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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍
- D* l. T3 K" b2 I" i# r  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。# C: f; H# V9 \0 u) W
  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。7 ~( V; x/ }# y
  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
% n* k1 V( U& Z; }& h  ' k# Q2 `, U4 r- s9 A
  •环枚举设备驱动器$ ~. t$ u& i2 K3 v
  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲) s' ~2 e; H9 s2 `- U2 t
  4 P! c/ A* Z6 q- @
  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。
) F' C1 ?2 k( z. |4 F; l; n* R& e  M  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。9 s- C5 L+ T3 R. o; u4 V* R
  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
3 q4 r0 g, D; C: x$ D3 j  $ i$ }  Q. w: O/ Y  [
  2、枚举设备驱动器
5 x, y4 S- H3 o9 P8 U1 w! [( n  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
% o% m; f( C$ E/ Y# P  h! }  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。
0 y: c' `3 O& x' @: J) v  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:0 k* @. R' Z4 Z7 m! \# O
  
# _% L* o7 z$ G. F0 y  LPDIRECTDRAW lpDD;
4 W+ t% U4 v) r. u  LPDIRECT3D lpD3D;0 C- H9 X- G! P1 D+ ~+ ]
  HRESULT rval;
. c9 N  z. [& M6 C  
$ l" b% i, e7 o* c% ?  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
% y$ @8 H6 w! N" V$ Y7 v* o+ F' O  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
5 ?3 a- y7 q% D3 }  3 U, u3 ~9 M8 x3 U; d, n
  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。7 a# g$ {, p% f: E8 S
  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。; ]' A4 [: D  e* F. O2 O- F
  
2 ^  D# V8 s7 D  3、在保留模式中使用执行缓冲
7 s: A8 ^4 V, p6 q  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。. r  }. g( _9 q
  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。: D' ~. ]( @6 T5 N
  0 j4 ^- `# H: e+ l$ s1 r. J
  3.1 编译准备
& u7 J" m$ O6 g/ B# e7 `1 j2 j  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:8 u% v$ Z, U7 ~  r. P
  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件4 Y. ~  V; q5 }7 X  _$ y
  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include2 w0 W0 w1 i! q6 a0 S
  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
; O9 e# ~7 `1 N: X% a8 w6 Y7 J  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib0 l% z: ^# C3 ^5 j0 L
  
* K0 m5 @8 b! p+ [: H/ a  v" L( G: g1 }  3.2 Direct3D保留模式样例的组织1 t1 I/ |6 m6 }0 y) i) I# G
  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
* q4 \" A+ B6 |  k. Z  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
+ o3 G# ]; c3 a- I  
! N- e. V5 G) p" I0 l: a' }  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么) c2 w! b; p3 }1 D
  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。( Y. }8 Y- ^$ m0 ~% s
  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:3 C# k3 `' j1 \
  
8 M  C0 `+ B3 ?/ R6 E  typedef struct Defaultstag {" M, t5 U+ F2 w  Y4 [
  BOOL bNoTextures;5 W8 a  q" n0 k2 m9 n: _
  BOOL bResizingDisabled;" \) g  _; K: q) y7 w6 S
  BOOL bConstRenderQuality;
8 C! E9 {4 U( |1 `5 K# ~7 ^  ~  char Name[50];
' L* ~/ L) n+ I4 u: N) W+ A  } Defaults;* t! E, Q/ c! O: X3 D
  
9 t, s' B2 }. W# @# b  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。
; |7 b$ p  v$ ?, h- E  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。% t# w# n1 n, J9 v6 T- n6 m$ I
  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
5 |/ \$ t! R1 @- i# V  
5 S4 v9 O/ |* U  3.4 UVIS.CPP做了些什么: @: H3 p1 x' j. n( k9 \
  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
7 ^/ @7 y$ w0 s$ i  S, a, A  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。( E3 v; Z" I3 l+ ]( g6 v! P
  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
3 V* w7 X  n. G. @& x8 W  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。
: w. K: ~: B5 S  
& r$ g0 r  v3 C: m, N  A  typedef struct _Fire {
9 j& m8 J. h" i& r  Flame flames[MAX_FLAMES];4 r$ x7 H7 B2 k4 D* z' V
  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;# \! B7 h8 B8 y; D
  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;$ R, T* K) }, Q* h' p
  LPDIRECT3DMATERIAL mat;$ W- c+ N+ F3 g- |; e
  } Fire;. K1 s- S0 i. \/ O, ?' C+ l( \
  
4 V1 g/ J. _8 F8 V5 b& }: O  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
9 d2 `0 j6 d# i( C  l* Y6 @8 e2 E/ |  
' [8 I- G( |; H  Fire* fire;
) u0 w  E2 h" }+ J- I  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));3 ]6 j: R( ~4 |( k" _) i
  if (!fire)
. C+ j9 Y6 q( b% J) L  goto ret_with_error;
7 a, @2 T4 r3 B% @7 I  memset(fire, 0, sizeof(Fire));+ `2 x' T, f7 P" Z2 j- Y- b
  % L1 s3 F1 _9 y" {5 Z
  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
8 N3 D) t+ [7 q1 ?  
: \5 K- M: u0 O1 [  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
$ t5 j# V3 L8 A0 c1 x8 x0 g, E  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))
  q+ P2 E! |9 V  goto ret_with_error;0 ?3 M0 E4 U* c8 o/ K4 A8 J
  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
2 Y0 D: s: H. T0 G  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))7 S5 F2 T8 d) I+ Z- Q9 S( z) ]5 l
  goto ret_with_error;2 d. m& L- h. z
    i; Z/ B: x" t# M3 r
  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。5 V' K0 p, w( p, X2 S+ A4 c: M
  
, w( D/ @  [* O0 L- \, o  uvis = CreateFire();# E+ q1 O  U, d7 h9 f
  if (!uvis)0 M7 T5 b( Q' F( r+ P, H
  goto generic_error;3 q  {1 `" o3 x8 S$ l* @# ?* Q  B
  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
9 D# i4 s3 x, N  goto generic_error;
0 I% @: N  \2 R$ S  
* L1 x" e  U' V7 f4 t# l4 C  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。' }2 ^4 M$ e1 A( e
  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
* h/ Z3 k& r. [    Z  G5 l& y8 d- B' H
  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
  j; F6 h3 p, `6 S6 J/ Y  if (!lpD3DDev)
: G9 O/ T. G- ]2 x  j  goto generic_error;
  X8 J2 ^, {) {) q, P4 j  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))& V& B3 G, i# `& p$ u* P5 ~/ Y7 K
  goto generic_error;0 l4 c, Y9 r' Q% e) v' R# @
  + K) G  B4 _. A
  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。; g: c4 @) E; \$ n! ~6 ?! W
  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。
9 _2 C: ]4 L8 e- f6 }# w, v  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。) G4 `5 |8 `) t
  
; R+ L1 a+ N8 h  4、结论( x2 f7 `# _) r, i! x
  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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