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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.# }2 b0 m- e" B4 U! d& x
  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:5 ]0 j0 }4 K) K: h/ U5 K
    ID3DXSprite* pSprite = NULL;
: f7 }/ [9 U3 Y5 x: y8 O  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
3 P, @* [- s! L) O/ W( f; ?    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
7 ?% z5 K+ G: M% f# k  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
7 b9 o6 H- p$ x" q  w3 n8 z" i  在渲染场景的时候, 使用: / M7 p* g' ^1 U' f
    pSprite->Begin(x);2 g0 J  a. p* h/ [& I
    ... // 具体绘制代码$ N7 C: Z* H+ z( H1 e# V
    pSprite->End();, a. l# u/ B7 g3 A
  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE. c: P/ Q4 ^7 B* [# g- g+ ^0 k8 m* [
    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)( `2 G0 J4 s) {8 F3 [/ z  j
    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
* F1 b9 }* m: a5 s    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
( U+ S0 r+ k. `7 X$ z! ^! ~/ d1 f9 L    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着3 ~" x2 _& i9 b1 b6 ~* n! r9 [0 R
    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态( d& b0 \; `" d7 n) ?
    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
# L  V; y4 }% j( U3 }    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
$ R+ U- J$ A- l' [% O    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
( G6 U1 n% {4 J. S7 P  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
9 r" L+ A4 l; H' o( q  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:% X' z4 O' C: b$ R7 Q6 v9 Z& U
  HRESULT Draw(4 [! P5 [4 A9 t  v
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
, D4 H+ f0 k) u" Q    CONST RECT *pSrcRect,) S: w3 n, }3 t2 O# }- @. i: g
    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,5 K9 j7 U" A- Z& T
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
- ^+ F+ n( A$ m; a5 O    D3DCOLOR Color );$ f. x  s( e% x- }$ }
  pTexture 是需要绘制的贴图
* I# b- v, G% f/ J' Z% o% F1 g  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
7 r/ }* I4 B6 z$ s  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)8 F+ t* b/ [/ n+ g
  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)4 i1 `  j7 X$ L6 F
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
  `$ C) o" s* x  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:
  J$ j( F, |! R% ^  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
! [# m; H) X4 z' z# e9 Z  相信这个不用解释都很清楚了吧.% l! [- w* U0 d1 M, q. W$ K, b
  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
/ J- M, m% z) F8 o+ d
1 h# w9 o% a2 H; J原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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