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播放MIDI音乐——使用DirectMusic
) r, W% I d9 }- y/ c1 R5 V$ FBy Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com ( g. j$ d% B: h% A- {2 ~
(转载请保证文档的完整性)
; h4 ]5 M' _, N
& H q3 r- @: U, D6 r* e) p(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) 5 k3 C6 _6 I( b3 M1 ^1 v
4 V* R/ c0 e9 B4 V5 G
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分0 u& ^" |) \4 Q1 a# o6 }
- }4 r# L; v8 a! p$ c
DirectMusic主要有下面几个部分组成:
+ |; g) _& Q! m, m2 s" X# V
$ B" G* h2 H X+ hIDirectMusicLoader81 H1 Q |1 [- O: L
6 r0 C$ G ?, n8 C! `
IDirectMusicPerformance83 {: W1 f5 r4 r& \
5 z9 a% D5 q' c# W MIDirectMusicSegment8
) h; \3 E8 ~% y i, r& v
4 b1 ]: M% @$ cIDirectMusicSegmentState8
) z$ |! _1 e1 l8 Z1 f3 w/ J( D7 N' j) E, @
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
$ W; q4 ~8 m5 v# r- L0 C' ?1 J
( H D8 \3 i$ D( t# ]" u! XIDirectMusic8; h& W2 c, P" ? b
) l8 y4 ?& F. ?6 \, vIDirectMusicLoader8
% L: F4 R- x( ]# h; u: n. x3 ]0 q" K 9 q/ ?' g" _# h5 |/ L
IDirectMusicPerformance8: Q# x8 d+ f0 X! b7 ]. o& y
9 {2 P7 f, }9 d9 s
IDirectMusicSegment8
$ {# v- X6 s5 Q) j- n0 o5 S3 |
7 ^! z4 U4 X( M. c8 {, n" ]8 l9 s, [6 `AudioPath6 B: I; U! [1 O+ r
( L6 h# S: }4 r' O' \0 D& X
IDirectMusicSegmentState8
- Q* s: k a& ~5 Y; ] 5 |% p2 ]: T3 m* ]$ }4 X7 Y
如图:: t" e \; b1 ^
7 V( K1 z- X9 f$ c% w
7 i- q! B: u+ N3 E6 r+ ]: I/ e# N
/ b& A8 n" Y2 g& F7 U( q4 b
8 c% Q% `2 a7 S- @7 p J, U6 o) z5 M' c- R9 p3 D5 [) _
4 c j3 O& c3 _8 k* `* n
% S- w* |- L7 V3 ^0 Z2 l7 i
/ x; B: ]2 ^) I' K. S
1 t& \2 V c4 ]" b; C9 u
. R' l5 }# i0 d" Y% @! u- w- j1 y, K2 B3 O9 Z3 [0 z
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等0 y6 A9 J0 ]5 d
A- l/ j; I9 {3 AIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
+ N7 O. y0 W; V# o$ n. _$ z1 I2 U( V% ~9 ?/ _
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
; i) w* |/ }% P/ j; I3 q( Q/ X% I/ D# {1 e" t1 ~' Y
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态* X( V6 q" F& v. C: D% I
R, I2 N0 {5 S2 b' [
顺便说一下DLS: |$ p% ^9 a2 J: [! N4 _# A6 {
' b9 T6 N# h7 ]) r& E1 \4 A我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
' m/ V0 p$ J5 |1 a& w# ]
% s" c; d1 g' ]/ HDLS全称是DownLoadable Sounds
# y/ l" Y8 I! X7 k
& C' u* w9 l2 A' Z9 \( fMSDN中这样解释:, T3 U. q4 s9 S( |0 ?1 d2 i
! x4 o& J1 J1 x6 Y
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
4 p( u6 }) r& O4 F# X+ y. Z* C/ V" B$ G: X0 x8 E- N- E
