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播放MIDI音乐——使用DirectMusic+ X( y$ N& {7 l' j0 B7 T" H
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
9 a9 a; T/ p# k& {(转载请保证文档的完整性)
9 h; y0 b0 ]2 _: Q4 v
- n) L8 v& a4 O( n9 g/ w(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)
4 D X7 e% P# E7 n+ r
|3 e# E* [( p% `) d6 c在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
+ Z. {* v0 q7 Z* G
( @( |9 N' c, T& hDirectMusic主要有下面几个部分组成:
$ M7 i7 l4 @' o- L: u9 W0 @8 v2 _, z; S; i4 x
IDirectMusicLoader8$ _# C1 m H) Q5 I% x
4 Y; C0 {, y0 x7 SIDirectMusicPerformance83 C0 r* J1 S2 q0 C( I# u$ F4 l$ r
* S6 f" f7 F8 @/ AIDirectMusicSegment8
5 V* x6 ~5 l& L, |6 J6 ~! [; ?, Q( {: V6 f- r' T
IDirectMusicSegmentState8
6 k U9 _: ]) }" Z$ O$ j- e! a. L9 G: I+ {4 h
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
4 L1 p( `; d9 g6 M7 x+ f- N; v7 I, [( ^# @2 k! g
IDirectMusic88 r' |" v! y6 V' y8 T2 u
3 F5 |# O! N( H
IDirectMusicLoader8
/ t. C# R- r5 I ! q# f8 u3 U$ u |
IDirectMusicPerformance8; p/ C8 N$ f( C9 M
5 R4 [ _, O( _
IDirectMusicSegment84 W; x8 J) T0 `7 P! _
0 b& K$ v7 _& }+ Z3 \/ |* \% q* x
AudioPath
. f' K0 {* D7 u! G8 ? ) [& d. [6 W" E( z0 I& K
IDirectMusicSegmentState8
& E# u1 X. [, e: o. {3 V- n8 u! d , I% c- H; U% [9 w+ A
如图:
4 L, f1 }2 c0 `% k j [" p2 y3 f7 p! R+ r; A
W. F, z2 i1 h3 _6 a
% {: l Y1 h4 N# G, C; d0 m * w7 f3 L" w( a3 i
' n- I$ X! ?; U% A; y9 t( M% P5 d
/ U) ~0 [: ^* \- I( B( V @8 g# ]7 J3 t# R3 U
# T5 |% B0 h& K5 G5 x5 ?5 |* d- b
+ _* Z& R2 n2 X; z% h+ X# `" ?; O+ R+ q! A
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
# f# y5 k) R, `0 l7 \
1 N4 Q# s4 v; E+ FIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口' y9 n o" v8 D
# e2 u2 @% \; D
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置3 k K! T0 H. f, l8 H- z
7 O+ @9 l7 g* s8 t' K; h! u) F
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
, M( m7 a G* i2 {# F! k
9 _4 Q0 X8 H/ o6 ^8 ^' w' i顺便说一下DLS4 ^1 p7 R) `2 H; [5 x
' Y) K) _+ _' [* q9 G/ q/ {6 Y5 ~
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
$ }2 I8 V" Z; t
. t" E+ [7 q w6 jDLS全称是DownLoadable Sounds
" y. l5 I# ~9 Q( R# G' \) C5 G' z* k' ~( p
MSDN中这样解释:
% n6 r/ x& U. {. q
7 g# W/ A9 i6 p) PA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.; z. h% W b* q
|9 {% E% S1 R. ^
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
! i3 R) e& x; q1 p3 ~/ f
