找回密码
 注册
搜索
查看: 5726|回复: 0

[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

[复制链接]
发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic- ?/ a4 M7 @& Q; Y% c9 v( d( Q
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
$ c, f. o; ~! y, e$ x7 [5 s$ O(转载请保证文档的完整性)
( G) p. o& H& X# K' [. C! ]
% C& X/ c4 i" u. m* M3 j  b(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) # D% F4 Y+ m) l# c$ Y

/ e# F) J$ S9 T/ S在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
: I' E# r/ S$ [- a6 L4 s, \7 y$ W. H! B1 W+ W8 i. z+ U% g) F6 c
DirectMusic主要有下面几个部分组成:
- K& g! n5 p4 `5 s& V4 ^+ j* l. @% i% u7 M' J( r2 Q! g
IDirectMusicLoader88 k9 O3 y* l* R7 i2 Y

; N$ T* n9 W5 r* O& ?; ~" FIDirectMusicPerformance8
) [. T: ?3 n; |! G. B
8 f+ G1 {* \* p) CIDirectMusicSegment8 " `: T. q7 y  H9 W: \$ v9 L  D8 {$ A
4 v/ K2 d# E6 {+ @5 y% K- n$ {
IDirectMusicSegmentState8$ L: f, C$ K5 p# F
- h9 H: F% ?' Y( ?5 e
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
* [4 D: V; x/ m$ @. N/ |$ R1 s. q, a" r# w5 m, w8 O/ V  `
IDirectMusic88 b3 R- c$ T5 }7 j4 Y4 M+ L5 g5 V
/ j& r- C4 C' H  H
IDirectMusicLoader84 r1 \6 ~6 X7 d' D5 ]$ I

! `# e; H4 d, K& ^3 R# X, NIDirectMusicPerformance8& S4 @+ m& {% \5 D# U- `9 H

/ I5 Y# Q% |( i; d: QIDirectMusicSegment8% b0 R2 [) P- v  \

; Y: `- z) x. _. xAudioPath. j1 P) b2 m( y; ^9 p
/ L4 _! F+ p. O. D8 r% Y
IDirectMusicSegmentState8
+ M6 q$ L# D& \, L 1 S" C& K! S2 x) I$ J+ Q
如图:  E1 @4 W6 o9 |9 {) \- F

  c6 ?8 q3 n3 I: J0 y                                                                                                   
& [- f! L/ b9 y) [1 ?" x, S/ k2 R, P: |) f) \
  
" [6 n6 q; t9 A' w) o
7 C) B6 Y8 U7 r8 z3 i4 [9 D  8 Z* K: o7 }6 c/ T, N  ]6 I

5 ]8 R& k- Y& ]8 x6 {  
: o1 [  h0 P7 _; o, o& |3 t8 f7 u+ y- D" L5 A) p- [# O  s' |: g* U; V
  4 p$ d9 i2 C! z$ k' n

7 j2 n, K8 n$ h6 A) cIDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
) y# w4 \) u: p6 R
) K+ Y" R& l7 Y& m2 r& c0 K& fIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
) }# c/ f+ f- Q; f# i' P3 _, J6 L
  J1 c9 x5 q. W8 U/ `/ d" nIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置4 V) U7 j* l4 w. i, a2 y8 [
# ?/ N8 D* B: C; n
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态! F+ N$ Z/ z* V% I4 r
0 G2 t) Q2 ]# d/ J1 p0 {. O: Z
顺便说一下DLS
5 z7 R6 O& j0 R) T: B) }% S
% O! S% m8 G% E$ d我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题 / G! ^; [  K& W

5 x9 `9 b7 p6 C8 ]DLS全称是DownLoadable Sounds5 l% c* {  m' L( o7 Q9 J& _+ P8 v
+ p  D  E, m: z$ X/ Z- f% ~
MSDN中这样解释:
) p( E2 l, J6 V( F/ c
; ^) T. H  R4 b& c: f! w" AA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
* e& c2 _( C, U0 Z8 h7 S* Y( e8 L% v# T" ~1 v: t# x
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中, F6 p4 O! w! t4 l4 H! x) c$ D4 y
* w* f' A9 i& O9 }
使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
$ T+ T2 y. R7 o  c+ J0 g
8 C2 |! H+ _6 j( P: A好了,说了这么多,该开始应用了  Z. l4 V! y4 h. ^( L2 Z

