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播放MIDI音乐——使用DirectMusic4 `3 Y7 r" q5 Y
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com 7 L8 m6 Y+ |6 z, V
(转载请保证文档的完整性)
& v$ \ W8 ^, \$ E i9 W; d8 ?- O# {
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) 6 T r6 J) Y o, l; R- E
6 F; {: k7 l2 c
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
% @4 Q( P5 l; z' C. r4 R
7 \7 P! S* U X% b7 S, r9 aDirectMusic主要有下面几个部分组成:/ N( w1 h) [3 Z/ `9 c% b
8 ~0 m9 s- V5 A4 P3 t
IDirectMusicLoader8" a' U0 V5 A; ~9 d& J
+ h9 e! {# U7 i( h& k5 ?$ k# |/ N
IDirectMusicPerformance8
! p) u2 q) n6 c6 k$ s9 {& D! @- F1 _+ l3 s% j
IDirectMusicSegment8
Z% O9 s; j( C( l8 j# B" w* ]
, b6 R i' D. z/ I- jIDirectMusicSegmentState8 s7 P# E7 Q" x9 s( E! ~# J% O
0 }" e6 q, U8 G
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
4 J6 ~8 ?) r' l3 F8 w7 [# _
- Z, u) j/ |7 O+ A/ ?IDirectMusic82 T1 p+ X9 U5 ~5 o1 w
) K* S) y( Q9 W! X, y- _IDirectMusicLoader8: ?' Q. e" U8 m8 t2 n
* F# f7 Q `9 t' f$ n- ]( L0 oIDirectMusicPerformance8$ h3 @* J0 B" d* X2 ?9 s- E
, Z% i1 a, l* z2 e* `# \* A
IDirectMusicSegment8
- A* a/ x; L @: |4 z- L) k+ D
( A+ _7 W( `* L5 g2 g* aAudioPath; s- M j( L: [- d& M
4 H# {! @) }1 M8 Q/ }
IDirectMusicSegmentState89 t/ R5 N" S. t+ }/ Y+ o( i8 x
# p' L8 ]' H' i如图:$ B/ l% ~. l- T6 r6 J1 J
% w$ E$ j% ~ t% F% [+ l
9 O2 G* ?5 h6 d2 j+ |& B. K: A3 U1 f+ i$ A1 l; s& U! C- G
$ ]9 L9 s* @! S5 L) O
9 A p0 ?2 K; b& N, d
( v( v$ O6 v- s6 H- O7 ?; z; ~) c# v
* G7 ~% u# K g: |0 c) s; C' G2 G- x |
' o; E1 A5 L4 {, v- l+ F) C4 _* ?: T; L* L2 h- ~% P# S
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
W/ c2 U! g, G. b) b) l
W8 @7 g3 Q) B6 E" XIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口" v. H6 y3 p @, u8 d# U
$ j% ]7 N& a/ ]* E6 l+ A7 sIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
; W6 _7 J& \: d0 e5 j7 L7 c" J- U- |7 I5 t
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
& t6 o/ W% }7 b- b H$ t0 j* f6 y. g4 Z/ m$ ?. d6 |
顺便说一下DLS
' N- A5 Z8 ^6 J9 m& t+ j5 Q# C- S# p: h" H* t. c& Q- P
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题 3 ~9 Z' g. s; g1 ^6 t _7 @( t4 [3 X" m
8 a; d3 C# E( J: D8 Q+ \* X( b
DLS全称是DownLoadable Sounds
( F7 A8 \- g1 p* y4 l8 G" P5 H. O D( |: |
MSDN中这样解释:! C* h: A q. a5 u
" S: B( j- o' l) [ N6 u$ b
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
4 L! |3 U& s1 c7 L# T, z6 X" U O& j, _: ^3 L
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
0 k& d7 C$ b% y) z% q3 m
* a" Y0 ^1 t0 t# F6 E使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
! m" d9 l$ E |2 ]! M8 U, S
