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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic, w/ h9 k* S' H' o( ~
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com , k$ u. ~3 \# f& `1 B6 Q' n  v
(转载请保证文档的完整性) * X" C- i0 K& _4 y
  K: ?2 z( D. U
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) . V( f6 [: v3 O& s5 f7 J

! l0 J! k8 O& Q1 R4 t  `4 y/ P  O在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分: T( r, M# y, [- n$ c: i" y
" {" [7 ^" k9 |" @% g* R
DirectMusic主要有下面几个部分组成:
9 z( J& Z" R- Y" S$ u  [9 {. F* Q- [7 Q: B# o# z' m! a9 H1 E
IDirectMusicLoader8- n- h3 {  m2 e9 Z4 a

  S5 ]) x9 [9 D: o& g7 V/ k0 EIDirectMusicPerformance8+ b  P) e( i. n# M9 T- ], h1 N/ W1 e
, d; e, j1 I8 X; k; i
IDirectMusicSegment8
: w/ }- E; X  v3 w$ M  V$ }6 L: J  a* w, e
IDirectMusicSegmentState8/ {& h3 Y' `5 m6 R7 v! ?
- k  \2 A* Q' {8 H
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
1 V. ~8 k1 F' O, \: |2 t4 j; L: {$ L9 Z
IDirectMusic8
& ^9 v3 q5 J, x) {9 T4 b2 ~2 T
6 l, ^! O6 P) o+ `- VIDirectMusicLoader84 I3 a. P! Y2 q

0 p* n6 @4 r) {" j6 S  f& cIDirectMusicPerformance8
. \! r2 g+ e. x8 x1 b- b7 @
% i: Q# X9 j: V9 y9 k6 A$ AIDirectMusicSegment8
% K% C2 m9 l8 ^ 4 V2 h+ n1 r8 j( O* E+ J: e
AudioPath
* y; n  J& c' e$ f2 L. I
' e9 G  G/ k4 l, m7 E3 T" Z1 }" XIDirectMusicSegmentState81 S0 i; \1 U  p$ V

9 V4 k) q% R$ |, \# y1 m如图:0 M: g$ u9 I, V# ]
8 J0 A3 e5 r7 ^' e3 U( j
                                                                                                   
$ w" Q' F4 P8 ^/ g, H- b0 a- q
8 T/ @0 l) p, \5 e  d2 b; y" x  ; r' M  |8 h5 s+ U

; m4 ~6 A! L8 e+ F. u- m  . `8 f; @! T# `$ ^

1 T& ~. I& h4 a3 U  
/ M  A. P# h  X) f9 L% ~
/ Z+ G! f: R( w5 `  
0 u) g+ K% i: R& c7 \; u
, V8 b% e7 d! q: M' J' ZIDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
5 o$ o. N: T4 {% ^( ]  N) L* u( K) F4 \( M% p
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口- B( ]' X& z  \/ `. c4 B) N

. V- b* U. V5 ^5 E9 YIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
9 O  ?8 a1 [3 H; i
- M6 N% t. l- ]2 e; J) }IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态/ o2 f: @0 p$ M/ e

2 c' i- @6 d$ C/ `. _7 C顺便说一下DLS# [' u; T6 A! i0 _. P3 M

0 a3 L6 F" u4 S6 q# y) t我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
2 O: k. n  T/ y6 B6 [6 K' @6 g
, w- l1 r, n+ ]DLS全称是DownLoadable Sounds. `$ V& U8 z8 u* G5 k$ y0 r, [6 M
+ N( u& b4 g4 b2 M) u, A
MSDN中这样解释:
% k/ L- L" ]6 l. C4 x
* L* U) Z: f* m& KA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.0 E) X9 e6 {3 T8 v

# g" e' x" x4 r/ p* u原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
9 A0 V" ?* i& s) l6 z& q9 q' y0 r
% v" ]3 d7 ?1 y) S$ w( F9 H使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
$ m  I" W, i6 D! n5 S6 K
" \" y$ m# \% p& j; Z2 `好了,说了这么多,该开始应用了, E4 L4 Q" f0 c( Y( h5 ~# p* p