% G( y5 c0 i) }IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;
% w, H; Y/ i4 W0 V1 X2 @* A# N
/ s  b1 j" t/ ^, B" h* FIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
" y1 A7 F* e! b5 h! Z2 w6 }1 G3 r; z* X6 z4 @- `" l1 }: {
IDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;
$ x- Z- p2 H; g3 h% b9 L8 }! m) Y! X
首先,初始化Com
4 Y0 H: @8 p/ u' P4 B; f/ ]5 G
, K4 P3 `$ v7 ?  J' c6 G8 [0 `(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
7 i3 [& G  p' ?3 p( W+ D3 L% {5 C2 n$ U& {# u$ K
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);' T& ^: g% k( n! s7 }# v2 ^$ w$ Q
: N8 I# {7 O( X, Y/ R
If(FAILED(hr))4 ]7 @" e3 i1 E2 P9 z2 T

1 ]  a. m2 n$ r6 d2 P: ^5 I{
4 J) k- p5 l% ]7 u5 I* N( U" X: s& Z9 P
   处理错误
; g3 [& N) V$ l, Y0 }$ [# _# ?) d0 r, V5 w
}
# T% A* v. ~) V+ O! n0 q7 f  k. f; v
/ Q  H8 ]$ i" Y# j- [以下为了方便,省了错误处理
9 I8 n' ]. P  x, @* d( ^4 ]
% @+ p. V7 x* r! k1 ?下面创建加载器 9 v( a8 z5 D! @# A( r2 g" H

2 E. d/ r6 D3 X, YCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID
) t* E) J: v, x
) g8 p5 ]/ `) w  ENULL,    //不是创建集合
6 H" S% A3 o9 s3 c* G* J$ a4 L% X  I- D( M* u
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境
8 D' R2 }' h: s3 e! G: }4 T: f$ [+ K6 }
5 y3 T7 u& J2 Z5 `7 QIID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID/ t! ]: w+ t( }& e0 K
- Y) i0 _# u( O" G( w
(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针
; T; u8 v7 g( k& G" g& [7 T9 n( ]% c; H. J- z" ?
创建“表演”,(控制器)
% t2 d4 _- @' u5 g3 S( C& r7 S# E
. p! ^# p- N- k' yCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID3 X! @* c1 ^/ v: L

' F2 [% b. P( P7 K5 cNULL,    //不是创建集合$ S6 Z$ r. _) l2 t
, r( z. u; _/ c3 G! T) Q4 ~
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境
3 b1 I! r% N; v7 c+ p( |# v( S/ Z9 S/ [
IID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID- ]3 m5 K$ g- C% n; m$ h

% Y# `* v% q7 A0 l. r1 K. Z(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针7 i6 z. O; q: _

+ x9 m( Q4 t( {* F6 T1 r初始化声音通道
2 y+ n8 b- ~' O( |' C6 E2 v0 @/ u4 p1 {  N) ~" V% P  M
pPerf->InitAudio(
( l( g) ?* W$ w) Z; `3 z9 E0 i; b8 F. R! ?9 z) U  H5 G
    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 6 U9 `' o  I) i# Y9 D9 f3 j

/ }9 L5 s$ Z+ a' F    NULL,//DirectSound对象的指针,同上
" x5 a3 i+ p$ y+ o$ z7 u% ~' a6 m3 z- D2 f, j) ~
    hWnd,//窗口句柄
* s4 K. ?3 C* x: E$ W* x9 X* }, \0 p- Q0 O. z, U, f& w
    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
( u# |& v6 @! S( u
5 c/ C" F' J) e7 }; x    64, //音乐通道数
; [6 i; l; f2 Q0 I' k/ Q6 G* E  K5 y! S: d2 V
    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 : ]( u7 v6 u; p& _
8 a/ Z7 |7 r3 E* v! [* h  ?
    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
6 M, o8 }" r6 e/ ?: L+ p2 _( T5 j% f# Y5 K- E
  );
2 X5 g0 J5 \- V  z" i
6 q8 L- |1 [# v7 T% h好了,初始化Dmusic完成 - I* r7 T1 z1 \( B6 ^) H! L4 e
+ ~2 P# x3 A) O# n6 ]
下面读入mid文件 * [0 l6 b8 g3 C& Q) Z
! M% V0 U$ z8 {+ [" S2 v% R! s
  
