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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic
8 S( p4 P8 q- L. |2 H$ lBy Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com & m6 D- v3 E1 A: n( k( ]
(转载请保证文档的完整性)
: L7 {9 Y, w1 G9 ^; G5 m
( g; ?  U- d5 ~: Y(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) # G; g, ?# p( }8 H$ A4 P! [, D$ A

- W9 |7 P3 h  v- O* ~$ L. {在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
6 [; A+ V/ f$ s
" a4 d' a/ P) y4 J# E3 ZDirectMusic主要有下面几个部分组成:
9 w0 _9 c! _8 r' W5 c
, J3 C7 q: J0 W* @2 a4 S* Y8 m! Q8 {IDirectMusicLoader8
& m3 g; @$ @7 \# e3 f
4 Z3 [7 |/ T" y* N: }* n3 U2 N* VIDirectMusicPerformance8+ X0 ]% w, F5 ^1 i( }+ j( M

' g* F( j6 B; ~1 |+ nIDirectMusicSegment8
0 J0 i# O4 F# R4 b" e
7 l' I7 n1 ^2 bIDirectMusicSegmentState8
/ s: D( J+ X6 P9 ]; `. P
+ j' K7 H! I/ _$ T你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现+ O) |" |# b/ i) s- ?  I5 G

; U9 @7 \! V8 E* f- ]1 KIDirectMusic8% _9 P! F. X7 A5 c( V

% e6 g2 n- s0 G2 y) iIDirectMusicLoader8
8 b3 m% ]& v& Q- O4 \+ i5 h& [- f: q# _- Z 4 t- s. _6 P2 X6 F% z8 ?  o0 ]
IDirectMusicPerformance89 h9 r. |: {/ C
3 }$ {% T3 k3 C. ]5 @  L
IDirectMusicSegment8) `7 _' Y6 W+ j. S8 Y5 h( n9 }

7 Z8 v' V0 \. C) `/ Q6 k7 r, lAudioPath
) r. l  K) B& s/ A: {' M, H- G
( p( I# m* ^6 n0 a; R$ {1 ?( m; xIDirectMusicSegmentState8
3 S) E: {% V5 r7 o
0 ~* [& `% \" |, A% Y9 R如图:/ `, ~, t/ o1 k( _1 l1 W
% f0 y, X; d: q% H- U
                                                                                                   
$ {2 m! D) E$ j( x5 D+ m" B& n+ N8 f1 N8 a% Z! @: m
  
6 ]+ J4 S0 I8 |( c2 b$ f) a- [
2 w" p* e% H% P; A% g# e* u  
4 h1 [1 W2 F2 g8 D
6 N0 u( q8 E' z. J5 w  ( o4 B8 v+ \  _. C8 j$ \7 f

: A. Y/ K0 l- e4 C# Y* ?$ P    I* u( ?! V! @# E" G
4 C. T* A! |  M: k* Y
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等! T  a$ V" l- U5 V2 q8 j6 ~, X; z

2 ~4 |: X% q" a2 Q4 ?. Q% A% TIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
, ]% w9 ?3 W! d# i* p
! \. V. q! W- T: Q' CIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置1 N( f0 w9 U+ T# |5 f* s# z

7 b6 m/ i5 z* g0 I: T' r/ ^9 o- nIDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
3 D% M: c8 x4 g4 f' ^4 W" w
" ~: M2 [1 |9 x  `( G6 x9 w  t顺便说一下DLS
4 D( m5 w- C5 f, m/ ^3 o
* v/ @6 @& y' U8 O, I. J9 J) t我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
/ g- m, b8 S! ^2 T' @  \; w! N8 i8 `1 b( v- U$ K6 v2 {
DLS全称是DownLoadable Sounds
5 h/ |; [0 n9 r  m7 p
$ b5 {9 H$ a) Z* Y- Q. G( m, QMSDN中这样解释:
  p) x' B- f- a% T2 E$ X
4 [, ^; C4 Z( N- ]8 B- q6 g8 x3 `A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
) e) l9 V$ x! m3 x- y9 n1 W. G0 q, x/ k: }$ K% v0 o. I
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
8 \7 C# d/ P& o/ `  F' y% m; f6 t
使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!): I' A( e( v5 i- g  \# g
0 |6 G  `. K% W
好了,说了这么多,该开始应用了5 s+ x$ o+ r; G! ?( T

