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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic
$ [( p: M: D2 l. qBy Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com ' D5 k) U! y. p8 S1 S4 @, C
(转载请保证文档的完整性) / f5 D% p/ w/ ^& @! ], l
# a+ D4 U0 A* G# A: @8 o
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) 5 n5 [. t' I# D2 Q9 L* T9 N
1 a. S( P: }9 p( s9 c8 W' `
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分" \& ]: H7 I2 p* a: l) r9 ~

/ E7 b* q, V" C0 l/ FDirectMusic主要有下面几个部分组成:
3 N, w# A! s  r7 E
! @! L. S# e% \3 r* a$ EIDirectMusicLoader8# u  B; K8 D* V: e1 B

+ U! K' [4 y) [' k( {IDirectMusicPerformance8
5 S5 L" O6 F8 ]+ b: Z
  z; \: s2 j9 q( }0 p1 G3 m8 M: @IDirectMusicSegment8
% e9 N9 W0 g" \/ N7 Z* J  f2 |# u7 H
IDirectMusicSegmentState8
8 j. E% Q. F) u# u% s5 ?- B" Q
3 j% {) D6 ^# }- Q你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
' {. Z# i# o  `# H& u) p; F
' @4 b$ j* M( m8 n$ e; p# fIDirectMusic8% S" i  I4 ]( e# \/ E/ \' g! z0 y6 Q
% V+ f+ ]9 D- G) x0 V
IDirectMusicLoader80 G% O9 g" M. X2 Q

, {# a6 i+ \& V0 d1 f9 YIDirectMusicPerformance8
/ m. h' D" q2 N% M & W! E8 K. |* i) m
IDirectMusicSegment8  i! T0 [$ O) p% M

$ d+ @/ p- N( O( L& F$ _AudioPath5 m7 }5 h8 I6 G1 T, R, I- D% o

% j/ S5 Y# w9 g1 VIDirectMusicSegmentState8
, h, ?* p" t# i' c! m
5 z. U9 J* ^' W0 E/ O6 d5 K9 L6 C如图:; O$ ]9 G# O& N# ?

) A- E/ p' e1 Q0 U& Q                                                                                                    ( L1 G: ]( a* Y8 ?4 b
" S$ ~8 H) |. C  x8 C
  2 I# Z. G; o5 M, }
' y$ M+ D1 I" j0 O) o
  
9 q$ Z/ M1 G3 T1 G3 F$ ]  f; x" S' Z- ^( f4 w
  2 {& i- B* ^9 T- z
( ?3 v3 f; ?! l
  ' s5 T  C3 ~2 y% A3 x

  U5 A0 P- L2 S' |- r: \% m+ jIDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等% q+ b8 v4 n* A) o7 s& m/ |' f

' m* O4 [; T& e4 N% XIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
! m3 V7 g: {5 f( h7 q; X+ |* O; \6 H0 k
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置% a5 J# d0 R1 N! p8 E
3 K7 B2 P: A8 x1 t) l0 \3 t
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态4 @' j  f% n5 o$ B, X3 X4 }) [" M

, H; j- E& v- W1 V$ i顺便说一下DLS
+ E8 V# |; e# }0 k+ G0 c+ ^1 K
: S. Z% I" ~$ N6 g我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题 3 m- T. D# Q/ Z! ?  Q8 G
4 X' V( V# X+ r8 j7 E$ j+ t
DLS全称是DownLoadable Sounds
' Z8 L0 ~3 P2 j, o# `& x3 n% j3 Y4 C+ N; j
MSDN中这样解释:$ {7 Q$ R; `# v( v! O
+ @8 @/ `( E  Q; H# p
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.$ C: |' F+ \8 E7 ]! m. ^
6 g3 y7 g6 Z. Y3 t$ J' O% E
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
4 q: u; g* q+ _' b- R
' J+ e4 [% W6 k+ E" W使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
. N/ G* A2 `5 l( f1 v3 i
/ \3 W6 z, U0 p5 U好了,说了这么多,该开始应用了+ x2 k$ A4 {3 q' q
# Q3 c7 o6 L) _% ]) y# h
IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;: t, Y& {, v7 @  B/ Y* V3 e

