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播放MIDI音乐——使用DirectMusic
+ {, [+ V" U0 z3 F: V5 X/ ]By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
! g3 k& [4 q6 F" F(转载请保证文档的完整性)
0 o. Z5 P4 Y* c4 x% d* S! X3 n9 } ^5 i0 {0 F% I: ~5 {
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)
. C2 }& H% S9 D% t) e' m& O
( R3 W2 l) c# k5 x5 ?, \/ L7 v/ v在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
/ c& q$ \7 |4 B6 x" B( i" B4 B c
/ m4 ~! j5 }: e3 V, t* G2 Q7 T& {DirectMusic主要有下面几个部分组成:
% x2 H) N3 t! |0 A4 E9 e8 @7 ^6 W
IDirectMusicLoader8
" C" L/ T' u9 z7 _8 `8 X7 h# x9 y5 Z+ Q, A% ]$ c- R$ L
IDirectMusicPerformance81 ?" \+ _! ]0 ^; D1 `) u9 ?
6 h- w; z. y1 v- ?# f: O. |
IDirectMusicSegment8 : d2 _1 E% t; _
! X# t; N3 q/ L( q2 M9 U, E6 c
IDirectMusicSegmentState8
. Z* i7 Z, K1 l0 m
6 V$ v* J& o }你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现$ U" d+ Q+ N ^& D
+ o. p ^/ A0 w2 E S# c; y
IDirectMusic8
+ s/ \6 M3 E5 O B5 L6 m# s5 j: M' `. u1 W7 E0 z
IDirectMusicLoader81 V" V. x) e i- j8 w( v
# E8 `8 D4 }( ]3 bIDirectMusicPerformance8
9 g3 L) ~4 s7 O: H& `
# i+ d1 ]/ m2 u* [IDirectMusicSegment8
% {9 Z- c5 S S: u: E7 {
* c0 U6 L1 f# q6 lAudioPath/ e9 t# |* H K5 H
# t/ B. m8 x# G; HIDirectMusicSegmentState8- ?% f/ V6 U- u9 [
[( F( G# e7 L
如图:
: Z0 ] C# A: |3 E
% s6 A& S. H( _8 M! Q, ^ - O9 c' X4 q. D8 H, o- w
( r! Z' Q. ^& @$ }* C
5 x" S; @1 V' k. q% m! A$ t5 |% _- \7 E# j# A6 }, b. y6 H- G
/ Y0 j. `6 \% Q: `2 m7 ~4 T
) k/ k6 i/ ], `: V, m! f
}# E/ m0 ^* q0 N; p! s& ]
8 b; l) S# _+ y7 p. n0 } I# k# A/ E6 s
# J# R1 g4 w+ K. T% oIDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等; [" D/ q, k2 z
% S$ y/ D' W+ I3 P J' Y0 \% @
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
7 Y( ]' M* x4 v/ b* H- a$ t) q
2 }5 i' I6 A) V3 Z& iIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置. Z4 A% L( a: \4 V2 J
, j/ z1 L, R7 K Z" U1 j# x& G6 `IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态, C; K' X' b4 a: j6 J' S+ c, _. ]
% K0 k1 m: l, F5 `9 P( w/ l) o顺便说一下DLS! b7 Q) z; r4 W1 E$ }, y# |8 Z
- P& A/ k4 R; o我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题 * r% @8 ]9 p; U2 w& w$ ^6 E
1 |5 W0 s. C6 O8 NDLS全称是DownLoadable Sounds; l& B* r' K- L9 [* E# Y" ^: I3 ?; `
8 R7 h8 U' S1 P- j; p
MSDN中这样解释:
) B: d+ a' N& p& n( `
$ z, `1 ~3 F9 J$ RA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.9 ~3 ], D) X7 R8 _! p9 s% u
4 k, }7 ^5 r8 L, Z, ^
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中/ Q' t# N* m7 a. R: h
S/ R% _1 s& ]1 ?8 q( R, G* [使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
9 I' V0 y( ?5 P( T! u# A {- V, n9 p/ H# ^
