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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.- A6 `, A3 G( V, I
  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:4 T# j0 O3 o( x; Z6 B5 U) j$ t
    ID3DXSprite* pSprite = NULL;
" x1 Q* p! X) Y' T( R$ _( M1 j  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
5 C; J# \  T$ @! [    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );% f1 T1 i1 M/ {5 H: k2 Z
  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
' E! R, f  [- K9 k9 w1 I  在渲染场景的时候, 使用:
8 T$ k2 l) C$ [5 k0 l    pSprite->Begin(x);
' _* o5 p8 A, n; @    ... // 具体绘制代码) B7 v6 S5 z, G# q/ r- V
    pSprite->End();
3 S9 N7 Z) Q' m9 Z- a- x8 M  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE9 w. n3 }$ t' T
    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
  z) N5 Q9 E8 ]  p' z+ Y1 e    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...: O, ?) G( }# p8 Z# m6 c
    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标$ c' M/ m/ {. ~& s/ p6 B) V. I2 w
    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着
/ Y4 v; r" i' |/ Q4 k6 d3 B    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态, e0 e6 e  [5 f& A0 k  R: g
    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
+ F4 J8 S+ }! k8 S" N& x$ y    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.& P7 m" Q8 C0 Q( B9 P, q4 d# M
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
0 c: e* h5 v1 X1 _( B+ _) H  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....6 k% {1 g* b3 T
  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:
  G( l! d" r" g; v9 Y0 c  HRESULT Draw(: ^9 ^% [( p: {- i5 t1 r
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,: i, c! J7 ?: A4 U, |  b
    CONST RECT *pSrcRect,  O) O# ]7 ?$ G4 d% ^( I; r
    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,
# F0 Z  J5 t7 U1 t( m; ~4 M5 X  M    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
3 h# T4 }6 A; L7 w    D3DCOLOR Color );
8 F3 B" |  q2 m4 r4 y. ?& s7 Z  pTexture 是需要绘制的贴图
* q! K& m* m* g/ ^0 ~  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
  x- [" _5 j2 q5 O) {  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
& ]9 |  p2 o- y$ `$ d8 c  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)1 r+ g5 v/ ^- w0 T; E9 m* @% e! Z
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.+ \  E! a- ?2 A3 _6 m  `7 c4 _
  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:
) B* t+ X( P$ S& A/ Q* X  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );5 g: d  F4 z5 a# a0 T' F# E) F' Z
  相信这个不用解释都很清楚了吧.
$ t% J4 z: p, J) C# {1 W0 R# O* W% `  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
* q9 I' d4 o* i$ X9 M4 B
3 p+ a9 E* R4 j$ s+ }* Q原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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