|
播放MIDI音乐——使用DirectMusic
0 r2 t: m5 k& H; K n" ZBy Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
6 M$ l" i1 a3 J. ](转载请保证文档的完整性) ; V9 i2 u& y9 U6 z5 j- l- j7 x% f# W
6 t, \! m, s& l# y& K(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) ; ]0 [2 w% f n+ t; h( D; H$ n
0 D' t( j# C9 f; ]# j2 E
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
1 e/ x( L6 o% i* U; w" C, Z* v
4 u, F8 Y4 A1 gDirectMusic主要有下面几个部分组成:
O: H" y7 D! C5 X! s/ i$ h3 W d: q+ x3 a! x+ J$ }& p& A. t% P
IDirectMusicLoader8
' T ?+ ~1 e9 I" @- v: Z4 [# m/ V2 r7 D+ w3 @
IDirectMusicPerformance8
5 \% D/ ^) s' b$ Z B4 I( Z( X" h {) u! s8 k4 b, A
IDirectMusicSegment8
5 k8 x+ n. T: d3 L! s1 q
4 Y3 Y7 P; ]% g* e5 C3 bIDirectMusicSegmentState8
9 O" K& a' b0 K: X
. n9 x$ j4 c+ Z+ ^; h2 o+ o你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现* ?2 y8 S& k: ]8 v: s; l& p$ l& \
( q9 N) d! t0 m* ?$ H; S ~# EIDirectMusic8
9 S) J: n+ R+ K% T8 _1 _ ; L# r s- z8 a3 K4 P( T
IDirectMusicLoader8
8 p( x9 f8 t+ J+ V ( ~+ ?7 A+ L4 e; B
IDirectMusicPerformance8
( |8 U& c: Q. r. w. J% A2 j" t" Y
' b# C+ D* n3 e7 X t5 A3 oIDirectMusicSegment8$ _5 \. h8 f, t3 \- X8 l/ l7 ~
* J, A! T5 ]3 R, _5 x* UAudioPath
6 V7 }4 W% f4 E. f+ U1 _8 r & C; C4 S) A# v
IDirectMusicSegmentState8# w' ^2 W! {8 T. |3 v2 B. M, `, \
, X5 F' e- V- W/ O! a" {: s如图:
0 P. n5 P0 t& G$ N+ v! Q; M+ [* i" c5 W: l
0 b8 q9 M" z( N2 {; T& ?# \7 s% g7 A' [
" m& L+ w! c! L4 V
! ]& f; x. u2 I* f 1 R2 Y5 d- f. G& }$ o6 E& W
4 \ w0 x }- j, `5 i
$ x. h, w; H: T+ ~7 L( ?" }& t! c; U f
; M0 p( }% y2 ?+ L) T. W/ E
7 R* g/ O6 r/ j% \. |9 ^8 SIDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
: J( _9 w# q* i: m5 C' b9 w! b7 t- {, K
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
3 r: v) c% H3 m% f
8 A8 T4 X5 O! M1 A3 y1 b9 h) {* LIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置- a& q3 f8 U' x5 G8 Q
) e" @# ^. Y4 r# lIDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
( S; K& @6 P* s# {& e% q) b1 k+ y& b* r
顺便说一下DLS6 R6 J3 F1 G- L
4 k. f4 ?/ d) P. W
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
2 Q8 D7 o n5 U( a6 X2 Q: W0 o9 w" Z) m2 M
DLS全称是DownLoadable Sounds
! M; Y4 P! K! p( T' X+ R+ \- M) N( w( e! I5 O
MSDN中这样解释: a5 L5 }; ^3 A# K- ~
$ p2 y- O- Z r/ KA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
' q1 `% W* J# Z! e; @$ P& x
& X3 u# b9 m$ D6 ]原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中+ P& o9 ]9 {8 n& S( @
+ a; e n3 m6 _8 \ I" N0 e使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
1 u) L7 x$ R' I& T/ z. e: q4 n. v1 m
- f9 W' i! k' g' R" R% _好了,说了这么多,该开始应用了
8 [8 E- r I4 o3 }1 u/ y& { Y6 W: V+ B
IDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;& M' ]1 G w+ q3 @) i' X
0 \2 u9 ? ~' `5 m! S- d1 P
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
; Q% x2 u4 V& j* `& F9 }$ {1 \( o1 H( r v5 o6 v) b
IDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;/ y# D" S& M: {( _$ h$ ?3 n' ?
