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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic6 H6 }2 S! ]  N) M/ N! u; |# c
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
) Q; x8 X( J  q* m- a/ I* |(转载请保证文档的完整性)
/ g1 j, _3 j' x( s. e- h3 @7 ]7 Z! i9 s. A
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)
/ Z+ j* A& V& y6 _' u3 r" s0 {! ^( \; F( X! @
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分0 Z1 w: I' I1 I# Q% r

  a4 \$ H: L1 X. Y$ X" A  FDirectMusic主要有下面几个部分组成:
- K" [7 J; X8 k- l, S+ a8 K9 I& ^" L3 }5 J- V% O
IDirectMusicLoader8
: V7 {  [; ^% D& l, @/ U1 q8 D9 Z; O4 I4 f5 h9 T
IDirectMusicPerformance8
$ {  A, m8 i/ g% k  u* p( @; H9 U. d; E
- p# e% ?+ h. y9 nIDirectMusicSegment8
: W( H, X3 ~" o7 y/ ?) i) u7 J
0 i7 p0 i* l' y. f) Y) |; i4 H6 CIDirectMusicSegmentState8; p& `% J/ Z% E, F# \! p

2 H& a9 Y" `' \( X" _/ r1 g& ]你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现1 z3 \) G, I2 j) W' F: O* \
7 B6 s$ h: ?* E3 T- _2 X- }
IDirectMusic8  d/ ^; t7 k7 L8 L7 B. e( h
  M  a1 w! f. @" g' ?  P& ]
IDirectMusicLoader8
5 X  Z5 M1 x! b/ Q
# P$ Q6 N' o& P% GIDirectMusicPerformance8
$ O* c* C; I# |' H* F
" C; T; L+ Z1 G7 u) [/ y5 D$ CIDirectMusicSegment80 `& R2 R- O; j; i1 D: b0 H) ?

; V+ q! @1 ?/ [% }% h, nAudioPath
2 I# B( u" g2 Z7 w. N: h
. R- W. Q& U5 m5 P8 L- n* UIDirectMusicSegmentState8( ?( ^$ k! t6 Z; B& _4 ^
2 r) y, u/ x% b0 W& e8 _& {
如图:0 p) T1 h; [9 @

& E9 l8 \# _7 J8 I" U                                                                                                   
$ b' U8 ~  Q4 d, S0 r, e* C  z! b8 U; g. s$ t6 i8 o' u. w3 E9 [
  
1 d# s) j2 p2 H! o6 {# V+ s& y0 }3 Y) h# d
  + Y" J' U1 i6 u

$ F& s2 X% S9 B8 _1 i6 m  / k* F8 z" V4 P
& a( h! L. ]% v0 c1 ]
  8 \6 V8 @: \0 M- x9 m

; N2 s5 r* z' _; [5 V, E$ BIDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
6 x' r, i) [( t9 |* X4 j/ R& ^$ ~3 n
2 Y- |. A6 k  J& |IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
& ]# j$ g8 Q' i( O* y* Q3 P7 l( j: x
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置2 N' t5 e- S5 M4 w
0 ^: r% J3 Q7 E+ }# `
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态5 x6 ~- I1 w6 s7 N  n
6 F* Q' L- |+ s! ^% ^. v
顺便说一下DLS2 Y7 B& v2 z9 X- @

7 @. H& j$ e9 B我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
* D$ f8 e) ?2 ^: I
( l" i$ F5 [, d3 @* w  u, \DLS全称是DownLoadable Sounds
6 n: d+ y1 T* ]
; F/ V' I. e, n4 C* W9 hMSDN中这样解释:
! R3 I# j. E0 Z1 M% V- |$ S; p! Y' ?0 @$ s' ]6 |  Q
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.2 M1 s3 @( s* s0 W4 U8 @7 A
: R: s# ?3 R% z' x9 }: A2 p
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
: R! a1 d: I, C: p! u& {6 Y7 \
  D5 X; g+ O% Y, I# o  s使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
3 S- v  q8 A# l
; O8 z6 u8 K9 L, A, y好了,说了这么多,该开始应用了
# E+ U9 e5 Q. b0 w  _: |" |8 [$ _6 [" ]
IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;
  G. o* l* s% c
, @, W& g& H" P: ^4 p7 \* Z. X9 j: \IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
* `" {; f: O. |; f6 j2 D/ G% Q5 R  F! R' l# Z
IDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;: f+ b/ B9 \" m7 ~$ E

