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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic
$ Y( B6 f. ^( eBy Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
- V% [' e0 H* e. W2 q, d- x- ](转载请保证文档的完整性)
! R9 \8 q) n( k2 m1 S- V
5 L' @5 s6 D; W(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)
. V' d! a7 c' F: B+ w" ?  U/ j9 y+ d7 B0 W6 n- Q9 I
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分3 \; g2 G+ p8 P5 Q% Z4 e* _

+ r2 g$ I2 L+ n8 [DirectMusic主要有下面几个部分组成:
  g2 V) \# ~' s- l
9 ~5 E) ]1 k2 i: i- H; z7 `IDirectMusicLoader8* o& w7 [; M$ N
8 `1 Y$ ~) W. c5 f/ ]
IDirectMusicPerformance85 T# u! e* t  _* V* j

6 U( g$ p. ]8 k- T  _, iIDirectMusicSegment8
8 Q% }6 u1 X* H) r" D7 k
, E7 a5 z8 t4 Y. N( r! nIDirectMusicSegmentState8
4 z. N% n" a2 o. g
$ _2 X6 M# P4 J0 F" |你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现0 _1 D& C3 g! U+ v. L

3 m$ s* ?& }" cIDirectMusic8& T6 E3 z0 q+ y, A6 M5 B; A

+ b+ U( [$ P( a- ]IDirectMusicLoader8
" F+ b. L  S1 L1 _0 |) V " Q5 @3 I% f0 W/ N
IDirectMusicPerformance88 N( I7 `- h" q2 I: T, a( B$ b
) X0 n  G5 M5 z1 D* D3 S' `: Y
IDirectMusicSegment81 w, d; [/ r  P5 S( N9 H

8 |" {- u8 b& E4 f: WAudioPath
5 {3 m( T0 g  a& C+ d9 q( S
( j8 W/ x9 x( w# R- X% MIDirectMusicSegmentState8
# ?& [8 p, t' h* u; K / N$ f4 G+ s/ v) Y
如图:
3 C& I* Z' ?8 F( k/ R' w+ @' R  {& |5 [/ c$ g. A- c4 K, X4 H% Z1 u/ O
                                                                                                   
) o! W6 C$ o8 g) K- V6 G% D. O. W5 x, [8 h& H4 o5 h" ?  F2 H
  . x' w( V3 |0 n# s( ~2 z9 ^
' \& c2 [) I/ V7 v' K* l
  
/ G* k$ J3 F# _. P& y) Q
- ~( j! ~, Y3 S" |' t, ^    o# t+ F& r9 e/ ~: {; w; x

0 O* ?6 C, ~3 @- X5 E7 y( f9 R  4 t# j! G3 v) Y/ j3 y- d

1 `7 x: y6 Y. L  G5 m1 q6 `IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
- X, G' L' u) S) b! m0 k
! S& u2 I4 ]% y! Y) DIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口3 Q! C, H3 ~, m- u! D

* e& T/ P$ c, x8 b& F, {+ D! aIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置& F+ ?- [- P1 E* b* _4 E5 T& o% K
  x5 `8 ]2 X2 u' |' Q
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态  \/ z& E8 B- k7 K7 Y( l& j

: |7 `: E# x! T5 w" m- N2 U6 J顺便说一下DLS
, D; F5 q5 F2 z- v# b2 C  E: L/ L* {) v7 Z7 ]
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题 / {- v6 h* x! ^. {

$ [2 t  S8 e) w- F4 ^0 ZDLS全称是DownLoadable Sounds
# R/ ~5 X  o) G& p; s) x% t
) Q: R  j6 I1 D% h5 U7 b; p: ~! cMSDN中这样解释:
9 b8 P2 i/ p3 {- V2 q
' V. z; A0 T. C! D7 MA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
* E5 Q3 R5 Z1 v  W6 T& ^! T( n; q1 \: F/ \/ e0 D
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
+ \( u: Z  r; V) \2 T; `
2 B9 p2 n0 }3 c( F$ O- @7 r使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
  i: f- m2 H9 z) |
, T$ k# b& T  B  x好了,说了这么多,该开始应用了
+ E' G# X: U  B4 @0 ~9 p8 I" p2 A
. X# `& h$ a# I! t8 G1 ]1 aIDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;+ l  h  z- i2 f) ?0 s

