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播放MIDI音乐——使用DirectMusic8 b: k2 g4 F4 E& g' D: ]' e; V' k5 I
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com ' B; ]. a, |) o k6 d& X& k9 ?$ H
(转载请保证文档的完整性)
2 h* o+ o3 |* k" y; L, q. L1 I( |, ^( n Z S
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) ' S" ?, ~1 F6 M; R
7 g+ X e- }, `4 W8 M在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分1 R0 U; g r, R) }
4 B, l% Z. ?4 i$ ^# p$ O
DirectMusic主要有下面几个部分组成:/ b( A% W8 U7 i" Y# J6 |
( \2 \: V8 b8 m* M/ H8 k- `4 E' y6 EIDirectMusicLoader8 t; A) r+ Z2 |. V1 N, {
8 }. F2 i2 Q6 M8 Z) v+ JIDirectMusicPerformance8
1 ]7 y: R2 M" h# k3 c7 ]& f* G+ o) U/ [% J
IDirectMusicSegment8
, U# r9 B1 y" n+ ]' O1 j
) }2 I) ^) k! ~7 ~IDirectMusicSegmentState85 X$ S2 o* q5 |2 L
6 j$ B) w8 c, t% L/ G) O: ~
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现1 b( @0 o2 }* v4 G7 q$ r2 Y4 A4 ]3 K2 A, _
. A t3 M! K A+ pIDirectMusic89 V+ W, {! O$ h- `; l
, k0 n' q# }4 p$ Z( I
IDirectMusicLoader8
) U" l1 P7 K5 D- K% h: X( I1 }! U / E9 J6 O) G: B- @ `
IDirectMusicPerformance8
+ s5 }' H2 F: f* \/ b9 X# s1 C
5 q) C8 ^* L: U5 Y1 MIDirectMusicSegment8
4 j( j, W3 x5 S; j 3 u* x3 x6 a) [& R
AudioPath0 Y3 ~5 W0 i7 U' j
. N$ B' { p/ Y2 k7 r
IDirectMusicSegmentState83 j( T* V$ c( E1 w+ Z/ N* e
) I9 |0 I" g) S# V* w) r如图:; J! X$ @8 O& d
1 B- g; k1 q+ r ! v9 N4 ]8 F7 f* a9 s0 m
7 Y6 @ p; O' L: d9 S
* L2 F$ B/ V7 P, t3 g
' t8 \1 O7 G) } b2 v/ o5 o) S' V
' ]+ }) p2 x0 _3 Z. {. h
- H. Z' K) G+ ~2 t" q. l3 ]" E, A/ S
0 Y* b6 [! B+ s1 }- @" k; @
7 b1 j8 T+ F$ N+ B* E0 m3 ~2 |$ }% y; N
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等* C% u! c* K& W% I& B0 B
3 r6 E2 Z* F2 W/ q
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口$ T5 `/ ~# l1 X( {" h ~/ u( y
; T/ G/ ]" R. z9 E" [4 fIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置9 f' N' x h/ U4 I% K; C
3 s7 c1 d5 {1 `) H3 [ b; O9 s
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
) k% u3 W* D7 l2 m9 j; z m. `3 M9 w3 X2 d
顺便说一下DLS0 b5 m/ }! r$ Z
9 V# a9 I8 C1 K6 |6 c
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题 ) |5 F( U8 @6 T9 a- X
8 e- j( i# k4 {+ |
DLS全称是DownLoadable Sounds
2 _) J. T. H4 R/ L1 P0 f1 V; S, x( G* X
MSDN中这样解释:$ u& P" M, j4 {3 x# R
0 A6 Q, r& s! a+ Y" W4 L2 _A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association." {3 N' Y1 x- Y1 e) J- M$ g
/ q4 e9 z+ P8 Z4 {, ^0 _- r* H原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中0 L# I m1 `+ `( t. \8 ]" N2 M% s8 @
7 {8 d) }0 X, [2 T. i2 M使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)4 d6 q; B* w! x# T
: n$ b x* [% n/ J- N
好了,说了这么多,该开始应用了5 H/ V5 \" X( O: W, F e3 y
4 ^$ a3 W- `; V+ \7 k
IDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;
3 x3 X0 h0 \; \+ k7 N