7 I9 ~- X. g6 R5 DIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
% `8 g& }# a7 b. J
* Q7 u8 V% o- D$ A- ]/ bIDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;
3 ?: k, n+ Q" R1 y* b2 D: U. _
; A& C) e: D' T4 x" u2 F  H- [: E首先,初始化Com$ f8 C. Y! ^7 t- X) f# K

  Y( M9 p1 L1 }+ s(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)! k4 M6 K) j/ l' O$ K' M1 j9 V7 A
) p: Y# _" x0 y; P3 E- I) [
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);/ z+ H5 Q- {. E: n- P9 T: P- `" l0 d

4 Q5 P/ A% G6 n7 d: D3 m9 UIf(FAILED(hr))
5 Q% V" U# @  \4 z% Y. W
# r  F- [, o) \0 l1 f: C/ u  l{4 V' Y. R( {7 P
+ u" G) e0 o+ X0 ?7 o' |2 o% k' u
   处理错误
' U+ q% W# ^2 F# z5 ~2 ?5 `% F+ z/ y% I! J1 p1 g
}
' S3 L. B& q$ h& ]6 _: T0 t
  X* O3 F( K2 E- o+ o* Y2 F/ P- \以下为了方便,省了错误处理
. B" i! C5 X8 {+ i
  K2 B5 w) s. {4 h/ z下面创建加载器 % T9 b1 n9 t" ?3 S( g$ ?2 I) s

0 E* O! G; a  G$ VCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID
1 m2 x) @$ b. c7 M) P$ ^% Z' H  M# G5 L, A
NULL,    //不是创建集合
) S* s& L# y# S6 v
& L7 `: I: s: W4 h# B% M* \CLSCTX_INPROC,      //创建的环境  _6 F9 Q8 P; G8 R
  H3 }, _" V- s6 i% p
IID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID7 S; _5 i  |' f3 M# H" Z8 t

) A' l  R$ h- _- m& h1 z(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针
; t$ _. M% O8 ^4 `9 A5 Z. f* P* u7 b
创建“表演”,(控制器) 6 z- y1 b1 @' l$ M3 K9 ~6 S9 H! B
# ?" F, |, e' ?. U) S
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID
' f5 x: U3 O* f7 w- S, G  T
' @, v: c8 C% VNULL,    //不是创建集合
3 V6 |" Q- @$ ~5 g  P! o; p7 @& \9 U- h
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境5 b5 T, d0 X4 M5 f
) `, @) x9 E6 Q6 H2 x+ v5 m
IID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID* a/ `# C1 g/ Y& l. _
8 M+ \: s: T/ i3 d# _+ W- M
(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针
* S3 W9 Y8 l, q5 b8 L. P3 A8 o; m9 S( f- c
初始化声音通道
. {" D! ]" a/ k2 A; E: X% C7 I" }% ^( w; O
pPerf->InitAudio(
: N7 M5 {$ c- [
+ {$ m( r: K5 ~8 O) N) b    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
3 k0 X* e1 N3 h! R* e
7 @- |- S1 I& F3 @* i; L8 c: W  ?    NULL,//DirectSound对象的指针,同上 ( j& [5 o; C. |4 l) O' [8 q( T" E
" c- C2 h5 J2 l- G/ R
    hWnd,//窗口句柄 / U' }4 L1 Z$ Y  J& {$ s, u

9 f  H8 Y' T9 Z; }! ~    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 , a: N& u4 n# A) t( s
: |6 D" C  E  f. w# I0 A1 |  R
    64, //音乐通道数
5 B& ^# ~4 [9 @1 d5 N8 V" ~2 F# L4 ^2 R# I$ M
    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 1 _9 U- ~, w1 W4 E6 V4 j0 H

* T7 G/ g7 s% k) y2 R    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 , n* C! g$ m3 B5 g, P" K  L
; Q" Q7 t% x, z% p' n7 N* K- \$ E. _7 E
  );
9 D. P5 G. k7 o3 o/ N
4 c6 x7 P! R; ~3 n& d' T# e. M好了,初始化Dmusic完成
* ^6 D( ]5 d2 V0 T& f+ S9 R, U  o* ^6 A, y! V5 B/ F1 H$ [
下面读入mid文件
6 H8 V% `- a1 x
: R0 ^9 @- S8 m$ e) J  |4 L2 M  
5 o# p6 V% D6 v" Y( r6 q, V
* p& W4 j1 J% h6 u4 A' y9 ApLoader->LoadObjectFromFile( & K# h: K7 j1 j  T  L' n; f

