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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic* C, [: G# V  F0 u3 A
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
( {( u7 y# U. j! |(转载请保证文档的完整性) $ S% s3 [/ X" w1 a9 |% X2 R
  ^2 ?) H; F/ k$ ^$ \. ~. K+ x
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) . f4 E2 a$ _' C# r" t
/ s, ^) q$ `8 _/ M' V
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
9 {2 K( j) ]$ a* R; u
; U* s. _8 Y0 oDirectMusic主要有下面几个部分组成:
9 k; O' g8 S0 D: B, b9 f' Y9 S: p- N! v/ a
IDirectMusicLoader8
4 G; D/ \2 W+ w, w
* Q+ E4 k/ \- N# T$ r- h! c, SIDirectMusicPerformance8
8 X3 N+ s5 P: k0 j/ r! X, w4 T7 ^$ o, Z" D' I$ A
IDirectMusicSegment8
& A$ \3 G9 W! \$ h+ j! y5 Q4 F3 g! T
& H8 d9 D- ^% |IDirectMusicSegmentState8% X/ |. u' _4 A

  h6 U- z! G" e7 {5 K你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现0 s; A. F% q3 E6 U* M& Z

8 Y, ^# X6 y  S7 qIDirectMusic8) c: s5 X5 x1 J6 s9 B

# G& a  {# ^  M0 |( kIDirectMusicLoader86 I# l: z" L8 \5 f! ]

4 M% N. z, \$ `9 {" yIDirectMusicPerformance8  w5 L/ w# \$ b& F, r
& E0 |. ?% k1 j6 q3 `$ b8 {4 V
IDirectMusicSegment88 P# C& Y$ ^. M) e4 y2 E8 N4 |
2 |3 g  w' S0 Y7 \7 }+ X5 v
AudioPath# A( ]/ ~" I0 r  z$ T
8 b3 |3 Q% D4 d, x7 b8 n3 v% b. G
IDirectMusicSegmentState87 H3 r6 ^" t( _8 G
- {" s7 n% q$ T
如图:
3 p3 ]1 P1 ^5 E1 `5 J* @+ z& ?: i7 @- }. {7 _! W3 h
                                                                                                   
( z1 U3 C" s) M! u2 W7 r# `7 g( z6 e# U. z1 w& N# F% m4 H
  
: _; @- D, f, N/ |5 U6 G7 u( E* @9 J& U( b* d2 Z
  ( H* }, H- G5 k  i4 X% a

6 {: X5 a, z6 `/ Y  L8 [  7 W0 E9 V# b$ }5 Q0 d

- t+ e' S; Q% G& M" e# p5 d4 J7 O  
  `/ w4 @. G! H7 n7 a* T- }# @- I8 |9 H. W: q/ @6 ?% H
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等( ]7 t! x& `1 {- l% Q* S0 }
9 l6 g0 O( _) J% m* L1 s
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
# f' D4 {# R7 J
- s5 @% T' a: I, FIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
4 @% X3 e' P; h2 X! N5 n2 o' f* [
$ {0 c8 l  o, OIDirectMusicSegmentState8 音乐段状态/ @0 E' ^' X6 Q$ f4 b- c+ E
. D1 o& \4 k1 |1 {; ?# @
顺便说一下DLS
& b+ e% J. U' ^) H" n1 u8 k6 [5 x! g- Q
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
" u: p# [/ y0 v7 c
( t; o: l6 e" V8 `% @* q- |DLS全称是DownLoadable Sounds) I: ^/ x) d& i* X9 R' u* U3 L

6 B3 s# ], p/ h' l2 o& R" QMSDN中这样解释:1 X* Q, j' o- g5 V
: `$ j" A( f; Y$ w5 \# ^- e
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
# l3 O& l3 y# E! ?: B
% R1 Z$ |9 Q* o2 m" H9 ?0 y原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中1 a8 R- x/ d% q- P
$ F1 s; k# o& ]: z/ C
使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
  S9 U2 H. o9 a6 _# _0 ~
2 R) n) O  s( Y# X' K好了,说了这么多,该开始应用了( c  s3 i5 V- X" ]  ~6 R
  x/ T+ Y: N3 d& ~9 Z
IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;; R0 {9 k5 }' \& `