1 K8 [. V# @+ \# ~* G/ V9 z' hIDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;/ s. J7 r7 D, V" Y. l# k6 c
1 y; V3 o  X/ p+ F  q4 \) N$ c
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
  ^. |( l( c& I  U; h
) R1 j% X! s$ j, B' mIDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;) E/ k4 A9 C# d# Z/ m# D

6 J7 o* O; p) b" J3 _- _9 t% @首先,初始化Com/ M' J2 b) T! {) F8 t

* R/ I) e, Y6 d1 K1 z2 t+ p( r(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)! a' T9 F/ e3 k

$ _5 b+ l7 Y% n/ h$ cHRESULT hr=CoInitialize(NULL);
: J3 [$ j7 ~! P6 W: ~% J* p- |1 T* R. a3 x) ^
If(FAILED(hr))$ D' q; o( E0 B  r

* @; d$ k- z" c: ~{
* x0 H$ @) M# n' ?7 ^* d6 f9 b: i' E( h$ m0 F) d
   处理错误
, M0 A0 g. U" E& o5 |' M+ _/ B8 ^' c. x$ {% H/ N6 L
}
6 ?" `4 v4 |; o5 i6 w: |9 A8 a5 L& ~( o8 t
以下为了方便,省了错误处理
& Q% x+ m6 U  m/ @! n! b- @/ @" f
下面创建加载器 9 K* S+ \: |2 M0 W

; |# r7 ^; x1 J+ {) cCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID
0 F1 [+ T. a, G% z9 P8 f7 j% E
# M- j" ^; z' m$ |  ~NULL,    //不是创建集合
: y4 h8 P, n# i9 `  E6 `, i5 H; _
: s( z6 h$ E0 B( C5 QCLSCTX_INPROC,      //创建的环境
! w: T7 g7 i4 d: M; ~3 ]6 @% q; t! W
IID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID" H/ ?6 D2 h0 f+ `
% S. \5 R$ c2 n) n. N
(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针+ G" M( L4 _, d- s: s- o

7 J( a. W/ j8 B% @创建“表演”,(控制器)
' f! E1 N# T' X& w! g$ v5 F  E5 }% \0 O, @9 l" _
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID
) v7 z5 W% g, @) t- Y" d3 d: d
" @. Q* J4 d+ ^( j/ `" GNULL,    //不是创建集合
, K4 T: @, Q6 f8 d2 m; i# z  X" ?- [1 T2 Z
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境" m) \$ Q: w! A/ S$ }& y# z$ \) D

7 \9 d8 ]# y4 x4 vIID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID1 m+ M) }  z/ {! N: ]

! q) ]6 d9 H6 _+ p. ^) ?4 w(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针
5 u- @3 @# d% u$ u* a0 r, m/ |0 p" y- _* E
初始化声音通道
7 K6 w- y6 C3 f) h( [' e
9 R2 Z7 @' Y2 ApPerf->InitAudio( 7 l! p0 y: B& N: Y2 q

6 t" \- I+ Q& w5 }. ]% @3 D' {    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 : A% ^( s" e/ I+ p6 V
! i. M9 W0 M$ U+ F. X
    NULL,//DirectSound对象的指针,同上 # m5 I6 c  n" X' Z3 K9 H

" N& u3 B: ~: W0 h8 O! F/ j# T# U( @    hWnd,//窗口句柄 5 \; ?0 g( G8 q0 Z$ l
. ]9 v9 A" u8 e
    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 4 {5 a- U# o; U4 `' F  f( k. C
# Z9 i! N- ]9 n2 y
    64, //音乐通道数 # U5 c/ t3 S1 T8 Z+ u2 }9 f

/ V" ~9 x8 X$ ]    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
/ H# C: @- h8 o$ E- \' G2 [" {2 e( t% H0 O+ B+ V* J
    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
' t/ h0 Z6 |  w% k& |: c: u0 _- t6 z6 D
  ); : `* f+ _+ J* x% n$ E

4 }, Z9 x9 q1 k0 K好了,初始化Dmusic完成
' {* G, h  M) B# T; |3 W
) o1 U- o. |: N' ?$ V: ^2 n0 l下面读入mid文件
4 s( l# x/ V; s' O& l* U7 ^: `& p6 I& \. M$ O+ C
  
