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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
- J/ h- R0 p+ {# T+ ^  O$ g  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:7 N! `# T) |" X$ b
    ID3DXSprite* pSprite = NULL;
( Y: _/ Q6 W2 e' r  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:! |" P- B% k# R5 p* c. I/ }: L! X
    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );& V, Y% ]/ @+ r0 X1 x
  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );; u1 P0 |# V3 ?! \* d
  在渲染场景的时候, 使用: 9 }+ `& b  c0 C" x% u: z# \
    pSprite->Begin(x);
' i" B& k, l2 N( ~    ... // 具体绘制代码- Q4 h  ]. W' j$ D* C' _" U
    pSprite->End();
; h* J& w: ], d, h0 \2 I; Z' g. p  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, S* h! ]* @7 O! N
    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
& L1 ]' S! d- v! }1 S$ H    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
+ C) |( e$ F6 C    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标2 Y# A7 ?+ E( p4 H3 x* K& {
    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着
# `9 H6 {" F. E$ `    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态5 Q* Q4 D0 }. v6 R) l5 G' V
    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.% A3 X6 q  I7 U8 H7 @3 ?( A! E. ]
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.7 O: b9 u) f: ^  `. G0 l+ s
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
$ ^/ ]1 u: ^4 m3 W- S5 r  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....) w! e$ @/ N2 `/ [0 |! K; B
  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:: \! T; s# ^8 T$ q* E
  HRESULT Draw(
+ C+ ~* [" u& a  s( `8 E( ]) P; x    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
" N1 Z% J# ?. W3 @- ]    CONST RECT *pSrcRect,! K0 o- u' P; d! U0 l
    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,9 N$ H4 c+ L# q. X7 ?( I5 y3 y
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,1 B% X; r! E4 B9 z& a
    D3DCOLOR Color );# a; E9 T, U4 m' F/ r" Y5 e0 F
  pTexture 是需要绘制的贴图
8 d0 Z( W7 J2 ]! Y; D4 o; M; Z  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL., b4 s  E- G3 k: D' C
  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
% p) @8 ~: f' a8 C  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)
  `7 Y% U) G1 v; m' X1 y5 `# h# A, a  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.5 N$ _  S% N8 c' a+ N
  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:) D. P- P1 Z4 I6 q5 i$ D1 B5 T
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
# |# o0 @/ i$ {. `  相信这个不用解释都很清楚了吧.8 N1 i, h; @  b  n6 R
  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
" `$ m1 C3 X+ t+ m1 ?# k
% E/ R7 [/ ~/ B. j8 p' r6 e, ^原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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