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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍
+ J/ ^. E( |0 K2 l2 |+ r/ S  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。3 m; T) b6 S5 a% l" z
  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
2 U& Q4 v& @6 K1 U9 B  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
7 b/ Q7 e- O6 I6 _$ g7 ], T  
/ n* ^7 M4 s$ @; o  •环枚举设备驱动器
3 M; G  {* E4 d6 G  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲0 J8 q, r: \0 x
  
1 V4 }: d# r' T6 Y  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。8 L9 m! n' O- y5 F
  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。
4 q& L: G1 Y2 N  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
* w3 c. Z  ^/ F# U+ \  
: z- E; v1 Q0 ?  2、枚举设备驱动器
3 D" ^, c! S" \, R( h  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。' A$ `2 E1 E3 L' O' ^! b/ l( U
  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。6 N+ T# J+ t4 T- p5 S
  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
; I1 O- T! S) e0 ^8 R/ E( w  7 E$ i3 R- e! [8 ]8 C
  LPDIRECTDRAW lpDD;
: J. {9 _5 h! S/ L  LPDIRECT3D lpD3D;
1 c  A, F7 b* N, X0 p7 f  HRESULT rval;. b! Y5 v9 F1 M/ `1 M! I
  1 `$ U2 u' [+ ~+ `9 _+ D0 l
  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
: V9 [. c* T, h, R! a! g  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
/ o) J( F. Q9 l" H; j) _    ?5 T- @. F" y( c2 V, O
  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
3 T( Z( Q, }( B  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。
, l7 B8 l" @7 t, ]1 L  ( G- Z# |) Q/ d, r& t6 @
  3、在保留模式中使用执行缓冲1 M4 }+ [, p  A, N( ?
  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
. k- I( }0 V$ T2 X( q5 B  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。: Y6 M! O5 ]0 z- R0 g1 O
  
1 F' V1 N3 ?) ^7 t) |  3.1 编译准备, y/ Q- G& z* G: ?, W9 V) Z; f
  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:
5 e! F5 @( j4 E% S  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件7 z' N, ?1 e, N: s% l
  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include  g. }7 Q" K& d) P. e
  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
5 O/ o" w' ]6 Y9 E  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
* L% W: E) t& y& j$ \/ l  & _; r( Q4 R; j8 a, v! U( S" n
  3.2 Direct3D保留模式样例的组织
) o8 q4 h. C& |! v  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。, q$ n4 e3 B1 Q$ C& |! Q" y3 N
  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
+ k( ~$ y/ U( Y8 m" A! I0 d0 a  S  
8 @8 M. ?' q6 `& c) Q( ^* h$ o  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么
2 j$ l; h& j7 v( I0 v9 o( m  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。
( D/ o8 ^7 }% [  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:; N. K$ y9 }& A$ f$ R
  
3 R8 l& W9 q7 g! ]7 E  typedef struct Defaultstag {4 c  j2 K! @9 S/ t
  BOOL bNoTextures;
" M* }2 A' H# r  BOOL bResizingDisabled;
8 c/ j% x; p" R3 C% b, F$ g  BOOL bConstRenderQuality;2 c3 f4 U* V2 z: c8 t  C
  char Name[50];/ ^2 i; `1 r; `0 t# N2 c3 T( _. A. Y
  } Defaults;
+ T: ^, f& C: c+ ?2 m" Q  % a: e, Q8 W9 S# E! J5 i% c- I
  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。
! p( v: j+ H/ N/ ^" a  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。
+ o# j* z+ Z0 g  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。; u0 R% e3 B: r# X. k# D
  
# R8 t9 `+ Z  Y  x+ l  3.4 UVIS.CPP做了些什么4 `1 H0 j  S; R" f4 u( h  H/ _2 k
  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。4 X! T+ Z  s. T) u: [1 |# |- Y
  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。
0 v& K5 ]/ E% T. Y1 m5 T' o; e. K8 j. K  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。$ R* l. Z$ y5 p4 O2 {3 Q  g  C" M* N
  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。
4 a" \* X8 E! A  4 e; f: S7 p) Q; o" ]% U* o/ s* Q; q
  typedef struct _Fire {
. |6 v( h" m# h" W/ M. O$ o4 H/ F0 S% [  Flame flames[MAX_FLAMES];
6 D5 ?1 d' L$ V0 K+ o9 i  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
3 A0 |" y* t% P1 q6 p  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;
% M2 o* Y5 D9 |8 T0 m) Y  LPDIRECT3DMATERIAL mat;; W' ^4 M* z; R  O1 \
  } Fire;0 Y; G* f( p* X# f
    Y$ q, A$ ?# L* p3 W
  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。% ^- X: J- E) m% R
  
+ t5 H0 s3 L0 |5 p8 ?  Fire* fire;
" V6 y3 C+ {1 x4 V  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
7 _3 I, S4 t2 r6 M" m  if (!fire)6 \: d5 w3 l7 u# o/ ^; N
  goto ret_with_error;
9 L- P5 l* s& C) f( f+ x  memset(fire, 0, sizeof(Fire));
5 m8 Z! J+ J, [) p  
* z3 m! z9 Z# d% }# w! q) E4 ^  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。) B, y) @9 J9 h) O. E$ h
  
. d- A9 P; L" ~# R, T2 m1 c( T) Y  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;' n! m1 S4 A! ~
  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))
5 B( Q- z% i7 J+ G, P  goto ret_with_error;! M1 p6 [. g6 x  j- O  g
  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
% U( S1 n8 C# N% @" W$ L- U  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
. a5 g- `2 G( i  goto ret_with_error;
0 W& Z3 ^: ?2 g4 z4 Y/ a4 h  
3 j. `2 W3 i' l' r  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
  y# h" X7 n' e+ y9 l8 C4 b$ S: E  
% m, f' t) H4 g  uvis = CreateFire();' C- y' b4 I% L" ^
  if (!uvis): a, _$ j# c* L
  goto generic_error;
/ n! Y! m5 g* a( v/ Z  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))  L; m: O' Q( I- o' ]
  goto generic_error;+ E. z# [+ I3 f! Q8 ?) R
  
# ^  D5 a2 k: `: z- h* K1 c, B  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
! C# T7 z5 M% U" o7 [/ h  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:7 x, A5 W: e( i; e! q
  
  c, ]; D( h6 ^( u  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
5 W$ c7 M9 Y. R# ^& B4 y( z) w9 E  if (!lpD3DDev)/ R# {" C9 z4 Z1 ^1 q8 P
  goto generic_error;8 M) v% S, @$ S1 Q8 L" s
  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
2 P- N8 {2 \9 Q$ e! ~  goto generic_error;
9 P( v/ ]. ?& U+ t8 L2 }' M/ R  
# @. z9 b! R* A( [( b7 d. h. F! [6 W  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。# ~3 k' g+ @5 J
  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。
- @# z+ P+ x$ N7 M/ [$ N; K  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。+ d; w! f% b) i2 s$ O
  3 f7 u- U1 \9 Y* Y/ q% H- N
  4、结论1 k# m3 H- J2 v
  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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