4 \+ V. o9 E- ]4 ]6 q+ s4 y$ y
0 F" r8 m+ o2 u; ~1 d7 j; W! Q6 BpLoader->LoadObjectFromFile( 0 N3 l; N" C- W! n9 D' j6 D, M

: ]2 t. G; ~# J                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
) c# z/ K4 ^1 T" \/ |
9 ?# K+ v" T( o# R% r7 A, z                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID 4 n2 M( H# @4 K+ F% w8 _

- n6 j7 J* f$ a( `+ |# w+ ^$ h                    file;//文件名,注意用Unicode 5 B& s- V/ V! i$ i/ `" I

# d! P' n$ f, i& E8 W                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段
0 Y9 ^0 A; o3 B  c$ \+ V' Y7 p( V5 F( x) S: j& B
  ); ) W, X' |6 ?2 E2 P
/ e! _( _' w# I
从ASCII转换到UNICODE的函数是
- Z  J2 {+ ~; V. ^, Z4 z* v  e( A' Q- {7 F
比如
0 [! \  S7 E$ C- b" C" h4 Z; [! w4 P$ J' I) @; W7 C2 m* Y
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
8 Y/ m6 W3 i& o; A# v8 d- {: z4 L  R% b6 }# {  _
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; 1 M0 _$ B, ~/ x
4 u+ s, y2 B7 q2 z
MultiByteToWideChar(
) t& |/ N4 Z$ t, P# R
6 a2 j8 Q% H0 {" P, n3 J5 bCP_ACP,//ASCII码 % ]& Q8 C; f& b  A% w& x- o* f3 v
- |5 N9 b; w# ?, N
   0,//
5 s. Q$ n4 r5 X4 e$ F7 s, E& [
! P8 w6 A  a0 X1 C9 a3 Basciifile,//要转换的ascii字符串 5 ^4 T% g1 W7 Y1 x% K! Y
% l: A' I0 @0 @0 j, N- h5 c7 }
-1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 / y) [0 [& ?; y8 x* {# ?

3 i! ^) `# u  R" o0 f6 r                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 * C, ]( M! T% [2 s4 z, t7 s9 |

, s2 r4 b  K& U3 r/ d# y8 RMAX_FILE_LENGTH); " n# \5 X! {1 C4 G* T$ p

1 m0 K" W% {  U下面播放mid音乐
* V8 R+ z. Y* T$ Y: w, J0 M( e# w; b% k; ?: w( X
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
8 P7 n3 T# _, |9 a6 b  v- c% P9 t7 E  H4 a$ P
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 9 @; f& Y! A7 c, v

+ _# I  @, X3 B2 z" t0 R* e0 y% B7 zpPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 ) ~; x& M( i0 h  X0 f% h( c
/ K6 r  w) E. g% N: M
NULL,//保留,必须为NULL
/ l1 d% ]7 t% v' b& A( x5 L9 a" P1 q; v5 B
NULL,//pTransiton
2 ^8 O' g% H1 b( C# i
& D$ K# m' `1 x, e4 ~2 K0,//播放的标志
7 A' |8 A( _$ R. Z8 M" F
  |) K8 f& h: M& g# b3 ?' w0,//开始的位置
& i; F8 _8 n8 m: V$ d
+ M1 j8 Q* Y3 Q2 j' h: k$ U/ XNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
+ }1 s2 ~, J* W5 r0 V3 t* c" }+ L8 l
NULL,//使用默认
' Y1 R4 O1 r: x/ z# F5 j5 e2 }3 {3 V0 q, ?1 v$ t' b
NULL//默认的AudioPath % R: c. h) L& }

" d2 G0 l5 x1 j/ w8 r0 i6 v);   J  e! Q+ M9 C. D/ p" ?! n! D

& {) F9 `9 ]/ }9 Q- O* `+ C* O暂停播放
& v+ |6 G5 w6 K2 M4 {5 P* Q) u4 w
6 A% R8 T( o. v$ g  o$ C  f0 {3 fMUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
  Y$ F9 W3 I9 T1 s( O) I* ^" ^) o$ a0 G  \& k! Q  p; D0 I+ c
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
5 o* ^' K* f: f0 f% ~& M7 s: N1 M: F; D3 ~5 F, T$ T
停止播放
, o. Z; c: o, ?' g: a) {
" p/ F& K# J/ p" Z% T! Z) c4 ]pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 , b  W* G/ ^* W# U  m/ r

