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播放MIDI音乐——使用DirectMusic
# Y7 ]# a, i/ l( tBy Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com ( `# m/ |4 `3 e" V$ ]- p: q
(转载请保证文档的完整性)
1 l X6 u( O7 l
2 h. I0 b% _7 Q(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) : c" x% h2 f0 m& I. Q: z
" z( I* ]) Y5 V/ j$ R
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
" p1 W) D& X9 S6 m0 d5 ^
' j& y5 D5 n$ C9 a3 j1 lDirectMusic主要有下面几个部分组成:
' D# Y* B7 \, j* Z: c- x3 \, m
r( C1 s! r. Q% n9 }2 eIDirectMusicLoader85 |% J7 C( j( H. C$ W* Z8 e- @
" G3 R8 a- N w1 ]. UIDirectMusicPerformance8
0 L% v# r& F5 P; ]7 y$ [, b0 {! {1 k7 m1 u: o. ^
IDirectMusicSegment8
4 U, z$ ]; d% n1 n; D2 h- K: m" E& R$ u* v' g' T& v/ L! j1 F; s
IDirectMusicSegmentState8( h+ k* v3 A |! s% }. [
, \, @5 z" g, i& a0 f% ^你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
7 b6 p( [- [* U. J% s! G: g/ D" t4 c G
IDirectMusic88 E4 [9 y8 u* u) _4 v& m, D/ Z5 {' ? k
$ s6 j8 n/ S5 u1 V
IDirectMusicLoader87 O, R5 ]- O! j
# w* S5 e" X" J+ Q# `4 ^. H. }IDirectMusicPerformance8* Y: g9 m; q# ~" G& |
$ z' |/ p+ ~9 S x
IDirectMusicSegment8
& K3 a' a( B3 H; ~8 | s
, n: e5 S1 M1 d- NAudioPath
% |3 Q, {0 |7 u" G
5 s) ?! u# }% R' xIDirectMusicSegmentState84 R: u/ N( k1 r e" w, s
' X1 }' i! V. T$ r
如图:- x6 x- |* F7 R. x) u
% C" h1 u- S+ x+ L9 w; k
2 @" A# c6 o! d. O" x6 o0 F; F8 y- t
/ r# J) i- Y2 P" t
* d* m9 \6 r) D& N+ M! h
( G) d9 f6 \2 q; Q' [0 g
: b/ I" y* E* p, w1 Y) W9 Y - y9 T: o. e) F" q- k( L
/ [8 ]. U! a) T" K" U7 @
) a+ ]% q; C8 q1 I; y- z8 R+ ?3 z! p+ ~9 y2 k/ w' o2 c3 S4 {$ y0 q7 x
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等3 s t; a$ R# J, |
6 H+ [ g; J" j& y
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
2 T5 h. v) @5 \% _9 d5 h0 |2 ?# S# Z
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置* R; F) N: b6 A/ X K9 w/ @
4 ~4 b% l& {$ b7 ]; x( `
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
5 N- d* c. Z' _2 Q" F) l" }) l1 w2 g0 D. n" Y: n' p1 S
顺便说一下DLS1 F$ M4 C6 [$ [! O
) y9 g, H% l. g) }% l8 v4 `
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题 ' p- i1 T7 W/ w: d9 ?* y
t& q7 D% A0 A0 j4 D) @& s
DLS全称是DownLoadable Sounds* a/ l/ Q5 H9 W6 \$ E; r9 o
! V9 l9 }( x2 |& h, T+ X+ mMSDN中这样解释:+ _6 N! }6 ]: v& M$ z/ L; L
6 ?9 B+ m" W. x5 v) I( q4 D1 }/ _
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
. e7 I5 [2 \4 E" C J
( b Y: } z }7 |: N" P原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中# X: J9 W2 e3 Y& Y. a. t- X
, y$ |: z2 A. b7 z& W
使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
& V9 c; _; V! O9 B( K6 h
7 b: O f) D% h( p1 Z好了,说了这么多,该开始应用了
% o, j" U2 l8 h! q+ P! ~2 \: M
; Z2 } y; }% bIDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;
$ g# k7 F/ h& o, j+ L, X b( z5 L# ]( |; Y5 Y- T
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;8 z( \1 B( B) r) o9 N" r5 ?, ?3 F% C; T
6 W! o( c" D6 ^5 f: CIDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;