& b, c9 U, w) J: @& {IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;
% t; I5 M& ]' c- ]% w
' c7 E* H0 j& G2 L1 |9 oIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
4 X0 S* b# _3 n' v% G5 X7 Z8 P2 s6 Z* l
IDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;: ]5 C2 ~3 B1 o4 p5 `' _

9 }. ~1 P2 D, T首先,初始化Com
0 L; T9 G. U$ M. x3 u
4 p$ I6 Y9 |" `* B  |' C; {+ [(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
2 s( t) d" P5 r
) v) d7 H7 J; \HRESULT hr=CoInitialize(NULL);
& B# X- y# _' E( t, I) p/ E: N9 H
* {$ _) E) X5 o0 XIf(FAILED(hr))
; A  A& ?# Z, o4 `5 ~# u5 }4 t! _" i1 P
{2 [; L1 s# M5 d
/ Q9 a3 S) x6 ^* f
   处理错误
% O5 O  l1 O# ^+ j2 v! I% A6 o
  }5 ~  B3 R4 R2 H% k}
- l$ \7 [+ S4 ~# x0 s
  ^- |8 n( {8 f以下为了方便,省了错误处理2 F/ l$ [1 X! ?1 O  N$ M
! r2 l& @4 S4 @) N' B1 F5 S( ]
下面创建加载器 * Z2 g  P6 w* g. R1 k6 q9 a

& S) u. O8 }. Q3 a+ K- lCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID4 S& O% t! O; j
  C8 Z( {( O( |; S
NULL,    //不是创建集合
) ?& y) B0 r/ D2 Z) p* K- s/ B- t7 W: \  n5 C
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境
8 Q2 V3 o: ~0 O' j
# s9 n2 W# B/ r+ ~IID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID! ^! R; v! p7 c3 y

$ P5 w' H" b; a+ @) A(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针) V0 @, Z5 e; _6 _1 \; |7 G
3 s9 A2 u- a! \* t
创建“表演”,(控制器) , z$ T1 @9 v0 M( _7 p9 t8 b  b4 j
" `% w! R8 ]! g) x5 _' p
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID7 n3 b. m2 x/ G* q% N

$ Z# _. B/ _; i" y% t) s4 LNULL,    //不是创建集合2 f, \+ q' R8 \5 k+ a7 y$ n

9 M/ x" ]# l2 U* |CLSCTX_INPROC,      //创建的环境
& v. _! b$ R' U' s
! S' |3 t, f% I/ a/ dIID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID
( T6 M, I/ Q/ v' C0 s  X2 Z
$ o1 g; @  [* U; j(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针$ I# f$ k% n* d  F# s* H2 y

5 P( Y) f  \/ \# F/ E初始化声音通道
: A& [* F+ A* U0 ^# ]9 H- c& h! o
+ I" E7 G9 S& t# k! spPerf->InitAudio(
2 q8 H3 P! a0 F# v3 k3 y  m0 P( ~
    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
4 z! o7 L7 Y3 N$ E3 B" }5 @+ Y5 X' ?5 {" y- ]; I' g7 S
    NULL,//DirectSound对象的指针,同上 ( m! x% z, H: i6 l6 c, H' P$ v: {4 p
- {( m$ {; V2 s: X! {0 j
    hWnd,//窗口句柄 ; V. O1 a$ G  ]* t; b6 W) K! k
: a6 }( R  s0 O) d0 @  e* T
    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
+ g% O8 j# o1 w1 g# `
5 P. c% F9 o; h* p! L    64, //音乐通道数 ( L/ [9 o: p9 j' M

0 M; B# n0 [0 Q5 x3 Y    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
5 K, T1 T4 Z% [5 b  L$ L: f) J( W! i
    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针   r3 x. P0 O5 |. K
: D+ j' g1 l% n; X! Y/ y
  ); " _8 A9 W  i, M: F  l
; y8 C2 H3 S9 H- Z
好了,初始化Dmusic完成 3 ~" B4 ^6 R( i7 O3 ]  Z

