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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic- D. V$ f3 W8 k% G. ~: j( U, w
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com ) R( \4 r- \3 X& c! ?0 z9 K' u/ P
(转载请保证文档的完整性) 2 A# K1 Q# V. ^$ U3 V& {7 u
; L2 ^$ t9 q0 k# S. T; S% I2 u0 M( |0 e
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)
* v+ c  u, m: E3 _& _/ o* o5 o5 a* m  \
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分' k# f, R; {) s" s& a
6 q2 u1 C2 V0 h) h# Y2 [* h0 v
DirectMusic主要有下面几个部分组成:+ \' k" Y* n4 p

7 _# d- x4 v% fIDirectMusicLoader8: B3 N- ]/ G" {- k% r
/ R& R7 \4 D/ N1 K
IDirectMusicPerformance89 c: p- k/ u! f' B

5 {1 b4 J8 Q" u- n9 D0 Y+ GIDirectMusicSegment8 # w& m+ a# s7 e8 ]! E$ s

. E( d8 U( i! n) b7 D% VIDirectMusicSegmentState8' z; Z! o% ]$ x- e
2 P" F* T5 e: C" N5 z
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
% D4 D5 ~% S, X3 y8 F# J6 b4 m
* X" @8 ]' s& H* H0 XIDirectMusic8
3 C4 w: E1 M! c8 U   ]& ]0 B# Q, C+ e3 t
IDirectMusicLoader8
# w# |3 }! k- v2 [
  ?+ J9 |& v0 K+ l* |4 x1 RIDirectMusicPerformance8
# }$ w; p! e1 D3 x8 W
$ f3 S$ R9 N% J+ ]8 IIDirectMusicSegment8& O/ E9 c3 b8 o

/ k2 }4 U( R/ D  Y5 y# `! @. y  DAudioPath, I5 p6 D1 q& B/ B! ^

* x/ b( e" d9 L. q$ r' x/ v' m$ SIDirectMusicSegmentState8+ P( h3 o8 f: l6 g

% i3 K  l2 `( r. q1 P5 u6 P9 U如图:
5 |! ~7 A4 m. v. i: x* }. A& L; Z" v: _4 \. u1 H4 X% Z; Z
                                                                                                      S* g7 |6 B( |7 I) f% [- i5 @

" S& ]( v! \, U% b  % V4 o; H. ~8 b4 O& E* J

' F  x. d$ \! g& D  ( \4 Q# g' |' v. D& D3 q% }( Q% [: n

6 G0 Z- K2 G8 V$ j3 a  
( m! D: ]0 _; X% s8 L! a! F8 n! ~
  
) ]6 _2 p) B0 w3 ~" d0 U) v6 s) M7 d" u8 W# l% E
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等) J) ~. M/ J( y7 A! H2 r2 p
6 o  `4 ^  w* y
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口  S/ f$ V9 w* x9 t8 F: _

% V+ s" L8 h0 P* v* }6 ~5 oIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置! |, \/ P) o; {5 k9 e( K
' f7 k* U$ ^* \% H- \
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
$ T$ w% o: d; w' S4 t
! f( M! w, l" v  y1 E2 b9 D6 ?顺便说一下DLS
& m3 Z1 I4 f& i+ }5 L3 C$ c; P& p2 V- z& A$ \
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
7 e* i8 [7 J6 w0 Y( a" B
' c6 J& c- [) I+ _8 P0 X0 sDLS全称是DownLoadable Sounds
. D6 Z1 O: I( y( J* m( i' E4 o: l" F3 R
MSDN中这样解释:
5 j/ u+ h1 L6 t- p2 y$ G! p3 A. N5 @0 b8 F) X
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.% {5 d# @3 ^4 X0 x6 C
1 M9 S: s: Y5 r
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
; m. g9 n9 N- W3 k3 f* g, O+ ~- d5 [- b
使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
8 v. x2 S; ?* @7 D- r6 p, h& T
7 A3 L' S% M5 L+ E  H3 Q5 w5 p% C好了,说了这么多,该开始应用了
/ a) r% d7 D$ |; u( i) s6 ^  v/ ^1 C8 S+ q" y: B
IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;9 h3 e1 t' k* D4 X6 F

