y; R  t4 [; w% W& g5 B  z
好了,初始化Dmusic完成
6 K% q* `- g: P& E& |1 t6 Y
' C9 Q" s- j: F* p下面读入mid文件
$ n) @! I2 U- l9 V& K3 _6 A0 ?) y+ G+ @( u8 g2 N. s9 k9 q
  
2 F( q4 H0 m$ U6 K3 w
* [/ G3 F5 W% ]/ D% lpLoader->LoadObjectFromFile(
5 E! Q' B; W+ l# L1 a6 T
6 R; H" `. P  B/ y1 n                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID ) ?- n+ r! i0 r8 ]' [! R( u( X

% Q5 t7 p/ d3 t# s) i! o                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
+ Z; h# T2 H8 \0 o0 n+ c* h6 B
( v5 x1 G2 u2 ~/ W8 [8 \# E7 L6 J                    file;//文件名,注意用Unicode 7 l7 v1 `5 k0 F* r2 u- f& h2 Y  H- e
, m- w2 r, Z! F1 [/ |) J1 ]
                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段
3 _1 C/ r0 U9 F: {0 y. J. d/ ^% v9 k: ?/ L0 D% `+ d7 M
  );
7 l# X4 {- v$ ^  K% I! @  O1 H1 R6 e) g
# \$ C/ V; v% O5 N0 |6 ]从ASCII转换到UNICODE的函数是
" T/ a& U$ p3 b) h5 b7 f$ M  f9 |3 _% _! P4 }. }7 S1 Q
比如
' M4 m6 c! |+ \- a6 a! i7 y" ]8 b! e5 f3 _$ ~9 H3 S& z( o
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
5 k! N5 R" R+ Y; m4 Q1 @" W6 O- Y) M$ D. ?$ Y
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; 9 c- O8 V2 c% m) y5 |" l; A7 h
3 n% ^* v) x4 L& R, c, s) l" t4 P
MultiByteToWideChar( * j; i* |" f# v& A7 w

% E9 r, \9 B) A6 E0 z- N2 d3 FCP_ACP,//ASCII码
2 ?" d9 Y& I! P. r! Q9 L9 O: s$ j$ @7 F/ ?
   0,// 5 }$ P, D7 B4 [6 D. t$ W
: N$ I  R/ r: h1 }, l4 y
asciifile,//要转换的ascii字符串
6 _% ]4 i& Z3 Q1 j4 |: R
' y! V* b# A- V# f( Y% F -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
) ]3 l! ?7 m; s. f; y* H. L/ v) O: M; H! y+ c- f  k
                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
7 g1 D* i0 \4 z
2 V* w* X3 n! aMAX_FILE_LENGTH);
; F' D5 ]* D3 W
1 q/ l8 A4 E' L下面播放mid音乐 - X! q5 r' X& j8 L
. |. Z4 r* m0 L0 j( t: ]/ e
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
- p$ {; ], k( U1 v9 p: M+ ^( s" I2 K$ _& {# S0 c
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
$ y! v6 A9 \$ d' Z4 B) O) m
. M3 J5 v6 t9 P, @# IpPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
) P  ~7 u: Y7 c/ I- ^
$ r  m( K- h& h$ kNULL,//保留,必须为NULL
! O- l3 t: X+ r& G% h& J4 z) o. c# D/ {
NULL,//pTransiton
+ R5 `9 Y0 I, \7 [1 j$ o2 |  U4 M3 C5 w
0,//播放的标志
2 e8 p6 P% l) |: C3 k" p
$ Z; P# E  g* ]; t1 f0 D* N1 ~9 A0,//开始的位置 9 |( |2 F# ^0 d9 ?
, l8 Y- U5 d- U
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL $ n2 w5 L& a) p  j7 \3 e

, h: G& Y8 P3 f& N" L) p6 k  zNULL,//使用默认
# |1 J/ @4 {$ ~+ x9 h: c# N% F' q3 {9 z: ]% v0 n
NULL//默认的AudioPath
  ^* H- k6 v. x9 {0 c' v3 M& v) h5 o' n( B5 ~# K3 h& z
); 2 `' l, N; J$ T, Z2 r& U9 ^7 v0 A: B
( s) P* V+ U  K0 h- ^# z& j
暂停播放 ) S4 M: F. }7 \6 F

