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播放MIDI音乐——使用DirectMusic
2 O2 T+ E8 I2 r; \7 t [By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
5 |) z ?2 q1 }8 V2 }/ z5 P. @' {(转载请保证文档的完整性)
. I0 _: V0 Z' F0 @/ C
' u. U* _" [, e. R( _(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)
+ }& Z- ~+ m8 x9 B7 U$ S1 o. ]" r0 ?
( m! w( S5 v4 s+ K; z在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分0 k t/ h W5 k1 h1 u
$ U/ L; W, ?" {8 GDirectMusic主要有下面几个部分组成:
" {! n0 c5 I* y6 G: M2 U* g. B: h4 N
IDirectMusicLoader8& A2 v u2 m$ l5 j# a* o6 I
1 {( ^% ~& a" r1 ~IDirectMusicPerformance83 n* G# p; V- R7 z1 k0 ^; k5 Y8 V! r
& ? R v B/ H. BIDirectMusicSegment8
7 T# p2 V, D2 R6 F
# E( G; H S/ y6 }) w# IIDirectMusicSegmentState83 t2 E# G* }! A. c" ?- R
, G$ N! e9 l4 m9 s
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现' H1 o( W! K5 k3 O. P) R3 t
4 ], E/ B/ ]/ B# p# C' _/ CIDirectMusic8
; j K) y) ~& H! T5 J1 l7 G
) ?) r- K' a( {8 I) dIDirectMusicLoader81 z. v5 o+ U" L9 S' z$ u- t, g
( m6 O8 v2 x0 i7 j2 R1 l
IDirectMusicPerformance8
0 k, Z* R' G0 l1 R5 N, K
- s" s- { u/ e; \7 SIDirectMusicSegment8
2 B# |# y/ ~+ g ~ ; f- s$ ]/ |0 \2 l+ m& o, R
AudioPath+ b8 w, I8 m. g) s, i$ K; {2 {
- w; u- y6 A( ^1 S, b& SIDirectMusicSegmentState84 F4 c9 Y$ O$ ?0 X$ P6 k+ U7 J$ T
& N2 J0 r1 n" N5 g' K! R
如图:
" m. `4 A) f" Z3 @
# l; A: H' t0 n7 L9 Q
6 [# I1 F! G$ f2 Y T, F- D
/ H/ `5 F, r7 a1 B, A: @ ) n" b% k. o6 [' c3 S. w7 f- `
* o' f! v! G0 g
2 e V2 t$ [3 S& S0 {- T3 Q: D" J5 [& j+ }
" w1 N! i; ]% }) b- f' `8 b$ n& J7 U- _9 i
6 A' t4 _7 y' P& t/ I0 N
9 k' t- _" }* n/ [! Y! m! Q- U$ pIDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等; o3 {( B2 T4 v
9 t1 p2 u6 f$ r* Q% r
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口, U& T7 I; V- [/ U3 T
/ a1 |4 n- X: L* |, Y. nIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置/ \, N2 S4 [ P$ r: B5 N" f6 @
# F( E4 k, T2 N. e4 z W0 j( H1 DIDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
- P# w# X. n6 m: C
* i: y9 I0 H' O: I顺便说一下DLS
; l, Z( ]$ ~9 b$ ]6 ^$ R2 _: _6 t- v0 i0 J4 ^
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题 : I: D( V% n$ s4 H! ]. m
& s8 t. U2 |4 f3 v2 w! K
DLS全称是DownLoadable Sounds1 d( w# K! X* l$ y( A7 O
" _! w3 P/ H7 V. ]8 h
MSDN中这样解释:5 b/ {1 [* j- \7 J/ d* S
; t: X- w/ H+ p3 p& F8 Y
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
# k9 K2 K# k: k) i7 W9 Z2 l) J m4 r$ r2 h, o, n2 M* G0 h
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
4 X( b0 P: A; a% Q' f; [% J2 c( M" V: F3 n/ P- u6 |; b+ m
使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