/ M5 g) }0 F/ h; M, n3 L# _6 O5 u4 K& k. O  x# g0 L
pLoader->LoadObjectFromFile(
' J  k4 i) ~/ L' X* g8 x; ^) J" j- g$ x: W2 ~) ~
                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
7 |6 ?9 h2 A9 n! i
* O6 i) E# h5 ^1 z                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID & X% c3 ~( W) J+ K' w. w$ P

+ h8 W1 H" s$ |( P/ M" U4 m& D- ?                    file;//文件名,注意用Unicode / o- S6 m5 z# F2 G7 w$ y# S4 k

* n# e: L& E& ]" X7 F                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段
3 t% P1 p3 [, ?4 B( m
0 o, ^$ o, i# l0 k  ); ; H4 I3 y2 y* }& [; Z/ W

% y1 l( k* Z% Z& m/ R从ASCII转换到UNICODE的函数是
; T- M$ ?6 c" d/ J7 v7 i4 Q! r
) g" n* t- {( Q6 e2 X! g比如 1 D! @9 z) P) P' a3 k7 z, y

& ^5 m0 f9 q- Dconst int MAX_FILE_LENGTH=128; / y6 Z& e9 }8 y9 u: F7 T! _
; X# V0 v! U  ]
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; 5 R) y3 h, O7 _# T+ x

. n: v; J3 a7 a2 `& J1 t8 u8 v* N' {% Q% V6 DMultiByteToWideChar( & U' ~3 }, k0 K4 I5 n3 E0 r
/ o& [! W3 ?3 i- c7 M
CP_ACP,//ASCII码 5 y) \9 ~/ u; ^! H2 ?7 J: d% r
) N. l) b4 D8 k# i
   0,//
+ U1 d4 ~) v/ }9 x7 I4 A+ u- R5 _$ D# T+ Z# q1 u
asciifile,//要转换的ascii字符串
1 f+ W; j5 ?* R  T9 `
. w' `" U: c5 ?5 ]2 l3 j8 X' F -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
: r- I, N6 M3 `( H5 S
1 L1 {0 K2 W( a, z; m7 N5 a1 h7 H                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
  ^4 X( ?$ h" n* l9 N, L9 G) F
/ K2 @2 v, r" `5 [1 ~MAX_FILE_LENGTH);
0 k& K1 ~( X" d$ r) E5 E! |
; W0 A+ s, B& P5 n+ I* {下面播放mid音乐
6 V6 A2 Q: n* u2 g6 m+ |( J, B9 G0 \* h
7 K2 \. @7 S9 e: d. d9 }6 k; KpSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
3 |) p  ^0 V8 e7 g. d2 N8 c4 Z# k5 Q* L
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
4 p, D7 J7 A9 b$ ^: h& S- k5 D! E: l0 z( i  c
pPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 * c! [$ ?5 d  p  D" k/ W
4 Z+ j2 _& t( o$ o+ T
NULL,//保留,必须为NULL 0 s' B3 e3 e4 \/ O5 p# t5 A

+ t$ l. d1 [1 m! H+ q4 k# FNULL,//pTransiton 1 k  E& A3 c- B5 x  ~
" r! d4 E+ @9 Y+ j- N- C
0,//播放的标志
8 ]2 p/ v) Z3 X: d7 e; }* z
, l" S  Z9 a: ~  b9 S0,//开始的位置
) T  ~' \/ D8 H0 y1 C% h9 R5 G8 L/ ~. ]4 Z; T( J% u! o
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
# [0 O% h+ r; ~; A6 {3 _1 T3 C
/ b3 A. z7 ~; \: s7 W3 f6 oNULL,//使用默认 * A5 |  _# [' d$ F% R

5 T3 Q$ F' s  ?9 O5 G' H5 X5 S9 H, J2 F9 lNULL//默认的AudioPath
& E" t; D- r5 `
$ o" i: Z. Q2 s);
! A  K* x) N& ~. k! {8 B+ c) _. Q) k( p% Y0 }, F
暂停播放 5 v8 \* \- g( Z" H
. H" q3 `5 T! }* I$ x9 Q
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
4 S  a, E/ ]0 Z& Q8 r1 ?7 o. B
+ ?' |9 x9 k( l' d1 n) o% FpPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 % e- U1 ]4 L( U3 s  e# ]