: p% X3 I! [" Z0 e使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
& Z% }, _: c7 i+ {& e3 {. G: C K3 Z
好了,说了这么多,该开始应用了
/ J: V' G" _2 D* f, \
5 g% s* n, z5 E: Y! u: V' O5 B- nIDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;
: H: ]$ k0 Y% ~' Z- @) C' A- T, w1 Q/ [& e# z b
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
6 j% V: W) v3 L: k/ t8 k n4 A, V+ G0 I& H
IDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;% N# z3 z' Y. `4 I. V
8 z. J# g! y$ S; g v首先,初始化Com
& Y. l. V5 j/ |' A+ p! |8 y
4 X- H( L! \5 Z(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
' u9 ?: [% Y* A" G* x' [4 ?1 a% M# c% i) Y
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);) k3 ~% r0 e; [; {
: ~9 H, C0 y& {& MIf(FAILED(hr))- M% k" Y( G( u8 q$ W
3 _* q: i' O; \& w
{
& s: N2 U( O ^* [# d+ k, q" h# v' o$ c
处理错误
5 M- L* M2 k0 s# ] C
+ N' D7 @) r% X}, g$ v9 P3 |5 p4 P; x
1 i/ t1 `* S/ }" z8 ~" I2 F4 V以下为了方便,省了错误处理+ `! T6 i$ P( \$ F$ }3 j+ b6 Z
& `$ x3 D: S7 B0 B6 g" p; G( S; S
下面创建加载器
& i3 R7 U* a% u" k7 }3 ^7 j( o) E- `. L% n- n. L
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID
1 ~- f! N0 ^8 V' p. l/ m
# M/ T! r' f0 a, F gNULL, //不是创建集合; L0 g2 u4 P6 }
! F+ K3 V6 d3 [& s+ H2 ]CLSCTX_INPROC, //创建的环境
% X C. {6 h% J; J, d* f) H% V3 ]/ Z6 Y
IID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID
. o9 R: M3 Q! {: |1 ~# j7 W9 q5 a( ^% k/ G! I
(void**)&pLoader); //被创建的接口指针
1 q+ O' q. ?7 A" C' }- H k( V" H) I3 \3 ^6 `8 X
创建“表演”,(控制器)
' G3 O4 f8 C; ]. H( s1 @- s n4 X' P* O
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID- R* Q1 I) l4 L3 F9 J
# f+ n* c2 e" e/ |' Y- M$ zNULL, //不是创建集合 G" m; x) e J
2 Z% o/ j/ ~; t* G
CLSCTX_INPROC, //创建的环境! o e$ s" ?$ Q5 O
" d8 _( n8 }* T- t! p# C \+ l
IID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID
. P- k h5 a8 D5 k7 I# f% \4 W ?5 |# K0 M3 Y0 q
(void**)&pPerf); //被创建的接口指针; }/ o: q) D9 F, D
7 w! c& r- M! H0 J. Q4 |% u
初始化声音通道 0 ^# w% L' ?% e2 A" n
& K7 W2 Q# p: ^+ f$ ~" g
pPerf->InitAudio(
" J" v Z- X) x( e0 w0 g
# J; i1 [! Y: @* f% J NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
" R7 n1 Q& O3 t
% c, E- F+ G, \& c0 j& k NULL,//DirectSound对象的指针,同上
, ~% ]5 R6 Y H' K5 V
( B2 `5 i$ c5 s. I/ _# j/ i1 ? hWnd,//窗口句柄
4 s0 C* q @8 i& C) M0 j8 _3 F! x9 v- R
DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 # p% ^# w6 |6 e# W6 f4 R/ Z( s
: t( W$ `1 l( o# [) t4 R/ }
