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播放MIDI音乐——使用DirectMusic
; [4 e5 v: M7 I5 Q0 h- \By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com & x" i9 |) P0 v2 g( U, A
(转载请保证文档的完整性) ( \; W+ o% y3 K, r" C* M# ` x
3 O7 c5 A1 m! w `
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) * @! f0 H7 A) [7 b
+ E. |. R! x2 x3 c/ Z6 w
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分0 u, s+ c4 I% u
" E; d" g) v' K4 x/ e+ p- |DirectMusic主要有下面几个部分组成:
8 s1 [- @" S; T2 R! ?7 O% T" w4 }4 l, |: p u* _
IDirectMusicLoader8" T% I" L: `: n: s' M$ A
4 U" F/ D. p$ y; m2 n, U, D
IDirectMusicPerformance8
+ u0 o$ D$ e5 r" _, l1 @
4 R) h: j& j( N! T) F$ t1 uIDirectMusicSegment8
9 Z/ ?2 I9 w8 p9 r6 p
! Y" r9 F0 F4 [6 tIDirectMusicSegmentState8
- m( L! C% O8 P7 Y' \4 M; S/ h- d( `$ y* y
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
0 q1 ]9 `: j; }1 _0 f
3 F2 Z$ @# Y5 y* s6 zIDirectMusic8
- F3 T1 {! Z8 V6 h$ B( n, A * F5 s9 {2 R& K/ x/ u
IDirectMusicLoader8
6 K& Z" a W0 H; A 7 a9 V L: e$ c5 ?" W
IDirectMusicPerformance8$ a/ ]& \) o1 G6 `0 Z
5 z0 [3 o* ?6 P; ^ [; ^IDirectMusicSegment8
: u2 q( V* p, d+ x/ J0 h( c
. A, `3 B+ ?9 _ M, @AudioPath
* x" Z" X+ @. |1 S. V
$ U; r' _* [6 F" W8 v! rIDirectMusicSegmentState83 O" K" l4 X- i U* N( x
7 R; v! D2 a$ _; u" y0 x; e
如图:
8 {: M h3 b" ]0 T! I) Z/ f3 C+ p$ s8 P& v: Y4 X1 Y- j
8 t) F2 i4 Y3 C) I1 A9 @5 b) i* i& p( h" d# t2 n k
# Q: A* b$ @- V" N/ c3 j
+ j7 M, }' @9 \2 I0 \1 h
8 E- M3 l X: W& S. g' e
* [8 R# T& M8 N& q" ^: C
! K6 ~' \7 [" K; a* X, ]
, i2 O- Z; d; a# I 2 @3 e8 s, O. w# Z
& n( O3 u# Z& S% C4 s
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
# j9 ~% j4 a% X( @9 q% I+ W1 r
# |+ |/ L, P" U3 IIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口* h+ g9 B- \& ~6 h& [4 g p2 z
& n" T5 P2 g: L4 C: Z
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
8 }2 Y" f6 ~1 X' M! |. n) w( d9 y1 L2 N7 }( D0 G
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态: A" b! _0 m, }7 u4 C) z
/ T2 b4 Y% [- v# b. D0 @2 U& @顺便说一下DLS
# s6 ]2 X' B. D5 E9 o. p0 l6 s0 I- \* ^8 P4 X3 E
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
/ E2 Q% l- g; Z7 h& r2 p, ]2 C: q9 Y# l% i) B& x
DLS全称是DownLoadable Sounds- N$ d6 i" n* r" E( k7 \$ U2 t5 O+ Q7 C7 u
0 P2 Q! T# M+ q: [: F
MSDN中这样解释:
2 G. V/ s/ K& w1 ^
- G% K* J1 `, A. J3 lA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.. ]* P$ o/ p, W0 Y
V4 L3 y2 Z: l. C
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