% G; A; i5 H) i3 @  n$ ?) r$ G首先,初始化Com4 L) o0 P% U$ }) G+ x7 s, \% \

: b/ i& }/ e5 I(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!), r( C+ _% Q5 ]- G- a8 N
+ x% [$ A2 @$ v- V
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);
& A0 K9 k! U) W, q5 l# c/ K( r! q% H& ~4 o# R
If(FAILED(hr))
! ^) {! L, ^1 e) Y$ T5 @4 m# I" J
{3 a* b, s1 O" V) C

+ g4 V+ z: U% b0 j) R/ P   处理错误' K3 J2 x& p- j
; B7 }$ Z0 d7 @$ R
}
! ?) p1 V/ t  I& g
; V( N, T+ ?* x' _以下为了方便,省了错误处理
: H6 `+ a% @9 H# b# G& v' M! A" J/ m1 C
下面创建加载器 5 z  J' C6 p+ P& C9 x
! x1 T; \/ ^) A2 l
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID. ]) Y8 t. u) M1 Q

* J6 x8 F" p- t  lNULL,    //不是创建集合! Z9 f3 K; R0 N" j$ O, |
$ ?$ x# ~/ g; z
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境8 `# X* G# `+ @5 |7 c

4 n, X) O9 C: Y% l1 n) x& RIID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID# _: e# j$ Z- @% O) w7 n* Z. {2 N
9 ~* Z% I0 o1 I. L$ C
(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针" k3 B3 S6 |  I+ f5 [9 a  m2 W
) }, Z% C! c# M6 K( y
创建“表演”,(控制器)
$ L* g7 p) N7 Y& R5 [& H) t7 c  f/ ?
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID9 S2 G2 L$ X8 V2 j; \4 d

, ]$ S( ?/ r6 s& JNULL,    //不是创建集合/ Q) c4 X6 `. d! `9 o

* t% \- r2 X; ?7 b" G# q! {CLSCTX_INPROC,      //创建的环境
3 W! z6 ]  U0 x( d7 }3 w) c$ z/ a/ E' ^; X% W
IID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID
% C. U" r) ~8 L2 s8 Q
' ^! R& P! U' c5 G(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针
$ Y; g7 n; y6 v6 F$ p2 Y5 q1 O! v0 a6 M) q/ ]* H/ H: m
初始化声音通道
% s: }* \7 S6 V7 z1 s: _/ v7 g# M( r& ?# F- s* ^
pPerf->InitAudio(
6 w$ d# n9 B4 P) O, Z) a$ e2 k2 j9 d9 O
    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
* k) S. V, k. A( X! x8 w
4 l2 N/ h6 F4 ?    NULL,//DirectSound对象的指针,同上
# X/ v" G& \. X3 g3 {( |  p) U: M( T+ r" Q( A) T5 h
    hWnd,//窗口句柄
! Y$ n6 M9 [1 ^2 _( o, A. F
1 t7 A; Q! [" f9 m8 M# c    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 $ \! }7 H) W. h: i

  ~- Y  C/ m+ w( n) L/ A    64, //音乐通道数
- |$ ~0 }$ C! o+ P" s& ~% d
4 u* n! w) B2 V* f9 n- v2 O    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
* D4 W6 G2 e& t4 l% l4 i( ?0 @/ o7 a! u9 M/ ~9 a# v$ ~* `( [2 ^
    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
& H4 D/ `1 u2 B
$ V! V  i* l( O  C  ); " z& i, M; M5 e# |# q1 S

) C3 B; t9 V* r1 ?' g$ C: Y" Z( G好了,初始化Dmusic完成
# i+ V1 J, L9 D' C& A) J( L
9 Q; M9 B4 }& F, ?. n0 U5 `$ i下面读入mid文件 , I( W# F- h: F2 h0 y
0 ], R& n8 \7 H$ v$ d0 S
  6 I+ w" a% ^  T# z4 Z. P9 }
. t* ^( T% X5 z2 {: z
pLoader->LoadObjectFromFile( " d2 i% G3 T$ M  O' L6 C3 W
, M4 R% k- U  F& s- b6 h9 d
                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID 3 |" w" b! Z3 s2 q
9 o) ^2 a+ C0 m) v
                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID 1 [. g# v6 v, h) {' l, t