64, //音乐通道数 . `) E: r- s, k; m" b7 k
. f+ G% H2 W, f. p8 K% I$ v
DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
* o2 _# K- U: X7 g: ]& m; ~% F O0 l% e5 ?$ W( |
NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 + X* z C' b' y( x
, \, D B- v$ l \ `- i );
7 [# D, j- Y5 s* ?9 c
3 C4 [7 L( E, a/ ~7 r+ _好了,初始化Dmusic完成
6 G p3 v3 S, z5 ~2 w) W! c: c4 I% U5 y1 u, ]
下面读入mid文件
% @/ v; @# |9 o4 b: |. l3 j% l: X/ j0 b5 m+ R8 V# K
9 ]5 P: B4 G. R8 N. ^% h8 |
8 @; {# S1 u, i4 K9 f
pLoader->LoadObjectFromFile(
- Z' N3 P: R( a0 K( r7 o. O0 a; R0 t: @1 ^$ l
CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID 6 D4 Y- L6 e) _# f; W3 v9 r
T {3 X; t: h1 E% u( _
IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID 1 O2 E) Q) w0 r7 ] \/ B( M
& W+ H+ i( V. _' E: [ file;//文件名,注意用Unicode
) g0 e! Z$ Y/ a5 j6 W" m, b. m8 x/ [) ]8 |$ c& V
(void**) &pSeg//音乐要装到的段 $ M" A4 n, T+ }4 A8 ]8 Q
3 \( f9 {- |% c( ]. h! {/ k );
9 g# m, v' }. E" X& h3 p, |% q) M5 r7 o! q+ L$ W' ]
从ASCII转换到UNICODE的函数是
9 k$ f2 X/ }8 J; t' ?% b5 m
7 C0 O+ U" b6 x比如
/ Y( g/ `/ b: o4 l. h# u5 k
' l" o( I0 j. m- {3 `const int MAX_FILE_LENGTH=128;
" P% J9 p' f5 U# Y+ A
: u" P9 C2 [! U& f" E% \& T; M) U$ uWCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; # z! b/ O5 X3 D5 O& o: i5 @
, z! S9 m0 E2 w# e* bMultiByteToWideChar(
# Q/ \5 X, i/ D# ~- u Q5 i! m: j' q* l4 A3 n
CP_ACP,//ASCII码 9 ~* Y8 u0 w+ o% `* t5 d8 T
F! q0 R% _. N! w4 s
0,//
4 {7 h l5 G# M, q$ V% N' b: V3 C" G
asciifile,//要转换的ascii字符串 ( W- `1 m0 @( W1 P6 G' E+ \9 R
; r. I7 T. |, D1 R+ g: z5 \
-1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 $ B" D3 \ c V" e& \
# o" |3 N8 i. N3 [5 u UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
2 H" j: b# t; q$ b: c9 J/ g, Z! \! Y9 y
MAX_FILE_LENGTH);
2 M* _; U- K4 O% [: h
$ c4 i9 p% C8 I' {9 ~6 D下面播放mid音乐
2 f/ k$ }+ c, T3 ?4 t( ]% }9 q) X: A8 }7 D/ x) S
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
1 a. b. q/ m7 n/ b& M+ z M! N" Z* G
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
7 E5 p# ]; Q1 ^1 Q7 I; }4 r3 ~5 R9 \* @) i
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 " W4 f' ^. U2 O x6 D
0 o6 K: `6 f4 `3 r& zNULL,//保留,必须为NULL 2 n% p- F( Q( F
, y/ @" S* n! {; p' S6 j! }" k
NULL,//pTransiton 1 p* U* H9 H. P! O5 e
# W+ |$ w* E$ ^/ T) J0,//播放的标志
! a6 T* n& L+ G7 q. R% L. C- D' t1 M8 s
0,//开始的位置 8 n3 B4 H, v% t) M4 ?
