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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic
% N3 z, g, y' ^' eBy Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com 7 c3 j: T& N2 C- p! r
(转载请保证文档的完整性) 3 D, X4 Q& d9 p5 g  f

1 K( S8 {8 a! Y& y8 [  S(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) 5 _5 `8 W; j- y- U* P: n; t
% ?5 u/ U0 Y5 j9 y4 z( W# a
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
5 m; \7 X8 M6 _1 ^, w
* {7 v9 e! D: ]0 Y/ kDirectMusic主要有下面几个部分组成:, T2 \& e, V" ~5 z) U

: P& j0 S1 S7 }' U! k2 mIDirectMusicLoader8( U5 M$ \7 }3 L7 I* c* d: u

# a! ]9 D. j& hIDirectMusicPerformance8- F. u9 a7 Q0 P

4 ]+ m$ C. [8 f5 l) f# O; [IDirectMusicSegment8 3 h+ w' H7 R$ G, ~" @2 v+ l( e

1 v" k: [, C' I; c$ t  sIDirectMusicSegmentState8
6 \% ?- H( |3 r6 |5 O' A" K$ O# [% T- |8 u
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现" m7 t; O9 g+ u7 j& A, S
7 H' {3 e+ J/ K$ n+ |4 a
IDirectMusic89 Q( ~5 x2 u/ F) `5 u* s

+ c! E' ?# P( S. VIDirectMusicLoader8
& d9 f7 a: L4 V  H * z6 f0 [8 u) q+ z) H
IDirectMusicPerformance8: @& D$ Z) Q; H4 [; {- x
$ \& g1 I" h# w
IDirectMusicSegment8
% A( e. P9 v3 Q5 v/ [ 3 V0 ^6 U9 J) }+ \+ N% I
AudioPath/ r# h. y$ C. V
3 A" e; F# P8 T: }. B. f; j
IDirectMusicSegmentState8
9 s, p& H/ M7 q1 K
( X- D" M) Q4 `! f如图:
; n3 t: H# y; I% z, c0 i/ Z# |) h! u, x8 p: d+ H" V" t" B
                                                                                                    ) Z- Z) w* o. g
! R* m% K2 N( F$ t% R7 t
  
- c8 P# X* m2 h2 E0 ~
) _  D! N. c2 x- I; `$ y* G  6 R* m) Z) N3 A2 n$ Y
2 d2 Y. r- a8 C
  . }& i% J$ {* A! ?3 b9 d- k5 G
+ G& {" r  R- ^! K& u" U& A) H8 P
  2 _/ ?' D2 p1 P# B3 h

" q3 X) H9 e3 j1 @& GIDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等9 d, d8 f- j& g2 s$ N1 y  A8 p) ~
! z+ r6 p& |1 ^' w! m( y
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
& }" T' E- q# ~' D3 u; c2 _6 n8 ]1 ^( z: l) O
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
7 f" }$ @2 T+ F% v* U! [( z; Q5 U7 q$ t6 D
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
5 Q( U' r' q5 Q& `  a" Q( {: }9 c" x6 U( O# n
顺便说一下DLS9 }) E7 E1 m5 q. f* q: v8 Z" Y; G

3 Z9 P( J( S; l8 E我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题 , ?0 Z- M' h/ x9 M) q

& i+ X7 `% X$ A; ?* H# TDLS全称是DownLoadable Sounds( M3 }# W& }9 y" w& J

: V9 E- G7 n% ]. dMSDN中这样解释:  w3 i: ]- X2 r9 a
# |; W1 m' @; n' X3 |; }2 [
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
% ]0 v- i) _  i( `) W" H
# P5 Q3 z2 S# [. ?' ~% ]原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
* \& |/ Y9 y2 r) M! Y
" F" Y$ u+ p3 x) e使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
) l5 z; Q- g9 F7 n
8 d% R0 o: Z6 h8 i) k  z好了,说了这么多,该开始应用了+ f, Z6 H3 f# V7 n