+ _9 t% M# E0 z, b: M" ~! o                    file;//文件名,注意用Unicode
' f% v3 E6 v, ]$ r
5 k3 ~! a! }" ~: `' r                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段 ' ?- X: I  |7 }1 f. a2 e8 _! Q
/ G, h+ r+ A% u/ f8 }
  ); : h: b: j$ e9 s8 `2 C
4 g  z) v4 e& U3 V+ Y
从ASCII转换到UNICODE的函数是
( X2 K9 \# b( Q" @" ]  x- d6 U9 o2 x; G4 E- t8 R( p! V
比如 % s" C1 u5 [: r9 J
; D# A2 M! L7 d" d9 U2 K
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
! e, q9 s5 J9 \1 r2 w" |
# L$ h" z* ~1 A. t7 \" _& EWCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH];
) i1 M+ R) m4 o: u6 y, _1 j/ Q& w9 k+ z6 K, g4 r' l+ [+ C, _( ^
MultiByteToWideChar( % y& H/ U) \( {$ ~: }

3 o9 K/ ^6 y0 H1 SCP_ACP,//ASCII码 . |# L/ t6 I! `& E

. ]9 l9 x/ b& s  M# S& ]) [0 K   0,//
4 ^% n# M/ n0 w% W, ?# E& i3 y- r
( }# y0 J& r3 F% L* Iasciifile,//要转换的ascii字符串
1 k0 y3 N; u; ~4 L& L' d  ]
1 W) _. E; _' ]& v -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
" X/ [8 h# B7 s5 }" |- ]  C0 }3 t5 M' @4 ]+ S& ~) T/ U
                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
1 x' W" Q7 I3 B0 E. ~5 @4 \2 x  U5 u( ?' N- l: N0 Z' i* m
MAX_FILE_LENGTH);
- w: h; K) r% p/ O  J2 x5 ]* v- T/ e* `2 E
下面播放mid音乐
# z/ v* M  u1 p4 [/ }! {5 Z& m2 h+ o
* s( V% f6 s! w$ g* q) FpSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
- v" `) _- ^2 L/ r: ~
% V+ R/ F1 Y/ X5 V% @8 t! V$ b! BpSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 $ f) D' I6 N) `5 r3 e6 ~2 l, d

1 N# f8 B3 K/ C& apPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 2 H' I4 y( j0 W  }) J
, ]; k7 O) ]7 T# Z7 w4 h
NULL,//保留,必须为NULL
) m  T, d+ \3 H( M4 S
3 {& Q$ Y  x$ Q: t8 U# w  Q# s7 JNULL,//pTransiton
) C1 w% u+ ^9 [' X, G! j2 M# v% s
5 w0 x4 T! Y- t7 e1 P7 D0,//播放的标志
( w) X1 D6 z; {& G  M. B
* u# W( C- Q" M( L2 h" @0,//开始的位置 ( G6 p1 o* {( t! |) u2 @8 A( j( g& n
5 c  ^! s- x) `8 T
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
0 H8 T+ ^7 e# T9 R) Y! C% V1 _' N& V  A9 N" z0 V  }, _
NULL,//使用默认
3 M/ y: u& S! q1 V- p# i6 S7 i( q5 h1 @2 D
NULL//默认的AudioPath
# @+ m9 f+ @2 e2 q* j3 r# _6 s3 l- u, x
);
, Y* o1 C: j8 E, ?+ G) l' E" ?( y
6 M, l) s- z6 S暂停播放 + n2 L5 D' i# l) Q' F
7 ?* ]0 W4 E/ l! L& @3 P) t
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
( @* m+ s# ^5 S3 N2 o
- J0 p1 q( b6 r+ p) fpPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 3 C% M& \( e# X
3 b! Q6 o8 f% D4 A- b- Q/ c) S
停止播放
* o8 v# V8 P: K: P0 @) h( V, Z0 {0 u2 F/ z9 X3 _. N" \
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
& |  Z' \6 B; ?
& F+ G5 ]8 F: o; ^NULL,//段状态
" I  ]! ~5 V  y1 k/ ~* C" c
! D4 m% e3 M4 {' p# X0,//多少时间后停止,0表示立即 ! T) x1 S" U% f! ?0 {