: z7 G" H+ j1 s2 m9 {$ lIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;+ o* O: n6 e* P2 j9 U9 @& ]
8 x! r# N1 m5 i# u
IDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;
6 L1 d' Q3 G4 J0 c' L  V3 H( l, d5 ^6 k% Y+ T! S+ w& J" ~
首先,初始化Com
( M4 r; v0 x" q; h9 X0 ^$ a6 {5 |" v. G$ C! b2 I
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)4 H% W6 @6 M3 t  E/ A
! \4 N$ H; w8 f- @) H
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);
  t$ F7 y5 F* }, N2 l2 R! L1 L
8 b3 O; c: p# E( t5 k8 x( rIf(FAILED(hr))% Y( }& \. a5 a2 n, ~$ E

% C9 E, V6 b$ h; q8 ^1 \{9 b& u4 E% S4 o1 [) ~' p
5 }" d2 l5 o! O, Y7 N
   处理错误
% j$ f2 R" A. L- V
* C8 u- V1 n9 p2 O) X}
8 X% f/ Q$ C5 z# K7 j4 t' b# D/ W( y2 C4 y, K- f: V
以下为了方便,省了错误处理* @3 A( H5 T/ |& s
$ X* F& B$ b' r+ u2 h
下面创建加载器 " a4 E5 e3 n/ ~' R% Q" \
9 ?+ T, d" i( r7 b0 W5 b( w2 e. q
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID
0 {& M  g# E5 W6 X- j
* x  \* x5 q! y9 hNULL,    //不是创建集合
5 o" d5 t' D( r% F! J: f
# u& D) \  i0 [) F3 u: u, YCLSCTX_INPROC,      //创建的环境: I  m1 G0 {3 B: F8 N4 V

6 e' K8 M: J+ x5 z  v3 {IID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID
9 i: v) c8 M& C; s/ ~6 U) I( C- p5 ~
(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针
7 h) _$ V5 `, R4 d
# Y, }9 n3 k" f0 z1 j  Z! j9 W! {1 l创建“表演”,(控制器)   [* p4 s7 X# ^9 k5 \( j
2 q* P/ e- a0 p' k; T% ?4 z; f
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID5 k9 D/ q! f" F$ Z9 }2 x. v0 }

+ n( `( n' p, z! {5 B4 ~NULL,    //不是创建集合
. f* ^% s' r3 d4 B# ]% `4 O  U7 N2 C! n% ^2 z% `5 r8 O
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境7 u& Z7 _# h( H

3 |9 R+ X9 q, m, K+ A; pIID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID
5 O% S3 x* T, T  \0 q2 J( k! J7 `/ ]/ o3 M
(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针
9 g( M7 Z; e/ M" z. Q3 T: |* K& `7 p
* t5 y1 g% V; Y. I. R* y初始化声音通道
0 ]. o5 B! u. L' e! V7 ?6 E$ c0 V4 I5 X; P
pPerf->InitAudio( ; a- a( u0 w( l* d* ?$ H

( [* }& l) |0 m) Z0 R' s: O) F    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 6 s0 [1 z' W7 u9 K2 P

5 n" o8 p% z6 r; L2 ?' R    NULL,//DirectSound对象的指针,同上 # x: x3 z: g4 K. ^

. r/ p' x! R1 j" I. i5 I    hWnd,//窗口句柄 ! r; Y$ L8 V  M

6 n1 ^% y8 O- W" j# [    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响   g9 Z2 O0 p4 y" `) v" n

6 k* Z- ^8 G" D) h' v    64, //音乐通道数 # @; g6 {# q: j" F7 w

5 j' d. U( u5 x7 L5 [  X2 D    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 " _! w1 ~9 r6 ~( V; l3 X
$ U, E& Z7 y6 i4 g. z- C- P+ \) ]1 g
    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 6 E9 y- I: V$ M( Z- ~

$ J2 @/ k% f8 a# |  f  ); : ?4 \, k7 ~- }4 l7 x

$ U8 z8 E5 f+ L" F4 Y好了,初始化Dmusic完成
# i2 Y  b! M* q  |/ `( g! R! W' e, h6 D. H) C+ \
下面读入mid文件 * d% r* N! E+ J5 f: H  ?0 z
" a7 \; [! K; a: i: s
  
