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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍
4 [5 H6 R" s4 I  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。4 h4 W) n4 S" ]) ~! @# r5 s
  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
7 n( O' |- x7 k0 w6 }5 l  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
/ [) H& s  q7 h  c! l. `& L4 K  
; f% c+ m9 t' G, q$ e- d; l( N  •环枚举设备驱动器
& h9 o8 _! s3 v- ~/ E: j  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
& w8 X/ }- q; h5 F! I8 ~- t* e  
: r2 n3 H' m% \  D$ Q) \# V$ ?+ F  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。# X  T: G6 M2 r/ S- N% q  D
  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。
+ ~$ j  b0 w5 X  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。+ R$ h) p, D4 U3 q: X% s/ e' }
  
( |  E) J$ \6 U. K3 o, y& {  t  2、枚举设备驱动器
4 N: |, B- M9 L3 w  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
4 V. \* {, e& m7 K! r8 H  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。
( ?: _! T5 [, H$ E+ j- O  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:( Q, o; Q9 ?3 x' |0 u0 a- _
  
6 S( l- E& s7 j7 Y/ p5 [) s0 o  LPDIRECTDRAW lpDD;+ s" |4 l0 w& K( [5 P, {: O, |
  LPDIRECT3D lpD3D;* Y* m6 B7 m& n+ D
  HRESULT rval;
7 O9 x2 U5 j( o0 A; g  $ ~* {8 Y! [: X; `! W: v
  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
  Z9 K9 C$ d5 n4 i  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
# ]0 K/ {8 L8 Q- r- P" ^  
* |1 A9 u: K" _  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
$ A' T- w  I: z8 S  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。
* q6 y# {6 w% z; I9 i  
# u2 m3 `; j) Q, D- ?* Q: U  3、在保留模式中使用执行缓冲
3 \2 t- Z  a' U  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。# |# ^! P" {3 H: V
  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。
  S5 w+ {) Q3 ]# N7 D+ p: t3 F5 F  
5 q. J1 s" T9 S6 ~1 s! w2 D  3.1 编译准备
9 E- ~9 C$ w: M  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:4 {' Z7 _1 Z3 c" Y; `, @. h" a7 X' L
  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件9 o, M; p" N- |& ^. d$ k5 s
  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
# n$ C; M- R- |. j  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib$ e, x0 f! W5 n( Z2 R: i
  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
- c* F& [2 o8 @( {0 F  
2 U8 x( i  B5 u1 C! D9 I  3.2 Direct3D保留模式样例的组织
# D/ G9 g- d. i- N% l  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。0 F5 \9 H8 ^4 [' J
  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。7 P$ S4 `) n; h1 I2 b
  
1 f6 v' L! c. [# K. l7 y$ z  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么! J) G5 F3 g+ \( T$ t& R" l
  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。7 e! q. ^9 C! }9 ]' c
  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
# C1 d% a1 s' L# M1 g+ O* c5 p  
$ _* u; q# c* n/ x9 T  typedef struct Defaultstag {/ Y9 F: u1 c, `/ u1 @
  BOOL bNoTextures;
8 O0 V8 ?; W! }% A8 t  BOOL bResizingDisabled;
2 J8 t% }4 \- ~; ~# Q/ c3 K# L  BOOL bConstRenderQuality;
- K  b5 Q- f% y! y2 p  char Name[50];& @. l5 k" o; i) R
  } Defaults;
: t- C; b3 d0 ^! v( V* B1 P  
$ v& ?: T# {& ?3 ?: h  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。' i7 t$ y0 f! l' @7 R
  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。% \9 N6 S' m8 T7 c5 x
  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
0 F1 v/ K& w( E: n/ o  " U3 o& R7 |& E: n' ^
  3.4 UVIS.CPP做了些什么
* [3 t) f, w& |  \6 `" U$ d- m5 H  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。; A! b, a' d; A  I. E) ]
  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。
, V  Z* [; Q9 q  W2 p  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。5 f! `( F2 C3 X8 O3 _' P
  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。
% ^' Z& ?5 P7 [$ s2 u! c: O  ' g# e6 w1 f. Q
  typedef struct _Fire {' `5 i+ P% \1 L  K5 f4 S- ], n% t
  Flame flames[MAX_FLAMES];
0 O# R' F  S% o6 c! O  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
5 f, e' v% H  P* X" }5 s  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;$ d: q/ j7 w+ [" {; Z# K( g
  LPDIRECT3DMATERIAL mat;" m$ ?! P9 h* Q2 r
  } Fire;
% c& h4 D7 d7 p/ J  " V7 g+ t0 b# j" x
  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
3 A( v2 v2 i& A( k7 r  ( p' M  Q" y, _2 C! |# z+ a
  Fire* fire;
2 \2 t6 }- j. S  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));8 Y2 X4 \0 e5 s, z3 n9 h
  if (!fire)9 J' |3 z6 }+ C
  goto ret_with_error;4 H/ z. S9 h6 N  m" Z. F* P. F
  memset(fire, 0, sizeof(Fire));( j/ p$ r9 x8 k4 B- i
  
) I* P9 t+ L0 F  m4 P6 W  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
: b: N! M/ T' u: Z  
5 I0 i4 r' R8 P6 h+ }  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
, K8 n7 U' z, c' v" o  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))8 p, q9 e9 c2 w( b# ^' t9 c+ ]
  goto ret_with_error;
& J& K. e9 z& m! ~0 r  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
* W+ `+ C7 T4 V: z* {  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
. Y3 n& J; {# B* s% P" M  goto ret_with_error;% Q, z" Q3 O/ l: p5 g' \! w
  
- |- ?* l* H# R0 e  p  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。# s7 h; a, X, v/ k  s9 A% b3 x' Z
  9 E7 Q0 x: l. P2 R) u6 }
  uvis = CreateFire();
( h0 a5 V$ v. d- T6 s- Q  if (!uvis)
% o. A# d  @! A6 ]  goto generic_error;! l, ?) x2 \+ P1 W
  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))7 \$ e9 h, |0 K
  goto generic_error;' k3 |6 x- X6 ?
  ) t  \2 W5 m! d" M: Q* p6 _
  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
* I* H9 _3 V4 b/ g' z  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
( [( X# q+ X4 m8 F) i' H: ^0 u5 o  
. l4 ^* |  V! O5 I  U6 n  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);( C) |2 u% A; J8 z: i
  if (!lpD3DDev)
* Q) p& i; }2 O  goto generic_error;
8 {" O1 l' V0 t  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
5 ~3 \& w8 d% V8 N  goto generic_error;
0 O4 c1 g6 L$ Y. b  
3 }3 r4 ]" ?2 f) ~/ ^0 q0 J# t& N  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
6 z1 F0 i# @4 N3 H# l6 E, E  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。5 X/ i4 E6 U7 U1 P, F7 Y0 O
  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。
% S2 s7 y* z2 r- ~5 U8 B5 H  # H7 a. P8 l0 j
  4、结论: ?2 F; c" g5 _7 _  h* _+ O
  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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