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1、介绍
5 v6 y9 g t2 ?& u8 d+ C' {. _" ~ 微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。: h/ @" B0 d+ ^- Q+ Z
大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
5 j% @3 g: {' @) F7 g: K 在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
N! f" W. r" H " E4 G: A' k( Y% y' w4 l
•环枚举设备驱动器
) \/ N6 G, t% T: S •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
0 s. d: j! S1 |8 C) A- ] + s3 Q) s7 f& H/ @
枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。. d7 ] K0 D; ~$ X" M
本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。/ m5 y/ g8 L2 y
注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
% T8 I: T6 ~5 U3 X 6 _: l$ I7 \3 c$ k* N7 t" q" {
2、枚举设备驱动器
8 x/ \8 L7 m; O9 D- h R 应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。; T& c2 R. s# c3 i6 `
保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。- E! f# O9 H! J) u* p5 {
当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
4 ~" f# t6 x2 Q6 j
$ q- p' Q1 H z9 q LPDIRECTDRAW lpDD;
, k7 f! p3 n; V ]1 _1 Y LPDIRECT3D lpD3D;
2 c( g$ y" K; O HRESULT rval;# V% u+ a5 d y8 D3 H! W
: y& t9 R' B1 C- }- h, C9 e* L1 @
DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
6 y4 O! S# N; @1 K6 s0 p$ V, X rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
3 r/ ^! c) F3 n O. d. H/ X2 `5 Y9 m4 I6 c& T
看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。3 y3 G. N- L+ v7 N: W0 j
现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。# S1 N3 ]1 I* x6 Y1 W' g1 p
+ I% u& t7 F$ e0 d+ t) Q 3、在保留模式中使用执行缓冲3 U; E+ f3 M( f. {: ]7 T
有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。4 p# h! V8 k1 z* H
在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。
: N& \3 x9 F" J6 @% H9 T7 e 0 m) U: r7 {, ?1 o; A
3.1 编译准备
) D$ T! S, { P! u- _ 如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:
3 c3 p% M& x% x8 ~' ?$ B. r r 1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件- Y6 L$ C: x1 T I/ o
2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
( h% N( Y2 N/ _1 m 3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
+ p. n! n3 G. f. A5 I 4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib- W) [$ g8 Y9 H" u: ]
" x0 J: M6 G! R1 m
3.2 Direct3D保留模式样例的组织2 K d$ k8 l* a& ~+ _9 f
为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。5 ]: D! I' s9 L4 Y" o; r, t
通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
3 O8 K( r3 u; W9 [- [ , g( y! | b% l2 [6 `
3.3 RMMAIN.CPP做了些什么# E7 f- a: f$ |/ j' F- p: |/ M
在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。- ?" K5 M, ]. ~# L3 c- y8 c- H
应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
% B7 ~$ d* {6 \- a* A7 S - B: t: W, @/ t6 f1 |, @
typedef struct Defaultstag {
" L$ B; z0 C: b9 [; { BOOL bNoTextures;
2 D) `7 y% D$ J% a1 T& v5 s$ T$ y BOOL bResizingDisabled;
) ?/ L( }, B, \" a BOOL bConstRenderQuality;
/ I- |: I6 Z0 W) Y' O char Name[50];0 A% o+ D o3 M+ h
} Defaults;
( _* \$ s6 O0 K+ i* J- Q1 Y* h " \; w- }: L! y9 m) i
下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。
! b; _: Q; Z5 m" J$ q 消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。. e8 g% y2 B8 y& S8 b3 T( a
通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
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. A: |$ z1 q# m8 V 3.4 UVIS.CPP做了些什么4 y3 X& L# t# Y# y! u2 G+ X( {
我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
" v) J+ H' U' h- ]5 m8 L 正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。0 {' L# i r3 P* H
设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。+ r* V' J8 X( i. P% Z
首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。- B1 F$ d7 g b0 q( ~: p! k
& _- X1 q0 U# m" k+ i8 m3 b6 M
typedef struct _Fire {
; O0 P. E" z, s6 T4 ?8 t Flame flames[MAX_FLAMES];& V8 L7 q. o* b Y d+ r" u
LPDIRECT3DRMDEVICE dev;3 J% z, o; }& a' ?" Y [
LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;
7 @; l& b+ U8 |& `/ ~ LPDIRECT3DMATERIAL mat;; z* @1 C# ~* r! J
} Fire;
: H5 i i, y4 k* X0 R" ^! q3 _. B8 g 6 F/ v j3 p9 R. t% X' I$ q
CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。3 O9 A& ]* l T2 A( P1 g5 Y
- l7 ?" P. M9 S; k, c0 y! {
Fire* fire;
2 J$ O, h s+ R% ^/ h; o fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
# P& A& b1 s+ G k/ _ if (!fire)
1 h) o0 n& w3 V/ _. N& |8 Y: o/ j& v goto ret_with_error;
) g5 Q" q9 ]. f/ Y( P memset(fire, 0, sizeof(Fire));
3 ^6 u9 C0 I4 X2 ?- o; [7 |9 O - c! \' c/ ^' W; H! I( Z
IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。 X f& k5 i+ T& w
2 g7 U$ U: ^8 U6 L' I6 S LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
+ N E- i3 l8 h& l& i if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))( J$ S. r4 l' t5 x
goto ret_with_error;
$ d0 z( Q7 m5 \. n8 k/ G( j! q The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
& D% S2 G, X$ m3 F if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))3 X% ~( E5 _% `$ V/ x# m+ t
goto ret_with_error;$ W" ?9 U+ J6 T' X+ V/ f
: n) e8 P( G" V$ y( {; V% `) X) K+ i 在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
5 d. x0 D2 \0 t! Z
3 i; e' _/ b; } ?8 y6 f( z uvis = CreateFire();
! w/ {: W& K k+ i | if (!uvis)5 V V: \; ^" I( M
goto generic_error;0 D' u+ G0 a0 z6 J! M/ r9 }
if (FAILED(frame->AddVisual(uvis))): C0 ~8 v6 I: n" G8 q. P/ G
goto generic_error;0 I6 h- G) z9 G( y3 ^% ~; W
8 }+ } O; H. d! N( X% K
现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
5 A5 Z3 a( ~4 i, I8 M& S 渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:1 B: A4 t: ]! ]' J' I% m
; Z6 Z- {$ ~0 k( E7 p# [ dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
# h4 I+ W0 U3 v" H$ e; g o if (!lpD3DDev)) ]. A+ V) g% ]5 X) }
goto generic_error;
4 o9 Y3 k/ {8 y! ?/ `/ ? if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D))) q' q' y4 O8 ?# k5 J
goto generic_error;
0 H0 l8 {; L& g, Q- T! H
& L1 ^6 T& z# h% K4 Y 下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。6 c* a4 ~: @0 i' |: z1 N; t- m
每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。
7 r. J, F' M; L) Q 最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。
& B. N/ o8 s$ X2 n ) V+ w' p2 c# k i* g, ]8 \
4、结论
3 t; @. @! k `8 ~( [ 使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。 |
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