8 l5 v' X9 i% Y2 X7 M0 g
首先,初始化Com
3 z$ _! w f+ V9 w0 q, {% |3 w) `: {2 y& g c7 r, n2 r; Z
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)8 T9 c9 [3 f8 F9 C
9 J4 ]4 x- }1 d2 r( j" _* m
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);
1 R! ]2 ~7 I) d1 p- u2 b1 v% [1 i
& K! [2 f/ p& ~" @1 ?1 ]5 JIf(FAILED(hr))
+ A' g) Z( _ g' X
( h0 C8 F: g; z1 u. V0 C{$ n7 I1 s! t) G( u
T# W- D3 w" t1 F- W. t
处理错误
- {; @- E5 {4 V: |
1 W8 p8 L3 M# G: H+ f. Y; Z& M}1 i( X: m8 Q7 S) d9 d4 b
7 o6 p& M( J, j) w- A% P" F以下为了方便,省了错误处理
) k* _" w- z& s1 w2 r- E$ I
, c6 R/ N' ^% y( j9 I: |下面创建加载器
; ~" l7 f: H8 M5 f3 R
3 w G) O$ L8 p& t1 ~& xCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID' V& d- X& k* U i* O
5 M& d! S+ W& b
NULL, //不是创建集合
% s% t& }4 O8 ?: {3 v* ?) |7 H# |. q
/ @2 r9 p, o7 f" ]* NCLSCTX_INPROC, //创建的环境
' ]$ s8 J/ v" F( B0 ?/ e1 `, w% C O! d: ]" h! U2 |. @
IID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID4 ]+ d' u+ c; @
. v: R' [, F/ W. R: B; e9 `6 j- N
(void**)&pLoader); //被创建的接口指针
) B& w& e0 d5 j1 ^& v t( U4 |
# X5 U' c- k3 p% `1 X& V创建“表演”,(控制器) - D( |. z( d; i" V2 R C
# C5 e$ [% c; R0 Z" p& g+ ?: bCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID" i0 L: K; @4 m4 F( z, I6 m, y1 ^1 j) ? [
( U9 q4 z3 k" c1 e" T7 {4 g+ t
NULL, //不是创建集合0 ~6 i( @& [; Z! Z
* n' ~2 z+ w+ O7 nCLSCTX_INPROC, //创建的环境
2 e, Y: |: s% T
' t. h0 s9 R N( D- DIID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID3 J$ A u; `* O1 b1 n
: y; w6 ] s# P" \% o: `- V
(void**)&pPerf); //被创建的接口指针- `) H9 W. m8 W$ U3 ]- h
3 }0 K% x, g. C: c- }; P初始化声音通道
4 n' c E* h- C; \$ o. O# F; M# U& R( u/ D
pPerf->InitAudio( 1 K: O8 V1 E9 i- w4 t0 Y* w
$ \+ Y, D1 f% h& M1 |2 }- P+ H NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
, X- H# s6 a O# E J5 J
6 g% }% M$ X0 Z NULL,//DirectSound对象的指针,同上
5 `( r7 P, X# g- O& i! M n! g- V* A- e* [# ? |$ Z6 [
hWnd,//窗口句柄
0 u7 v$ V- T' u b; E- o9 m" l W# {: u6 i2 y! J
DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 ! J3 d- g1 n2 f6 w1 ^ t- O- W# y
6 ], a+ \6 d I0 z3 w8 J0 w5 s
64, //音乐通道数 m, K. A3 A* c" f% q
1 I9 `# O$ k' P$ [ DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
9 n5 g( Z: m2 o0 j; y9 Q7 {* f) _1 q" _ b+ w
NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
, D& j7 {7 n0 C ?: |9 }. ]" @0 ` I% L% y/ I& l8 W
);
9 ~2 ^5 R/ t+ C% ]' i; O' z4 a! O/ Y: e4 N" U9 r: r% z+ \; d H% \
好了,初始化Dmusic完成
# P5 _% h! T7 E( c/ ?* a* F6 D: I9 U& Q4 \ z }+ d; P
下面读入mid文件 : E1 m) B$ F1 {, a5 u) }
) W( R) W1 k3 I2 {* V. p
. k7 n3 o) e4 o5 x2 k; q( o7 ?. w9 A
pLoader->LoadObjectFromFile( % o! q. s& w& W- K& y( r
; s- E( ^2 p- f6 w" A- j CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID 1 j! u& K' c% z, Q: Z
/ P/ l Q# v2 n
IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
4 o! {0 f, h' N' p7 ?: p9 B7 ?