+ E* _3 e% o4 P+ H8 M& rIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
! Q" S+ v6 U0 \1 N) x# }& K, _. M
  z& T" p0 S) C  Y" g6 rIDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;
$ [, T2 J( k' w/ A- T& L2 ^- W
  c2 T# u9 M7 Q: b首先,初始化Com
: o1 g; \7 x6 Q+ h" x% \' r
: V- R1 o  y  r3 p(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
. \3 p3 Y* M4 S
4 q! U5 g# s, f: r+ IHRESULT hr=CoInitialize(NULL);- T+ f2 H/ a0 w! w2 k
* I+ l) q/ Y8 e0 M* [5 ~
If(FAILED(hr))& V8 i" e/ r' D; p5 c
2 `, s9 r, ]7 d3 M
{
$ g  v# W0 C" N3 k# N' b! p) Y: v) f3 c' ?$ e
   处理错误# J2 h) F% d4 E8 j: \! a, H4 g

+ T6 a2 v$ X% O4 V8 V# `% w( q5 T}
* g+ J" P: P+ c  u
0 N# J* C4 S& o2 s以下为了方便,省了错误处理
" q: u. _0 _  ?+ y' h$ E
/ S7 g7 ]8 K9 o  q& C8 o: K下面创建加载器
" i+ v4 t& \! l. I
9 N* Q* s) R3 S  @8 hCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID4 s* r! a" f/ ?8 c5 j8 E
- h; _2 I6 p* T) K, D+ {* _( o& K
NULL,    //不是创建集合4 Q/ E: @' s# T, I& m$ F

, Y/ s: [; b. a6 Y- c; U+ ]) jCLSCTX_INPROC,      //创建的环境
4 m8 d$ l0 X! Y, W* k% c  H4 ~4 F+ B0 w. V( M
IID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID
. t: L7 O) ?$ A7 w  g
3 A* B% g7 l" P+ L2 G(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针
4 u- L: |$ U! W$ ~2 X( q# n! Y: \( g6 K
创建“表演”,(控制器) 8 [1 Z! b4 o- H3 v4 M1 P/ |5 g
( ?: ?# x$ G9 @# i9 u0 x
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID
) [% b% ~6 F( n/ i; v8 R  }
* B. g- W- S$ l: X5 c, ^. NNULL,    //不是创建集合, R3 [! O$ p5 o
+ x0 N% \4 F) V& o  E+ z' G
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境
' C% @. i# A( v' ]3 X+ G
7 p+ h! I( a) q. tIID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID, F4 [/ `2 j/ n2 q

$ i& e; M. S* U4 P(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针% h6 b/ B7 \# |/ h0 K' Z; G+ l
$ |% G7 x7 p4 n& E, l
初始化声音通道 + N# x, d8 ]' J; n1 g3 s
! q. u* W- r" a6 X
pPerf->InitAudio(
% g3 Q5 l+ f! K4 o, c# ]0 L: @) b4 D" t+ N* k
    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 & D( O* V0 t& l- |$ ~& v+ Z

6 n3 E/ _, u: |2 U8 W' l% @    NULL,//DirectSound对象的指针,同上
0 {) |0 b2 m. A9 \! F4 n! Z+ ^5 ^. @4 Q. K% D* @
    hWnd,//窗口句柄 6 u# L3 W0 M9 ?) ?
: b6 K  \1 u4 c7 h; `
    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
1 X( b7 t0 x: ~  d# @; T: K
( L5 d3 s' A4 @2 S2 ]    64, //音乐通道数
* b+ \/ C5 f% M
- R& c1 J, ?) V& f8 \6 e. J    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
6 v5 M+ T: I' p: v
  b, r; w& M1 T& i6 H1 b0 y5 I    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 7 t: S  R/ w$ q5 v4 n$ O+ U' F

# n9 a& q! K; f( l/ i# y9 e  );
2 I4 C  {1 A0 T3 f" M  O
* m' t; g, E8 O# d2 ?2 G' x好了,初始化Dmusic完成
" I* V) v5 j6 t6 f9 d" \. G5 ^5 Z$ A: z/ t" G0 _- x
下面读入mid文件
" A  E/ E0 y! b* V! K; E$ Q. f' D) [
  