, I( ?" u0 ^. b/ c# R" \好了,说了这么多,该开始应用了
$ ]5 h: }6 V! @6 s7 r+ D. @* u. ]! }, t8 _3 d( z$ A4 Y
IDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;/ f- T3 r+ C0 q0 W$ B+ _
9 B# S8 o+ @* T0 N: q5 C* a, f# U9 X
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;! k# O8 Q, O8 c/ K& p
3 G- q/ F- ^8 G( f, a
IDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;& e: F; V% a; A4 T
. [7 L; l, x# O0 o/ y2 ?. _% I3 f e
首先,初始化Com, X" ]% e: I. H
0 y. o2 I0 K: H$ b% I" w; `
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
# Q7 O" }) l' |2 D, c; A' Q |' D
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);
4 u: B# p+ z0 b4 _
7 ^% ~3 ~& p; d/ E. c# vIf(FAILED(hr)): c& x+ @0 p! B5 O( l* O* N
( N5 J4 [- L1 X/ U6 c# D{
) g8 m! X1 M' l: V! {5 a6 P
* F# q3 f) `' l H 处理错误8 a1 Q' a# j+ m% j2 @0 c
; e: l: C1 b7 `9 k7 {}
5 n8 l" S" A/ {: Y, a# J* h6 C
1 K8 j! v' m' S7 M; I7 Y" f+ V2 y9 K以下为了方便,省了错误处理) O% D7 r& C5 X" A/ Z5 l4 e
/ w0 j+ y' F4 X
下面创建加载器
& E8 G6 c4 E& i& Z. r6 F
$ x% M9 Z- i& HCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID. Q; ]. V7 S, Q1 R7 H5 y" {2 @0 u
! n/ A& [8 L. f3 f1 m3 VNULL, //不是创建集合; b/ v. r8 H3 O7 \9 X) ^' R+ o
. M) o0 q) p" bCLSCTX_INPROC, //创建的环境
' E# v/ \" j4 [ A+ }' I; P. H7 Q
IID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID
& x( X' [4 T, J d/ k/ u4 ^% j' H: Q# w' Q. F
(void**)&pLoader); //被创建的接口指针
1 C% W2 ^& L3 x0 h B/ K" {2 M8 ?# ~. G1 m/ X4 ]* a5 S% O
创建“表演”,(控制器)
7 G+ K5 P( T9 h; e n7 N& U a8 J! }4 T* u' F1 {3 N" A
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID
$ y3 C/ ^$ D/ Q. g
7 m/ _. k) x5 Q1 b, zNULL, //不是创建集合! |* l# g" u$ x
( W2 d! u. t6 X( ~8 @CLSCTX_INPROC, //创建的环境6 |( D' F, g/ t u
# j; Q2 Q7 E4 O3 ^8 h7 j* PIID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID
- m; c. y% l, y4 Y) I% w- v) ? N, ?3 S9 i' j6 ^7 I+ u
(void**)&pPerf); //被创建的接口指针
( O& o* E# a/ G0 t5 F# F( r( U2 Q
初始化声音通道
6 e: D2 L( S% G. o9 I5 l; ^% g, h/ w6 A* @: O& j1 ]: f
pPerf->InitAudio( 0 ]: J+ X. Z2 v2 y; X
+ l1 T3 Z; w' t0 Q
NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
' b X$ i6 ?/ D; R+ [ F0 U" D* F/ V; d& l+ Z; e
NULL,//DirectSound对象的指针,同上 3 u& M8 B8 b, }+ C1 q- ^* W1 e
$ A3 f5 X& D0 {2 T7 H; `5 l. S
hWnd,//窗口句柄
8 Q+ \3 w- {7 d* ^
* g z' i1 ^, L9 Y# g DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 % @9 j: |9 W4 t/ p0 P+ g
# q6 _1 m; h9 D
64, //音乐通道数 " x5 X& q9 _1 |. q$ n6 G
/ V$ ^0 r, u- B8 V2 m( Q' z0 ?9 R* W DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
8 r, j2 a1 }! t2 a& v7 }3 y, l4 B+ Z0 [" y4 G, t2 L# v
NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 ) o, q- D% i1 T0 j3 a