- Q7 c# y! w6 R, @2 G6 \% y0//标志 9 w5 ^  h1 b2 x( W4 ]& [: H2 J
: B5 D. }! F7 O, e
); % l7 I* S1 Z# I2 T8 M! H

+ |0 ~+ ~5 v9 J; x从暂停点继续播放
  H; t1 A1 s5 M; m; |
$ X$ ?8 V" t, GpSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点& f* Z! b  j3 I

! G9 B: d+ q9 O# Q. VpPerf->laySegmentEx(pSeg,
( \& s- l0 B  k; Y5 i* ]  c& x+ H+ P2 A* ]% y
NULL, 5 T; w( a9 G9 g. Z# H" J+ i
" J1 H( N+ N* l; ~+ n$ ^! A) }% _2 S
NULL, ' }4 y: k9 t% [

1 f  x+ C* B% R+ J' ~* ADMUS_SEGF_REFTIME,
: m6 _; W  s2 h, M  R1 S+ V) h
* d8 o) R0 g+ `4 Q, P6 ?2 d0,
1 i/ M2 h% L( d. ]! _) ~$ W' ]# U6 v* v* Y$ r& r
NULL,
, Z+ t( G, f0 ^9 X- ]4 g
9 T+ v1 r  b' y6 F% gNULL,
# R' y" Y  A' ?# E: U6 K; ]" a" M* q# }$ `
NULL ; U" \1 {9 g8 ~8 e
$ R# e: W. ^- D
);9 `% v; s! \: w- z! z' f0 T# h

1 U  Y% B7 K! V- W. H* UpSeg->SetStartPoint(0);( t  K  d- A) c2 y: h& a$ |
6 F  z+ h# M6 s4 q% \
释放DirectMusic
$ J# m& [$ p. G% U
4 m' `& g, E5 C' t5 M# R4 C  c% TpPerf->CloseDown();" B: D, `: ~& o4 e3 x  A, E' C

( T6 |. B9 d+ Y1 J9 i5 XpSeg->Release();
- u( s! {* K$ Y& x1 G7 k
4 d( @8 d7 z! m# }4 T4 K) ^- A5 tpPerf->Release();
  T, ]" Y7 ?( ?1 a; q# H5 h2 ]
9 C. o; e, n+ jpLoader->Release();
. N: B7 B2 D6 g( h8 f9 H9 W; H; F
  
# }3 i# g( a  b/ N& w( p$ e% }
; w- R2 o5 Z, R. I6 JCoUninitialize();//停止使用COM
5 T% \/ g* T0 F+ x# A7 i' u: U  X# P4 A" ?' w
好了,整个过程就是这么简单!
' P  z1 R" Z# p9 u4 v4 I6 `7 W( h$ G# ?
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类; q: b% ~" q- W- r

) H% s6 B6 ?' [0 B2 M4 f9 g这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!; b- [. Y6 S; Q( c3 g
  E2 W3 A% c. u& w/ s# r9 u. L
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分& f/ Z; j$ Z6 w7 V& [+ G

: G1 {; z- M1 Y它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!8 b# U2 _: j7 z8 z" I- h

/ y. `- v- {/ P/ L, A  b+ N  T) _最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
$ |4 d% N: ?# P4 v/ k) d( s' i. n" }  P, T" ^* A" F
程序下载:
6 [2 y8 c# u  b+ U
1 F3 \2 l+ p9 o  w; a( N# P  
9 c( [$ s: m5 r6 k* v
; s% e7 C) i8 ^  [(参考资料:
  B) ]/ Z, e# T1 P% j5 f: K6 M
2 `7 E: E: \; D6 Y- L  IWINDOWS游戏编程大师技巧6 ?% d. v8 l  {( n; {

. j: D/ \9 A& b+ wMSDN2003的DirectMusic部分)
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