+ F4 a) f4 G' g% |IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
. \5 M$ h! }: o" q5 _$ S- |- p$ Q$ C$ K- _' y4 D" \- X
IDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;+ S7 g6 U6 Z9 E( r  G, d3 I

4 t, H8 A6 x( [3 x首先,初始化Com
9 V! w6 T& N0 k7 m) K, e: L6 E7 M) b" k* q8 ]
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)- W1 ^7 h+ {/ l  z
# B6 @) E( U% Z7 c! R* _
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);
3 }) j1 b1 ]$ ~2 V- ?0 s! Y, j( L* m# W* e6 S3 b6 E! y
If(FAILED(hr))
$ ?6 j  h  @0 G8 r: M# T
1 v9 U/ t. K2 Z( [% \4 u{: V2 Y. n; c# q3 S- M

9 e; T; c: c$ n5 G6 c* l# U4 W   处理错误
8 b$ |' C+ ~* a0 N" E
9 ]* R. {1 g; g. D6 s5 ~}" h$ Z! G- p5 Z3 n" X: @9 r. F! v

4 b: C" e6 \; e3 C8 i4 M  q4 Q以下为了方便,省了错误处理
* B/ P$ A  b# n, N+ }* L
6 |+ x% z# V: p, A下面创建加载器 * P8 W9 g3 G9 @- s4 ~/ m0 o

9 @' b% F6 Q: l9 L# N2 H9 s7 jCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID
; R; n+ k) ~% c7 T! J3 h9 R% Q1 I( A3 _2 s) c8 G: h+ y& G
NULL,    //不是创建集合
$ D2 R  u6 }& D' ]5 z: \- s+ M1 m0 ^/ L' T2 k6 [. t& @  R7 X& X- @7 {
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境7 {5 u; D: K8 X
3 ~1 @0 e" ]* I6 g7 i6 p7 _
IID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID
; F; y4 {: a# p8 I. t4 [
: d: g  H: E" e" o1 d, C(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针! G0 i+ q2 l6 V) d5 S; t

; m! P8 h8 w  C4 j创建“表演”,(控制器) 5 b+ S: k: V9 q, Q9 j1 N  {
% v5 U8 w# d0 C# i
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID
, V! d* ?! {. `; ^. u
4 Q& g: r( U% p  s3 WNULL,    //不是创建集合9 A6 ?2 C( G1 }
6 ]" E( ?, S2 N  }2 d
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境: }& O+ x/ y( A3 D
  w- }0 d6 E! q, P" H: ^) U# V
IID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID8 ~3 F; _' B5 j' j

; d& I" f8 B/ D0 K(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针$ C9 I4 O; \/ g& Q

" v3 `/ R$ d6 H初始化声音通道
- l8 d3 \) E2 q) Y/ ?  `8 z# F' ^0 }
pPerf->InitAudio(
1 w+ f% B7 U9 u, Q2 V+ @: i3 `/ t4 X+ j- C* _+ O
    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
  R; l, a1 M% N3 X: Q+ l* [3 ]; q8 J+ M0 z6 z9 l5 i. w
    NULL,//DirectSound对象的指针,同上
7 D- H! V& V3 b5 _( M. z" y7 z) h* t% I$ l
    hWnd,//窗口句柄
) N$ F/ L, X' `/ T- l9 _
5 u3 J7 k% C- j; g; P9 P    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 ) y! Q! s" D2 z7 Q! s
6 P; P; G" m. ?
    64, //音乐通道数 - S4 }2 Y: X5 v2 K
5 S+ N5 X5 T. U: _' e
    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 + y1 s$ z, V6 M8 o

3 R1 S6 _1 h4 v' i    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 ' T4 V; P: P/ C, T- o* @: o8 m# ?# {: J

* C* O9 G' b) ?+ c+ o9 @  ); 5 H0 P6 K* P* P5 `2 H* i: w
8 d. N7 m. u& [; d
好了,初始化Dmusic完成
2 m: l* v7 W4 w0 B
5 Q) C; J. v  ~9 D. M* O& c- q下面读入mid文件 3 Y% m0 [2 q" R1 T: H
$ m: U* n1 q4 M, G& f
  0 e# _  @( V2 \. ~9 Q8 A
) l% i" k! n. W
pLoader->LoadObjectFromFile(
0 \3 h" |8 L0 @/ |) A- N5 S
5 k' C. g0 ^7 t* h# |9 |# M  V                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
( V. T& x. Q! z8 U( V7 \' h- V3 \  r/ K' W3 l4 k7 L0 _
                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID ; ~/ [" ]% R* ]0 u3 \4 p5 [7 n. _

