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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍6 w  k6 U3 j* }8 ~
  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
% i* k5 h, X2 M1 ^+ `  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
% }- v: l% h" K2 B+ D) O: j4 V  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
4 Y- ?# H" p. n! N  . }1 N' I2 q6 P' V4 k9 x! c7 z: }
  •环枚举设备驱动器
" p0 T7 v7 k# l, v  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲" z. a1 P1 G2 Z
  
: L# e. u5 w' W  p) l: D& [" N  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。
  `$ I7 q" e5 j! v3 _7 w  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。( ]) a- Y" s  e3 \9 q$ B
  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。. `$ c3 B; x& c& I2 x
  9 |# Q* y# n3 z) l* y
  2、枚举设备驱动器
! L) z2 e' x9 O2 @0 X6 O  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。' ]4 z& `- l; Z
  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。( c9 }3 t2 v: i" Z1 k
  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:: t* @' e6 _: H8 v( \$ Y9 S2 I' Z
  - Y- \# M. S/ d& S) P5 K
  LPDIRECTDRAW lpDD;$ a7 r* `2 h3 f4 M9 N
  LPDIRECT3D lpD3D;
0 e; P" ?7 R( N3 U1 [% A  HRESULT rval;% t) z, y+ ^' C* r6 ]
  
3 i/ y& E; e- S* Y  `  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
; O: I( c) R  C3 g# r  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
2 b- f7 ^) W, U# e2 w  
" E  b' g4 s3 X* Z. e  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
% |. U$ e# p% w3 Q& k2 [! g8 K  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。* U: r4 f1 x8 t; o. |! n  H
  & Y! e( z  W4 j6 w% H1 V
  3、在保留模式中使用执行缓冲
: U" j: e6 g) ^  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。7 A4 C. J3 S# `  P# R+ s7 l* S
  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。8 X! A+ {8 r$ q8 Z
  " l1 D  g( T' b$ W( S
  3.1 编译准备+ o; Q1 N2 x( i. q2 F/ T( h
  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:
3 p2 T2 n* e4 S; f) c1 y% n- p  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件% k3 b& H0 P$ ?4 x
  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
4 `+ L# P- v8 l1 C) X  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib- i: ~, v" l, d7 L1 U
  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib, h5 A1 ?( W( J5 j7 o
  
9 `0 o) n' ?, l9 t$ I8 W- N; C  3.2 Direct3D保留模式样例的组织
/ v1 A1 F0 e# n! E: [" O) E8 b  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
, k# w' A, t$ i" J  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。3 R8 C. u! m7 D
  5 V: {* _0 m# J! P+ E+ m- @
  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么
4 z5 ]8 U* C  n& h4 O8 Y  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。
* w& _9 T$ e2 z) G: |  g' U" h; [  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:& |# U1 }, D0 v) f
  
3 F$ B& b' E* G/ x" |3 _  typedef struct Defaultstag {. W9 v- v3 i! o- O, p1 S0 M) ^. x2 b& J
  BOOL bNoTextures;3 J3 p, a" `) f7 j2 s
  BOOL bResizingDisabled;
9 h0 ]  o0 K$ X8 ^  BOOL bConstRenderQuality;
% k* z/ @. v) t: _  char Name[50];& S+ x! a* n7 `1 [5 G% V# a
  } Defaults;
% b4 `" D+ j6 ]  G) d: r8 x/ u; J  
) G( z7 ], c' }' k" m' ^  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。
& j3 L# v7 A( W" ?+ B  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。6 e- |4 e3 t6 z" a: w! P( ^' T, D
  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
6 h) ^3 O3 B0 u' e' \- E& Y, e  7 W& v, w( h2 @; Z# C
  3.4 UVIS.CPP做了些什么6 I: G3 \* a+ K: ^2 z
  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。$ Z  p4 j: u' k6 @$ c2 M, c
  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。% ?8 x1 m! I- v! W, ^" t: a! |
  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。& ?7 c  k6 K& Z, x: H& ?5 d
  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。
1 r) T0 F% D. |/ c8 Q0 k  
) ?5 C# w* J$ Z# X1 N  typedef struct _Fire {4 a. h7 u1 d" c7 e8 D
  Flame flames[MAX_FLAMES];
, o) G! p6 L! t- B1 a  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
4 \" z% w0 P3 j& P$ Y  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;  x( U4 R. T3 [2 f0 a; _% t# s
  LPDIRECT3DMATERIAL mat;  `- p9 T# _( [- d9 h
  } Fire;
, O% F; z; U: h- ^/ f  * d9 I: _6 S/ p, N1 k' x
  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。; H- @# D: d" N4 D  d
  & n9 o2 ^9 `# q
  Fire* fire;, Z( d' J, O: _0 K' ~
  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));/ V: K5 Y7 v) _: r
  if (!fire)
7 G# ]1 X1 b; @) h3 K  goto ret_with_error;
; Z8 b" k. s( e4 Y3 k  memset(fire, 0, sizeof(Fire));+ N) A: B7 l( `. x. x* x
  
# Y3 m0 ]# [# S. e  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
0 {) y7 k1 O6 v# ~6 A  
* O+ q/ K' L5 m7 A; Y6 n, K  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;; e8 q/ Q$ j6 }+ z$ ?$ g+ s3 l
  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))) L$ c& V! g1 ^1 s/ {: G: v: }
  goto ret_with_error;+ @! L# z% B5 M: a3 r
  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:! m" d. G+ k& T5 H( q  H( O- q
  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))0 V4 ~7 H& g: T( l
  goto ret_with_error;/ ]6 B# n/ r8 J  |
  
2 G, x$ `5 [  O4 r' f' @  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
+ S: o1 S  A' A  + R* G6 a3 J% @) s7 e
  uvis = CreateFire();
* T' _+ Z7 H! N0 U8 `" p  if (!uvis). s, X4 g. O* C; X  x
  goto generic_error;
$ l! v( v3 I8 p6 A  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
$ J6 T* p% f. B2 @  goto generic_error;, ]; z. d% S' u8 h$ F: Z6 d
  
, `0 y5 g& u% S' Y% }0 Q! B& t& O  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
$ |- E/ N% Z1 R, b3 m+ I  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
( n% B2 y, I0 W  5 \! M. C! l* v' e
  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);2 @! {8 c/ o) [, P- X, Y' [
  if (!lpD3DDev)* h, f' j! L: z& X. ~. o
  goto generic_error;
8 L+ E0 c! N' \& S8 d( N3 C" w  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
; p( W5 X1 {; X. w& s7 k  goto generic_error;
4 x( ^4 ~9 M: Z, _2 q  
6 [& u% o2 D+ X6 z  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。* c: {6 l! ?3 f- u  i4 \( b9 w
  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。
' E# `" O- r1 {( g  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。) a& L, c$ a( P
  
- Z% F6 u9 f, Q# _' D  4、结论8 b8 H- s7 X8 H
  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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