好了,说了这么多,该开始应用了
" d. N) a7 V) ]' D* `3 O# p' A5 J8 w7 B
IDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;
6 S: \6 {7 z( k ~: K6 X, N% @* {
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
: }" z* W% U7 E2 |: s% ?: m4 b
0 }7 D8 G$ r4 g a% u( H) G3 n* pIDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;
$ L& \8 Q6 f% Q6 L& s& J3 o1 ]# `9 _/ M3 X% P( {; B
首先,初始化Com
3 o5 v0 y7 S" y% i# i- S$ k
) O% Q# H* Q' M) @- ~/ o! k+ R(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
# m2 @8 i- z Z# M6 R8 S% M' |+ \2 J) R+ s: q8 M9 S4 J
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);8 T$ B0 g ]8 L0 h% t$ o P" l) l$ N
" F& \8 h2 [/ N8 Z1 p/ H4 y
If(FAILED(hr))
7 `& |0 O, F% K; Y6 H
z9 T- ] w( _+ F y3 A; x{0 S B$ h5 Z% o1 P/ M! M! C1 ]" ]
* S) K1 Y( a' f$ ]9 Q 处理错误0 z$ m# E. m+ S: U \+ J
% A0 S' C+ e! {}
& h7 U9 Y. T& r
# E, q0 V; W# g7 b' k; U' D以下为了方便,省了错误处理& L; q' d, m1 ?+ R% v
4 l! N/ Q' V7 A. }2 t/ E$ ?; P
下面创建加载器
( ?- }. _1 q7 J% Z) c" N6 k2 f6 e+ E! D6 o8 k% \( C
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID w% H9 p# k) g) d" h- x
: O& M3 z9 \# E6 n6 Z4 z+ NNULL, //不是创建集合
8 P/ v+ ^( b8 x* O* T4 i7 [; E0 a, r' ^$ F! z @1 _
CLSCTX_INPROC, //创建的环境5 K% b% H! R# G$ G) l+ Q+ R: Z
# e) W' m8 x u* H
IID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID
0 z1 {8 ? r. \2 a+ b% p
9 p7 m8 p2 `# _2 i6 T(void**)&pLoader); //被创建的接口指针
: [1 q1 X7 I8 I5 Z( ]& p6 f+ O# m: ?" J0 X0 \! h* b
创建“表演”,(控制器)
* R& W3 Z6 x2 U ?& B/ N- h- ?5 M: ?9 Q5 j; L; J$ `. ~$ {6 p- z5 K
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID
- O9 v5 o+ j# O/ Z6 d
$ C5 C- N( Q$ U7 x# A( H( v L# |: ?NULL, //不是创建集合/ |, B" R; z, u8 ]4 Y3 F$ x
+ Q0 @- n' |2 n2 RCLSCTX_INPROC, //创建的环境% y, ]6 P( B: D: p8 N/ B- d
; g$ U' q0 x& P8 `+ N% @. T7 _0 |
IID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID
" A# k& k$ f- S+ d v5 O9 M9 a1 ~0 o6 M3 c( ~' K! k
(void**)&pPerf); //被创建的接口指针* S; \# r* ~0 w. q; R1 K# W. n
5 G- v( e: g. s& o$ s初始化声音通道 2 G$ |4 G' J" B$ E6 l9 |! a
9 s4 |* C, x; G7 Y- f1 |" E$ ^; L
pPerf->InitAudio( ( P c1 @+ U* [9 U
( I; v& ^7 @8 x1 O. @& G NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
- F ^" Q- T5 k ~# G3 ?8 o( _ x8 |: t" B/ S* ~
NULL,//DirectSound对象的指针,同上 8 @9 V ^/ r% d! S. t
8 M0 l( v: q4 M) E# Y9 D
hWnd,//窗口句柄
8 i: ]; f$ |2 t+ b1 L+ F% u
' i4 v$ k# P( H* o9 U) v# G1 N0 m: { DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 0 p( ] ]. A' |& y3 H/ c
4 X4 L; Y& C- O' Q9 c" T 64, //音乐通道数 * s* t2 r Z7 Y* Q( c
% `. y% u( p3 }3 t6 M9 c, y
DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
! P: d" H$ t. E% c. Z6 `2 `/ O+ G1 O2 h4 B
NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
' P- F! p1 y+ [+ E7 n3 J x, O! W" M0 n2 n* \/ X! Y+ [3 z# o
);
2 E3 M) u( g& v6 l$ ]
7 \1 e; k& i# h& I. [ e好了,初始化Dmusic完成
) y( r0 a( s2 ~4 e; j+ _1 H6 d- c% G& k% Z, i: Y: D
下面读入mid文件 + R: _# B/ f8 G& @" p
( e+ J* M" r5 G& Q0 }2 n/ O) j( u # p) U9 l6 T5 h% A6 u2 Z
' B6 r( i" Y" t2 HpLoader->LoadObjectFromFile(
9 q; a, _* v( w1 L" @; v
3 f3 z0 g, N: W CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
# W6 t9 Y: M8 Y
# i9 [2 N; q: l/ U) e IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID . J' k: f' n" I
v3 G# p! G; S# Q, v file;//文件名,注意用Unicode
2 N6 h3 W2 w! k; j( Z4 Q; W5 \' C$ U* {9 s! l% z0 l
(void**) &pSeg//音乐要装到的段 ; P7 g' u1 S3 \& u' R" K
* x8 i R+ @( m1 z% f8 o, a
); : I: n7 U3 M' y6 f% d& q& i
9 l+ w( X0 c N. G& d) j6 e从ASCII转换到UNICODE的函数是 ( `! N# R8 A1 G4 p1 P7 S
& L2 e% ~. j0 z+ [' l3 j比如 2 c" J" u1 S6 M
- G8 b3 S7 Q/ _; l0 ~4 r& R
const int MAX_FILE_LENGTH=128; ! g2 H" G* r9 ]
6 D7 j4 I/ E2 v2 S L& R/ ?
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; ! q% s2 j/ j8 o0 r* J2 w( R8 X
5 [# m9 f% c1 V: \MultiByteToWideChar(
( L6 t) m3 m7 E, V& s3 X2 @" I1 M! ]# \5 c ^: k/ a, e
CP_ACP,//ASCII码 : i) U) V/ `( M
) ?" u. k o' n5 t
0,// ; e+ @% n& e8 _- w; {4 q }% A
i& U3 X- m4 L8 p7 e. c% ~$ i
asciifile,//要转换的ascii字符串
6 }% T$ t- |) L/ |* }5 Q. U0 ]- T: p& L* J0 C9 Z' x& o5 ~# Z
-1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 r- N1 F3 f0 Z) V/ e" Q
) g* A8 w! f* Z% k# |# L1 u
UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
& y+ F7 M9 Z8 j
b$ c- v9 ~/ R/ m2 P3 `MAX_FILE_LENGTH);
7 m. u$ ^- Z2 u# N6 P/ q7 t& M- S8 I# s v2 K
下面播放mid音乐
5 s1 Z% P$ z+ c6 J3 g$ S1 |& V+ B- L; F# ^
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限 3 h. G) g5 I! [4 r7 ~6 \
% v. @$ R T0 W
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
- x% \, R& x2 t/ }6 @- e2 g1 G: H# h1 {! K4 H7 { Q6 S/ [
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 - U2 }9 ]: A8 N5 N8 R) h+ t
) n( l6 C \4 [5 w: K- g: p; U8 y
NULL,//保留,必须为NULL 7 `3 m% X" s. |7 [. m! M8 ]3 V
' \8 H( N% G& u
NULL,//pTransiton , D. Y. ^0 S' J
) P2 u* Q2 o* f0,//播放的标志 0 d, j# Q/ N: Y5 P; i
0 C) }# W3 G9 H0 g+ S0,//开始的位置
# h& Q& C' A: g1 ]. i' K; Z9 r! G
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
( y2 _; q& C9 N0 V6 H
* |" t- R! `+ t0 c$ qNULL,//使用默认 6 R5 T2 g1 K% m
& u5 Y) h; z c" uNULL//默认的AudioPath
2 X ]- F2 F6 ]6 M
! `2 G: |) t2 [* U% V/ x9 Z, x);
- S, R* q6 Q. Y- {6 }8 }: L3 M" \. r- i2 _* k' p& }6 ?. U" L
暂停播放 0 u1 B1 t1 S6 Y/ o# K" k C/ [( q+ u
$ d4 `" B9 r/ C/ J5 ?* s
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 ; ` W& r3 T, W, _$ M9 w" X7 Z