( t3 d# F+ r$ n' q                    file;//文件名,注意用Unicode - _# K' l0 B& F" {

% C# |6 U. ^$ x/ O                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段
& p0 E4 f$ m+ I8 f: z$ o
5 T: @8 G. z# W5 c3 J' S  ); . w! P+ `& k1 v( i/ t/ v

9 v' Q# e! t7 U* c, A从ASCII转换到UNICODE的函数是 " S7 Q9 Z# l, d

5 d, W( H6 r, n7 V比如 7 f, \. `- u  u+ s

/ {1 K, y" i5 V. Z/ dconst int MAX_FILE_LENGTH=128;
1 y1 k3 U! F9 h
, H( \) y' e9 O# m  T1 NWCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH];
2 R2 x- v) B: A5 R# \% _" r& K+ y: \4 }% P4 h
MultiByteToWideChar( 3 u2 n# U: t8 T0 r: [* t& v
: W, J" U# [2 |# N" X# J
CP_ACP,//ASCII码 : l, h4 ^, D- b8 l" S! H

# E- j" Q' t8 \# N3 D% t7 u   0,// " }, I5 |- _* P7 |

: Q9 S5 R6 m+ y& m; h- Masciifile,//要转换的ascii字符串
- ^8 B$ y0 F8 \( w4 h+ H- ^6 T9 ]+ {; r- W$ o# a9 M
-1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 5 V1 h, H# U9 Y, g  h4 ~

& B7 \7 S$ U/ c; o# a* D/ o% \( j                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
( v" Q0 G3 E- }! z: _
! M0 X; S# \% P4 s  [' HMAX_FILE_LENGTH); , v3 P) \, n$ B4 I, ]. z

" M! r% M2 L! R( u下面播放mid音乐
  R' W. u6 _* G; N0 x5 |9 Z9 N
7 s& l2 K/ L# j1 q. MpSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
4 Z: k! B; D- k6 B1 O0 g* A) o: _& B( [" N' x7 b( Q1 u
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 3 Q+ l. ~1 C3 `. ~
% [! o# T* @( _' b1 H: ~; R- o% F
pPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 2 {- H6 w6 x8 ^: {
5 `/ O. u& F7 O8 f/ D* X
NULL,//保留,必须为NULL / n( R* A0 H- e$ A

8 {* U  f: Q; {9 M+ Q  ANULL,//pTransiton + H! q  q7 x& E. L4 w
3 q9 s% f6 T1 n$ V$ S) M2 j3 C
0,//播放的标志
& z. `& \0 [, R8 d7 ], j3 N! b  C5 n
0,//开始的位置
7 T6 n) [0 ?8 t) w8 h
  h( c; b& Q* {$ D. F% s7 ~4 QNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
3 `& t" T( \+ R5 l, }& o' w5 V+ z( C0 n1 B9 f) B
NULL,//使用默认 ' A2 o7 R8 R! [9 d

. ?/ B8 \& i: ?1 SNULL//默认的AudioPath
& S; x7 E2 e8 V# n1 q: |) g* f
8 d6 p9 h  t) \( y3 X% S! O% h; a! I);
& Y# _# R( a* }* A5 q9 H
& t/ T( G6 W$ I& m2 Z9 _' L暂停播放 2 j( K0 S+ s8 Y
8 ?+ X2 H# \1 G) m1 y
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
; g1 ]- S9 M# t9 C- m2 d* D; R! C6 V$ }4 e/ k3 k
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 & n0 A3 z3 b6 c& c5 h
9 x2 D0 ~1 m% l3 O0 a
停止播放 1 \% Q' }5 Z" e8 P8 x# q2 a1 ?/ K
# ~+ O) c2 ?6 d' p% ~% o$ K2 P/ i3 ^
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 - `. ?% r! O9 `* U+ d% y# U. s
6 k1 f4 O$ B5 N' ]+ |% F
NULL,//段状态 0 R% }( [* R3 ^6 k& Q
6 d9 M, Q! U- \# ]! D2 u3 j
0,//多少时间后停止,0表示立即
$ i: S7 ]7 s" G! n: ]6 M, ?0 ^" Y5 k- r2 y( R* m
0//标志 3 l: I7 M, h4 w, q
2 Y0 x" K3 L5 @/ _' e
); / L; R2 A! u% \1 S; i7 P6 w

