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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic: {& k% H- o( N8 @. C$ y4 ~
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
5 Y* d3 g% B. b2 M7 r(转载请保证文档的完整性) * n+ l7 J8 ?9 W( P3 }

: \4 o7 [2 q7 c3 @* d1 S(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)
+ X, f4 k7 c! m6 d. _3 G5 d* M. i9 g
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分, u1 A. w% @6 _  _# u% H* f- ~: X

% Q/ q! k6 @# g5 \# XDirectMusic主要有下面几个部分组成:
# C! l8 {( A# N) Q( A9 }: g4 A! |* c$ H# R/ Z  Q
IDirectMusicLoader8
$ \& _# p  h% \& ^5 O4 O' o/ P+ i5 I8 ^% \& h
IDirectMusicPerformance89 C. f4 J* G& q7 i6 S+ |8 s

( w8 F4 M3 h5 O4 Q. jIDirectMusicSegment8   V) P! Z& \# ~' _! e/ n0 D

) w4 z1 ~2 m/ j) yIDirectMusicSegmentState8
3 P4 T) L5 z2 f8 A% ]- p
# ]5 J' K# }0 X你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现. o3 D/ P  g! }  W/ J- @2 N, g, ]% H1 A7 ?
" p" y7 Y, a- P  B
IDirectMusic8
, V# y/ B2 o& X, g : D& ?: m  W% n% D& b4 }
IDirectMusicLoader8
3 g- S0 x7 @% V, `6 ]! s, H& r# A + x. a5 N! [) P" T6 I% O4 z$ M
IDirectMusicPerformance88 J. s: i4 }5 v) [0 i. L# R5 ?

% y- n: X: k: F& HIDirectMusicSegment8
6 O5 a) i4 C6 i% u' \ . ]6 I0 w2 v& @6 n# y
AudioPath' }* i5 v4 E2 u( F
# j$ C8 O7 P/ s
IDirectMusicSegmentState8
0 s7 S3 y, a, g3 y, w/ S  g
% Z! V! j  N7 ?7 q5 [. I$ ]如图:
! ], U. W$ {" }+ s; V" n1 H% S' [0 y5 h
                                                                                                   
/ J3 c" C( S1 k% ]9 L+ U
% f+ E: q0 d# q4 {8 V' [  3 g# s  ?. k* z
. z% Q+ Y- W$ u3 r8 u: J+ P  q
  
6 r% t2 k; a  P8 |2 Q# h% |( p! Y0 I5 r
  
; \( ?1 P5 C- m( ?% m& L
! j5 ^/ y8 P6 A1 q& k  
  R; [( {, f8 @, l) F
: N# n1 C4 H9 [# |IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等& `" H# [2 N+ F) g5 G5 s

# O5 I* j' n  u% kIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
3 ^) D3 L) S; R
0 Q8 j9 f$ r3 [- `0 xIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置) g+ B7 g4 m4 `: k4 [
# c2 a3 Z8 D4 o7 t) L; p$ U
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态1 e. ]5 o% F8 ?0 |8 A( E5 c
3 h/ E6 }& _- p* ~+ p0 o* {
顺便说一下DLS2 K0 j* z0 C6 a1 |; H$ p2 l
& ]. w6 K! g  D; E% G
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
1 I1 A" k7 ]* O' f! u& g# B
3 W/ R" u) p# d& W( YDLS全称是DownLoadable Sounds$ @+ T0 h/ [* n- r1 n

3 L* ^6 i$ c+ B# ~+ ^. U+ tMSDN中这样解释:
  i1 c6 m. E1 d/ N1 y2 @5 X" A. b$ j1 C% H
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.$ Y0 z3 I6 J7 O6 |) {$ D4 c2 a' k
, X0 P1 [+ Y, S) z5 s
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中- F2 G3 B+ M0 r2 \) w% g5 I- b
7 Z% K: B9 `! Z6 U7 f; b
使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)- b: X/ d+ P4 |7 q- S& T) |
$ R+ G0 k8 U1 X( [
好了,说了这么多,该开始应用了
' ]4 Y. R  G: Y/ l/ H
+ X5 @9 y! U; d$ \& ]1 j$ N! J; {IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;
% a$ T0 o$ ]: ^! g$ k; ], x. ^- `" f% ?9 a& z+ N( I! m
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
; Q0 T" B) f( a* i% u9 z- M
# ~7 e2 D* {. r6 N) _IDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;0 Z" y( ~' C3 b/ J$ w