+ M6 k/ ^( k$ Y8 f9 E4 h) e" f9 d* ^2 Y0 C
pLoader->LoadObjectFromFile( ) x4 f4 r7 N! G/ f: d
$ V3 i/ y' p9 L$ \
                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
7 V( [! E' _# s9 d  t: q1 c, O  `6 e& i0 B( i5 o( i  X1 {
                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID 8 s4 l( Y+ A# a. c$ e

2 [1 [2 B) {2 `* G                    file;//文件名,注意用Unicode 2 ?6 g2 R" q  p
/ w& W8 [( [: D0 Q& [, `
                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段 , R, b/ ^! E# i# R6 Q* M
9 W- [' h0 ?1 \6 P/ \, G7 r
  ); . P. t2 t  a/ d3 S# ?0 M. f9 u
9 H+ \7 [* F6 a5 [+ m
从ASCII转换到UNICODE的函数是
3 E9 u# M; s9 f5 K5 J- H& h) J3 O" w4 Z
比如 7 y3 @+ g: q2 ^4 Y9 N4 ]2 G3 C
* F+ n% ]1 Z) g) j
const int MAX_FILE_LENGTH=128; 3 A; ?# m$ z( e+ w5 S, E$ x' m
7 U; K1 Q. N! Y
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH];
" W1 ]" w# A: F" y. S
0 r# d; L+ d5 W: j  j$ xMultiByteToWideChar(
5 k+ K& Y0 n& g3 d+ g
3 Q2 c# D2 Z- b: A8 c: J, D" P6 \CP_ACP,//ASCII码   L! T% v3 E0 A7 d+ A
; t% B. o% M6 F) i# H5 g
   0,// + x0 |% E* o. o" K& d8 O" u. d

! X& J  ?" X2 y- ?7 tasciifile,//要转换的ascii字符串
, l  ~* P" k: N. O% y6 \
, y" Y4 y& p# ?1 L -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 5 P$ W/ k) B- r9 h. y/ [+ \
. W: ?: k7 F( p
                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
7 ~4 U* X1 v  ]0 P5 T9 X( T4 [, ^+ W# ^4 Z) [
MAX_FILE_LENGTH); ) y  R( j* J# G  i
3 _; j9 |9 ]8 E8 s. F9 q
下面播放mid音乐
( X" W' o" ]# H& F8 A, @" I, ^& ?$ a+ Y8 I/ Z/ D7 z- K
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
: V" {* @# ]% n9 m# D
% t( {' h. b$ a% D, Y* @8 z  OpSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 3 M0 y7 _5 j6 ^' i
" `+ k+ d6 g0 l5 D1 R
pPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
* C7 C# O9 \: K
$ M" `+ L, d$ D: z2 mNULL,//保留,必须为NULL
* C  L2 p7 E5 H7 J! Y1 j, a) \2 S# I4 F; T
NULL,//pTransiton 7 T- W! Y" x5 f9 y

  q3 L* [$ z+ N+ M9 f0,//播放的标志   U, t. p( {9 ^: W7 l

5 k+ X. ~& S( S& `& @  F0,//开始的位置
/ ~" P: x' O: \
6 _  r  Y* Z5 g7 aNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL " z; l  q- B! I7 V
0 x! X! J  _6 O5 p7 @9 f5 l8 l
NULL,//使用默认 * @8 j2 ]# w4 d, }
" R8 V$ r8 r. V  q, B
NULL//默认的AudioPath ( W7 Y" u. ?* w, a- F# x

/ D% D: b/ O" x8 u+ o9 y); 8 s" d& o* x0 q- R; V0 Y

2 Z. o3 U5 ^2 d- a  M- H- t暂停播放
( C4 [! r3 C* u& q! D8 f! P
3 @! e( Z1 W) J, @7 @MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 & K$ x3 F; G8 W4 R" z' |* r