# \+ Y0 N' w* T* q% o. E/ o: W& C# A" }5 n8 v% c
使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
4 Z/ N* f7 `0 T p
* E5 Q5 n0 j4 R3 L R( S ~$ G' d好了,说了这么多,该开始应用了
% I8 f3 W8 b# s0 r
! [8 h [' t# ~+ S9 S7 X' D9 {. N6 g1 YIDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;
% f7 K4 P/ E4 Y* H- L( O x2 e% k% \ }& l
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;! _* X3 U) n! n5 Y* l6 d( B
8 o! e D5 ^% t0 U% e! k8 P5 x9 X
IDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;
5 q# U- ]9 l; K! t
- d7 J( Y( p* P* ~首先,初始化Com; u5 i& F$ v0 E; T1 F% V, L [6 }
' O0 \: n, |3 k7 i& U9 u
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
9 C! _; G3 i1 A5 x' \ \- t1 u
8 m% {. d! w9 q7 x2 ^6 ~( gHRESULT hr=CoInitialize(NULL);
5 C, [4 C+ Z0 O/ q. R, [: g0 ^
5 p9 B, y# ?" R5 Y# a& N* YIf(FAILED(hr))4 N1 A3 Q5 s7 G% Y3 ~
$ t# b# ]- \/ P- j' F0 g. I% J
{1 U; M& ^0 [/ C0 E. g& s
. n8 t! T( p9 Z- h7 E
处理错误0 v' F$ G8 o9 W; g' g
( `, m* k; X5 ?0 l, R F( B' T0 t
}
; v( \ m: ^( P% E/ r# ^5 N* k+ ?$ r4 U; x) C3 b7 q* N; k2 a
以下为了方便,省了错误处理' v7 l7 m& V8 K: Y! H$ R$ I8 Z0 ~6 B+ W3 p
/ h$ e" [: N3 |
下面创建加载器
6 r$ F+ q$ g! s* u) F( z6 x) \ ^: n3 G, A; @8 ~/ u3 P5 h
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID
1 _, T6 r& N8 @( |
3 |1 _& D! i6 ]. SNULL, //不是创建集合5 n3 R7 K) P0 T- o/ D C
5 ]8 ]* @) {# F6 l& P! L* j5 J
CLSCTX_INPROC, //创建的环境2 I8 t0 t8 R- z$ C: [% O- i
) v( N8 T+ f, f7 U$ p. X
IID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID
/ R; x3 c( s4 m3 k
+ |. J+ s1 g0 L! _" o! O(void**)&pLoader); //被创建的接口指针
1 _, N1 V0 p" _9 ? u1 R' z
8 J4 K$ \/ T0 F创建“表演”,(控制器) ( i- i7 S f5 r
7 B" X/ h( [3 a; J) l4 {
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID
$ B( p. D' D* i) R5 F
! O# ^0 l' D) `: O5 oNULL, //不是创建集合4 F% S+ ^. {2 R. j% p$ f
8 M% t% D# L) x% L; P
CLSCTX_INPROC, //创建的环境2 h# E8 E+ a. _5 E: O5 l
6 p' K4 a$ U4 a, ?6 y( q
IID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID
. k$ V+ Y7 D- _5 Q/ S p/ t# w6 E- p
(void**)&pPerf); //被创建的接口指针
0 j; t' |. n$ N4 e
' D2 E0 @( q- ^& N初始化声音通道
; }8 R1 ~+ [. Y3 v
V) W) W2 e( p B2 zpPerf->InitAudio(
3 G" g- v7 L$ ?- Q T( y8 g6 y# z4 t$ B
NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
% w9 @% e/ J. {2 g% a
5 P3 N1 ^6 K& Y- @4 a* l1 J% c NULL,//DirectSound对象的指针,同上
% Q9 S( C6 I% X0 ~8 u0 ?2 j4 D8 B6 z! _
% o y8 N4 w. P: {# q, I7 d* l hWnd,//窗口句柄 . ~- |. q+ \: ^! U6 w5 t
6 c/ J0 u& S" S+ y$ E0 U0 Q DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 , t _: T& D3 j* |
