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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
& {/ B- Y. j1 @' C  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:
$ ]5 `) z/ J" g" Z; _& X6 s  Y- ?  C    ID3DXSprite* pSprite = NULL; ) h  x1 J- ]) P
  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
4 m  H, q4 B  l$ f    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );/ X' y7 ]* R- Y5 }) Y/ l" p
  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
- t4 X1 E; V9 k  [9 S  在渲染场景的时候, 使用: 8 _5 p# U) D. r5 o
    pSprite->Begin(x);
) `- G: D1 p& h! b2 S0 Q+ l2 N    ... // 具体绘制代码- C9 n+ H" r& _+ W+ i- E$ {
    pSprite->End();  t% l: M( x* ~/ B/ A" B
  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, w8 a! s# \9 N3 F' @3 c# ]
    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
  i/ i& {7 _( p6 z    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...3 e( J1 F+ k( ^; ?
    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标2 P4 d8 a0 U& d; N/ R! e, i
    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着
; n( X* ?) U/ _4 L1 R7 L1 d    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态; k* B: ?) d+ X, c5 v& t) x1 ~: ?. o- ?
    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.2 [' c" m9 t, ]0 v5 \
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
$ f- B7 ~( f: @+ D) F/ }    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用( |0 Y" O8 [+ {" f. I
  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....& S. R4 G, M1 z4 p7 i
  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:; {' Y0 d/ h  b- ?& `. m
  HRESULT Draw(
5 K. f# E# T7 ~+ {5 _& L+ D; \    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
4 v' n' v% k. P+ o8 e  D9 U& M4 i    CONST RECT *pSrcRect,
& w& `6 I% F2 w* e* ]% \% z+ f1 L    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,  S  N' d" }( A2 j3 w2 ~/ ^6 _
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,  u) w4 m& X1 u1 ~) G: V
    D3DCOLOR Color );# X- O* i' |$ K: E' n' k8 W
  pTexture 是需要绘制的贴图9 V  A) n: b% {2 n- r# a) \
  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.! N$ E3 a/ H) k! @. l( I
  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0); e' v9 G# z; ?" X0 D" M
  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)$ Y8 S$ m4 j) G* D* V) d
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.6 u8 H# p* Q% x! ?. |. a# C* S, U* w+ `
  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:3 z7 v: l; S7 q
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );  m1 i% S( H7 K( F
  相信这个不用解释都很清楚了吧.' M8 D) E) T3 w$ R/ F0 f
  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.$ O: L+ O6 x4 A" q! }' Q2 s
  K- `7 \' C, q& g- I3 `" h0 @2 A
原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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