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中. Y7 f6 \$ A! K* C
9 `7 w( h# w8 [6 b; R* D |8 L( Y使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
- D* Q# S& H* r7 T# J
9 Z7 a4 o5 ?' f好了,说了这么多,该开始应用了7 a% a# l# F( E" D( F
3 Q( V* R' N% V4 N8 H# C! q
IDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;
' E8 q7 c% D: Q4 t' l3 k9 Q5 l/ ]+ X
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;1 e. J& A2 L0 G& b2 |& r
4 @( Z6 r$ X1 R+ y4 Z( b8 g. Q( PIDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;5 n5 h3 y9 F8 E X9 h
% M; W- f3 f8 d
首先,初始化Com
, _) _( X) a7 F
. G/ W3 i: u/ q; n k& I(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
; U5 C/ v/ t0 R- H C3 n( Y) N& B$ W3 D/ f
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);
: o# y0 H+ H4 d2 }# u% A k1 E: T- E2 L
If(FAILED(hr))2 T/ E( o1 G- M e& Q
. a2 _5 K H- `{
& |& S Q8 q: A8 L/ {' N. \2 D" C4 H1 ~# Z( S* H
处理错误
9 X5 w8 K& r3 J8 R$ O4 Z
8 `) W; k1 Q/ f: G# k% @2 U}
! ?$ M" ^/ t2 x5 v7 M9 G" b
D! e3 j. Y, Y Y; ?8 j) Y以下为了方便,省了错误处理7 C/ {, e4 U* }
}! C3 y; o, o3 q& F) b4 l下面创建加载器 3 B' f' y( [7 }* o
7 Y* n+ ?/ n; sCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID! E0 `1 q; l8 E$ W n
, Z p- T, ]0 A
NULL, //不是创建集合) D/ Q& O( D v z
& V9 a$ O7 L2 v+ vCLSCTX_INPROC, //创建的环境
6 Y, I: B) c/ e7 l4 k7 ` V3 }. S( @; s3 r0 u E) K6 U) Q# C
IID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID" V9 X4 {+ s- M$ p. @
W) o7 k* I9 w! S' u3 k
(void**)&pLoader); //被创建的接口指针/ R7 N5 F# r2 M5 H3 K9 [8 a
2 [: s- G3 v. S* [! L. E$ M创建“表演”,(控制器)
; {+ t' [+ N1 U' ^: {* t1 ~4 P
6 d s& |. G! ]3 V3 wCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID1 A/ L3 W, P5 G
; d& p1 {. E' f1 a# p% J- O
NULL, //不是创建集合
' O, s2 G; C& a# U$ c! D
% u3 Y5 n5 S' H/ v4 L4 L7 }CLSCTX_INPROC, //创建的环境+ s7 l9 t& C/ c5 a! c' D
2 ]( g8 g3 v: v( O8 n1 A& IIID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID
6 I) v [( Q9 z2 h% I: \/ O# S) K/ j: X8 z* q) m
(void**)&pPerf); //被创建的接口指针
$ L; [& o* }" o, T2 k& V. d( _4 [" O O8 g
初始化声音通道
* B+ T# L, D2 ^# K4 k0 l* M
0 }0 x2 y4 o9 C! z |6 qpPerf->InitAudio(
, v8 I% L# g2 G, F* K* n- h, G9 V7 }! A# E$ L( |+ Z% [
NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 ) x, f0 r' m; |& I" V
) q7 ]- H" T! ? NULL,//DirectSound对象的指针,同上
9 g H I! L' [% g
4 [' i' Q. C" V. t) w( q# L5 U Q: X A hWnd,//窗口句柄 & @) ~1 h0 [" e. Q l
. a' L6 _! |7 t/ ]
DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
2 R8 q B3 E5 x" ^( Z, A3 s* C* s1 O( l7 D" y
64, //音乐通道数 + Z. {/ b U" Y; Y c& ?8 i
+ p- S N4 {/ ]5 `$ i5 ^1 P
DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 5 ^) B1 O% X- z* h
0 i! c/ c' {- j6 L* d* m NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
9 q& b5 {6 _( J, d0 Q8 F! z! `% K( j+ N
); : h. I0 N1 d# j! F
# K, F' p6 h# R
好了,初始化Dmusic完成 ) z) d" [- X% y/ c3 u
, g$ h! I& _" a7 q0 J* G* y+ y7 N下面读入mid文件 ! e8 k6 k7 |4 W7 C: J* R, B
2 X1 T2 \& G) G( X
, T5 f4 Z6 z, [% G# J6 N
4 d, D7 h: c# y0 N
pLoader->LoadObjectFromFile( " }+ Z0 d! U* ?2 A5 Z# ^3 U
7 Q1 K1 c9 F9 N% H4 {& R7 }! O
CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
' u, {( e+ O, Y5 ^3 D6 z6 l, [) D- A7 @, M, j7 ^% k
IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
7 K1 G# F0 A1 @5 L
K5 m# W: _7 H& m7 U8 n file;//文件名,注意用Unicode
0 U2 V7 p5 d. r" v/ k: E' s! }% H* ?5 s1 t3 U5 i: H7 D( Q, ?
(void**) &pSeg//音乐要装到的段
; h: N# t7 d i2 i
: }* |, g; J3 C1 v" r: ~ ); ' n& Z- U m9 w) l( S9 D+ l
# {4 y8 R3 u2 q. O2 n! }4 V1 f从ASCII转换到UNICODE的函数是 5 u! _; e3 }0 i$ I; }$ r1 y T
4 E* [; f% w1 u2 P/ P m
比如 0 W0 _1 i4 J, D: }& f
# h3 @4 Q9 y: T2 f$ F7 uconst int MAX_FILE_LENGTH=128;
: A v& r3 U& U8 m( t. \" |2 P2 F0 X: [1 {, W
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; ! N: H9 F; L( W: E9 h4 Q9 I( ?
! N, `8 I/ d& `- q. @- y) C+ G3 I) w4 pMultiByteToWideChar(
! }$ R& Q1 q) t2 _+ t% D' [9 z g a% S; g' K3 s
CP_ACP,//ASCII码
U3 D5 t1 F4 [# b) ^" y' N: d4 c' |" q; _6 w6 | D
0,//
( O; ^, B4 Q' a. I5 a4 J$ C. ^ W. Z' H* i1 s, X7 ^& P. g* h4 w) v! ]; D
asciifile,//要转换的ascii字符串
, W$ X. O5 d: j0 u# g$ A2 ]% }$ A
- k! r5 A% m2 @% G+ B. i+ T -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 / I* K: q& s' b, ^! |. n0 y4 k! v
& I, D. M0 @1 W0 e$ J( i
UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
& r+ R; K- i3 \1 c5 Q# M4 u; O0 F2 j* @/ N" |7 a$ Z/ G; S
MAX_FILE_LENGTH); / S7 C$ c" }" z8 g; O. N" ~* Q; q' J
3 y5 m; v7 m5 b4 @+ o/ w( U( c
下面播放mid音乐
d. @ C! W( K3 M% T# l1 `7 [' M, v; P# v
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限 9 o5 y- c: q \* B: `! N! W
3 _2 W) u( b8 j; }& C: G
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
( D5 N4 O3 u" C) F- q3 f
! c% z0 f9 B: s2 p: cpPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
/ X! s- ~+ `+ K- t
. p! p7 A+ h g, R8 c% ^NULL,//保留,必须为NULL 3 K+ Z* b9 X2 y. _) K4 V
8 m1 {& g% O) fNULL,//pTransiton
* e" m# ]5 H0 P; p
8 t8 f- y( ]0 T8 O0,//播放的标志 3 X; ]& i, o0 K* c
$ c) {% `, }7 M& p/ v& J3 m0,//开始的位置 , x* `! X$ A+ c% S$ d1 {
: |/ ^ q* A& ENULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
3 H4 u& b# w" j" S6 _
5 `8 h# e$ h0 l+ ~. ]. JNULL,//使用默认
' K. S2 `5 i. i/ Y* H; p9 H( M# n7 a' f8 U, h
NULL//默认的AudioPath
' c3 M: ?6 S2 t' A- ~4 V* L a. h1 J- F+ o" r2 J0 P2 I" |