, u& K! O' Y9 i' r4 ?. V  y' ]IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;
% Z% a9 y$ e3 w  Y
5 f/ ?6 A2 \) ]/ dIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
0 g2 O  i( v( ?; m: l: {, W
5 [& l8 [8 p; x" c, ~: r9 q7 A6 [IDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;  k7 Z. @9 z. e! G" c6 v, j9 H
" y7 y, A5 x/ g8 u. ]9 P* S
首先,初始化Com
7 ^! W  H$ x8 K8 J' N6 T/ ~0 ^
3 h6 G0 A; G9 R( w( U  S5 I& z; f: }(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
0 k, o7 y0 o5 W$ H, \
9 S/ `, }' d' d6 q% v6 mHRESULT hr=CoInitialize(NULL);
  w5 T1 N4 _. L! X. \, f* {8 Q8 S
If(FAILED(hr)). ?3 [  l. r5 X; s4 D- ?
% ?0 j5 H6 T' H4 ]. ]' O. Y
{
( b% ?' u9 t5 j% ]* `9 z7 `" N% v+ h( e# Q
   处理错误
: b% d. s# [9 R& a: @8 K7 M# L+ Q% k7 @( d
}/ U! W2 I6 y1 u
+ s. o. V8 M  ]  {9 t$ V+ q
以下为了方便,省了错误处理
: ^5 z- P# ^& R. j! B) G2 t7 E1 ^$ D9 T
下面创建加载器
* ?  f! u) f1 h5 y( H% o9 p% T& S% C8 f& W! y
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID
; d6 r. w; Q1 C! V8 p% }* ?- n" f6 T( k1 `) z8 ?' j, S
NULL,    //不是创建集合( C# T0 O$ z" Q
4 Y5 o2 H& w$ U( p; ^2 F
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境" w: K% K, d& f3 T
# K% f1 C$ F: F4 e" V/ b
IID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID5 U4 x) M! G) e7 k5 E! m

- d0 M& ~" g7 ^% {7 o7 t1 a' ?(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针
6 S* M% V8 [8 R! t9 ?" Z# l+ e" Z" V1 ?5 [4 B
创建“表演”,(控制器) 6 A2 `, I, Q* u: f( b+ V1 l
+ }) ?( k( S. w: d/ ^/ C1 Q
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID
- Y6 r% C" P* U. G. c0 H4 Y  a+ c6 F' z/ X0 Z5 H* w
NULL,    //不是创建集合. r4 J6 K5 g, m

8 N  ]0 K  B1 N: u' {CLSCTX_INPROC,      //创建的环境
  g5 x/ M7 B+ g3 U4 m
$ W8 s+ n% N+ _3 k. s7 PIID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID% D4 `  `: Y7 Y; @% [8 @+ }# T

4 B( b* ^- U: }7 Q(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针
; u2 K) l8 ]5 p4 P+ I
. U" j3 z# K9 I6 q* p初始化声音通道 + f6 _2 k  T6 r6 b  {9 d, `4 s
9 O! }& S( {2 k$ r  {
pPerf->InitAudio(
, a& Q* G- _6 |/ u
1 J# a) t7 R- s9 J% F' P  K& `    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 ) \0 K3 r/ t& b! y9 e. J
0 B/ c3 o3 ^2 A6 W
    NULL,//DirectSound对象的指针,同上
. v5 J9 P1 [, x- @
( s8 P0 h1 |" ^2 M. W# D: ~+ E    hWnd,//窗口句柄
8 i* T6 |" Y9 t$ d1 L- z& o. t3 \' i3 g
    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
: o5 L" X- U: r' S: g
- I; |& N. `8 l/ m    64, //音乐通道数 ; \% H- H9 \, L
3 n! V+ Q' B3 J( f4 w1 \9 S% w
    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
9 r0 b/ J+ Z, q5 r* k9 }/ p: x2 }- h
5 d2 h6 C7 y9 r6 d    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
: J! b  Y) Y" W: f( g0 o. X! t4 F# {2 t! i4 ]1 ~' M) v
  ); ( u0 Y4 f$ Z: k( K
, _* w+ v$ |' ?$ a" \/ @0 @. q
好了,初始化Dmusic完成
: `& `( f! s' B# X
  H2 @) [1 q3 t0 J, W/ E下面读入mid文件 - @3 n2 ^7 g, H# m/ E