" l6 x6 W6 I: C' n9 q0 d  G                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
4 Q+ K3 e) A; Y' \* w  `4 z! J9 {- Z) V; J  B
                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
$ j2 M, C) V' Z! ]% d
) v- Z! P# x/ x! O; H1 i                    file;//文件名,注意用Unicode
% {8 P$ r# U8 ]+ m
- @1 ~+ ~. J, G! R                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段 4 F, g/ h1 G5 }/ L2 n  Q' B1 Y, `
! @, R/ ]3 y2 u8 \4 F+ Q7 j" n
  ); . A/ C! F& V( \3 u2 P9 F

! M  u/ e  [" i# G8 F从ASCII转换到UNICODE的函数是
! q# k9 [! n) i% G) k$ S/ F! X7 w  p& o& O. J* }$ M1 W, N$ P
比如
3 n$ X6 i1 C( n: d, \' l: _: W4 B, |- W  f
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
2 b  X- e+ [7 l9 J: K/ H8 {
% ^- A# }: t) b6 V( yWCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; . z3 L% I3 e) Z* i  D3 S/ D: {

" y0 N; X* @, O2 z" v' QMultiByteToWideChar( ( _9 _& p4 p+ @# H9 s: K
$ N5 F( c1 F+ j( ]# [1 m* l
CP_ACP,//ASCII码 & \* f  H; M: ~# b
9 M6 P0 j; E! m* [+ U/ k
   0,// . B- q% }- d: x- l% N, s3 H% M. f/ a
7 p: H9 D% r4 L* I- M. ^
asciifile,//要转换的ascii字符串
- B  a% i: R) J6 t* L3 g5 a6 }! e: R  V
-1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 , a! S- K! V( a7 ?7 K# Y7 H9 Y5 e
  L) q* w  B, R7 j2 ~
                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 1 j8 I. P# }7 _. ^4 k( G

) m5 z9 k( a- M$ I4 z& vMAX_FILE_LENGTH); & T% B' \5 N! v3 ?% q

2 G# Q+ T  M! {1 ^# G( v下面播放mid音乐
5 V8 x8 d" Q# D9 ~( E) n$ h, ~6 k- `" r2 O7 k0 L4 w$ B, S
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限 ) y  k+ d: c8 x7 K
3 F3 H+ Q2 b, y1 }( Y' N. M. u
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 ) c- W/ V" W9 m' b3 e4 M
: N4 X# ^) z! P2 A# }( k  w
pPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 / U! n; c- S/ q1 c' ]& ]
' w1 {7 ~7 @% Q# z
NULL,//保留,必须为NULL 2 N+ f- T& U; i* L
) `/ m! B5 D* Y- D, ]* Q( l0 q
NULL,//pTransiton 2 k! k, J* b9 F6 Z; e1 O

6 o0 t6 [5 R& a9 }. o% f& t0,//播放的标志
5 s5 U( I- M' i/ a) t/ b' S6 j  M- l& Z7 C3 F
0,//开始的位置 - a% D; M- \1 j& ^3 M6 `. X

/ X/ p+ a, g' o* {7 ]  _+ UNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL 9 }" H1 O8 c7 |: ?; G/ f1 a  M: {
; ~, W1 I1 p/ t  s) s
NULL,//使用默认
9 {6 b+ h( r6 r" {
6 D) v; g9 Q- i- r5 eNULL//默认的AudioPath ' ^2 ?( {4 c0 t# C  ~% B
8 D* C- S' [1 {9 {; K
); 2 V% C( m- Z! S! G
) O6 y* W7 }' q. E! [0 Q  P) v
暂停播放 7 V5 q. Y4 |% c+ d# [+ X
% B" G4 H* A$ v
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 , N9 \: x3 l% k( \" i+ k
2 p3 d2 ^# n9 }4 E1 F8 D
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
! h5 C+ ^/ h9 L# l+ |7 t: G) l2 Z* C5 m, \( m8 i& [, H% c" m" a
停止播放
$ F% Y* U% j, m) @; G0 j; N& v- t  L: l" n& p$ g& Q4 G: h1 X
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 + o5 v5 c& D( n) ?) r
9 X% R+ p( n( u( H7 q) U- H2 k
NULL,//段状态
; y1 u9 v( W" C8 j; ?: L2 ]$ c9 Y$ y, @! T: W2 ?) Y. a4 D" d
0,//多少时间后停止,0表示立即
( @3 f. t1 o/ U+ d0 f( C
! F) ?- q8 n- l. S1 y9 [0 Q/ C: K0//标志
  }8 h4 A& Y2 c) l; }1 M5 l  `# H7 ^+ o9 i
); + C/ B& R1 F# f