- ^# p' k9 a" N9 n 64, //音乐通道数 * ^% h+ z9 g+ \& U) @
& u( y0 S$ _1 m! G7 l$ f9 X8 Q
DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 9 |9 [2 j9 u+ w9 m0 H7 w* x3 a- n
, W$ }9 ~* D6 ~, b NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
1 u4 C _* Y2 g
3 z+ o$ ~4 h% F2 i Q% j6 U );
# {/ H& K, O5 ?5 S+ {& j. W3 d3 ]) q* z0 Y# o: u
好了,初始化Dmusic完成 2 H& u9 h' Z+ b N0 T
6 B0 |- I& |3 p/ H0 n; g下面读入mid文件 / q+ d% B9 A- W" r; s; t
- h& \1 u4 Q2 ^0 j- X5 z
! [) J+ h3 |, m
& f# T4 @$ Z+ Y3 T& k% X$ qpLoader->LoadObjectFromFile( # t6 e9 j' Z/ I9 G
8 B9 L g& R/ \6 r: h
CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID 5 E( _# D6 z7 B7 R/ j9 }
4 z- ]9 o, b5 n# D& ^ `
IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
2 |" _, i/ U! p
+ S/ V& K+ t( w, z% N file;//文件名,注意用Unicode
. M( _! B n, |9 e( `1 @+ B7 C5 h/ n/ S ]$ {+ ?/ j
(void**) &pSeg//音乐要装到的段 8 j* X0 ~5 k2 U+ o' m* d
! ?7 F# Z( o& x O
); ) Z" [% f7 F: ]5 _3 U7 J
# }" u5 ^2 B0 b, G: u/ M
从ASCII转换到UNICODE的函数是
@' W ^' L! b) E; l
" h1 \- e. ]% j2 C比如 ; U. e. p! H. k& u8 t4 ]! D
* x b$ |9 Z1 } G/ _- g# I* Vconst int MAX_FILE_LENGTH=128;
5 G( m s9 _2 ~7 }4 f' L+ E5 x. B5 B& H# W" r' ]% i
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; # { R; Q5 N5 g# D! `" f- ]
) P( r3 j9 N+ F* ?% E
MultiByteToWideChar( 2 o( U* U7 |4 l; v' A. |
. l& }& D; w3 X0 G2 FCP_ACP,//ASCII码 0 o: a& Y2 w' E
, j( y/ o, X/ c1 Z, D) K4 Q 0,// , s7 ]; t, i; p9 F% g) k
+ s2 a! _' k3 N0 P% {5 ~" _! y* P3 D% v- Rasciifile,//要转换的ascii字符串
# v& V' O" p% D' }
7 D( W% E& }# B) d -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 ; ~6 k1 H+ L3 Y0 y1 t: Z
4 w" U# R& q# s+ _6 r5 v, e
UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
0 A% b; E8 T( s2 S8 y# L: D5 s& {$ l# ~- I
MAX_FILE_LENGTH); 3 K t! I+ x- o0 j0 |
( m) Q2 T( Z* L6 _下面播放mid音乐 4 D0 t" h( s- d/ a' T
# I$ Y: m$ F+ N7 F1 y, v) J# ?* x# w
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
T+ m* f7 T8 P1 l3 i
' C/ o+ d9 F9 X' UpSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
% M) U% k4 Y q- _2 {4 d0 c5 D5 R1 n0 |! R, u2 f
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
$ s! [+ w7 ?; a8 K" a5 i* L- u: C/ u; [) M1 Y1 W3 Q* }
NULL,//保留,必须为NULL 5 y8 \ S# w1 E0 x- r! t( h% Y8 T
$ M0 g2 U6 U8 B" X" x0 i, Y: F
NULL,//pTransiton
, f6 x/ n* ]6 v* M- E0 @. i
% R$ j0 R: B; n) l5 x0,//播放的标志 % q7 w. ?: @0 h; Q# Y2 ^
; ~7 I9 S3 R- R$ Z, f0,//开始的位置 8 d. c+ C% B" Q! h" s
! q0 q+ |% q& ?
