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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.' A. G- ^0 L9 w$ ?5 |6 n% H
  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:, J4 Y6 }/ Q: V' n$ |4 M: N
    ID3DXSprite* pSprite = NULL; # c- V* S/ C$ t3 I; Z" G3 E1 k
  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:* E1 k$ }- t" r0 T  a, |8 _2 @
    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
" G$ R; y3 Y' a* V5 D( M& i6 a  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
, {0 H& N. o; C  在渲染场景的时候, 使用:
$ h- d! [1 U& G$ J8 R) X3 E    pSprite->Begin(x);/ `+ c" }! K2 w" Y- F6 B  `
    ... // 具体绘制代码" s6 u* k! h7 Z, W/ s
    pSprite->End();
1 i* ~4 I( |; O0 N# T7 T  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
2 i- x/ q' |: h4 i+ j$ O: \3 V3 ^5 C    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)  n  o# ~2 b1 D& s( _- {4 E! K
    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
  V( \* X  S+ y; K, m' a% G/ T    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标$ x% X3 d: t1 ~- Z1 u7 I8 O
    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着% U# z3 E0 c" T' ?% |1 z9 _. m7 K
    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态
) ^$ y0 _) A: y6 o    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.. P2 a- h5 n5 g8 v
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.  }5 ]* Y3 l8 X/ e5 s2 m
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用' I* t/ ^* Y  ?$ v0 @  n( e
  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
3 d( ?6 T. w& `: W  c# O6 [  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:9 |3 P! k' a4 w/ j2 ]9 Z/ v7 {
  HRESULT Draw(
2 x' n  x4 X! N* {( G! H    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
$ I) Y7 ?) h. J% x/ V    CONST RECT *pSrcRect,; v) X5 }3 {( x0 ?8 B
    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,) B( \! r0 b: n
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
: d* \% v% ?+ r    D3DCOLOR Color );
8 o) z1 x% a+ b0 ~) D1 F) X  pTexture 是需要绘制的贴图
5 g1 N9 c0 e2 {5 g+ z  e  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.- u; L9 N6 B& j8 W
  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
5 s( s) W, A8 K9 Q$ F2 B  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)0 Q+ X( s4 @: {
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
9 V9 f. f) H7 W, L: I2 m  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:; K' [; K6 ^2 x# K. f
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
2 V# @0 x6 C* b$ T! O! ^  相信这个不用解释都很清楚了吧.$ z- N! o) M' f$ t* J7 u& s; t
  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
8 O: [5 D" O* c" k. p
: Z1 r+ Q- A3 g! T原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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