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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍3 y+ Q  S$ x5 S( d) p& J
  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
( }, c" w6 D9 ~8 Z  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
9 j" p" q( n- d" w# e& I$ x3 U  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
$ }$ H5 ?, u# ~/ d# j' y  5 E- ?1 _2 W  n0 A1 @9 ?
  •环枚举设备驱动器' c( c6 b7 A# f- k4 J3 T3 H
  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
9 A5 S( T5 ~" K- [7 a  
2 m2 p6 v; \2 E1 B7 i3 k  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。
. R0 m6 ?' j0 h  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。( i! G9 B* Z4 O% F& m9 |
  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。2 H4 x- H6 q' C
  * M7 z& u$ G% s$ _4 B) u; O: j
  2、枚举设备驱动器) U$ A2 _( T7 H2 l# A* b) [: u
  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。4 t5 Q, M. u- H/ i- i; J
  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。
7 ^4 e% u. u4 C; W/ I  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:; n* E6 [, }' I0 w; h
  5 `4 @8 x/ p9 p
  LPDIRECTDRAW lpDD;
& A; [9 T. `; W7 W. K  LPDIRECT3D lpD3D;
9 O9 A: b1 v% |7 R  k8 c: L4 T# F  HRESULT rval;  z* h, D/ w  j8 T/ s
  7 L8 z; x9 U; ]0 w
  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);5 ^; {4 n* h' x1 E% ^3 T
  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
, b, B  W4 X. V% u" f5 I5 v8 o  
" H; t3 c9 y% z. h  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。, p2 B/ Q2 Q8 n% I# e  b. y
  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。* C. k6 z0 O- E# b: j
  4 o0 D5 s$ a0 A) H! x8 B
  3、在保留模式中使用执行缓冲/ H- s5 m1 B: L1 u; G" S
  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
1 x0 L) v" ?* E* f3 z# b9 S; w  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。8 k+ f: L4 g, |. Q+ e# O! W9 C
  4 ^* E) V* _2 `$ L( P. q  f9 s
  3.1 编译准备1 [" j2 h/ C4 {7 w5 T# W
  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:4 y( P9 o' e$ d
  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
" A3 e) l' f' D4 d* e0 t4 @  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include' k  B3 A. h* k& f
  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
  e( T- z0 V# B. o& ^* o  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
2 x3 ]& S. ^5 v8 c5 O* C  1 a$ J- t8 x6 p* j- c- ^
  3.2 Direct3D保留模式样例的组织
( @: s7 W$ X  K  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
6 ?6 X1 Y$ y8 W5 {  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。% V8 v/ u8 C. r# g4 Y9 ~( R
  : z' Y% [1 H. v" u
  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么
+ z6 G& E6 ]9 s8 R% w  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。: o% \4 A3 {8 U# h
  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:9 T/ r( B# Y5 M7 F. I; P
  % v( l/ ^; s7 S3 a% _  l& ]
  typedef struct Defaultstag {
6 h! B- p8 h: P- |  BOOL bNoTextures;
7 g. N) _' v& t( z! i  BOOL bResizingDisabled;# ~0 h$ C$ z4 X4 }1 C' o- s
  BOOL bConstRenderQuality;9 v& a  g; S4 M, G4 d/ Z
  char Name[50];  e3 b# v) j# D) d# J
  } Defaults;
( p9 l/ z2 p, ]) ]0 o    v4 A# J" o% E( y( V0 ?3 I  u. S
  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。( e! }" I2 E# B7 G. J* H
  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。* j+ z' c8 O) x
  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。! c" Z* x$ w7 }
  . }0 V* R' {5 i( ]
  3.4 UVIS.CPP做了些什么
6 n! b$ ^1 n+ ]+ @1 |. b" H  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
4 c  M. M7 a4 D7 `, e( f  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。  R, V) ~1 u1 V- G9 o9 H- q
  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。& g  L' s# P  s: [
  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。3 V: W% r- X8 P) z, q$ U
  
. l8 e' q" Q6 u( u  typedef struct _Fire {5 x) ]( ?2 ]) P+ d5 J: c/ P
  Flame flames[MAX_FLAMES];
* M. t2 r2 E/ V) G  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;3 M3 G, C, I6 a( D0 ^/ q  ?' Q
  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;
6 f/ T9 |' h& A8 ], H1 Y; J  LPDIRECT3DMATERIAL mat;" S5 U6 k) ^- H) `3 L
  } Fire;
7 t6 j2 I* {/ C5 j6 J+ @  
9 W5 s9 x' O; G' p" e  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。* w2 z8 P- q8 M9 S3 p7 Z1 x
  
9 K0 j) J$ A3 y  Fire* fire;- ^' R8 [. Y; W% a' S$ M$ ~# F
  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
1 b9 x0 n% }( F8 v: z, c  if (!fire)' H5 t3 R1 e4 w1 D! t& j
  goto ret_with_error;2 q" ]- j/ d$ ?9 |) g2 s
  memset(fire, 0, sizeof(Fire));9 T6 i+ E6 a( \4 H, s4 I7 Y7 u+ v
  4 I: a- ~1 K) P; G9 D2 N
  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
# g: H' e: m3 x' G1 N  0 ~% {/ ^4 f! M% `& X
  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
* i1 Z# Z6 K3 I4 E  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))9 W* H  x: m# S: ?* r
  goto ret_with_error;! n) y; p( ~  E$ e" N3 m& j& K( o" P
  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:. B! {8 J- b/ B0 K. C7 w3 S
  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
% @2 S+ Z6 E% u1 K# c/ M( f  goto ret_with_error;. u# e& Z5 e  B) e9 F* o* J* o
  1 n4 y: Q+ T$ B7 c6 @
  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
% r' M" H' l! V4 s' i. l  9 z8 Z6 T& I" X3 r! D% J) o
  uvis = CreateFire();
. Z3 I/ d+ A& D6 L: N& x8 g" S  if (!uvis)7 P8 T$ C* |- o+ |
  goto generic_error;
# _- i2 z& ]' u, {) i  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis))), q+ l8 _, a9 C- r1 q: O; W! \, U1 l
  goto generic_error;* A, [! Q* N7 e
  5 L+ G5 n/ ]# X7 o8 L* \- @8 w& B3 e
  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
! Q6 B6 k1 W4 y7 x* j  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:9 ^. R% s- Q3 a+ ]& I0 [/ a: @
  
) @7 J. \& F. a6 z- u  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);5 F5 B+ `$ G$ }# Q- Z) S
  if (!lpD3DDev)
7 R, C) ~/ {) ^* z( D' d  Y+ m- b  goto generic_error;
7 D& r( S" f+ A5 M  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
  N$ p+ U" u# r! \) W( B  Z3 E  goto generic_error;
3 ?. A2 T& ^# J0 t8 z8 }  5 o6 p& z6 r( h% V+ f+ e2 H& ?- D: y
  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
9 s3 u. p! x9 }) H" w& V3 A& y  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。% ^" J: x+ o- A* d; a
  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。% k' A& U8 ]2 S  B9 ^
  8 [3 K+ l  _. B- S6 Y
  4、结论
4 m* e) r' m3 Q- c6 ^1 |  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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