9 b) o+ e% Z$ C/ C3 C' y# e1 O下面读入mid文件 ! S1 ~) {- R' Q' s6 e4 z

, t& G2 I) F# v3 S: v2 F- K. `0 X' M  
2 {/ |6 h* b! T% H3 P
9 j% Y: ^4 f4 M! PpLoader->LoadObjectFromFile(
! n6 r2 |9 p& v4 F! u
. c; ?( ]- x- b* S                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
; Q3 m, _) W9 V8 Z2 \* D
+ F: k# F/ M& k                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID 4 B5 ?9 N5 r" t7 m! H5 O1 n
3 d9 ~- o/ [6 K2 r
                    file;//文件名,注意用Unicode 1 m) ?& u$ J8 d( s/ e& [9 w
: j' p3 W2 ?5 o+ [1 f
                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段
6 R8 Z! b4 B( d6 q% u( `! g& J  R% i- X5 j$ R7 o" H
  );
/ {+ y8 P" c% U6 `' `% v
. `$ u2 o, F( p7 t从ASCII转换到UNICODE的函数是 ; G1 _+ ^! D6 B9 b0 ]
2 _1 J9 R" n( @  n' h1 K
比如
! T3 g( t. ]& j' y- [- ~+ i& J+ y6 @: s& ], [3 S  Y
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
# o  v5 R5 ^3 j: H$ V
+ u6 r1 [: X8 rWCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; : C" H% f2 \1 v3 C9 s& N5 ~
1 k9 l% X" Y9 E! I, Y: B
MultiByteToWideChar( : A$ f+ j/ o/ c( j  j3 l  |8 R

6 K8 I% M/ L4 xCP_ACP,//ASCII码
, q5 z+ X! e# M% L. x& p1 _
2 U; c# z" v6 V  s8 e+ j   0,//
% h: T7 f8 {. r6 d
1 }( t0 {1 j9 V- z, ~1 h" ^* Basciifile,//要转换的ascii字符串 ( J4 ~$ f$ v! q- N9 T& w' w) X
* `/ n- y5 y# Z& N: z, @; i* p
-1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
& ?' ^) d$ q. I* N! B& y
& F6 R& Q! v4 |. L                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 1 x2 i- P  w2 p) c( e1 M

3 f; S8 e' u. X: a/ u: z; PMAX_FILE_LENGTH); % ^. T3 b0 |* W2 C  t

3 w% k9 f( k% N/ K, Q; e下面播放mid音乐 # G7 P8 Z" S9 O6 v$ M
  {! H+ }* n. Y: n' k# s) D
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限   G& ~# G1 G; P5 u0 g

% {* \' _5 m  a2 u4 `pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 : a* u0 T7 ^/ A3 G+ t9 u1 [
: d1 V0 k0 \8 R. J4 H! r8 G
pPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 . V5 X( J( q# V, I& W6 o8 \
7 W2 z4 \! Z) r
NULL,//保留,必须为NULL 7 x! O! s+ y1 l7 O7 j; D7 ?$ r# B
" ~( [& a/ y( f1 s
NULL,//pTransiton ' x* ~( z+ X$ _/ M# a! R, c
. O3 l" o  Q# S4 d, a* U1 w
0,//播放的标志
; z5 x  `8 d0 F; c$ W$ H. O; ]( A4 I$ E, ]# L
0,//开始的位置
& g/ O: g8 u4 Z( h9 R. c
" d* L* W& t) b& ~NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL % \$ B( I2 `$ k. v
- |, k4 _' m- Q: d! q9 k! L
NULL,//使用默认
' {, p- i  q, D* ~
$ r9 W4 j# B* |' v/ v2 jNULL//默认的AudioPath 6 C1 K4 o0 a% b1 L& ?0 h' i

: Q( d+ ~  B9 x0 I$ U);
% U5 F+ n( ]6 h3 o6 \0 [, F& H7 h* t" K, j% P6 W) S3 U
暂停播放
- T, _. i  Y0 N6 H* \8 A' [4 y# s
! a  \8 S7 ?) M& ?9 R7 uMUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 ) `9 J1 v/ D6 l- B7 W

& M% ~' ~( T( T4 g, M/ ApPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 $ p# @7 \+ U) W! l2 z' i7 Q

$ _+ x, W% J4 s. E" _停止播放 " q5 j3 a8 |& k- ]% ^

; X4 d( l0 P& t; g, i+ hpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 " L! B2 b- e' |4 k8 W% v; u! w; X
0 `$ n( A3 t0 G2 \) B$ V1 s
NULL,//段状态 3 q& b1 ^9 ^9 o! K: H