% e* \$ W. q: c( H. J& k从暂停点继续播放 4 v8 C( m- h! n9 A
1 k& W* k; u1 n# X
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
2 T2 q5 n8 d( {6 z6 ~
& O, r  z- d" |( |* e. _pPerf->laySegmentEx(pSeg, 1 d) A; d% v2 L6 u) }; U! {; o
) g5 k+ @; ]& H# c5 m( `4 G8 u
NULL,
3 q; f% j! {8 y+ N" G, n/ q7 G# T2 z. s( S
NULL,
% x2 Q% t  a; j9 D
: R4 h+ G6 {* m. k) ADMUS_SEGF_REFTIME, 3 R3 [; ]( K' P5 M* S5 ^3 }1 U$ \, @

% k8 t" J  V5 G* |( c% L: x+ K0,
' V" R! G) |4 K4 G+ M- w) r) [7 R* }# v
NULL, ( A% f+ [: N, ^, y2 L$ d
" ]2 `4 T6 o7 O2 c
NULL,
, o) e0 l/ K; X) `, k1 Y: A# g6 p: {# u6 m0 t8 Q
NULL
& u) ~# r4 q. T. H! V7 l( I9 r) c  h5 c# |5 s% t% W1 a
);
# K- R, j( p  j- K4 }' o3 }# @8 h2 u) ~1 s4 n3 r
pSeg->SetStartPoint(0);4 ?* H. p3 ]+ p: U. M
. L9 [4 j! M; q  x$ G" J) T
释放DirectMusic ; }7 K2 H; Q7 |) u) Q4 M

/ z1 F" g& v5 s5 HpPerf->CloseDown();" D2 i% |. Z4 ~1 h

. l5 G1 M1 z. d9 i$ F5 F8 FpSeg->Release();
# r, V3 F( D  I3 r8 n2 s
, K1 D0 W; Z: S8 |2 V5 bpPerf->Release();( Q  R2 O7 U; p$ v0 Y1 T

. d! u* g2 X0 ~9 s8 F. _pLoader->Release();
  G: z, _$ d# n* q
. N4 b0 b. a. [0 ~! z3 E7 X  % k/ g! m! u" D$ Q4 H* F7 s
, |* ]2 Q+ A! t9 y; N, [
CoUninitialize();//停止使用COM 9 N. }+ t0 G' i" r% {, y. s6 V9 X
/ z: k  |5 j$ J9 M/ ?
好了,整个过程就是这么简单!
" g! z) G! B& G2 W$ y* x1 M& f' I8 t
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类3 e% B* K, I! |: q9 {5 F. s
) L1 R# l+ d) j  R4 l6 t
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
0 {' P* }" T* }
* @) X  r) T5 m, G( f. m+ ]+ ^当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分# d) r1 C5 k7 u: s* A
7 U0 G% _8 ], W- ?9 l" r
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!% z$ ]$ Y/ w2 v9 f

! r* p5 P1 \% T最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!8 g1 i) N7 \; Y. t) _
( L8 C* a2 F6 p
程序下载:
, n3 H7 [7 Q0 l+ i, \, k- }! Y1 n9 X5 [
  
+ O1 V# M. H0 X$ E" E& B9 y; B  Y* _& }4 u- N- I
(参考资料:4 j1 i( V: [* j* N2 K/ n
( N! [" i" J7 L7 v/ v4 j
WINDOWS游戏编程大师技巧. f# b( B* |8 ?, }# {
7 x0 Y. Q& H% I  Z7 {
MSDN2003的DirectMusic部分)
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