/ ^" Y: u, Z& {7 }8 B首先,初始化Com4 n9 t/ v2 r, S, v# _
: f. O' i6 @, V: l5 Q$ ^
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
1 }. Y3 P2 `% }" O) p% [7 {9 P
) W: [$ J  T) A5 w" ~1 J  |' ^. gHRESULT hr=CoInitialize(NULL);
6 ]+ f4 l& {- n: Z$ F2 G5 ]/ T. w% {: X/ I  Z
If(FAILED(hr))
8 k5 j6 E: N. I! B$ F
* x" f( ~  j9 I* |$ g# l- _8 p{- F- M6 M6 @9 C% v0 H! I* ~
1 W& a. Y( {) r2 @& N, H
   处理错误" _5 [! x/ [* w
4 m$ t! K1 f) Q: \9 X& Q; I
}
3 y  P! m; L7 M) B& j- T2 y- X6 N0 W& d. q3 U6 a7 r
以下为了方便,省了错误处理
; |( Y- X( k2 {! ?2 y9 y! [9 L8 f- L7 k
下面创建加载器
, a) l% p; P" c
& ?( o. H) }+ _7 `7 W# r1 m1 WCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID
1 J: S. v8 [' X5 p; ~& I. N: n$ l2 Y( O, A
NULL,    //不是创建集合) ?; V# w) F/ J+ s! L
, e0 t! g: {5 t+ U9 S" m' o
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境& {# ]' L" Y/ O% v1 }8 C+ b

6 N$ K( U0 m6 h4 I/ a0 m. }, P# n/ r4 z, XIID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID, K: [: H' w: m
4 J) c/ F8 n" J1 {$ F8 [- {
(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针/ |7 \& R% I* U3 ~
8 ^8 Z( _+ \6 c: O
创建“表演”,(控制器) ' u" U$ _: q1 d& }. b# H1 L% M, s
7 O9 ]/ W% k8 ?4 H4 m; E8 y
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID
! j3 H4 T9 M5 m- P& S2 L; b  d. F8 U# I0 j/ L7 a2 c
NULL,    //不是创建集合
6 h  X- d. a' D& n% ?( z$ p6 ^6 E0 \9 Q
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境
. \; l9 v7 }9 o( }
% L" Y! \* {/ \2 \) N9 dIID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID! X" S( k. I4 ?) j. @
) F8 I2 x9 x+ L% t. W
(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针
( k' m' x& N0 b( y" N4 j# f. S7 I& V8 _& Y' \
初始化声音通道
  ~+ S/ y3 A  D) A
7 Z0 C; |: V" y% f0 R1 opPerf->InitAudio(   \; K! ?2 ^4 i# w  M
! k  R: x5 g8 y
    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行   U/ ?8 t# Q0 q/ d4 }2 L
) s! j+ Z# g& L  h: q4 O
    NULL,//DirectSound对象的指针,同上
$ o8 B6 p3 E. ?7 ]: c, Y% B0 C* J
- l% ?! k1 o# c# F    hWnd,//窗口句柄 8 T  T$ ?0 r  c4 o3 R) T

/ @6 ?1 {$ J, L# {' E! C0 ]$ ]    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
1 J0 F: g& j; x/ Y" @
$ z/ _' r9 F: D    64, //音乐通道数
2 o  m6 G% R6 c* z( w9 u7 @1 P4 `' d7 H
    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 9 Z9 x4 y8 Q3 J: o$ i

$ s6 Y) J3 F+ M; [7 O2 }3 z6 A    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 1 k. \# g. B, h  E6 L6 x