: v2 O* }2 s4 m2 t8 ENULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
* u1 v9 Y. U6 s: e
+ t. e6 f4 C0 Q# F5 B8 ~NULL,//使用默认
8 U' N4 u& u$ L3 R
/ {+ {2 X, I& O( D* p8 D5 K* QNULL//默认的AudioPath
6 A. Q2 w7 I2 ~" ~. y; T" b. r0 I
6 c4 k- b( I4 [9 t3 x); ) C3 b1 [* i# M8 V0 x- `
7 U( B9 G6 C N: P2 m6 Q1 p
暂停播放 9 N9 r* N' ^* ^: E2 S
% W, e, H0 }1 B0 p8 y- I. ^
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
! u3 N& O8 g; A c4 g# ?+ D
, H5 i$ Q3 C- V3 r( m* dpPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 7 q1 k) V' s8 F, _6 i4 f% i& J
, V1 ?4 W9 C+ f! N: c5 `停止播放
$ x/ x1 Y' J0 f x, c/ A- \5 l1 |0 o
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
0 t4 ^% H' X9 X% S3 ^3 M n# j% j6 l) i9 T: L8 {
NULL,//段状态 ( p8 l/ N# [% e0 Q
( s" ~, e! ~* O* V: O* l! b3 J0,//多少时间后停止,0表示立即
% _- ?9 N- x1 \2 `8 G- x' y) z
0 E; O# ]/ h2 U0//标志 6 _! x6 N8 }/ ^% v e2 S; t
% }6 ?$ N) _# C6 r% K3 [" X
); * Y- @7 S" e% z. `1 y- ]) l, U7 F: `
8 `4 |0 n9 S" C3 m. W3 s3 f
从暂停点继续播放 . D5 W. x$ S! m
0 g+ ]; l" r; A0 u! x
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
4 D, L" V; F: o/ c- D1 w
1 G2 ?% q7 Z6 X4 NpPerf-> laySegmentEx(pSeg, 3 N2 ] p7 j. K( ?+ }
5 a8 i e/ }+ ^NULL,
) i6 w( S9 y2 @7 o, C4 n, U9 ^, e1 S& c1 T1 i( C
NULL, % C/ t; H6 s' [7 O5 a7 F8 i; Y
2 W/ W1 z* w# h$ Z7 B; TDMUS_SEGF_REFTIME,
( D( o; v& C4 F9 P! S( ?& [5 O# e. f/ P- ~% c( O
0,
; C! I4 l4 Q. h$ g' F) Q6 y
; F V/ P; ^: k3 p7 O+ G+ GNULL, ) v! \8 F% J8 i8 @5 B d: v
- _8 y, D' Q; u( E: k4 |' b$ N1 D- s( ^NULL,
1 ]) K7 z, ]! |5 H& @# C I% u( ?% J0 \+ _
NULL
& M9 v4 j V& e# X! t8 o# }7 ?4 Q9 b, s
);& d& L2 j9 I$ t- Y5 v8 ?
3 W* N6 s1 P) S
pSeg->SetStartPoint(0); G3 s6 T) ? p) E$ d; Q9 {6 l
+ X& w9 p1 L4 g0 F8 d释放DirectMusic + ?& O6 O1 C: A. G+ X) N) r) Q
y) r$ o4 x0 V
pPerf->CloseDown();! X1 ]+ c1 e- c( o: f1 c
$ q2 F* [) t- R+ o: g4 S1 apSeg->Release();
6 n0 g; j- G5 Q* b, Q9 w8 ^# \1 g* x, T
pPerf->Release();5 {; i* M8 ?" i r; S# x# }2 S
& w: [2 n3 t0 ?# MpLoader->Release();4 G3 n E7 a2 B, z- @. o' L
8 ]5 j; Z1 B H1 l+ _% A8 M" H3 `
+ m4 x) ~4 k* W* ?( z. ]; G; o. ]# A
CoUninitialize();//停止使用COM ! b3 @- _! k- Q0 r5 ]2 a
. r/ u9 f0 v3 ?
好了,整个过程就是这么简单!
7 B+ S* M" e$ f5 {
& y7 P: h) r! n+ k0 n4 _) m当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
9 o2 }, W8 F# x/ m6 Q4 c8 A0 Z5 ]8 @
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!3 H. F3 u: b w% ?& ~, O! z: K
G% \# Y+ i; K- B. ~
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分" A! X3 T/ L- R2 T( [8 o
; h4 |0 M h7 \& N: m2 L( O- V它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!- n6 E7 |! R& u) Q1 V
2 W0 z9 E2 {9 e9 R最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!/ s4 e" _4 _2 V M! P, H; e( P8 q4 Q
, B- ?; q/ S9 w7 V
程序下载:
3 z) I4 v; E/ l
4 t' L6 c: B1 b: w5 j) {9 Z# L% n
8 ]) g( ?' K# d# K. ]
. `" v. b; z4 T& b/ ~(参考资料:
5 b- g8 F! |- C3 Q8 S
& R0 h) V$ t/ B$ p, wWINDOWS游戏编程大师技巧
8 `/ Z" Q! g+ q3 ?, Z1 Z Y3 J% p8 i# B, `) |) a" h% |- G
MSDN2003的DirectMusic部分) |
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