0 Q/ E1 ~8 Q! C* CMUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 / O6 Z! Z9 A8 V5 I# I! Q' O

/ I  f8 ^7 ~, Y5 t5 Z3 \; L" Y" mpPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
) r# |& }0 m2 u$ S" B: F! h- ^. E- f1 H, b9 d( Q# t
停止播放 # A1 v1 \& ~: e+ M

# |; H; x+ B% P! B6 LpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
9 {- ?7 M+ f. d9 s: t8 c. m: d( o& n0 W# e
NULL,//段状态
$ w) ]. o# E( M9 ?' Z7 D, i
! }8 V# J$ }, ]7 G0,//多少时间后停止,0表示立即 4 w# k1 P# ~5 O; H: i2 W2 I

* }, S! n, w6 n0//标志 3 F1 L- a  b# V+ o5 L! \" Q3 f9 B

2 E) k1 O. L; T: ]. h: i. F); 7 P* r4 `( k5 P) u3 [3 v, B7 i

3 N; h7 m- X  n5 O从暂停点继续播放 9 y, K* `) j) c+ c0 c. l  y

, V3 q" C/ A+ E2 j: R8 K; ^- A  }; npSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
: M6 }7 }. x7 A( ?; ^- [2 |" r: k& V' r) d9 {) ~
pPerf->laySegmentEx(pSeg,
) [: N# z( B3 ~& e! X$ l- A# [4 `4 o+ a# R% h
NULL, 7 U: i! I/ d) x) o
# H  h; H4 R2 ^" Q
NULL,
3 @2 F+ r- y) `0 d
$ P; i4 ~+ U0 ^! ?DMUS_SEGF_REFTIME, $ g2 g: c6 P/ `6 q% w8 U* ~
; G. h5 Z4 m: ]: m+ }2 C
0, 9 e- z) s9 z% {+ A( L# P, C7 W+ J
* `& R0 e, e( Q) D+ I
NULL,   Q2 T: R  b4 n6 s: ?9 X

; n% i/ g( d7 L; w3 l' y- GNULL,
+ _  k% K6 q2 M' C5 u2 |8 L* H: Q; {7 M; M: Y1 ]
NULL - H9 H5 }: ~& \5 h9 r5 k
! d2 n% N; P! F: R: c
);
" C2 I# x! S( `0 j5 p8 p$ W1 U% e' y" W1 i* a
pSeg->SetStartPoint(0);
" |! |9 H/ d& e$ _' |" ~; |! _2 N4 Q
释放DirectMusic $ x" B1 n( R; |' f5 A0 i! m

/ f- r2 ?8 Y/ ppPerf->CloseDown();
1 H  j" u. Q* `; P
# b+ H+ P1 b' q. ZpSeg->Release();$ Z) u# r: e4 Q' c
( y+ }: Z) S& O& z
pPerf->Release();
0 E1 _6 a" i4 s. J: ?( b4 c0 c+ D- ^. a* v/ W; c! u% Y2 j, D* ~
pLoader->Release();
- ?7 O+ v% E0 Y9 T0 k0 {) r3 X6 c9 O% a, r7 b9 k$ [
  
9 m! p$ ^3 N2 T: c+ a. }0 Y! w! \1 `4 v, _  S
CoUninitialize();//停止使用COM
6 n  b$ _  ?4 s5 k. f
* x% r. @, I. K5 i! a; h& W好了,整个过程就是这么简单!
5 `& c* O( K% L1 }: y; G
3 A# ?) p$ D, G2 U+ {6 s5 o9 F当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类3 _& l7 v/ q( o; s3 H0 P; J8 H# g

4 \' H; x% e8 J9 W+ ^9 S这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!. p5 p) y2 u* V! U) Z. {3 u+ G

7 r' e. H" H* E当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
( Z+ F4 c6 f. @9 n
3 s  f0 l' W+ V, V& W它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
* ^9 D3 S2 R( P1 m( Z! [
& n" q8 L" d$ e8 H6 e最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!1 W  E0 t$ r* n  ^/ ]

* f/ N# S1 ^4 N. Q0 T程序下载:
# Z8 r$ i! P9 u  }0 M( t) _4 Y: V
5 R8 P. _9 Y0 S  m3 W2 H  5 q, F9 A3 B$ I" }
1 w* _' I4 Q) u4 m
(参考资料:
" Y  x1 n; a# S3 T
1 E* K8 o) h9 c/ J4 |. z7 _WINDOWS游戏编程大师技巧. ?  t, W. m+ Z" b8 d

/ O, Q7 @' V% Z6 ~8 t. JMSDN2003的DirectMusic部分)
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