' u' y  p. G6 U( ?/ I, v2 i, p: I  ); 1 p- A: S, v: I

2 o. @4 z9 |2 E. r9 \7 h; H好了,初始化Dmusic完成
. Q# @! s! v$ o* U7 g( f9 f* i/ Y
; |( z9 G3 L3 e6 ]. o: R下面读入mid文件
! E: A3 ?6 A4 S* s7 Q" f5 C! T
$ ^2 U8 j  Y8 G5 G+ l6 t: L# s/ ^  
( l" Z5 b6 K+ e4 U" f8 \5 Q- [. e; w& c
pLoader->LoadObjectFromFile(
0 k* d1 [3 U& q! r9 K6 @: E$ i/ W1 H1 @
                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID # W9 k- e: l5 E1 I
! I+ w3 ]1 f5 s2 q
                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
- k4 h  H* s- X( b
2 J7 g) v* W: g- `3 U                    file;//文件名,注意用Unicode # \. q- g) w8 P; v) Y4 v& ]9 O

* p* Y' u4 f/ |0 X9 `( `                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段
5 g8 v$ F* e; w4 U' X5 Z  _: i' i3 s( |4 u0 A- a( H
  ); ( k4 l& p& }' P8 R5 c" S

) z) W3 S& ~7 p, a; T$ p从ASCII转换到UNICODE的函数是
/ J. K- G, [! Q, I7 H7 ?' U0 o/ W, C" ^( M, `$ j9 l( n
比如
, L  S+ l: [/ k: A) Y$ y9 [8 z* O' a5 Y. h2 X1 l/ @
const int MAX_FILE_LENGTH=128; : [2 t0 |5 H/ A, w9 t

# n( c' ~6 Q) k5 O* f) ZWCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; 4 U1 e- q  O% D! Z& q& y

& t  G, A& I, cMultiByteToWideChar(
+ g/ H  Z5 B2 n$ V
2 D- R0 h- r+ U9 ?2 O; LCP_ACP,//ASCII码
; F+ t9 A+ N# F! t3 y2 a
+ A3 D0 b9 _! a* o8 D+ |   0,// - p* N8 F- D' J7 O& t% F% x2 o8 H; U4 U
  @& [# [4 `$ Z9 v/ a
asciifile,//要转换的ascii字符串
1 I5 ^* `4 o) M/ n  u
$ F, s# m9 S2 Y1 K% q* Z. d2 s -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 + Y# A$ {4 u5 p7 n8 n. P
7 d2 `# l7 _7 C& h' w1 ~4 s( n
                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 ) ?5 A" P2 A! G- L1 a- `

* J) I: {- ^$ N; H( vMAX_FILE_LENGTH);
. a& x7 s  Y: i7 V' d% M2 i" N
下面播放mid音乐
9 f1 G% b+ C9 E0 K
- F, m+ P; O, Z! b& p+ ipSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限 7 B8 E# R9 i9 m* D* k9 _( a

  M1 C8 h% A% k2 n  i2 npSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 - \, `4 r% C  l% _! R

! {/ _% n; i! z7 cpPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
& {! M2 H2 R' ~# `* p' m4 P8 U4 s8 q$ `1 ?$ O1 o
NULL,//保留,必须为NULL
+ W* a% O* i2 |9 {: G3 c8 l& {7 y
NULL,//pTransiton & t" T8 t$ p5 F/ h4 b8 S7 x
! s$ r8 `6 p8 h( a  Z
0,//播放的标志
+ n) N. {' J8 G! D- n4 C7 c0 `1 c8 i7 [0 v" d: m- I
0,//开始的位置 # A$ c4 i) f9 |! q8 z! k% U, c
; ]; r/ c) t3 ~$ X9 }
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL 4 c" h' ^5 U0 T  q7 N

) d1 q8 g+ K, CNULL,//使用默认 # l1 ~4 c0 J, V# ?: R: {

7 v/ w( o; L. Z$ C. c8 yNULL//默认的AudioPath
6 s9 S; |% N1 Z# Y% y! y+ T; s$ {' L) E1 c8 y
); # o, P; z7 J2 K: z8 Q6 H

& [. Z% G4 O) ]暂停播放
: H; u+ A# t: a1 D; h& ?6 u+ h. C$ x
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
7 |# [  w1 O8 \5 M/ A& v
9 E4 a" t# e" ^& {. `pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
$ b+ F9 I) M9 D. G  \4 v- w5 ?/ I" G# }6 m
停止播放
$ B4 X0 \: x8 x' Y- s1 K
% K- R0 L6 _/ k  r# JpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 : m8 z  R( [% y4 \& e