& Y1 @& f. H2 e7 F2 U; W7 n) q- Y从暂停点继续播放 6 H) Z2 c9 [/ n# ~6 b2 q/ C& T6 R7 n

6 T* P1 z  Q1 npSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
* v& U# ^. m3 j) E. M4 {( u' K& ]% ]3 `
pPerf->laySegmentEx(pSeg, ) x8 P5 I7 _; `( _- v7 W/ ]
' `8 J6 o: I; B" K* s; J
NULL,
1 V( p8 q/ q; L( c- I, |  b. t! u' o' E( N" a$ d( y$ [
NULL,   l9 b' J5 H& X$ g8 E3 f

" m$ R0 @& f- z" I- `) P* Y- T7 cDMUS_SEGF_REFTIME, " V; B% s, w% o# I) l, U* U2 K! _

. @9 ^- i+ ]7 E& s% L4 Z1 r+ J' }0, + {+ y$ j* d' |) v" i9 ~$ p

+ p) }, L/ V1 V2 h7 r* ~) KNULL, * x& a! |3 n4 d, }# \( t: }
' _9 M3 |2 `+ R+ H- ?
NULL,
( o/ q, w; a  B% r: J& a
! Z- s1 h! u- VNULL " X" h( {3 e) E* s# X" V- ?' y" R8 O0 z
5 r' R7 F7 X) u) J/ u
);
; f1 s8 Y) S8 W! S6 z. {1 U* E+ m6 z7 r2 `. L* Q* Y* v# w
pSeg->SetStartPoint(0);
  T, c  }/ Y! W& P& m8 i
6 Y7 |6 x- \/ S1 ?释放DirectMusic
8 c' v8 }' X+ m/ H$ ?( R( |# _; l, ?" w# Q2 U( E! d
pPerf->CloseDown();1 {" n6 l6 ^. F$ o7 _5 j( f
1 S% @, Y" T# v; J( D
pSeg->Release();! @5 C8 m. E1 C% W7 ^
: w. W8 d0 A( z5 w9 l/ V2 f
pPerf->Release();- l  I* x5 h$ `4 j

% `- o9 z/ D8 Z+ t9 OpLoader->Release();
  V' n( o! j3 Y3 o  {' V* O7 N/ F2 Q
  & y, \6 R2 N" X( ^& ^2 N8 ]) m% p9 W5 y

% J7 d1 w& k1 P- E1 rCoUninitialize();//停止使用COM * j, O7 d( m* F" U1 ~
# @0 l$ }' E$ r9 M& F
好了,整个过程就是这么简单!' C3 O. ?" @, Z0 r4 \& J' p' C8 p
. b/ o" S2 N' `' d! W' X6 F
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类9 C  }7 B5 k' ?, @8 d* P7 J$ f

* a' t5 ?( ]# i$ J) g这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!3 K% S# F) B$ Q' G" ^+ w

: ~  p( j. |# g当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
! Y3 t, K! {: L9 F, t; B& C- i8 |' M/ x' C2 H' n4 Z
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!$ ~3 H7 G. ?$ N$ B& ]' y  J
" L# N& b6 ^7 s/ g2 X' _
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
9 l3 p2 [4 g# r  X% m7 |4 y2 ]: M$ @1 r
程序下载:
+ y7 @5 O* F( n- P3 t4 p
' m# k3 ]% y* ^  
! R3 J" Z$ M9 o# U. u: ^5 w' E0 w+ q/ M8 @8 o9 E/ d0 w
(参考资料:  d+ C& o. e# F4 r

9 d+ P  N9 k: v% d* T0 [WINDOWS游戏编程大师技巧& r: W# e& c, Y# N) E

  i  U: H5 @3 Q% zMSDN2003的DirectMusic部分)
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