); % O4 v" ]" n8 o) P
, E1 n3 u; A+ f0 {
暂停播放 1 H5 u6 @0 [, C$ g$ M" E3 |7 Z# o
" G8 r8 M/ F- W3 L# v5 PMUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 G' F4 J6 J) Z7 ?3 i2 p2 H1 E
+ |! u5 f: s2 ^* t4 K% U( npPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
9 y% |$ \9 _' E) x6 Y" v' w' F# |
/ w2 |* U8 _0 A停止播放 , {2 L1 m+ R. J% a: r2 g& z
S, b0 E* H7 r& cpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
* L# J3 ?0 H. n% u1 ?6 {5 W+ q
* d5 A' B5 U3 l: N9 R1 T' Q& e* z3 q+ ^NULL,//段状态
& N- d' F/ j/ h x* k/ h" l4 Z1 t
, m4 [9 ?6 M" c! B, h9 E0,//多少时间后停止,0表示立即
" k% r3 G* N' R. v
3 U& g7 b& r% j3 q0//标志
; {# S, s& `, A9 p F/ i3 a5 v- s
/ p# f: H/ [, h7 N& Z3 S' W); " R* y5 u) ^, {4 H
( m1 D8 N0 i/ H- Q. Y) W
从暂停点继续播放
0 |. ]( r& a" a4 L* `) J J2 k8 g2 {- x- B! K# o/ s
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
6 v5 [3 z0 T% ^; ~+ e% Y, I- T: h9 G/ d6 H
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,
- v# Y6 U. [0 i5 |/ K! ] W8 c6 u2 v( P5 v" }' }- e" Q0 N5 L
NULL,
# [/ [/ S9 y: t) x4 X
+ k/ M+ k' |9 x0 s0 g- ?NULL, 6 x- C+ V- D) O3 A9 ~; s
- x3 Y0 `, l* e0 [' ?
DMUS_SEGF_REFTIME, # Z$ j# m) t- r3 w
0 c7 i8 |( V/ `! `( s$ Z2 F
0, 6 g1 i6 h2 F* T
1 T+ c: h! B6 {
NULL, . Z2 w" ]8 ?2 w1 [& h
3 P, U/ W, S5 g4 m( K! ]
NULL, * P- @/ |; Q4 J' a* p! t
& l- P3 [1 o5 n; [2 O4 J. @
NULL , [; [2 x" S% Y1 J
2 r4 z1 A: f% Z; k' P: R3 K);" Y1 y$ ^! \1 Z- x
3 ~) A" h$ t% Z, [& d2 S1 w- N
pSeg->SetStartPoint(0);4 q+ Y) r0 [* I
# J( r/ T) f4 t! h5 B释放DirectMusic " ]3 j) M- I. {, s4 }
& A5 {. n: I! \/ v# q) e/ y
pPerf->CloseDown();
" M8 w& a; y0 B( r) G- V+ u) k- o/ ~' X6 e1 y$ ~3 m6 K8 t
pSeg->Release();
5 E# o2 d1 Z9 g/ X! \" K: y3 N; f0 }
pPerf->Release();5 ^0 n% S8 r i7 Z) x
s; I( U }3 c' @( x _& hpLoader->Release();; {" i( w8 _- P1 N4 N! k
9 d8 W$ Y1 x) I- y! t$ M
" E6 L0 ?& w4 Y8 ?9 K4 N+ w0 z5 p
6 ]3 J1 W& D# ECoUninitialize();//停止使用COM
1 j1 b& ?# [ i. @1 r5 f, z( D
& _4 w6 p0 J" }3 {$ \1 Y好了,整个过程就是这么简单!
( ~1 x' L& G. t6 `6 j; W) m3 |! a4 r4 O1 f, {' r
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类' x( f. M+ C* b8 C1 ^
6 n6 r# U) F5 M$ A$ Z0 B [3 v# K
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
/ f7 e, e C. C3 l0 `6 a Z& s9 m; c8 p% k; u7 `
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
3 [/ [7 X3 R* _! r- @
H1 M7 x8 ^+ G$ D; h它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
% \, j8 Q/ I/ a! ~) n( ]2 A$ o+ L! r7 Z' L, g4 v
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!6 D% F6 W5 h3 N
2 Z# S2 M0 W, A$ _
程序下载:
1 K9 P: {6 I% \) H& I! {6 J& h/ l% W1 C$ h5 r. f5 A
. W$ s. b8 \; ~- Y" N, [$ j+ u
" o4 l: }* W$ J& N; Y% h(参考资料:
' ^. L6 m( C, u
z( b$ o2 K& o3 W, yWINDOWS游戏编程大师技巧* l0 Q% W, f0 a: d" C: i5 Z
, [6 d# U/ e9 T2 w
MSDN2003的DirectMusic部分) |
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