/ t! t& y, A' k* M  K$ s# ONULL,//段状态
$ ]6 A( _" ^3 Z7 U+ W& f0 c% V6 Z9 G  X. l: w0 x* O- g0 ^0 N
0,//多少时间后停止,0表示立即
; f  b3 {) x9 V4 d2 L2 P$ f# ?3 }" o5 S: S7 q
0//标志 3 U: M7 h0 @' u# }6 }

( Q6 v: M4 a  Z6 y1 F+ c9 u  ~); 9 q# Z2 t, ]7 n' P
9 f  o1 ^$ D/ I4 A8 I) b
从暂停点继续播放
: n$ U9 N' C2 t, A. [
9 z/ \9 v4 [5 W) u, zpSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点' u/ _+ |' w# P3 c/ K  @" ^5 C
* H8 N! c9 K; k/ \; F
pPerf->laySegmentEx(pSeg,
* e0 I1 k. X, z; n7 e- _' K
: ]* ]/ W& Y# i- X( RNULL,
' ]! ~4 B* o- ?1 A+ Z  ~1 d" G" T, H' t8 Z
NULL,
6 M" D' V2 _+ Z% Y
) _1 j! O. l/ A- _- _/ t+ L: qDMUS_SEGF_REFTIME,
! j- w! @# h* Y2 v% D! K) _8 m
) ~, P5 ]* W0 k! S; T7 x4 z0,
( N! Y5 A2 H7 \0 f5 E
  W! J6 Y/ Q6 X- wNULL,
7 t6 c9 Z: P% B) ]# g& U0 Y4 H
& a( S4 L1 C* D  ^/ u$ hNULL, 3 U  V/ S6 s0 R( p- v5 w& ~$ L
( u/ d$ L3 c, B8 C
NULL 4 ~+ T* b8 R8 P: \* y
) @! m2 d) @" I& ~( [+ ]1 {
);% P$ s$ d- C! i0 z7 A5 _& [
/ V& r- C: F8 C+ I
pSeg->SetStartPoint(0);3 B, \: }5 }6 c" o; W* `& E

6 b- b. R3 p4 f+ v8 g3 E! B4 t释放DirectMusic
& V2 _6 K/ T1 ~: D  H
3 v: E& ^8 X& ^pPerf->CloseDown();; A2 S3 m+ m: p5 p" @
( Q1 C5 A, g1 Q: U! z2 A' C2 b' I) b
pSeg->Release();
! }  {8 \8 ~) s& \8 t4 h
  U6 z8 [; c0 K  h+ u& apPerf->Release();
  E/ y3 F, f# i) |& w) a/ P! l- V; ]! y  i  o! t
pLoader->Release();
2 O& j% \1 q# e' `8 R/ Y. M# @. J( N6 J1 H  r) o0 @
  ! E% H! |, P* e# {4 b( i
, T/ j1 F* s- v, q
CoUninitialize();//停止使用COM ; d+ Q; V/ y: R' D8 \! u7 D

; y( p$ V' V# \好了,整个过程就是这么简单!
: J5 i5 e& y0 X1 @3 R: i& G: G% g) l1 H+ b% B  N  g
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类' ^, H2 ~. \2 M/ [* ~

5 i# ~) s9 [7 ~/ u& ^8 J* z( X这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
) A; A0 I) d/ Z# Z/ k( D' C  e6 i# ?6 U/ N$ L. ^4 I5 Q: p8 n
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
% C" ~8 m7 A( D: n3 t" P& n) Q6 _# D* c: E
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!( w0 ?: r- ?; Y; l
1 x6 Z3 c( @2 c! N+ ~
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
( H( q" ]. Z. y3 a) U2 F' z1 D, A$ B/ y6 E
程序下载:
* N3 L" d# X4 G! Z7 M) i6 t+ R) @
4 g# t  O" }" U" ^9 C  
  l1 s1 `' ~8 b$ k+ I$ d' o4 Y0 ^
(参考资料:' Q% n/ g9 B+ Z* P) h' O

+ s$ n" T- h' E: {8 {, \1 lWINDOWS游戏编程大师技巧
% ^  b: n( H4 e- b4 V* ]" W# [' U6 T6 }; {1 a: J
MSDN2003的DirectMusic部分)
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