5 G5 y/ L2 _8 S8 Q- c
: k O3 s7 k) E2 g好了,说了这么多,该开始应用了
9 q7 @8 |. b# o
* Q4 O$ X {, }! B7 y+ B7 eIDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;7 `8 \0 n6 i2 G3 a4 W( A- M E
% A0 V; r( [ J) A; X) c9 A4 g; lIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
# H2 T3 E" \) h8 c0 x
6 m! D. o, s hIDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;8 u% A `+ @$ ]; z; _
! i) C+ P r; F3 Z6 h5 N* K! N; g首先,初始化Com+ B+ A0 b8 V% ~; X7 l) _
# q2 Z/ P$ x. R+ Y# c# P(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)3 f! a$ l% e! s6 E
/ n7 f0 ~* I$ m4 u8 W. o
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);+ a; \- G% j% |# R" I
7 ]7 g; F! H# `, G! V; B; g7 }
If(FAILED(hr))
+ O) g" ?: s3 r. d; [
9 R, M6 {, r) @9 {{# V% s6 r* u* a/ s4 m# g% C
7 d# Q! Y( }2 n+ H5 K, }/ W1 z3 C 处理错误
+ `" u/ A# l( f& T: J4 z# Q6 o% g* T! N/ K$ {1 ^) E' Q9 I7 f
}: ]. M7 o* }" `0 d7 V
7 G" L$ y- r. d( ~6 p; P: v
以下为了方便,省了错误处理
+ ^6 {9 J1 V9 S2 J+ A. m7 E& K$ \2 g9 s9 `, O7 J
下面创建加载器
3 Y3 J9 f+ I8 p5 d) n- X6 w' C$ E% [. a; ^; @
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID/ N/ |+ ?4 n( K+ @8 W1 T
+ J! f; F. i; I1 Z/ \' ~* J. i- bNULL, //不是创建集合4 m* S% w% `3 w( U; m% o
1 G; ?$ t" a. Z% q- X% V8 G! dCLSCTX_INPROC, //创建的环境
! z2 t, s+ L9 j( v9 j* g4 Z
$ m, t# X2 I; c% b4 \2 u% Q: {IID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID2 }( U, T; Q* g$ u1 z' F
9 U! Q8 J+ ?3 ?, L
(void**)&pLoader); //被创建的接口指针9 Y" L- ]# Q& {. ?( A
0 {+ r( h) Y3 W) q5 a2 w创建“表演”,(控制器)
+ J! I5 I9 K1 b# `1 Z+ Y' ]" ?' z$ F# @0 B3 ^, P' d5 d U
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID
! T3 R* i. O' w: |8 X; k9 |% C! p- Q3 x Y) E7 h
NULL, //不是创建集合
3 K3 X2 O8 i) W' O* u5 j" E b
* u& j) O0 F' ~) |9 K9 i' r) p- lCLSCTX_INPROC, //创建的环境
+ y' c9 {+ C% j$ w, O" O( N
, N. L4 v# r; a) `IID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID% w: g) I( u- \, \; A
) p* n1 w7 C, y% c; F6 Z5 T
(void**)&pPerf); //被创建的接口指针/ ~2 D9 Z) y# I
! [- m+ @. G0 d) }" d3 H初始化声音通道
9 Y4 N7 w0 q P+ c: l) T' B7 t8 Z9 U2 H+ n2 s: r" x v; y( _
pPerf->InitAudio( 6 M/ S% z1 r7 r- D8 u, d& m7 `
1 v. A0 R: i, }, o NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
* r/ t) a; K2 M# _5 x* X0 z% E) s7 W6 j4 M+ w
NULL,//DirectSound对象的指针,同上
: n F. A5 ^5 H0 S0 R+ P# y
# |3 |0 e' i9 P; M. L" r hWnd,//窗口句柄 7 I# f7 G, `$ J2 I; u* Y% V
! v; e4 D6 Z" j
DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
* L4 i1 E; h9 }/ }: |6 p2 Y2 A# k/ s
4 e* \+ R! b' p- L% _" F8 J 64, //音乐通道数
* g6 r" u/ [) ~% K( V
3 A/ l+ P' ]! U( Z2 w* [$ [: s DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