7 k, v" a  m. q' Q6 {) N5 J0,//多少时间后停止,0表示立即
: d8 T9 {- V! m
( `& V& B+ s" s  S  h9 X  L" ~4 h* _0//标志
; W4 ^0 a) D& _& c$ t- S( P
1 c& k) ^1 b& G* V6 _); " @8 R$ N! O" v* M) j

& L3 M, v0 M# m从暂停点继续播放 , b: F7 E; e3 {6 k* v
% ~$ H) H$ `& ?+ Y/ T6 k5 O0 l4 ^7 E
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
# ?& {; I5 j+ G2 W5 v- }; a& ?; y- O( K
pPerf->laySegmentEx(pSeg, + b1 n$ [" J, O! i1 Y

( x7 }9 u1 \- L8 A' W4 x- ]. mNULL,
& b9 J) X# \. c4 W+ G5 W
) g+ Y& l4 }. N( K+ ^3 xNULL,
3 K6 r: l/ V' N: _% N  z0 h* s* [1 Q  z  Z. d
DMUS_SEGF_REFTIME,
( S* \  R/ a- k+ i
- w" U7 g2 r; F+ ?4 i( `0, ! _* [: j3 r% ], J
4 Z. ~7 q1 l% i9 E
NULL, 4 }* O2 c+ O. d- I( Z# i4 s0 A
( N+ B- Q% b! S9 t, Q
NULL,
2 w8 |, J3 d5 i, J* J8 o4 l3 d! D. a% [
NULL 6 J2 S" f  L: R% O9 p7 q4 `

) i' i+ U% h9 N0 d. Y. l* e);# {! B3 r6 i, k) C' ?
- P3 p+ S! P6 s: h/ g' \# f2 w
pSeg->SetStartPoint(0);6 y2 M, c' w6 ?% @% Y# y. T1 Y
( i0 n# s& y! D6 N$ D3 N4 w
释放DirectMusic
% a7 h6 _, Q& T/ a) q0 f* F" Y( r6 h8 u* n4 Q1 V; Q) a" o' U- O
pPerf->CloseDown();# E9 Z# I. ?# B) q

. c. l8 M  e4 @4 l8 \  r' apSeg->Release();) d6 E: J( [8 v- ^4 r' G# T
, d9 v$ g& T  w. H; d) H+ a
pPerf->Release();
3 |/ h0 v. T  p3 m( d( J# M& d9 E' F6 J$ D$ }6 e& h
pLoader->Release();
2 }; R1 b  s8 m$ i2 x; I+ l1 X+ m0 A0 E  E! i1 \7 R5 z7 A  f) d# x
  * s1 D) Z. v, @/ X" u

+ A9 b$ O  f3 P5 T. rCoUninitialize();//停止使用COM + L' ~3 k8 p8 K
6 N+ Q- S2 M6 y  P8 i
好了,整个过程就是这么简单!( s' K  B/ v3 C/ m6 S
0 x( V. B5 D5 z7 B( P% O7 ^$ w
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
: W, v/ a$ X" r( n; T7 M2 v8 h7 y# v- }. \+ o
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
' W0 K! |$ }: E  K5 D- p, l- R- R' V; p. x. w- |
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
% u2 n- F' N& k2 s% Q$ K2 T& D
5 K7 ~+ {4 u- b+ M它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
  \" I" q: Q# M1 b1 X- h' H* e/ j1 e  S4 C+ y/ a0 A) m$ [$ s2 ?
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
* |0 r5 Y1 g" T2 A9 p3 P& L. M% P7 W7 h5 _9 z/ i# Y4 u
程序下载:
1 L8 u- m3 Q8 ^6 f. E; I/ \$ v! b1 u. i& I6 F
  0 n7 F6 |* |. {, f

- u6 E! c  I' m% ](参考资料:
, R; A: R4 I/ I7 S+ ?2 ?2 [4 k8 f. t- z
WINDOWS游戏编程大师技巧  z% h1 L' k4 s' W$ d6 n

. @$ V9 j1 t$ e4 l+ l+ o4 ^* SMSDN2003的DirectMusic部分)
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