! h7 p5 @( l ^ ); % G1 ]* q5 N8 d! k3 h/ [
) h4 [! d, F4 X7 T& [好了,初始化Dmusic完成 7 F- r% G4 _2 o$ j' t- z( J+ U
* G! A- Z4 n" R9 @
下面读入mid文件
. [; i3 w1 v. T; u# F/ ~( i
% w: U$ s1 T& z! P m: I! I) J
9 v* {, ^& J3 W6 Z: i( c' _, g/ Z& ^8 w7 x4 Q7 N, Q& u1 j; q
pLoader->LoadObjectFromFile( 0 z3 U4 s+ ]( y3 F5 e
6 F" `/ \, b+ E" R+ d& z
CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
6 }1 t4 M9 g; E" x. [, W; j4 `4 x" z; E2 _/ }" J
IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
8 n1 J& ?! ^9 l) p! m/ T9 d0 B# W# [2 q6 G# J* M# h" O. C; X; c
file;//文件名,注意用Unicode
; S( J$ b. o. V0 ?& @" l5 m# w' u1 m0 R8 S+ p
(void**) &pSeg//音乐要装到的段
3 L9 O/ z2 g: o
/ b' j( @- Y) o8 e );
/ |+ j6 V4 t w1 Y) u1 l
& C* c* w2 x. h. ]) G4 W从ASCII转换到UNICODE的函数是
! ~8 [; ?; y- P: J$ n
4 [9 N; Y2 R5 y/ `- u比如
: [( J' ~6 f; R' i: f* N- e
( R0 U. E; z: i8 u% V. d+ iconst int MAX_FILE_LENGTH=128;
2 O1 x. M+ o: b% ?. ^' Q
, o g) }; \6 p: U iWCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; 7 _% A5 T% G$ x% G: t* D9 t/ R
/ M& ~2 @2 l/ E9 e
MultiByteToWideChar(
9 |1 ]' r& L8 A3 f* D6 M* o d& p6 @4 i+ C
CP_ACP,//ASCII码
) f B, W; j! W7 q0 O6 E" M2 l" Y, `% U
0,//
7 K/ U6 u1 w. s2 ?* m5 X1 m8 e1 q$ u; u0 v
asciifile,//要转换的ascii字符串
1 ?: Y& t, z; X* R3 h
& N4 M% o# m, F1 D5 @( K* Q# O8 M( J! U -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 2 X; B) l- `* m5 r; a* d
( K" @ v; D d" X
UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
# W% q3 M m0 g6 ~: O ~. z
# l! L, }& N% D/ S1 U; Z9 pMAX_FILE_LENGTH); 9 E" q, J0 d- \! P
& U, b2 ` q. j7 U5 |6 [
下面播放mid音乐
N( n: P( R* U% ^% L) Q" ]6 D7 J& W3 i" f
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
0 b* }, g6 X7 d5 x
0 L1 ~% z' f, `. a0 j1 gpSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 ! r' l' v P# ~8 @
9 d' m+ O: @5 j! b5 K2 {
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 7 C/ o/ |" i' i/ p1 Y! o _
/ J8 t9 A! o( B! ZNULL,//保留,必须为NULL 0 Q+ y% S& \3 j- _) C5 w; K
' D, {. l1 g& p* o- q. S* sNULL,//pTransiton
/ u1 n; r7 f5 b7 R+ W# S+ U# M" ]$ M2 L7 }8 h$ A( E5 w
0,//播放的标志
' M2 ^) W9 P( Y2 H5 p t% K+ p9 Z8 `$ A6 x1 Y# d3 g
0,//开始的位置
4 J5 ~) t; |) n9 i5 z. r/ f M% {% n K# K
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
! L) d& p: S% ~' L1 d' _% G, {. n7 V; ]: N. ^; a
NULL,//使用默认
/ I) B. ~: b) q* U* H: Q' D# _) p0 L4 S" ^0 o' m/ r) T
NULL//默认的AudioPath : R* X3 \; j7 H' A& n7 `" B
}# ~6 w/ q' K' X# f" M3 [2 B" D% b3 N); 0 |2 l' N) ?. j$ }2 V" B P+ _
4 O D) }: u. d暂停播放
" ` B; ?% ^6 B" P* y! ]0 {# L# F. X6 Y5 a; I u5 e