4 h% ~ F; A, u' i( @) O( \3 | t- v. W3 j1 {) {
NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
# Q+ B- N& Z; |$ {) ~5 S+ G" V6 X! z" t5 Z( A5 `( {$ E1 u
); 6 t; d/ p+ M, P. x. i6 t0 L+ v
e% ~2 d6 C) @6 G F+ w' ^
好了,初始化Dmusic完成
8 b- M; S6 s$ B8 Q1 S: t
$ K2 ]7 Z5 e8 a B4 V# M7 y1 q下面读入mid文件 " ]7 |$ Z1 P3 o% \/ S2 u
+ v% t5 H H; f0 v) Z% k + l, w. D) t; R8 W+ X3 }0 K5 k2 m
% q* b' k0 d4 wpLoader->LoadObjectFromFile(
2 V# Y; ^3 L. @% _& L$ O1 ?2 A- B
' t" \, L* F! q1 P; A9 n9 F CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID " M1 x3 T0 R1 Y# t8 g- x. D
; w# t. f1 d# `& p4 T8 o! I2 F$ O IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
8 R$ K3 I6 F) A7 n% @6 O
, ~. n2 ]3 ~+ E; n' f3 v5 p7 K* Z file;//文件名,注意用Unicode
2 G: p0 g/ }: W& [& o2 Y/ ^# |# l5 d
(void**) &pSeg//音乐要装到的段
6 L; o# s2 n( \$ j, i9 [! u) V- R3 z
0 p% [# t0 ]4 H! x4 K: S# e* y( T4 R" h );
2 \. [5 x' W8 B& D1 h1 X9 \' Y9 Y5 G- g% g
从ASCII转换到UNICODE的函数是
( C4 }* h% v# K0 q- O( L' s' i% A5 [* P8 C5 Z& I( a% V2 H
比如 9 L/ ]; I6 q4 E0 b+ f0 }$ @
( z! x" o4 N c8 r1 @8 sconst int MAX_FILE_LENGTH=128;
' s1 _( \) W$ L" E/ _+ O4 W+ `: B2 I. I9 @) G4 |5 ^& n5 o
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; 7 c6 A; k5 s' ], f% v7 R
) I0 l! s" D8 U
MultiByteToWideChar(
: ^6 \; H; ]! z9 _8 t
: b5 d% m$ B% ACP_ACP,//ASCII码 # K( u7 E k R+ G3 R# V
: ~% t9 d) z- j* d0 N9 p 0,//
$ A6 F8 F) ]; n `5 @4 |; C! w) ]8 j# I# T. S+ @3 y4 b
asciifile,//要转换的ascii字符串 ' s: E* a# u9 t8 V
) U0 w6 ?& M; }( c# A7 V2 {1 Z7 U -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 . v/ Q! o8 v9 Z7 T' e1 l
; U/ e! b7 H* d( G& C# E UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 * f* N3 j1 I% ~/ w5 l
% z$ M1 n( u3 X. H8 v& p0 i+ KMAX_FILE_LENGTH); " B3 r, Q: \5 U* U
/ e6 ^: D @6 d! _8 B
下面播放mid音乐 $ f/ r( [: ~. ?5 E$ ?) n
) f5 ^/ Q: [0 Z6 {/ V
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
, [5 l6 E# f2 |$ ^
; w9 y1 `1 O2 ]& \pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 1 a }* ]9 E, ^- O
* o+ ?6 W7 {- x# g$ MpPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 % R( N0 R& n" s! j8 E
" z8 k6 `8 [! n) ?6 g* b7 J4 {9 R$ f: x
NULL,//保留,必须为NULL . G8 h$ @' P. V1 ]0 O
: N8 f% _( I# z* `/ J
NULL,//pTransiton 0 {% f, n+ C4 s2 w a3 {2 I
0 y2 j& ?) s# g8 Y
0,//播放的标志 3 S5 n# \1 H) X7 A
1 g0 q; K. ?0 P8 o. a
0,//开始的位置 + s% H& E% [) }% }$ c8 w
% ^1 D* Z9 c) @& LNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL 8 |$ m" n( [" i& y4 _) s, P7 {7 z
. F0 I- \6 G$ q; l$ m' D; K
NULL,//使用默认
! b0 t0 C z: m+ {( z
7 m/ J: W" ?+ I! @/ m- M3 E8 M) D' PNULL//默认的AudioPath 5 |+ p2 |( y6 }$ ?