( U$ E5 z4 k0 u, Y8 e停止播放 . E4 p1 Q8 g* G) p3 m
$ |3 I! T& _% n9 ^( b3 ~: i
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 $ C# a1 P* R% B; `, Y8 m
" N' d2 h/ ~4 [. P- @: J  _* r
NULL,//段状态
& R2 X7 P0 j1 P2 b8 a9 @8 [9 o. g5 n; q! H7 z' S; v" @
0,//多少时间后停止,0表示立即 2 X' C' ~& p* U$ u8 r$ H6 k' W

( U; b8 C: l, ]& b* o6 e0//标志
3 z' l" G" X# [% l+ V1 ~9 I  X; r9 Y. _/ q# {
); . x: R6 z- s2 P: \( S

; ?$ h8 t' K1 D8 r8 h0 k从暂停点继续播放 1 m* v* h/ Q4 T7 Q
) H# N( r* j0 R2 E' h
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点7 J0 h" ~& e# d+ n
% o' v3 y2 s' q" ]4 R2 o
pPerf->laySegmentEx(pSeg, 6 N+ _3 [/ X% T" m7 D4 Z- f
4 z$ c/ Y- D& g: O# @  e; F
NULL, # u0 G" a) m- T4 R
- f! c' {! s; a4 g5 J5 l$ F
NULL,
+ |$ i9 @; s9 R3 I4 ?
# m2 ~( x0 q' b$ |. l$ R9 dDMUS_SEGF_REFTIME, * i4 B$ j/ a+ f0 I, n5 D) ~

1 M6 F- B+ }1 H4 |. N6 j4 e( T9 W0, ! X, l9 ^; h# t2 Z
, z& p, b- ?  Y7 P
NULL,
- @/ S. M! M: y' Y" G9 I4 B! P, @/ P3 N. C1 f  c# x- v2 y$ z3 _1 t
NULL,
5 n  i+ b! C8 _0 O6 F, I
( x% U0 H, Y. ~1 h) `( s0 q! bNULL
% [2 P# d1 z' O4 B* u
0 I, P. R9 G" W) Z, _);: s, n5 P$ j2 S1 ^$ D1 E4 |. e
# M0 d& k( W( p$ O7 _4 @7 ]
pSeg->SetStartPoint(0);
: t* d$ h# M4 F1 Y: C7 H7 b, |% q0 Q* q, k! N; h" p
释放DirectMusic ) i. _8 @1 u! H5 H( X; H- R0 m; [
1 T7 J8 B6 o* C  e
pPerf->CloseDown();
: T$ ?9 L* o! }
, ~- m# p" c: T9 O: {( NpSeg->Release();$ u- N; U7 o/ o& L5 }! R) Y
1 l& \  Q' ^; z% ^8 A8 b. }  o
pPerf->Release();& ^# ~3 O/ p# p6 e0 \

1 D  A# v" h. R3 h7 d. spLoader->Release();9 `6 }% z" s! O- w, d' k$ X
: U1 Z  ], e/ U; Y( O, k1 Q
  4 h5 A  I- e+ O* l: t

- V" t" o9 Q9 H# N) aCoUninitialize();//停止使用COM
  h3 P: S7 p3 t& T* q8 Z# U
$ U0 \: ~/ b1 B  z* I; M6 [好了,整个过程就是这么简单!
/ I. Y+ _7 h2 U
0 }8 z. X% w1 u: e: o! f6 m当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
2 T1 v/ X) c7 K9 ?, E% X( K5 t0 b5 x+ {- F2 ^' l. A; P7 E: K
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!6 [+ m- t3 T! D7 S' I$ N

9 z  O& E. k# S' {* T0 I* D当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
1 K! c4 {. w% V: D+ `/ y8 X7 L
( \- [+ t( N7 C& Y+ s它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!0 c" c" X. \. d! j, t9 l

+ D# G8 b# R8 ?最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!4 ?0 c! b0 L& K; \; }- e* N2 V

2 q; u6 `+ V6 l- _5 ]+ |程序下载:! ~( n) D6 ~! Y1 [# G- b" X

' x3 l0 v, h2 |$ F+ U& c2 |1 e  " ?4 J$ R* A# v# d% i7 F
: v6 h% Z3 V& I9 l7 D
(参考资料:% b7 U* I9 h+ P7 ?1 Q9 ?

: c! c0 w& b( S: `# H! `& c, y: BWINDOWS游戏编程大师技巧/ _  h& i, W4 R" L
+ @  }5 w/ k+ z8 b& S4 g) @  u
MSDN2003的DirectMusic部分)
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