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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.6 W0 C& f3 L) q, U# I3 M
  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:
1 b7 z$ a: Y6 n    ID3DXSprite* pSprite = NULL; & U# B' C! A  H) V0 F, O
  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:7 i& }+ b! z' h2 V5 r- L3 I
    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );: u% ^; R& f$ {8 f( z* n3 Z) ?
  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
1 U* k! J" [+ O* ]  在渲染场景的时候, 使用: ; b% y4 w* g' g4 X
    pSprite->Begin(x);
3 _* I) r4 f1 y, K/ X) v    ... // 具体绘制代码
# A& `  s; G! [, v    pSprite->End();
* ?2 f8 \+ z6 v2 ^$ p  T  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE+ U. C4 q8 ?, N0 L: D5 E, m
    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)( L: j  ^3 H+ Y8 y; }- \( y5 {- D
    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...8 w2 }+ T7 Q! |
    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标5 _- s+ N7 ^3 R6 d) J
    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着( c. {  c) Y/ D+ m9 ~; D
    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态
+ Q, C7 p* x3 y- d3 E    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.2 F2 |6 ^! |& d" `7 u9 u9 h
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
5 T+ d5 V* A; R/ e, I3 G    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用. z/ u7 ]3 Z5 m6 Y. G
  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....3 H; T+ ^- V' n1 b2 i/ w, v
  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:) s2 f& `9 r7 C4 m, g4 Q
  HRESULT Draw() m& E! d5 N4 C
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
% H! d: ]8 n; O    CONST RECT *pSrcRect,
# J6 A, e; l% @2 Q    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,
8 c: K3 p' o% C* X0 C$ `    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,- e! |# e& w0 @3 H1 t
    D3DCOLOR Color );
5 h  N) R9 j+ x1 Z  pTexture 是需要绘制的贴图) |7 B7 i& C& c- l* P
  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.$ k9 O& n- t+ R, A* G. O- Z, d2 q
  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
7 L9 D. Y  J  i$ {# N  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)8 G* C  B$ l9 J$ l0 @( L) R; ?8 @# b) ?
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
7 i# p6 l1 g5 {7 |% N  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:
9 J; q" E( J# O8 Y& p  n' x- g5 `- l  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );" L: h) N  K; q
  相信这个不用解释都很清楚了吧.- H( I) Z0 o7 ]* i( q& e
  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
/ x; j  [7 s$ g& {. M/ B7 [* z/ h6 E+ @# s
原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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