; J' [: T: ?0 A- m8 j, z' v& H7 |+ @% w* H! w, ]- Q
pLoader->LoadObjectFromFile( 9 Y* E/ R& ]1 d4 ?7 A. k1 D! {

" m2 \1 W8 H  j! f/ Y& [                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
" X1 M2 s* U9 P7 K( S) S+ E6 L1 S# ~& w( \! z. w% `
                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
6 E) x3 f* \. @6 e
5 b4 ?  G0 N% z6 X; D                    file;//文件名,注意用Unicode 4 N+ _% g' f' D- Y. S0 W# ]6 V
" ~: x# ~1 I% h: ~+ m1 u
                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段 3 e; d0 R) l0 P" ]6 {2 B, P. ~' ~% l

" }, F, |' G! G! M4 M2 X  );
6 D4 r5 m% F8 A' u
$ W- C4 s8 E! K3 v3 h从ASCII转换到UNICODE的函数是 0 ]% ]+ F5 T/ @' O& r; M, \" w$ k3 ]
+ ~7 h# q* ~4 Y2 A) k8 D! a8 v& e
比如
* ]2 M9 e0 f# F# C
1 B  G) U" a" b. u' ~( Oconst int MAX_FILE_LENGTH=128; 2 ]5 H  p, X0 T6 `3 X4 R- I

+ _# |" `8 Q7 A( f7 p8 rWCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; 6 O. G0 z; o1 U; @* k' R% V. r4 l
3 }. l! o/ O8 y* E) I7 i8 Z
MultiByteToWideChar(
5 w. P  d8 w0 K( \2 Q1 P5 O/ Z6 v
1 n6 J# Y2 p2 b! P0 NCP_ACP,//ASCII码 % ?2 c, T" ?2 ]
7 x% F' t: Z5 m( b6 J
   0,//
2 Z) o% U1 h' H8 R7 A
3 \$ F4 w% S  q/ gasciifile,//要转换的ascii字符串
& F8 Q, X& I( [8 I) Q) f2 f$ [7 D+ I0 m+ W8 g
-1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
3 G% b# \0 s3 F2 g$ H& |2 Y& z% y% R" y4 b) ^% J/ n
                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 % |$ ~* o" F& r8 M. Q! K$ I
% N; ~8 j  R5 P. s' t/ Q* Q
MAX_FILE_LENGTH);   ^" f* V7 V2 E# R  a1 V% s4 n
' C' \8 a  s" T
下面播放mid音乐 & D8 o9 S+ l  Z+ e+ b8 _+ q
" L3 o7 c( }" f$ _0 O5 P8 d
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
2 L/ S" A: k" v# q" A' A" m2 O/ V6 H2 T& a; l
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 ) T9 Q- k* I. x  @4 a8 g# R
3 U) _$ D+ p& A; \& E; D
pPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
' f5 r7 h# a: l6 W& Y  S
# i" W* D3 Q+ r& k: VNULL,//保留,必须为NULL * N, v+ ^5 p! Z
5 ?) B' w% J- V% G2 X# W
NULL,//pTransiton / n3 z* ]8 ]2 @3 `
/ g4 i0 q: g$ z" E, A" `
0,//播放的标志
; F) O. }* C' G. V" p: M( H
7 K/ {9 X0 Q4 S0 s2 q0 X# _% x0,//开始的位置
% ]" t* P" I1 P: X8 m8 Y2 J/ R* ~; V0 M6 o
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL " Q  J/ I$ U& y( Y
, s: k4 @9 k( t, {" Y: `/ ?
NULL,//使用默认
: H$ Z" v1 M: ?* T/ r1 j! g- Q. k1 o/ ?+ y! Z+ `/ y5 ?$ ?
NULL//默认的AudioPath ' a; \$ p9 t! b/ }* O+ ]  w
! D1 G( G$ i7 V' d% m
);
+ N, j+ o; a+ H
3 n5 B3 q, x. Y) y4 v- Y暂停播放
1 k* a5 r: \  x3 J+ T
! }$ m( e& t  Y% |0 J+ TMUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
! R5 F7 G" u1 A% J3 J0 H0 m0 s
/ |4 K1 G2 l! T0 E: J. ]pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 ) Y6 Q2 S) W  v
5 H6 ]$ @# X" X
停止播放
! \. Y5 _; I# Z3 k! a, I
% U% a, G, [6 ^2 U, FpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
3 V: @# j& W7 S+ X6 E) ?% ~+ `6 x0 B, I+ X4 H$ ?
NULL,//段状态 8 J1 j9 S1 W; m