% U6 m+ N, ^8 f: n% j8 O  ( V) f0 l+ Z' L0 a

3 F/ L6 C9 O+ \' GpLoader->LoadObjectFromFile( 6 q4 B1 R4 m( Z' w$ R/ b

" ?# A/ `. C- K8 d% [                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
2 R0 C1 w) s7 o9 o) G3 I8 N6 t( L# h7 c+ I0 J# o1 T8 I" F4 D* L
                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
8 f' z( ^! g5 Z' Q# ?+ h+ v% z0 j, i% `6 U6 u6 B$ U
                    file;//文件名,注意用Unicode
' F  L9 W! H) T! p+ H, ^' r/ ?7 ?* u; [. @4 {
                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段
- J) j$ q' m- Q. s; k1 _
8 ], m& g- e5 r* n- ~  );
  f, @6 {. P; c) K5 L% o! `+ Q6 U& R7 ~- o
从ASCII转换到UNICODE的函数是 " g: {7 G1 u5 h1 A+ n# r

+ w- h# W$ g. P+ N/ \0 L比如
3 p' M" N( n5 s5 @5 y3 W- a  c. J# {) @
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
) ^/ l, x2 s! c2 g2 S7 n+ P
' @3 t; Z) d# E& d" aWCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH];
# i$ |0 [! N( h, F9 h7 F1 h  f8 h- v6 [5 R  ^
MultiByteToWideChar( . O/ A7 m1 D9 W. J5 ^& }# X3 `' C
. H2 U) O8 h  \) I2 T* P9 J4 F
CP_ACP,//ASCII码   O! l" u/ [$ q1 @5 h
3 E' U: V" _& z1 A
   0,// ' |  H+ I0 \! K0 \3 U

/ ], W% {3 i: U$ X, |. u9 sasciifile,//要转换的ascii字符串 " J9 d# W) B) _& B0 g' `6 q$ C

" U8 W' @& Y0 d. b* ? -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 ; Q; u7 @  ?6 D" G4 a
  s# D+ s. d: A' W
                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 * Y: I/ b& D* x/ d7 ~

" \1 F! x) L2 d( K0 OMAX_FILE_LENGTH);
7 J# @2 k0 E; W$ J* V7 q7 f6 D2 }
下面播放mid音乐 5 ^3 }- N  e; I% {5 J" E6 q6 e
6 o6 S% p4 ~" d+ C, u
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
6 T) o) F# s3 b, q8 R! P/ I. F& P, F2 d, a! Z! q5 d
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 ) W2 O3 ^. a# [9 u' R9 _
! j( c1 [, Y1 E$ \4 [9 G8 t/ E- n
pPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
  W9 [! {! G/ H5 Z! G2 y
/ \0 k0 g' M  {NULL,//保留,必须为NULL & |9 x+ Z: c- E$ A1 P
0 u' q2 W# F. m* ~6 @( T
NULL,//pTransiton ! y/ Y8 O7 u& U  A- g

* i, e- j& n. [8 k* N0,//播放的标志
$ h, I0 q5 E+ x& ?1 W3 |& d& s* L+ w. e: x
0,//开始的位置
* X2 O; y. l+ N8 Z' S5 C5 F- H& u; b4 P# v, h& i
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
8 g4 I" A  S& w7 S& K- i+ x( ^9 o  A% J) M) W
NULL,//使用默认 / q* Q6 |( f- s
! b$ \' w' S! `+ |' }) f
NULL//默认的AudioPath
/ u; C6 @3 Z  K
! h( H7 r, y# V; b2 a3 p); 5 v. v, D$ r/ N- Q% j; V: @

: |$ h1 k; J8 T1 y# H0 ^暂停播放
; X% C9 L/ B; e$ x) w7 p/ t. o( e, U0 q6 J: o
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
. c% H( w5 x, d4 Z% L: w8 i/ C2 L; _, j3 I/ ^5 o5 t! m
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
9 B. t- A7 Z! X; b! J: L6 G: Z
5 H. q  {6 Z7 E9 H- Q2 N停止播放
4 v& m# _2 J- O) g  p& d" ]% y" o1 g7 r8 ~
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 0 r: k, Z  g9 z' i3 m- {+ X
1 U5 A1 I, {$ X% ~8 c( F
NULL,//段状态
- ~* O! A- O; j
9 ~6 b1 x8 ?) N" J9 s0,//多少时间后停止,0表示立即 " p/ S& R4 Z+ b% H9 d% n
) U, s2 a% x0 F! J# ?) P
0//标志   {" ~  t( s* t8 S" U% Y* H# s4 M