9 R3 x. G3 @0 G: T, R
);
- h9 B( J2 g2 f, }. I1 P: x' n* t8 ]1 e0 x q& I: W% c3 Z* p
暂停播放 ( X1 Z& |; Q8 w0 E4 b$ t; l
5 m# M& [2 |6 m
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 ?% a- M8 i r+ s: {( l+ T" [
8 a$ A) F9 [, p( ?0 k8 _/ }
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
: C" m4 c1 V7 h0 Y" D1 _" g5 B4 I7 G/ c1 }) d8 y2 R, ]8 a! m; T
停止播放
% h6 y% |% s; m7 ?9 l. l9 d# a) M
9 \, \; f9 r- w& ? G/ @" p3 ] DpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
/ `) B' |. U$ |) {# _
( q; b7 T: ~3 G8 a3 ^* HNULL,//段状态 ]* S% w6 k+ C5 g1 N- R, Q/ H" \' `
/ y. \* S0 d7 I6 f0,//多少时间后停止,0表示立即
) H( N& |+ S) ^1 `' @# k) P
$ x$ w/ @" ~" {; k! q3 W) d0//标志 . D4 U. \+ Z+ m. N& l7 C5 X
9 u9 ]) v }1 w6 t2 b9 W
); : i! e. G: i7 a3 O" g* n) M9 ^6 h
1 c/ K% V8 R; f$ ]" d从暂停点继续播放 6 W6 g H6 k9 s% Y2 T4 K' V
" H# D2 Q! ^( [4 V: \
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点; s% L" Y9 X7 }* b3 ~8 F0 B
: A/ z' @- x6 D# F7 D( u
pPerf-> laySegmentEx(pSeg, " I$ y2 G: o( ^2 @) K
! v$ d1 P2 x3 P6 ]8 oNULL, & E; c s& y, O* i" H1 N& M
& h! S! w5 F; ^3 GNULL, $ ] K# T ^, v9 l" E
% f; G& X# a; x$ JDMUS_SEGF_REFTIME, # Z4 @9 j, _, C2 P
6 ?+ E$ n! a' M" B1 [
0,
+ @- P: _2 f* L3 b3 `) N- d. i+ i' X
( R; G* L+ H* k: c$ c. k9 p& l3 XNULL, . l. N2 }! v; Z: ] U# X& w
" g1 ]4 D) S% i1 ?2 N; z h
NULL,
+ C/ v/ U+ D) b* H$ J3 f" W8 u' t0 g' V5 U1 Q8 G, z
NULL
# i6 o3 |5 q; S' @
# v2 }; Y* h I9 j6 h);0 U7 p. w. `- H9 i3 N
% g! f& ?- ~) I" W" A* @
pSeg->SetStartPoint(0);+ c2 ?7 C1 Z% V1 r
. F1 @( @7 w# f d. b, `
释放DirectMusic ! E, x) N* N6 D. H3 t& ^+ ^/ \
( a% k" k. e; l1 \3 ~4 e; KpPerf->CloseDown();1 y8 R. ^! ]1 P% E4 Q
, u* j( E1 U, ~ E
pSeg->Release();
+ n& O7 ]& n! _4 A* @2 H7 n- q: U1 ]! g
pPerf->Release();
- e- s. C' r$ N+ T3 V: Q9 ?: j; U5 T/ ?' j I
pLoader->Release();
* c' J8 V9 G1 T- b" ^& W& q% m8 q- G; y# i
( o5 M0 a2 k# i0 e7 }4 M4 r1 ?* j4 e$ q, F3 t4 Z
CoUninitialize();//停止使用COM % D; X4 t* j/ {2 c) ^
, W6 e' I* b7 h- Z! l
好了,整个过程就是这么简单!6 f$ Z7 }$ @8 E
4 z. Q9 x7 _5 o$ A
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
8 i' ?" D3 g7 T& T B7 W, h
8 i* `6 R- _& U5 v# V7 n1 a0 s这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
, r9 J3 z) ]9 n% G- x: n$ h* F" g
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
2 k+ G0 i7 _9 f& p
/ Y1 y+ I( R) [9 o! p+ H: F2 W; N2 ]$ B8 h它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
6 o# M) K5 @5 G m& Y) _( }3 ~% A, E @! l% p* ~: G2 [$ q
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教! L+ S8 _" O0 P0 J
9 V n8 m, x8 `" D8 p) x9 o程序下载:
0 L s7 r- I5 `* J9 K# l
l2 @) g" E3 Q- S2 ?( Q0 O! d0 r
. _6 P1 |6 m6 `4 e; z# N4 g) q
" t6 l) P6 L0 b% s3 u6 `" P4 i(参考资料:( U4 W4 x* U% B3 T* E3 V& E& U
3 @5 z( c! k" c L& d- S" b
WINDOWS游戏编程大师技巧
9 Q E+ W& C& p* Q' f* v& A: h& p l! l* I' G: o; t9 n, Z
MSDN2003的DirectMusic部分) |
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