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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍
% ]1 c! s9 N# ]/ T) ]$ ^' A: W  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
0 \- ^+ C( m) x% q" V  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
- p! L9 |1 L: Z# S. H  X* Z  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:3 K; H5 ]; _2 k6 b, ]
  6 {+ ~) q6 {3 k* u2 A% j
  •环枚举设备驱动器
, Q0 m$ q0 s' h0 c) n( z  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
! {" n3 o5 C9 x0 C+ e  
, \7 q; r  _. h6 R# q* l# |0 K  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。
" n9 R, F+ [: v; O  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。
9 r' \2 @8 d& l' f) C8 t  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
& i5 K$ T. ?6 a& p: i% ?8 n, q9 E9 I  & z* S0 g$ E7 k) u; j
  2、枚举设备驱动器3 r  d( c) m) w$ X. I2 G5 d
  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。: s( O: w, `5 O" E- B3 M
  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。) D5 _8 e9 W! q
  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
/ w( B6 @3 Y! ]# ]  ) k, d4 Y: ~5 q/ D0 U9 M
  LPDIRECTDRAW lpDD;# Z/ r# h. n4 h1 x
  LPDIRECT3D lpD3D;
% e: Q0 I) m; I. \  o+ u. R  HRESULT rval;
8 ]) ?% ~8 X. n$ i" w  + m* E/ n2 G5 @
  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);9 l; y9 y% [" F; j5 m
  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
# R2 Z4 a# X4 ^1 X  
+ e3 A4 b! M( F, `% ?  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。7 V; V  t! q8 R( R( d9 _( a& z
  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。
. |5 P9 s& O0 O& M& o8 s  A7 Y  
4 G+ P1 S- F: S& e  3、在保留模式中使用执行缓冲0 ~4 `6 |4 `; n' {; |
  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
6 n9 f% E/ q8 E) B- P# Q+ F: o  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。
0 b' l+ y" J3 z) }( s  ' [& Q0 q) O, E6 }8 `
  3.1 编译准备
* ?& G) I# U! [1 U- g# z( `( y  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:7 G% w0 F. t+ J' v
  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件- Z/ W' r9 @0 P
  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
: X* e) S/ O. J* g  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib8 U: l: e  f% P& z0 S- ]2 g6 H
  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
! e. L4 D: K7 r2 m, T9 S# {, w* ~  $ A% }9 c$ ]! v4 r' [0 ~
  3.2 Direct3D保留模式样例的组织
. R. `. ]  J# j0 }/ b2 E+ ~3 _8 I  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。, J3 C' i% {$ d3 w2 n
  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。+ V( N3 j9 L! o  T; M
  " R  T( h2 s6 b7 Y, B) z# @9 j
  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么$ u* P& ?' X. L8 ^" B
  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。
0 q7 r' N$ \7 A& T  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:6 a0 u3 [, o# Q7 n; [5 Y$ K2 O
  " @1 l! v, T9 z
  typedef struct Defaultstag {" F2 o! r: C9 M( m: C9 q9 h
  BOOL bNoTextures;" t* O- I; D0 V% L/ M
  BOOL bResizingDisabled;! X$ D6 N9 i  x! h
  BOOL bConstRenderQuality;  o! S) {- ^" E& Z
  char Name[50];
3 o* n0 ~+ l) S, O: d6 r2 L. K  } Defaults;& O# X( R4 b2 i' z2 f3 o
  6 C0 U: ]- F! O" r+ I2 F/ J* k
  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。3 [" R; |, h, o& x
  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。. r. s: w* E" v- V6 v8 A
  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
0 r: C- P( K9 x: r7 I  # S3 _8 r, g& b4 B/ D6 j
  3.4 UVIS.CPP做了些什么" A0 u9 D! m, L+ M( r+ s
  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
% ~$ v% Q1 \/ k8 r  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。2 n6 e- N8 q, S, T+ `" w
  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。, t& n4 p3 _# C+ g9 D* H
  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。3 [& r' j  g# o  h( }2 {. s
  
4 h' x0 N5 p4 c  n  typedef struct _Fire {' x" g) r8 j! N
  Flame flames[MAX_FLAMES];% x6 [9 z/ G9 R& k7 Q) }" I' ^
  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;, u0 A6 P" U- l. y; w; u( M- a- _
  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;
: R0 y2 u$ x9 t; ?9 d2 V) L, {; @  LPDIRECT3DMATERIAL mat;
: k0 z/ d& K% L  } Fire;
  B! n2 o, i1 o5 V: }3 ]: s  + L+ d2 `2 Q' J$ `/ `
  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
9 q, y5 c2 j( ~3 O6 C+ V+ x: i+ v  
6 \. r* l0 `" `8 w, r) h4 M9 W! i  Fire* fire;
$ o0 H. H# o" s( g" B6 W  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));% N/ d3 M/ m" V+ u, \; O" l  X
  if (!fire)
4 a: a7 w7 j5 p$ d8 j8 `  goto ret_with_error;0 q& t* E2 h$ n7 E# S' X2 j
  memset(fire, 0, sizeof(Fire));
' I: o4 U! B+ ~2 j$ i  
# Y0 a& y+ e" x1 i. c  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
, h6 I8 K' ]: d8 p: W+ ?1 A4 O  7 O" \% G$ ~! O- S# a: u
  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;- Z1 C' ]& h# \
  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))
! s' \3 a  E- O: S  goto ret_with_error;
; v7 R0 I: Q, `7 ?% d. k' e& B( n  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
$ a4 k- q2 P# i( X8 e" O6 M6 g  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))3 J2 @; r; P0 K& B7 h( b1 d. Q
  goto ret_with_error;4 G9 i  }# s$ s" _8 a1 O
  / J3 D( z( a& `% m- T) `" }
  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
1 \) W2 k8 o9 l9 P* B1 a  
) C; L# u) P  X) w. \9 C/ f% `6 `  uvis = CreateFire();
, |6 o. o! K8 O) u  if (!uvis)
: q  A8 i" T/ j3 h" ?* R  goto generic_error;
# [' w$ f  U7 D) L0 R  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
8 ^- c% [& U8 X( {  goto generic_error;
+ T$ u& n" W0 a  
9 I7 `, b# G- h* H; |  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
* b% L$ i- l4 I8 Q- S/ F4 w+ T4 D  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:( `* u4 Q4 h. w
  
/ J: ]" W4 p. t) L2 y( ?  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);9 V$ y  Z. D  a4 q; i- C
  if (!lpD3DDev)- S4 O6 C/ b/ ?+ o- {
  goto generic_error;
& {. O) R$ |. Z, T, R  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
# g, c8 @% O3 \) R- L  goto generic_error;
6 t* `# b- X; o% u8 S  
+ _; G7 `# `) I$ m% q( w: s  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
, V: Q- s) E9 U- Y3 _  Q  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。1 M  r! w8 A& V: p; j* n% A
  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。' R+ h' k: t/ B& k4 E1 g. X9 r* r1 Y
  % k1 j6 O! V7 o, }8 W) x
  4、结论
9 I, v( M9 h2 }# P# v$ Q) v* i& s" {  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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