0 K$ e3 m9 n6 J. t) {; G. z' Q0 m% Y: \( R/ O$ n+ P4 o
首先,初始化Com! H* s. g4 D" t4 Q- q
3 S- n+ T, z1 j+ L! [
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
# q. F" k3 C! b. Y6 x' D
8 y2 C5 u9 X H1 g/ y# e7 a UHRESULT hr=CoInitialize(NULL);2 y7 j5 d1 W, y0 {4 G- B
! c$ e' u, k1 y/ r* q% o2 qIf(FAILED(hr))
7 [" E" X" a. W4 G
9 w' _0 z/ y) D [' j{
# S( M" U% k( q0 B. t. f
) Z1 _& C* j( W, ~: Y) g 处理错误
$ j* \( E; t( y X
! [ k* R7 p+ i" J+ e}# f- q" M6 B: I( \' U
- r/ n6 C! S8 e" R, k
以下为了方便,省了错误处理
+ i: Y3 m* H8 o$ v: C' Q. F( N8 {/ j- \9 h' w
下面创建加载器 + ~2 G) q* m1 Q; \
6 h1 d) R. P) ^' p$ a
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID: W4 _9 t P2 L7 [
6 |) i9 g! {2 `5 vNULL, //不是创建集合. u+ \- T9 c( n4 z% r+ A
, [7 z. b$ F7 L! A7 _5 D2 w' CCLSCTX_INPROC, //创建的环境
" j& I9 x, [; J3 \/ l$ ~3 j1 S. ~" }; {) W9 w0 ~
IID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID# \) Q. I" |/ z; J# i5 s1 G9 U
. K4 n( s4 n& g+ _(void**)&pLoader); //被创建的接口指针/ _: N: h, s) u. u& ~5 q
. m8 a; d$ J# L( l5 f& a: A' a/ R |7 W创建“表演”,(控制器)
0 A' T6 \; z8 x% k. l6 g s
4 H, O; n9 z9 j. ^CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID
/ @/ F- G0 f1 ~ y5 v* ]4 r G1 q) y' I
NULL, //不是创建集合
8 [1 a7 F; K$ u% R) f% u$ s" G- z. p5 u4 |
CLSCTX_INPROC, //创建的环境
0 M- E& d- L# u# I. y
' q7 N. W& t# {5 P E/ s/ NIID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID
* {% ]$ i. s5 Q8 _' o9 C/ I1 d" E2 _' @3 p Y
(void**)&pPerf); //被创建的接口指针
0 w& i8 U1 @1 k7 T
# c7 ]0 l; i5 o0 d! i6 d初始化声音通道
J9 I; o$ p- F2 q: `* K$ h" K9 `% r. h
pPerf->InitAudio( & |( X! {7 t e
4 O6 |, Y3 o1 V( {/ C
NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
{6 w+ z; b$ b: c3 K" B
/ k' L( x# B$ s' z NULL,//DirectSound对象的指针,同上
1 J7 @; J5 q6 O8 u# c: `& Q" \# f2 H2 s5 ?
hWnd,//窗口句柄 # ?1 `4 I1 e2 u F! D5 H0 r7 }
( n4 S( o6 h' }9 s1 P- m2 D, u [ DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
7 w ]! q1 C8 b! ]7 Z3 v: E) i- @5 D% J- u! u
64, //音乐通道数 + e- s9 g l1 X, d0 `. L0 C
1 B0 q9 q2 G* g4 ~% u1 q; W% j
DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 5 Z* j( C( E/ d3 M0 ~3 d( w4 K! A% h! `
! l, y" r4 M4 V# b' e1 {; g) Y NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
# ~/ L% g! B# ]
' n8 b1 b' F( M5 F' e+ R+ f );
0 c) @- t* V/ v) } D+ g
& v' w5 q9 h' u: K; Z: Z \* X0 x* e @好了,初始化Dmusic完成 3 z7 T! x/ j: Y* |' T
7 F6 E3 k# {$ M, d, d7 V下面读入mid文件 # p; D+ ~& |+ @5 q# H
' {! Y7 j2 \; q! x( m
9 M, ^9 W% o& _! U
) m+ \2 _, v" s$ E+ @6 d% \: ppLoader->LoadObjectFromFile( ; E, W( |2 b! _4 W) X9 G
8 o1 e5 Y5 S. {5 X* x% L
CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
+ _2 N0 t* n z) k8 }* H" k
( ?5 A/ O4 {. K2 |0 Q/ x IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID * v9 k, K9 A/ Q9 E' r, L! |) x
$ T$ e( m3 M& n0 l# _/ @
file;//文件名,注意用Unicode R5 c' D, G1 ^
7 g2 ]3 |2 h1 M+ D3 m
(void**) &pSeg//音乐要装到的段 3 N- l. g! X9 @
3 }- C& @/ ?% t ~7 d ); , c+ Y9 u5 [+ D3 a2 ?: ?