% _" }# k" K* IpPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 * l7 u( r) u0 J
* f, ?: ^  C2 p, W# E
停止播放 9 T& n" n' j0 F- P% F
- B; R; b+ i  ?0 q6 [! i+ W
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
& F' Y, G4 f) q  J9 {8 j5 W) g) @5 P
NULL,//段状态
: ^/ ]! @& ^4 O; Y% d; F& I9 g) O6 M! v( s2 d
0,//多少时间后停止,0表示立即 ( q$ p1 b$ n$ X: S& x+ Y# B$ z5 f$ P/ j

0 r9 t: c. O! H( ?+ d: l0//标志
; p/ I. d% B- ~6 @
+ S/ ^* ^4 r$ P% Y2 U* D);
# F/ |  p# I6 _
5 g8 z# X, G* U4 S从暂停点继续播放 ( I. d% ]1 a. n+ p5 U% N0 O; t9 d

: z, C& B9 M" R1 q# c6 ?pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
- L+ A1 f3 I; X4 H+ r, W. p: l6 ~& `( o% e/ B
pPerf->laySegmentEx(pSeg, - L1 ?2 v# }% |; u

+ f/ H* X& l' v1 V/ {: ]7 ONULL, % S- z, k2 @% `$ _  I

( c  ~3 O8 z# W' S# lNULL, ; V4 m- @. `( p1 X+ O) H7 k

/ @0 n& ~, F2 R/ k- _DMUS_SEGF_REFTIME, " s* M& f, c  e8 v* K$ t
( `, k+ q% s% l1 s
0, 9 G/ K9 w; D; \/ P* t
3 c3 E4 O9 e3 k; P& R( }; T' j, |4 Q+ _
NULL, , _. G, z6 P8 h% z) u% R

+ K$ ?& {+ d9 A. NNULL, 3 }- U3 \8 S' o" h

% b6 k% w3 y& k/ G3 BNULL # _& i6 H! j  A. {1 `9 N# O
; H$ w! O# [2 S, L* Z1 ?6 X
);
3 \& T$ }. q* d1 R: i/ B0 V
* z6 i# o* g. f0 ?1 h# D2 G8 npSeg->SetStartPoint(0);
; M8 B1 i" ~9 \7 t/ x8 o9 l/ D: q$ Q3 }; {, L; W. Q# W
释放DirectMusic ; V9 G# I/ a  m7 x; X1 y9 a$ l
( Q; c7 I, |% K# ~2 D5 l
pPerf->CloseDown();
6 G* ^4 r9 G; A5 O& X4 L$ o) S( w
; |4 M% p# |% x/ g9 G" PpSeg->Release();
* N, O! k. c" t9 w; s
7 L% D' U/ F5 F  r: c! J. A. npPerf->Release();* r3 y+ o% Z3 A" \

) ?7 R4 Q2 B0 }8 b$ P( }pLoader->Release();
+ q! A3 z( B# K+ R! @
' u7 E! e" u* [; v  / U1 [0 N9 ?) K1 a, l
+ q1 F  b' @2 c' ]
CoUninitialize();//停止使用COM - k/ I1 H+ E, \0 z& t$ _7 w3 V
7 G. u+ b4 ]' s; z6 I, G& ?1 r
好了,整个过程就是这么简单!! \) Y' e% ~" U5 [
+ P) o: P& y- |, c1 r) P8 N
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
3 r! W& k! r, N, y0 V0 A  s
& ~# D1 a$ K4 t9 a/ Z; q这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
2 R. s0 l+ ]9 _) `4 C( h# d" |% z$ c* R1 V# s5 [
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分7 U& b3 C/ F5 ~2 ~( n' m6 |

. ?% R9 i+ P8 {7 \: V它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
5 p( ]: O+ i; _5 |# u. o/ ~0 P0 R7 n  I# h9 ?5 c" j
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
6 J7 j' v# `; j
, q* g$ r5 y# k1 O, q2 o程序下载:
6 s6 @( O4 d6 R8 n7 p& E8 f* k
  " I! I* X: I$ T1 O1 T# [
( s% j- R$ O# R+ {$ s! }
(参考资料:
/ z3 J) U/ \  V8 Q. i4 E% ?0 O# F
WINDOWS游戏编程大师技巧
, K+ z2 ^! f, o; F' b3 g( Z2 }3 `2 @  i) N, Z* Y
MSDN2003的DirectMusic部分)
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