: F% E* \3 j- _3 N8 L$ m0 g& F# H);
; p/ d) Y' a" k" T- d0 U1 S. F
" C- x, A7 D& \6 D( j5 E, U" y7 |从暂停点继续播放 ; E3 \2 J8 H( M+ t; N# z; {

# b1 `1 k, z' G3 R  @pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
# a8 N. T1 c8 s  F
1 O% ]- V$ M' G9 q7 _( x" h0 n5 lpPerf->laySegmentEx(pSeg,
: q/ H7 \+ T6 G8 R5 R! k2 `% Z, I( m" p5 Q6 j$ U4 o6 K) Z
NULL,
( ]& E/ ?* g& m* y( W' x. c2 t# ]9 }/ c" B2 L. h
NULL, % _: n6 j  o9 m; t7 U+ l. X

) b" Q" ], ?5 e/ u- yDMUS_SEGF_REFTIME,
' E% o2 \6 o- H( ?9 {! n5 f
( N6 ~1 l1 N8 w, |7 r! o" t0,
) d# c$ i! `# a6 a3 m! Q7 O; s: i9 v" s& Q$ [
NULL, 6 z, o# Z! W: S: @0 X7 W8 g
8 a' k, k; w/ K5 n3 H' u9 w# E! R- t
NULL, 9 \1 p0 u2 p" o
3 h% Z8 y( Q& B5 P# A- x# H
NULL 3 j7 G2 c+ ?3 I7 P$ I( ~( c
  q0 a0 O' P) {
);
9 N6 \' C" O2 I' ]: b) `
9 D" n2 N4 @( {2 b$ apSeg->SetStartPoint(0);' N0 M7 |+ u6 n, P  R9 A

+ g* f4 S, |: R; U$ j& v释放DirectMusic
$ w* J5 H% u# a6 L+ u2 |( P
3 V; H, c0 [, B& c4 RpPerf->CloseDown();; i7 b3 l$ R$ l3 T, `6 C
9 u2 R1 S$ F9 ]/ a7 _9 D7 k
pSeg->Release();6 v5 @1 @) [" M/ _8 h1 l2 I

0 {- U0 F" ]6 u& C% O0 rpPerf->Release();
- K) u6 u! b; \/ k' j. N- b; T7 p' D) H4 V
pLoader->Release();
+ Y4 s( B4 y& T' C. w# ?
& ~* P) F* W5 R  q! w  % S) u2 p3 z$ f( n8 n+ N9 \

9 N. P8 g$ `) L$ _CoUninitialize();//停止使用COM
$ ?. K8 e6 Q5 N
& O# K: }- Z4 H! P% E4 i4 b2 A好了,整个过程就是这么简单!
5 l; D7 s) a8 j, K" M# R6 ?
$ L# x: S1 o& c9 g9 b" q当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
- [  }9 O. o- q; }  O. k! Y
4 o; Z- h2 P: S这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!, P8 a. S$ z) F/ @% J9 r5 b
( b  V  f4 U: e- s5 d# Z
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
% ?! i9 t) G- a4 |( q+ _4 d. W( U( _) j7 o% O1 r) K
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!9 _1 c: `4 I: i: b( @+ {

. s& u9 l( g& N! O最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
+ \  [( O* A+ H6 |+ g; M* x* F7 E, J
程序下载:
( i* h% B3 K) s  |) X8 I
7 C, S: Q/ h& E, ?6 Q& R  " V0 [' m* Z- \1 x+ c' w# U
0 r8 D6 D- \- p7 E' P, [' Y
(参考资料:0 h& b8 A5 U7 Y- y0 ?! x- w; p( j
2 q9 D% _( N. ~
WINDOWS游戏编程大师技巧. ^+ [+ H  t9 x  [: R, h! w3 {* K
# J% g5 e+ j! `. X! ^
MSDN2003的DirectMusic部分)
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