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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍
( B9 F- Y5 v4 L8 b  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
3 q2 }' W9 O* S  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
+ b9 a. J1 S, k+ B3 A, p0 j  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:% {3 e3 D. V7 V  {" X
  
  U" ^; q. u6 E. p  •环枚举设备驱动器
: A8 q8 Q; }; z- ?  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲( T+ L6 b; r5 U0 J& _7 {
  
% H4 v5 X( H1 p0 g  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。) K+ W5 u& O" W( `/ ]# W& U
  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。* v4 P: A% k5 f$ o; H
  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
) v0 F# t- B  a4 m2 z  
8 A2 X1 V3 T6 p0 C/ `8 n  2、枚举设备驱动器+ e' J4 G# _, a. j
  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
6 L( z. E' `, J0 V# H  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。; i$ @. Y, i" p2 q8 _2 a- P
  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:- m% V" J/ S) x0 [, P2 X
  0 f' v% t/ v7 l# [( f/ l
  LPDIRECTDRAW lpDD;& ]$ L& _1 q3 v6 H! D
  LPDIRECT3D lpD3D;
, K* \4 l9 y' x7 D, K9 s  HRESULT rval;
, P+ @# c3 R& o3 R' }6 n  4 J" m) X! L/ U" \/ A9 o3 E
  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);6 x+ T$ P  [& [( h( x2 o
  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
8 K( d) N/ h8 P$ o# D5 L6 r  9 l9 f  c; G! D3 B
  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
1 I. M5 d/ B# w8 l" P/ q! x& |/ U! r  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。9 `( [1 a8 C5 s
  
* a! f+ x, \, W# V  E0 z  3、在保留模式中使用执行缓冲2 |( a- B" K# X$ A5 V
  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。9 \# M( {2 X" z/ H  w2 n4 V# O, c
  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。9 z) y; w* {3 W/ `
  
6 D$ U/ o3 H& x- U  3.1 编译准备. w9 l' U0 [- J$ v7 X- _
  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:
& K3 s- d0 Q4 ?1 i" h  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件* p) z+ j3 g- R% L& \4 g
  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include8 B9 h; L  H  X8 A
  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
  `) i1 [, }) A% m& h" X1 O  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
6 k/ I( q/ }( v" J% D" ^2 S  
8 d* j* P6 U9 _* J  K1 T+ o  3.2 Direct3D保留模式样例的组织8 K/ w& m7 @+ m0 ?
  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。3 `8 k3 `  x0 f
  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
0 K2 v# A. r3 }' i  
% V+ d+ U! R! M& o' i( v  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么) r4 K* o: [5 S% |* b4 o
  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。
8 B8 E2 d2 w; Z* F  }* _  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
& U/ H8 e* S2 s6 z& I  % o) O! i6 d* I9 x' P' K- ]9 A; R& d3 G
  typedef struct Defaultstag {
0 P& B" t# l" ]5 F  d) C  BOOL bNoTextures;
( v: E4 H3 @$ O) v7 d, ^  BOOL bResizingDisabled;, ]) \7 [, F+ }# g# k
  BOOL bConstRenderQuality;
* t8 [2 u8 I: @& j- a/ z1 l# s  char Name[50];+ m- R4 ?$ W( b0 X
  } Defaults;" M' x! c" A" f% @
  ! Y" R6 b9 B; Y) c# Y! N
  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。% t0 c: i# {! l" Q2 x8 ]
  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。7 @' s3 O6 O" l, A  u- e: A
  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。% X3 o( ]) t5 S6 M! M0 I4 Y
  
. [) X8 p. j) h* J) C  p& H  3.4 UVIS.CPP做了些什么# B7 Y- u, m& i2 u& x4 t/ e
  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。8 F& b( {7 q& ~7 P& n* M. b% h/ M. }
  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。
4 a4 M, K6 R1 \8 y% D1 ?' @# S  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
/ ~2 v, H5 K8 b% h+ p  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。+ j9 ]7 V0 e" ^: d  \& V3 L
  
0 j3 c; F5 T$ G9 Z& P5 g2 H  typedef struct _Fire {4 q0 M8 |% l, t4 e- M. V: F
  Flame flames[MAX_FLAMES];
' G, q8 j! J5 x, i, F/ o  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;3 w: N! i* b6 f, G% t# ~1 I
  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;% t/ U9 Q; b1 I1 x. N: S, D
  LPDIRECT3DMATERIAL mat;
( U! s7 O; q3 ^  } Fire;
/ L3 E; x9 x; m0 x) t  9 O- T& x5 q7 p4 ^! ?( R: e
  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。) @  N5 W& T3 h
  
9 `/ }$ k$ B3 t: p/ K" b  Fire* fire;9 m% |5 w  W* q. L
  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
1 S  [# t' w/ O! f* ~6 k# N  if (!fire)) |9 Y1 w0 e2 e  S$ C: T, {
  goto ret_with_error;
- J) ^! Y7 ]+ s+ l7 J5 R6 T* L  memset(fire, 0, sizeof(Fire));: H$ n/ x- y8 i* y4 G. v+ S
  3 x& M% `, u1 p' P: Z7 q
  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
6 G, U; n# g- H! j; H' E8 a  8 }/ i9 o) M+ u7 p, [
  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;# e* g3 f) A$ f2 E& P
  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))* B, S; L  \  h: r/ E3 o
  goto ret_with_error;( _( T/ Y# B' f7 y  c8 `* ^; T9 s
  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:" ]# N/ x* o) l0 L) y6 e1 `/ C  K
  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
! L% W$ r4 F+ ~$ o  goto ret_with_error;
+ w' P' |& U( ^$ \1 r- J+ ?" _  & k: `: q8 `/ Z: a. u: V
  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。* u0 a+ _  k  k
  
4 s! P6 M6 L5 \- m: Q  uvis = CreateFire();
% \9 A# V5 c+ O/ ]" F7 w  if (!uvis)
! c0 P# g6 F# H  goto generic_error;
9 |7 R7 G. r: D! k& [! c9 T  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))* l: x# ?! z# u8 c
  goto generic_error;
7 q$ T! D/ K+ U3 K  w+ k  
. ^: @9 L1 g' Y( Q. S7 h  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
5 L; N. Z: |3 G# D  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
. Z) c4 z  f( u, U3 y9 H/ t4 q' {  
9 v2 v/ W0 Q$ s, _- k  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);: J+ W& \: Q0 c% C2 p
  if (!lpD3DDev)
5 o: i! ~- Q% p& h# c" V" V8 d  goto generic_error;
- q7 Q# a% ]; w8 l1 y0 h# b5 N2 P  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))8 J; }: n8 i, v: ~8 z
  goto generic_error;
$ D* |' p  T4 r1 K- m2 y  
3 |0 k( x0 }4 `' r* }- I% ?  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。2 b' {5 C/ T4 D) |. Y! s. _3 ?
  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。
! e% B5 ~8 C* \  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。
& u$ G  ?, d) x! E& `* V  ! z7 B2 J, }( R1 ~. F9 D8 F% ]3 n0 s
  4、结论
( G2 X+ m) S# D" w( S$ \  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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