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建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
7 s8 r7 p5 a0 T" n3 b% _5 U4 m 然后再定义一个ID3DXSprite*变量:
7 i4 a$ j2 x2 z, h. x) P# L ID3DXSprite* pSprite = NULL;
* J/ _2 C) _, P& e7 Z 然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
! J& w6 {! g, F8 W# _ D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );& M. f, H9 f \" y! m
记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );8 v6 }: \, k' i4 Z$ P; p
在渲染场景的时候, 使用: 0 ]& W2 v7 v3 _7 U$ B f, m8 ]2 p! p
pSprite->Begin(x);
9 t( z/ N3 u( i( C% |* T& I ... // 具体绘制代码
+ i8 n g+ G1 J5 t/ ^5 |$ ]2 S pSprite->End();
: N8 O3 S! m" L O8 ] 其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
4 o! R9 X) T+ L. p D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)9 P/ W* s. F) J
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...) h/ ?5 [4 x4 Z( T5 `0 p# q6 U3 c U
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
5 y8 y' |4 ^0 S) i( ]/ v! u D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着
9 k! r; i+ \" `3 ~$ l D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态- m; E8 y. { w: H3 U% M/ a
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
0 ?9 i% B i# `% m4 \, u b8 s D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用." S& N& j" y( B) i
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用6 w* c: U3 c' c* Q6 K, j0 @
一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....! e4 a/ K( g5 i- @, N
中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:
3 Q9 J8 n+ O# U9 } HRESULT Draw(+ Y% U, k) l6 l
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
1 T6 q Y. r! Y, o CONST RECT *pSrcRect,! n. Z& P; {2 w2 @( }6 z+ W& l
CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,
4 U2 d2 u) S0 [8 S CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,; p/ T7 h' \! ^1 z5 N* f/ {7 a7 t
D3DCOLOR Color );% o ]2 h2 O- p
pTexture 是需要绘制的贴图
" @) K- h, e3 X+ m9 D5 ~ pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
4 V7 @1 o. m/ o5 |( G5 ?- M) B pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)5 m; k6 b. X; N) G( `( n4 @
pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0); ?( K( k8 R; Y& @# m) ` u
Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.9 _; l$ u4 ?: R$ G9 W
需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:
' K. S8 c2 o1 I& |0 N; E7 M HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
! |9 v! N5 `+ E5 ]) d9 V0 H 相信这个不用解释都很清楚了吧.. o. N. V; R7 U; L
最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间." |/ @$ ~) x) J) H+ ]
0 V9 D7 D+ G3 T+ u6 W+ q原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1 |
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