5 _6 \- x6 I% n6 G file;//文件名,注意用Unicode % \$ T- l6 d# Y; C! |( C
0 G. I6 |4 Z h2 i
(void**) &pSeg//音乐要装到的段 4 x; a0 E# a7 j7 Z, u t
: F7 R1 a; G- L+ j! E( l/ a. Y
); 0 I% Q* X3 h7 J! s: Z: R
1 `4 ~4 R2 ^) K' @: h& f, F3 L$ _1 \从ASCII转换到UNICODE的函数是 7 O, P0 U, A* J2 E( ?$ ?. U1 X
5 Y# ?$ U" j: C9 N! j* V; t
比如
! s& F3 u' o2 E( i6 Z: T8 a' F) r( i7 q) F" ~
const int MAX_FILE_LENGTH=128; 1 }0 a, j5 m& _$ X( N- [( O
! b9 D2 {" V. O6 z( f' F3 E: F
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; * _1 I: _& Q% x) {# r
3 B( F; m. E9 H" q3 _MultiByteToWideChar(
# w) Z6 Z7 U9 X( Q9 r q: T. Z( l
+ J S/ n0 x) ^CP_ACP,//ASCII码
& ^" X* ]: ~# n2 F' S. A$ V3 K/ _$ _
' @6 a6 x, K* ^, r 0,// + t/ |' y, w$ M+ {
. w4 i( F1 s- |" z0 d+ p8 K
asciifile,//要转换的ascii字符串 6 n/ W4 p& k5 I. i0 m( w7 z8 C5 V
. f1 O2 Q* @6 Q! u
-1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 1 ?0 E9 x* F& Z! T9 ~ ^
- z' e* H [+ D2 ?3 B UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
5 G. g1 D: }7 O j" }! X Y+ J: H
MAX_FILE_LENGTH); * d8 Y- J0 V0 \" s1 D* p
7 G+ O/ [$ S: W5 X+ G3 F下面播放mid音乐
. m' v1 E( c! m& j0 ]
% g, f9 ]# ]7 ~pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
3 B7 t7 h8 Y( s( e* m3 x" U# m2 o" _& Q R9 v& n/ {
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
) E* G. t8 s2 v+ M* G; d
. I8 k# q0 c* u- K+ l8 ^% S$ _! z9 ?pPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 + [6 P- E% h1 o, M4 q- j3 P6 q$ \ ^8 k
! e" W4 h. q% p5 ~/ h. Y
NULL,//保留,必须为NULL
1 e# @6 C+ W. u' @; z4 q; }! _7 g" k+ N: u& A# C
NULL,//pTransiton
5 d* {# [% x% V% x; s; g9 y! i
+ C1 P; ~, G. _) M0,//播放的标志
4 X/ @& B9 ]6 H5 ^* O0 R7 g1 d0 K+ b1 ]/ v' ]4 i
0,//开始的位置
) {* b/ K+ [8 b2 P9 [
, X3 P. B" H% K0 q8 K% x# q5 kNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL 9 y# {4 b: e9 a8 }, U
; @$ m! h7 E9 p4 R
NULL,//使用默认 9 m/ y* z9 f3 [# \
* {7 b8 N$ Z8 ~! ?4 n- [NULL//默认的AudioPath 9 u# R5 t* c$ r2 D( D3 T% _
3 l- v y- v( n); 9 o9 \7 y% Q4 q; h8 U
& Q/ t* @8 v/ P/ {* P暂停播放 5 x/ {. s! a1 X
( g" B# s) _, x" K7 b' M- A( j8 yMUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
9 q( Q: k& c9 \- ^9 `( L; ~
) A0 p1 {' \& l4 o. @" _pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
# S3 s; `5 P5 T5 s; i1 m1 l$ H. C* N+ O8 d0 K( j8 I; N0 Z9 v
停止播放
/ r" X# t6 c$ d1 F% \2 M
6 Q& R, A* h( d; t4 u) B+ k5 IpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
( w- J# K" r7 w& N ~& ?, a+ L+ v" f- b9 X6 w9 |
NULL,//段状态 # Q4 q9 W( O8 E8 T
5 E& N9 |# B% P) q* f, b/ F c
0,//多少时间后停止,0表示立即
' @& m. y9 }- T
" @4 l5 v- c3 V0 A2 q0//标志
+ J7 X8 G' i6 a: c3 z
3 j% E; n( X$ w2 Y2 Q); * [: } S# p5 J6 u/ g h5 Q$ |
8 m) S& b- A' b3 T' @2 W; r
从暂停点继续播放
6 C, D: {. x; P4 k$ c
1 C& i4 P! n% c7 \! N$ z/ Q4 B* E7 _pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点* K6 k& D6 \* F& f) u$ C4 ^
n* s) r$ f. [: `; o
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,
1 R& b: O* w* p9 S0 V
\ {& W" y' D! WNULL, ( ]- C1 z5 m: k! E4 D3 w T' p
+ K4 F: J: b4 qNULL, ) f. k7 [# G4 N9 w3 T* ?