* r, G+ b! y2 }3 i
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 . `/ j) L" W# L) B
5 n& x3 S, e% W7 U. F3 D! n
停止播放 * \! F0 j8 \. \) `/ r, t2 `
- ~2 H% h4 w. u' J) U5 ]( dpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
0 Y# c& h) x0 r1 D; F ~
; U+ v8 C- b/ B" B( z- ZNULL,//段状态
( Q% T/ q9 H# i- q4 {- |; Y% _
9 r. b6 w5 Q8 A$ x5 e* }) E) J0,//多少时间后停止,0表示立即 2 q) T% n$ r: h6 H
. @$ |) I; `# z$ e. v0//标志
! y7 X% o9 u6 N0 i6 v) Q' B! {
6 K4 w: _7 g6 F9 ^" `0 k); & X) l5 o7 m5 k' i2 a; J" b
' A8 ]: K7 h6 E9 o9 n% X; ^: l' i从暂停点继续播放 . Y9 ?- W* b% J7 Q4 {: H. N
! u# C/ m7 ]" W# X" U
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点4 M/ X& v; J# ?3 g9 M. r
; ?% Y& `/ ]& _/ D; d/ _0 XpPerf-> laySegmentEx(pSeg,
! ]8 K& [8 G" s" A- [
; P: L6 b0 o5 G8 t: p! h# MNULL, - w# q& G4 x- u6 L. _. X* c
( l1 V4 U6 b& W! g
NULL, 8 M$ W8 Y+ B9 a6 t/ j. _
1 @1 f, b& Z9 ?* VDMUS_SEGF_REFTIME,
3 H& h6 u: X7 v9 \
0 H. ?) C1 C$ d( W$ n3 h/ ], Y4 I; o0,
: Y' X) F8 N5 b
. s) |% S. o; y4 i" s+ Y( r# L5 J; @NULL, 1 y+ h2 d4 c; r3 T
! m! V; q- `. Z7 y1 N/ vNULL,
; k! M9 R7 Y( x# i" C0 [$ Q+ N- }$ s4 g9 t* G; z
NULL
& z% u' @ _# x' H. ]& K& Q1 c0 k
3 n) C8 C- s' L! ~% ]6 z); n% S+ _1 ]$ Z
' S' h/ l/ v3 F; S5 |- q# y( X
pSeg->SetStartPoint(0);0 ~7 ?; Y' F6 x4 q
+ g: t6 ^; O2 j/ q释放DirectMusic ! i8 v8 H1 Z0 G6 `0 q6 V
8 Z% V% a* i+ q3 e
pPerf->CloseDown();
; D5 h3 U1 _3 K4 T* q
' i( b- O3 o) `6 {2 y; H( S/ k7 l1 `pSeg->Release();
+ T; W/ a% `: M! m& H5 g2 B1 k6 }+ V# P! [- N9 M P
pPerf->Release();
' p" d: C9 z. w3 b$ g" b8 `
" `' t. t! D/ bpLoader->Release();
/ G6 F* p7 I8 C8 r
$ n5 |1 u. ~* C- W+ b' i e: Z" J; `: o1 _
. r- p' y* W5 A% k! V* b
CoUninitialize();//停止使用COM - B! n% @7 A9 B* {1 s: }
9 a* n( ]* f6 ~7 q! l# p5 h
好了,整个过程就是这么简单!8 r" T# p5 u: E* g* r
, k7 N; P1 j2 } o2 X; T
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类2 O) T$ T9 M7 w5 @( \4 I& K& V7 G# j) o
# N2 Z/ J' V- R* R B8 {0 z
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
6 o. E0 ]+ r# X
% x) [9 k; f' C当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分' H' l. L. \9 l6 Z; j3 g( Z
! B( O7 s' d0 A8 u
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!! s, B G5 g6 w
. l$ p3 E" }0 Z. l8 E- W" d
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!: d0 \$ o. u: H
& [5 a' M2 R4 D
程序下载:
& T' {& V q* D9 H* z; N% }5 C4 ^9 o( f3 q% n- _
& ^8 j4 f2 @6 q4 A2 |. L/ N7 ]
. _& r _' u; R. V ?" A, s Z(参考资料:' Z- `1 w9 Z, }) b
8 p( I! `7 M7 `" ?
WINDOWS游戏编程大师技巧2 G; j5 C* q S; k1 E: e! Z
1 M2 b0 o* A" f
MSDN2003的DirectMusic部分) |
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