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
6 y: W$ U- e6 b, D4 L
/ v3 }+ T" Q0 N( J7 T8 LNULL,//使用默认
$ L- W* F% Z% G
- L, i" e9 @6 p# x' {/ r3 tNULL//默认的AudioPath X+ G% X" x6 q2 _: r) o, `" E
* i6 \" y- o+ [8 H6 e$ d) F i3 W
); $ v- K) B4 R$ ] l1 X6 b
+ P, i( M2 o% P" o& j) S暂停播放 2 B3 h3 [& z, ^7 h, y3 a4 C
) i2 g q$ V$ A2 `6 k3 ?/ F
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 ' G6 n7 K) I3 o. D& B1 A3 C+ x" L
x2 o6 g3 e. I
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 7 ?1 p2 s p8 v. \: I
+ u0 F) a7 O: h5 D; I停止播放 * U* M& r" m' }! B
2 X j5 T( q0 A. {3 u
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
& ^5 a' q; U. [2 O& ` S$ s; D
, O) S! @& D4 ]! c! C2 \NULL,//段状态
+ T( y5 d3 n) @9 J; ^
$ f# a2 H/ j( S, F+ V0,//多少时间后停止,0表示立即 * x9 i2 l6 N# u! e& {& m
4 c- W+ Q T- L
0//标志
4 n5 u' n6 A5 n5 G4 W) K7 T: t$ ~$ k, V
);
1 M, r# Y: y8 J9 r; b) s! }- ^* h# I! c: J( C
从暂停点继续播放 . Q' D5 ~. t& w9 j
& m4 ] o$ A% O( l5 j( A
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
: a$ ~8 {2 v$ b2 @
! Y, L2 Z, T- P" [% P) ]pPerf-> laySegmentEx(pSeg,
0 Y: t2 {+ x( h' v v
" ^% X. G+ ^0 v; l2 YNULL, e% }1 d' ? ?1 n5 s9 a6 |" Y
& L8 [6 j# H g
NULL, 8 w. L- c8 U$ D) ?0 d* P) w* |0 h# d/ p
3 J* B( ^. s3 ~/ k
DMUS_SEGF_REFTIME,
m1 b. j) q$ f# Q* `; ]* \# v1 q* u
% j$ i( q3 |6 K$ _: [5 p6 e0,
9 D4 I; F; m3 K- {3 Q& ^1 J3 N# n2 z+ e. p, K: [# J
NULL, . Z& e5 |3 Q5 ~, v& _
) d9 j, F9 h% L* [; M" |
NULL, 2 `+ Z7 D# }) T) R( T4 b
7 D+ n# V0 q1 t6 MNULL
+ u& s( A. u% i
m& ^7 N# p+ U) n. A5 U);0 h3 i: U# s. o" D
/ O3 t' N4 i [! @ [. ` J& |8 O
pSeg->SetStartPoint(0);
* G- o& v, N' | x8 s! D6 h) E/ V2 N% C$ ^& u- g
释放DirectMusic 7 z& @$ C; v; @& @9 z- H9 K
0 e7 t: B7 ~* V8 W" z8 KpPerf->CloseDown();4 o: ^/ \9 D2 _9 ~" }
- ~+ l ~! _4 P v2 LpSeg->Release();2 L+ T5 J" ^" H; [- }: \
0 H3 _2 \/ t# Q _* w* LpPerf->Release();
# z/ n# B6 O8 z" H& v" z1 y6 h' p `# v/ \0 H7 Q. {4 @
pLoader->Release();
p: z. m* ~9 ` b i J# A9 ~1 j5 P# e3 r" A( S( Z: v* I) f
) |% O: w& O& d, k6 u& D* g! j O4 Q8 ?) U
CoUninitialize();//停止使用COM
) R7 P$ E0 p, j
, N7 e5 F' P6 w7 g好了,整个过程就是这么简单!
" Z2 W- e! S7 f0 l( e4 x
' H; V, z0 _" @3 v当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类( M0 H5 J% R( K2 h- q" P
# R: v- P |, N% U$ i" p( f
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
1 ^/ T/ t ?. \0 U: k& e! N( h8 |& F: K o1 K5 @; t
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分/ c% ^" ^7 C0 a8 H
- t! {+ R: n% ~- o9 o7 g它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!* A, O1 `4 C0 N% l( T
7 K8 a. j2 U+ Z% b/ ?; l8 r最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
1 K% L* M$ x. A4 U( v. N, Q7 m G% ]2 Z+ Z4 T& y
程序下载:5 \( ]/ L: u; B0 y) R! I
4 i% e3 k" ^% d1 f8 Z2 \
9 `$ ^& s" _6 p1 w" E. c
/ E' K8 s5 j- J/ ^4 g(参考资料:
" {, u4 `% X# T$ I( P0 t( b" v
$ K: _: c: x, y' P$ nWINDOWS游戏编程大师技巧
: a2 G0 w5 P, [$ J9 |7 X; b; N1 B$ [6 Y
MSDN2003的DirectMusic部分) |
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