! @% G- K2 y9 D( Z9 k
DMUS_SEGF_REFTIME, 9 J; A6 t, W6 f
, s+ |: P1 i2 a0 {* a2 z0,
! s+ v. [& y# \
5 [; C" q) o) Q$ SNULL,
X; k$ P7 _$ Q5 l5 O; c- t9 m7 Y1 C1 y# v
NULL, / h+ K) D- C! _
' T$ ~% `8 p; m3 ?6 t; e/ K' }0 p
NULL * z- W8 f' G z% J9 M
! b7 K' a! C" ]' Z7 E, w);
* Z3 f8 O: {7 F0 ]- V" O( m' e% c4 u% F9 C% _1 B+ T
pSeg->SetStartPoint(0);- R: z, E* j, B! ?8 B
4 g6 h4 Z8 ?* g) z) S9 \# ?0 ?# Z
释放DirectMusic / m; y3 E0 f: n$ e( F$ Y
! U! W; o& v( v+ j3 U' b# ^. hpPerf->CloseDown();
6 j0 `1 |1 T+ z7 U/ x( h0 I# J
5 a2 b0 L1 a! \! `$ o" `9 Q: _pSeg->Release();3 Y, H& q6 ?0 j% k
3 y9 s2 Z5 F6 p, V
pPerf->Release();
% N/ X/ E( M$ j' r2 t
# v0 n" \$ A% G9 WpLoader->Release();
: B ^5 H! x/ I' i3 K- U
6 O* V4 Z6 W) h4 R0 ^2 q: ?
0 j6 i% i% O4 _ u7 O9 c2 q, n' x- Z9 P6 {/ Z: w* B+ L( \
CoUninitialize();//停止使用COM ! A# W3 N8 X V) d D* H
" d- m6 W$ G/ ^6 u! M8 L好了,整个过程就是这么简单!7 p, b/ p' q0 a- _# X/ W- {; T
- g0 Z: M$ N0 C# m* T3 m: W
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类0 E* U( ?' n: Q8 F. \
8 \) V# R: {( ~" C* D8 T* @) a' q$ }这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!, j0 O& {. s5 v9 L. f* p$ }
( a4 H. h$ M% p( K7 l3 m. Z
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分0 P( r6 S/ \% H2 d1 }- \9 w* V N
- t9 l+ F, \, a9 n$ E. v
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!. b" {' N) R, J3 ~4 i
8 N& H2 ]( F6 b! P, A2 C最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
9 W7 a8 A2 f; u6 K
3 a9 R( Z2 X2 G程序下载:6 I |5 A0 k/ C+ b" W7 H- q
6 r. N& \8 Y8 Q
6 Y( v2 r0 h7 |. y9 N1 P$ [4 A
% A$ p$ g4 q5 X i7 z+ T( a
(参考资料:2 u# ^4 F# D! a: `. q# p! q1 U& a) J
; b+ O7 R! [$ W2 f w+ g. t2 F! H, bWINDOWS游戏编程大师技巧+ E6 u0 _- t T2 d5 E
, _9 L9 O z0 I) h2 Y+ sMSDN2003的DirectMusic部分) |
|