; v5 J& O* `7 l& Q# i& ^; y* ]5 {0,//多少时间后停止,0表示立即
8 H: g$ J& m% D$ g, Z
! ~, }1 a9 @( F7 v. }0//标志
/ X( z4 j5 B& P. W; \* s. T& F2 d: `/ Z7 [  K7 l) B; P1 M
);
8 Y$ V7 r* ~7 k+ K& I* `& \) _* f) ]+ D* ^" E) A) ^4 m
从暂停点继续播放
* p* l* Q( W+ o, X( n! a+ W( `0 z5 L% c& [- E
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
, A; `  N  T; Q/ J1 c" r* A
% R/ V* T, E2 ]* E3 w9 Y* ~pPerf->laySegmentEx(pSeg, # X  l; l  M, m; J
( e! x* `8 l  s
NULL, 0 x2 `6 I0 `' s# T' v. E6 u; U
3 T  m& G- e- x$ r9 K( n
NULL,
+ r( i1 a# m$ m# ^+ h2 S0 F2 x* s! e  |. a
DMUS_SEGF_REFTIME, ' U+ T) B7 |3 M1 R  G% R3 P/ E

' K0 }  j- e" Q0,
7 p6 I& s* S& ]" Z! H4 i
# x! B2 Y: D0 f  ]NULL,
, L! f* G* @+ f, L5 B& `9 ?0 S, F, M
NULL, , P. Z$ D: V; {) B# o( N! f

0 F1 e3 E9 T8 F2 b8 }- n7 C7 tNULL
& U) D8 ]7 u  f
+ ^* R2 U2 \6 t. d$ g6 o);
- [% h! E: J- @- \, [1 u3 e6 ~/ Z* z9 J! @1 r# r
pSeg->SetStartPoint(0);) @' f4 o! d. q6 ~2 f
0 C( x( t' h4 W7 n0 w
释放DirectMusic
) o5 z# N( n) z. O! y# p9 j
$ n! e+ H% L/ n* G7 n* t& `pPerf->CloseDown();
# O$ p8 E/ N* J6 _4 z
( Y4 p4 I4 V* z5 U' h+ s! n% p+ N  UpSeg->Release();& G- k& f2 P: ^2 Z

, ?' Q. Q; F6 rpPerf->Release();
1 C. H9 d4 \4 V6 L
& u4 \8 w, A" J+ x$ G6 ~9 MpLoader->Release();# S# r( J. g: m* d9 L" D

; b" E! t; c. l5 ?7 ^/ p7 I  
) ?( c/ r1 H7 v7 @% b" ^# g; f/ H) x0 Z. i
CoUninitialize();//停止使用COM
6 j) e% h; V( i! j* u' R& d$ T8 x  Z# j% G0 y
好了,整个过程就是这么简单!
: V7 ?  q! D/ c. f; C' l7 i& Y$ `; }7 Q/ |) H
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类. O1 o- w6 Z  U7 J/ }# W

& e. J! a# j2 l% N这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!+ `5 ^: ?$ ^2 C) k9 u+ r
" g$ k& b1 ]- B. C& k0 n% K6 A3 y
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分  G$ A& _; a6 L

4 C  T' B1 [. l" ~它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!0 K5 P6 V6 w$ Y1 }
- J) x( l. m* W# E" z6 Y! m8 g
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!/ s! Y' C6 O: y( a
: g" Q+ C+ w8 X: [# z! V
程序下载:
: [$ n) N, ~  Q$ d$ |; E) n$ r& f5 r  Q; }
  
: y; K2 |8 I3 V9 ~& o4 r9 c" j3 }/ L  Z- ^) Z
(参考资料:& F8 b. V1 K# L5 R- H# u, h
4 x, j6 w, I0 n6 j) [8 u
WINDOWS游戏编程大师技巧4 a9 l" P" g, X: f6 v, ~" a" {7 N
7 d+ v6 Q1 y9 S/ |
MSDN2003的DirectMusic部分)
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