0 u% `7 ~2 V% j8 h" R: W8 SNULL,//段状态
& t+ N+ v3 M: C( [6 v" N, }# o. p  Z% Q; l6 p
0,//多少时间后停止,0表示立即
8 v2 F! u% Y' R0 y5 Y
% x' R9 K& v9 C/ p/ ?0//标志 0 J% `( ~7 d2 T. ^7 x

* R4 ^3 J+ E" A) p8 L);
7 w0 Q9 z7 @) R1 L. Z: K+ M! A" K; r7 [: _& v8 i
从暂停点继续播放 # j% a7 m8 C' t1 d
" @% I& y' g" p* c; Z5 J
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点. \2 q) x% Y7 g

! H0 j- A9 ?( P7 k& DpPerf->laySegmentEx(pSeg, ; Q0 z, o% W9 f$ U5 k3 h
6 G! v) y# {7 Q' [6 W" M# ?
NULL,
* \2 M% K4 s( q' U# Q  d
* f& W- ]# c  O( c! s! rNULL,
7 M+ U1 v" T$ F) \* Y5 r( Z- c) `, T
$ J* C/ Q# D& UDMUS_SEGF_REFTIME,
# q5 u& a% C5 I; f. K# `0 W4 c
0,
5 y( T" P) |' W$ q1 z/ m: R+ r) l( H! k- z( R8 M1 `7 Z
NULL, $ K9 [' E3 c4 {. `9 w% _0 s

" ^3 h  i1 E9 SNULL,
. U6 g8 w! B7 i
, O% L* w: M& w! o7 U5 GNULL
* v) ?& E6 u7 ]- N3 r
  Q* ]( S, ^6 S+ B2 r5 M( V);# j5 m, N9 E) w' \) j' ~

& h# e+ k) [# f4 z) HpSeg->SetStartPoint(0);
# }) s4 j' A. z. p5 p: W5 D+ r  Q; t& x
释放DirectMusic 1 s  Z1 f* _  E0 e
: d) K! ]+ o! N2 U; M' d1 `- ]$ k
pPerf->CloseDown();) w% ~  y; h" ?- \; k
: p0 S4 ?* \: o1 \, ^
pSeg->Release();
; S% g, d0 L: e1 ~2 f' ]) t6 W& q5 d8 D* ~( r, _' s: L6 q
pPerf->Release();
& ?' `* G1 `7 o! n% o8 V2 K" P
' h$ l2 h( ?# \pLoader->Release();
, I. E9 Z5 y5 a
1 X) {2 a, r& \& z6 J  / |. O5 v$ v# n: ~; [$ m

. P  z; y3 n# }% `% R, k% L0 rCoUninitialize();//停止使用COM - V! Q$ P# ~6 c3 l: ?
9 C1 |: D$ b1 v: v% \9 i
好了,整个过程就是这么简单!
* ]& H& [$ e" ~" E
7 y: U+ E( q. U  |* ^' n+ N当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类/ n  G% W( d- x5 t* s! e4 M4 A( |

/ T8 x8 d( Q* j; @! X这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
0 a7 f5 u; N1 K& T6 ]7 o8 ]1 @0 o3 L
7 U: d% E! h" m' v当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
  w+ m; P$ f6 @& G$ a- M* P" ]
0 R3 Z0 @/ e( Y: `3 \: R: O$ F4 t它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
  _; b6 Z" D! C. `. P" h& P$ S6 e1 D0 _) {0 E; U1 t2 l7 l/ Q
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!% w1 x& S1 ~9 Z' O5 K4 `! L
+ R5 K% r* U. W3 u* _$ @
程序下载:- Y& Y4 a' r. C/ c

3 E% e+ y: v9 G3 }; |6 p9 a  
* K+ O3 d; J' y! [  z: m9 R4 A+ E$ g% T6 ~
(参考资料:
# c" J: c! `( p7 O1 v5 b3 w9 A  n
+ ?/ C7 E) ^- iWINDOWS游戏编程大师技巧2 j! ^7 q$ d6 m# Q- y( T* v6 ]

/ m6 B- E3 v& c( S% mMSDN2003的DirectMusic部分)
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|宁德市腾云网络科技有限公司 ( 闽ICP备2022007940号-5|闽公网安备 35092202000206号 )

GMT+8, 2026-5-2 11:48 , Processed in 0.019440 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表