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1、介绍
% Y6 L$ J$ Q) V0 g5 t6 M0 v 微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。! {# z2 o6 Q5 l' u' G- |. u: c3 J
大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。( n/ d0 E- P) N
在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
& P1 R' ]9 Y) s! r! Z/ B! q. q0 U" ?3 N
# J) w5 c& X0 R9 ~5 \* c •环枚举设备驱动器
9 ~2 S. b0 i1 i( J& N9 |5 \ •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
4 @% X9 w# m" L3 F% }) p7 X
( I4 b. @" h" l6 n! e 枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。. E& i( ]* D& \" A1 P1 h% Y% O
本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。
/ S: A/ v0 e% F5 T6 P 注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
" s$ Z$ Z! u3 ]1 G
1 X% f1 y3 d6 i, T 2、枚举设备驱动器- [: [& h' N; j: I
应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。' j) m1 S+ C6 `5 `
保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。
7 K' U; r8 ]; x7 T$ o m4 q 当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
3 M7 a* t- x# B8 ~* w
4 J6 i5 M0 W$ q# P& {# ~ LPDIRECTDRAW lpDD;
( M& Z9 r; I6 e" x LPDIRECT3D lpD3D;
" g: v* J |" [2 i. d HRESULT rval;
- y* O1 Q9 W5 p
& T2 ~$ N7 G- y9 d% L* e, E DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);( e; l/ H; o' \& h3 |! m
rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);5 ^! c9 h( G. I4 M* A
/ g; ]6 O0 s8 J! D
看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
Y! A* P6 ]) P 现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。; y {7 ?9 H3 }' W
0 U0 K4 P) y" m6 ^7 T% [: K; A5 Z
3、在保留模式中使用执行缓冲
- x! F# X' I: V% c; R 有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
2 J. V# f, p D* _) v 在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。
) ?' A- |( D' P! ]8 o0 Y; _7 _+ Q
& s( ?2 }& ~- A6 j# I% C: M A 3.1 编译准备8 @6 X5 S" O5 F5 @% x
如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:: J" A8 O; V" F; y# M
1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
2 ~1 I6 ]2 J3 o# [ 2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
8 i9 ]0 R" V7 d0 x( g$ V 3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib* V! q' V# i$ ^( e2 ^
4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib, t' w2 a6 `% D/ V k
: ^9 j- m+ T4 x" | 3.2 Direct3D保留模式样例的组织+ Z6 ~& D+ M+ m4 A
为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
: K" [5 k& B* z3 D( s- S3 h( D+ I 通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。, N: Q& Q M1 G& F
" |. c2 m! L# y( S) ]: g 3.3 RMMAIN.CPP做了些什么, F: E' ]2 O! Q$ K$ m" M5 ?" |+ C
在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。
: X; \$ m5 ~$ l9 {& v" V1 \ 应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:/ g0 G* N" f! i6 ]
( Z* `6 r' v3 [0 f- b typedef struct Defaultstag {7 O! ^0 t) c2 C
BOOL bNoTextures;
4 ~; W+ v! I/ e BOOL bResizingDisabled;
2 c4 }# B, k9 U3 F1 `+ `* E BOOL bConstRenderQuality;
) T' N1 }4 c2 s' K1 a( V8 m ]8 s char Name[50];
% a7 y, b. [! E; |+ L0 Y } Defaults;% n* K2 b, C$ u1 X1 @$ _* E: o& ^
! y% P4 e5 ~" u9 g, f) `
下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。" k8 e9 {& E ^; w
消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。
0 y; |+ Y* V( i( ^ 通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
+ ^# V Y7 i% C8 W. @ * b7 r2 X& _. A# Q; V1 `1 m
3.4 UVIS.CPP做了些什么
' o8 G X" b1 K3 t9 M/ [0 b 我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
[. T1 {% z2 p0 ^% a3 c 正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。3 V3 r1 O, j6 t: C7 B4 G2 [
设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。/ u( L6 f7 m! \) n" \ ~* p, u
首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。
* B' ?# v+ T9 R/ i+ e+ w + y/ C/ {" t: m9 U' p
typedef struct _Fire {
! N& \, {; f/ h4 _% l# l Flame flames[MAX_FLAMES];
6 u0 [! j/ P) c& | LPDIRECT3DRMDEVICE dev;0 Q3 g' c* \8 g* z
LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;% {2 o! W/ |7 V& [6 S. W# Q
LPDIRECT3DMATERIAL mat;
2 B" D2 \ c4 M. E3 K% g' _ } Fire;- C: y- S# X7 [0 }* y
' A4 }2 l" p6 K CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
% `9 c4 I; P( m/ \& c . |* D/ j5 [) F. ^ [% t4 f
Fire* fire;
; i* v) z" a1 [. g. \3 T" U# w6 Y% \ fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
; ?8 W6 |6 ~: b* L! N4 S if (!fire)6 o' {2 ^8 ^, v8 N1 B! d
goto ret_with_error;7 g) t8 d# H9 O/ f d+ G2 B
memset(fire, 0, sizeof(Fire));
# r7 G1 A1 Q1 [9 f, y4 I / a, L( V' T, R \1 n
IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
1 Z- W+ ~, ?+ J: f, b
) Q( b+ j% W" a- T LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
) ^4 o; t0 \# h3 t: M! w, w: g' y if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))7 K O9 W$ _6 `8 n2 f
goto ret_with_error;, ?3 X' x9 w$ O5 W
The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
5 Z# B- B& g" G6 B if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))# u: H9 R0 O& o+ }
goto ret_with_error;% i% ^# B% `' @9 }2 w
3 n. P! j4 {3 k+ ] u# T6 ]- c 在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
1 O6 o6 _* L/ [2 w5 \8 c
9 r; x4 k9 f$ k6 s( y% L uvis = CreateFire();- h" a- ], W) _3 ~9 Y& e
if (!uvis)
+ a, _7 H" n7 w3 C4 u" U+ r goto generic_error;
3 C5 r/ k' O# _" b( ]4 u; B! { if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
( @" V4 ^$ i" v! ~+ f- r# \ goto generic_error;% A$ K6 n/ R1 K& e
6 X$ b: z( g% L i/ C 现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。; k8 W! k& q j( N" i! ?
渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:' p- @4 I5 q' f; \+ ]+ ]
4 j! H! w/ X: u% P- a; N
dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
7 `; A) `! y8 ~3 ` if (!lpD3DDev)9 Z9 j9 S& o# [4 h' d' P
goto generic_error;
" j$ T0 u' C' c/ n3 \) O: w. K if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))$ k' o2 p6 S6 X2 V, c+ C
goto generic_error;% K7 f* T: o0 L
t v+ L, L8 X5 x 下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
; y5 ?: L; h' k' L2 _ 每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。
; l' M% x% m( X, R 最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。 T2 O( [; C1 O' j3 C8 _; i9 z
9 n2 M2 z& A- E, l1 E* i7 i8 O
4、结论5 c O8 e' T7 D7 T b
使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。 |
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