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图形聊天室服务器端有关INI文件说明

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发表于 2003-10-4 17:29:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
服务器端INI主要有两种,一种是服务器的设置信息INI,一种是地图的设置信息INI。下面分别进行介绍:
# d" Y+ i: ?$ B* {( I6 n: H  E, s& i
一、服务器设置INI(pChat.ini):
( X2 D: f. }2 Q* e( J* m
0 Q3 U) G- R! {4 m& N  t9 A) S[Server]$ c% r' b2 J# r4 k- O. P
;服务器端口% \) Y2 F" q% i+ x* H+ Y3 t! k  D
PORT = 5036
3 |6 q  P- `+ e6 \  ^7 ?( C;每个地图的人数设置0 J/ W6 Y0 s# l
MaxUser = 1009 c9 w( E, D* ~4 x7 e8 S: z

" Z0 ^" _" O  u# `1 R1 ]) w, U;服务器端调用的DLL位置# l, M6 R+ f% a" i1 o% s
DllFile = e:\game1.0\pChat\ChatServer\ChatDLL.dll
9 X0 X2 R& F" S5 V' q$ n" a$ m  J6 r( Q+ \
;客户端标题文字: l7 C2 W0 g9 k! E+ `
siteName = 天云阁演示站1 ]' ?+ g- @! M
;客户端下载文件的基本网址6 e0 P0 B4 s. v# R+ Q9 k
BaseURL = http://www.ityg.com/pChat/5 I8 Z, V& ^: \3 o/ b0 i
;客户端的背景图文件" b/ f( w5 J) R
BackGround = back.gif
, O' q" W) _' |  `;客户端按钮的背景图案文件
. B& q; N& j% S8 rButton_BackGround = button.gif0 C' X& Z$ M  N9 V# `- U: ~
;客户端控件文本的颜色( BBGGRR 格式 )+ ~6 Y! B5 Y% m: C5 z
TextColor = 0xFFFFFF- G7 \$ j" N4 {7 l$ B2 W
;客户端输入区的背景颜色( BBGGRR 格式 )
# K2 O2 E, T2 P$ z" q# Y2 sBackColor = 0x000000
& q8 u4 U- b( {$ Y( y( G8 T( L;客户端可显示的常用命令表( 常用命令|人物对象菜单命令|物体对象菜单命令 )2 Z" A  O3 L* P, w
UserCommands = 存点,SAVE;看状态,STATE;退出,EXIT;|攻击,出招 {招式};偷钱,偷钱 {百分几};|捡起,捡起;采集,采集;
" F' y+ K' ]- S% q# ?; p% l; _- J0 S  u+ s$ E9 @
[Maps]
" `# o2 \1 d' y( X, P$ M5 O7 _2 s;地图的数量' K# B* B# U3 {! S/ B5 S2 d
COUNT = 2
( L6 O0 Y( Y" s% G' y6 p;地图1的设置INI文件名8 A$ {* H& |7 o1 @8 Z2 M: ]) @
MAP1_SRC = Map1.ini0 w# L! x5 Y' k, y- W
;地图2的设置INI文件名6 ^% I7 P# [1 \3 k- y: W& A' K
MAP2_SRC = Map2.ini
5 q' ~# s* D* W0 k; t' {  O- |& v: v! O8 q( Y- `

  w  i) s6 z! _" E& A, h二、地图信息INI(可由地图编辑器自动生成):
8 U+ ^) Z! {3 A  C: p( E" E
; [2 s5 w# E3 Y;地图的基本信息
5 r, a/ D, W7 z+ N$ g5 j[Map]$ r% p: o8 w5 c9 ?( [
Balks={障碍物信息,由一串的 0101 信息组成}
. L# c0 [* B& Y9 c! |  n7 o% \. pMap_Width={地图的宽度,如:1500}2 ?2 ?! t+ f. a2 j! O/ U
Map_Height={地图的高度,如:1500}5 F6 v' H) ]' |9 {
Map_Tile={平铺方式:1平铺,0不平铺}1 t2 ~0 }" i/ B) E: R& Q
Map_SRC={地图文件名,如:map_1/back.gif}" `& A# ?: ^8 N: x7 T
Map_Name = {地图的名称,如:村边}+ a& n- M; ~. ^# v
Map_Entry_X = {默认的进入位置,如:150}
) I+ G1 U# [# s7 K' U' L" PMap_Entry_Y = {默认的进入位置,如:100}, a! E) y4 I- @% s
;地图上的静态物体(花草树木等)信息
4 V$ K" d4 k: q* k) K! b+ y) k[Objs]( [7 K. D( Z: F, E# c
Obj1_Src={物体文件名,如:map_1/mushroom01.gif}
- G% E7 `5 I. w( u! FObj1_X={图片的显示位置,如:395}% ~4 t2 X' y- s: D+ q2 @4 ^
Obj1_Y={图片的显示位置,如:384}2 @9 W2 C6 m6 e# s
Obj1_Pos={图片所占的格,如:2025}( Q1 f0 f2 C' Q" @" o& [6 t
Obj2_Src=map_1/tree03.gif
4 u( u6 ?5 Z- g0 ]) K! @Obj2_X=405
2 Q) \5 |* M  q$ l) NObj2_Y=140
. a; v  w3 N8 |- s  m+ G) ~Obj2_Pos=2326) H9 N/ W6 {, }3 m/ o
……
5 A: o' Z+ ~6 p$ K  k/ j4 i% X6 J* E; f8 |: S
;地图上的出口信息
! W- ^$ u% E6 f5 H# {" [( G% u7 _[Exits]
. y# }, m3 v* u9 [+ n2 @Exit1_TO={连接到哪个地图,如:桃源村}
$ @! B9 M: M- d* b/ W: H- KExit1_X={出口的位置,如:10}
; P  m2 j9 J; l) {3 o) B" aExit1_Y={出口的位置,如:0}
! y8 g$ L1 |8 \/ v: |7 O% ^Exit1_X1={由该出口进入时的人物位置,如:200}
. D# H! W) j$ Z# O& y1 lExit1_Y1={由该出口进入时的人物位置,如:20}
% l1 t* V) }* ~' K5 v' [+ \) B# G7 F6 w( {8 l9 ]
注意:4 n" K. I5 M# V/ S! m& }3 ?
{说明信息} 只是为了说明,实际使用时必须改为如:Obj2_Pos=2326 这样的格式。
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