' x, C; u$ l% c% {7 K5 _6 F
从ASCII转换到UNICODE的函数是 3 w1 ~! q: T/ u2 g
. R6 b4 T# j6 N2 c+ y6 f
比如
: A' y1 ]$ Y9 {" q; b, R1 c9 L- c: g! z0 U
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
( _5 {; j5 a0 P" U" ^: q4 B: i% |0 c, r6 c, R$ F* g
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH];
0 s, f3 F( D7 Z! j3 o& z ^: {/ A' w4 }" ?
MultiByteToWideChar(
7 H* x' f* m$ l/ @- f& H5 H1 Y
/ c$ E S2 r" Q7 p8 }. PCP_ACP,//ASCII码
" N3 u7 y* ]7 v( \$ j% n8 I
( d# V. e5 o4 A% G2 y$ s3 ` 0,// 6 T0 R8 \/ O" f3 T8 [
6 B1 `' g' y/ j6 |' wasciifile,//要转换的ascii字符串 + s) }, a! }3 J" f7 r
7 Z8 B, F8 p( q Z -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 2 N4 X* p: w6 }) T
3 @2 Y; S% Q% G( ?/ j6 D UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
/ K( _* B2 u g4 C" s# s
1 F1 M5 |+ ?* R# e+ ~+ E0 yMAX_FILE_LENGTH); ' `( G/ |* `3 U' p
. j7 }: C+ H! E2 ~6 F& S. w下面播放mid音乐
) ^" P! ]5 o+ Z1 f& G
, N# Q1 h6 V3 v; opSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限 5 O( ^7 N# S2 R1 \5 P4 X
& y; B9 m( e/ `3 V
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 , y7 M: q N: I
9 n4 T6 Y% D/ O3 l2 r
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
) S7 s# J; e( A" c; p3 V4 a1 o/ a8 \: N+ V0 i! O# T
NULL,//保留,必须为NULL 1 w+ D9 y+ N% u/ m( R+ C3 y
9 U$ w( e) J7 i
NULL,//pTransiton : Y* b y9 x; Q) q+ \% P
! X1 O/ ~) Q. T; L- |- o) l
0,//播放的标志 8 ]; V5 g+ A0 w6 }* N
! y& ^, Z8 s. H
0,//开始的位置
/ v6 ~2 V* A. y( ~
. \) l) A- ~" ]8 u. oNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
5 E( L1 I, {; |/ }/ I" F R. m) S" u9 p) i$ F- [
NULL,//使用默认 O# N& x+ m) W# j9 k' {
9 Q" ?' J/ D( Q) C$ n
NULL//默认的AudioPath
' q& ?- D8 p7 c- C9 O, {8 I% N& Q
- }1 \0 v& h- b; L); : z# Q7 R$ V; s( Z& i- R
9 e T0 C8 n `5 `$ U* @
暂停播放 4 Z5 J- {% N3 y
* H; L* j* _- K, u9 J0 ~# r$ Z% @
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
9 s/ C0 k+ I& o6 f. T
~; |: `* v6 q9 c% a) ?' n# T5 d/ b" _) UpPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 3 K5 ^7 F; q' Q/ n3 O" j# k
2 P. e" K% j8 u3 p- ^: p# X+ f停止播放 2 E( K8 h' l% a, b1 z0 b* j
. F( I6 K, r9 C6 o+ n. r, _, y
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 ( F; g& p% |) r O' _+ _$ e
. u# t1 k$ z- C
NULL,//段状态 0 l6 J+ u4 o" D9 O' ^# ]
, M4 k) N- p9 w1 f) E6 j
0,//多少时间后停止,0表示立即 [! x# T/ q/ h5 ~9 u$ H0 ?