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 / C; L5 p% ~4 ^4 {& ]
+ S& q. Z# u4 a: z/ c+ m' _6 C( W+ v
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 ' l) c3 m! K) R D9 n
5 \# l7 w' F# G! p, a7 j( t7 h7 b
停止播放 & q h; [/ `5 ^. {5 y1 X
3 X4 |( f( M5 Q# I* I( n: o
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
% T6 Z8 ?' }4 t) e8 k
/ O6 F9 n' F0 Q: b rNULL,//段状态
% j( o: M$ t, J4 z8 C8 X7 T- n* Q- E e7 C: u
0,//多少时间后停止,0表示立即 % ^$ \3 R. ~+ {; O6 X4 x
g; S$ V Y- J
0//标志
/ s5 `0 I. o s/ k1 ?( V2 G- \, q: `4 S% y5 N U5 ^
); 4 B! r! S7 {5 x- w/ J0 A0 C" O( L
+ U6 v* I4 L* v! j/ L$ a
从暂停点继续播放 5 A& }) e' c# L4 i) G4 q
8 B M. Q' [# o) ], ]6 @. c0 D5 cpSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
% M; d* Z" c. R( B" l- q$ G* M: Z5 p) @, I/ c0 S$ Q+ O8 `/ W, i( Q
pPerf-> laySegmentEx(pSeg, ) Z7 Z9 a4 J- P/ q, b
8 u6 M+ r; L8 _ ~5 {6 T4 B( N
NULL, ! Y! h$ X2 ^+ X$ G
; g2 l( P$ P$ o1 I4 uNULL,
- E# z% j8 j* v e }7 F. S# a% { I7 N
DMUS_SEGF_REFTIME,
1 V4 h( T' P7 i+ Q4 G
* V7 c: C! r, s: ^. k3 r$ e0,
" ~! V n8 p' ` U1 f1 X- P5 f. Z1 {/ z' X
NULL, # V k1 m2 ?/ K' R+ y
2 G; y. n M; P9 O
NULL, * W; h7 K4 j8 L8 O1 Z$ y6 U
$ D" t- W3 ^ }7 ~& }- U* D2 v
NULL 3 J6 B% B) S- l/ b" k' I
d% v. Q9 K1 t);
+ o; \+ z) J; F2 Y- N, W1 R7 {5 a3 l, e
pSeg->SetStartPoint(0);
% U1 K, { N$ E! s0 V
5 X0 C! {4 a0 ]释放DirectMusic 7 r' O; f2 d$ Y3 U
0 @* x7 ?1 X* T9 s
pPerf->CloseDown();' ~8 D" y5 _, c8 B
3 G8 V+ F5 F# a8 q+ Q% ^pSeg->Release();
4 I* @4 e- V: P' C- s. h- r- B# O5 i$ I% d: `
pPerf->Release();: }8 q4 I5 ?7 h: p
% D& j( C( ^/ B3 B
pLoader->Release();
! Z Y0 }& X7 P2 h6 s
3 j+ N3 q: t1 W3 p6 r* { ) ?4 T2 X7 c( ^$ [
8 f2 ~! _" M) B, gCoUninitialize();//停止使用COM ' q* ~9 t, C0 C5 L# I
! E" s6 T. J8 X4 R. {# f
好了,整个过程就是这么简单!' V/ L. j1 e( h+ q- u
4 |% ^7 X& x' y1 o! {当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类3 @: E0 Y3 C) V
# F" {% s7 b' q: ]7 \* [这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!+ D$ o9 K% F5 s& i, t
1 d$ W% _; R! V1 C
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
# D# }' b1 ?" r4 T4 c8 i# f/ s) A' P' I0 u+ t% A
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!9 b& U" V' B3 v8 ^
, d4 ?) c( V' {- B/ G最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!" \+ Q' B |; {
' j: y0 Z9 P4 ]; S+ S程序下载:
; o F6 Q0 f9 E2 O: Z! @
3 }9 A* d5 e, P4 S, e0 z
3 G! L0 a* G$ c! b7 v6 b( z1 S/ e% z% m) m
(参考资料:2 {5 _, Z. j: l' w: I9 w
# }" B0 j2 ~9 [9 @' D; }7 U$ C. cWINDOWS游戏编程大师技巧
) F3 e' k& F# ]0 u5 T0 J) A* a9 e: I# Q* Z' T. T$ `5 k
MSDN2003的DirectMusic部分) |
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