; P6 S+ _& }) T2 ?2 N0//标志 - J% D8 r$ v0 r% t5 m- J
V u" ?1 K& p8 ~# o) S% R$ [
);
" d* N: t$ U0 l: k+ i* \, P3 E C1 G5 ]* Y
从暂停点继续播放 J, O* g! J5 e7 c0 `7 S
. C- C8 C( S. x* V
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
3 `* ~/ Y7 t& f' H' b1 j& H
# T- p- t2 q+ Z! a. t6 VpPerf-> laySegmentEx(pSeg, + D. q b; g$ e8 r. K: @) f
0 I. X1 j) }6 ~. JNULL, & n( e n7 n! S# \/ F
1 p3 Q! a5 ~, f: ^; }- w6 R0 k
NULL, , ?' o$ b Y* s2 O
, C Q% ?9 u8 t
DMUS_SEGF_REFTIME, ( w3 g5 ?6 a5 `+ r& w
9 V+ r, i. G' I- j0, * r/ Y4 m6 L6 }% v) W
# A3 ]7 X- [. Y1 yNULL,
6 s+ d! I6 I* w9 J, ~& u& q0 \9 V
' L, v9 a7 }1 }NULL, 7 \6 f' H8 W) \
: | q" J7 b) q
NULL % e+ Q W: Q7 Q' q+ I8 ~6 F: ]6 I- P
) Q6 z5 l! O, \3 d& Y& W( ]( c4 W);9 s( M, P. A3 E6 z: O# @( q: q N
/ P) _3 @. B/ [$ N/ XpSeg->SetStartPoint(0);
! P5 |8 C( @: [# v7 e: g
O q& j% j+ ^! k- {- f释放DirectMusic
. V) h0 T2 ~; W- d8 P
+ D. ~( S9 L" Y3 L) {+ J, upPerf->CloseDown();; c% Q& P0 }$ R* U) r6 `
; v' x- f. @# ?, h) k o
pSeg->Release();
7 W. |0 ^' q# T* N1 l: ~. |' D6 B2 g6 D! L
pPerf->Release();4 `. m" o4 T; W+ B
7 L4 @! e1 D' F3 \- C) G5 m5 t! c" IpLoader->Release();# g6 A3 O+ j5 n1 c+ W5 H0 w& k4 I
2 Z; ?( o& q8 o; z8 y1 F' y' y
. Q+ j) q! T5 y6 x( H% |
9 \4 f8 W* t2 C" Z7 D* xCoUninitialize();//停止使用COM 0 ]3 n7 c9 }0 r* C. i% W7 L( B
- W" g4 R" T! o r# _6 Y好了,整个过程就是这么简单!
: V/ u" s/ b& g: b$ i
/ I. l; Z3 R! k当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
) q4 Z$ w5 |) H3 v5 w& E0 _+ e" j# }3 H, U7 [) o3 I" v
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!6 |; f4 P: Q* `/ [' f
0 h8 }5 R+ m) h" }
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
" h2 F/ _6 V3 T, ~3 y5 k. _0 Q' I2 D+ `' m6 v2 Z3 n0 i b% s
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
; |# g2 [7 u. H$ {/ u
2 E' g) z1 J, d" _, n& Z最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
" R1 ^0 o; w+ j' N7 ~/ S6 F
3 x7 h% F. }3 H8 t$ u1 O程序下载:5 f, P) T% U* z9 }$ \
* M" c6 N! i: u3 T7 b3 M
+ K0 H, F& M. s. i' S% h: f- j4 s+ U( z8 ^5 T3 `
(参考资料:
( d$ Y/ b) d \ O& ^' Z- |; O
1 O2 |8 B$ @4 U+ eWINDOWS游戏编程大师技巧
* M( _7 Q O5 ?* [4 |' H9 Z5 P4 B
) p- O1 P) N4 WMSDN2003的DirectMusic部分) |
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