: _ ^- B: Q) R' FIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
8 u# w7 q- h; [9 W; _1 v" T$ u5 W
9 U: S) ~) F/ r. o- k: PIDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;0 O) A- a- y, G: r9 x' ^ T: h
4 h7 K) D- Y# J
首先,初始化Com
0 k/ e; q" g6 k2 F0 d: f) B A
/ r+ q3 z" G: Y4 s6 c( d! a; b(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!): p: _( O" |/ z9 g
0 w+ n' ?: }0 F4 h' UHRESULT hr=CoInitialize(NULL);: q T4 K. B0 D j$ W
0 n s; S0 g, g
If(FAILED(hr))
0 a: D6 ]( K0 h9 T2 b l
. N# ]! A/ M& m{
' ^8 t# q# A8 O6 U: z1 y! c: y3 {1 W h% V2 j( m h
处理错误- `/ v F0 F( e+ d
# K3 z2 j# ]* a( ~8 y}
+ \( T' g0 l# H" X! B6 p
) G7 \" s6 s+ H; b# h以下为了方便,省了错误处理3 d# V) T* Y* B+ E0 c: F3 O1 ]& m' q
, j- _0 i+ Z% N J7 z" g) s. z; u! {& N
下面创建加载器 * }# v* A4 j. [8 R
6 C: P) a2 c% N: H8 i
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID) ?% @1 d; K* {' h9 k& a3 Q
) t) C6 s7 \" q3 H3 ?4 z- M
NULL, //不是创建集合
% i4 O2 l5 b8 X, O3 U. A* _4 x" y$ g* i( ]* f" S7 N
CLSCTX_INPROC, //创建的环境
! j% J: y3 m( |; ^1 A% _; ?
6 o" \! N. I! L- e+ Y+ XIID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID' _ c% v% R6 \+ t7 S+ P
% r% `7 t% {7 F" F6 u
(void**)&pLoader); //被创建的接口指针
. Y3 g6 P; G# `+ R7 E5 i6 L+ t/ B9 Z9 Z* X
创建“表演”,(控制器) ' R% P' {+ P2 A/ w) ?
8 J$ G0 X$ Z4 j O
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID
, u/ [( n% B0 ~" U5 z
) A _2 d, G& C& g$ Y; uNULL, //不是创建集合0 Y: e# Q+ S; S& C' l) N/ [: a
; T7 y& w5 x: y7 `5 q) LCLSCTX_INPROC, //创建的环境
$ S f5 m& m8 c0 e* V; n
$ t% w k. I0 P& YIID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID
9 Y. a' Z; n' M- Q! G7 _2 k: H2 I! p3 |* `
(void**)&pPerf); //被创建的接口指针0 s* @7 w' y" i6 H- e$ P8 R
' x) k/ P+ O5 Q0 N1 T初始化声音通道
& }. q8 w9 x2 S. ^1 A+ v) r0 y# N: g2 F8 i$ _: ?/ U
pPerf->InitAudio( 6 `4 O! g# I. Z1 K- D$ `4 ], [, X
" K! g& R) f5 R7 v' \" H; b0 m NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
. V7 K' j6 |5 w) C7 E" Y5 \+ w4 ?7 P% Z8 }# o& F( H
NULL,//DirectSound对象的指针,同上 % u# h* I- d f1 @
& @% s) v' J+ ] y6 u& [ hWnd,//窗口句柄
( @2 e4 l( j" n& o3 x3 _
9 H' z v$ T8 ]: N& C5 N# h DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 9 I- P/ w! I# O3 c) w2 ?5 u
9 n, ?7 J/ u* Q T4 }
64, //音乐通道数
7 A# Y! q4 t- I; O2 U
3 M, t* X6 z. r( g1 E1 ^( C2 d DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
! O N' k$ O5 j/ | T
4 ] C4 V+ ?' y6 o& \ NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
# w; \# `: L3 k' _/ w! ^! ], c, W; e! ^! y, }+ T9 \/ x9 X( V
);
8 s( n' B1 b% ?- \) r. b; l( l' p U3 z" @9 x8 w9 u; M
好了,初始化Dmusic完成
* g. g) t( A% a5 a9 Y$ d; [* i. a8 D# {1 D
下面读入mid文件
/ t7 w* H9 {; Q% Y8 ?6 E) y4 B* |
. v, I( p& c* [ " {6 ]1 `; U$ t4 q6 I
9 N! z* f6 I/ u) | B( E* k
pLoader->LoadObjectFromFile(
' d& }" Q9 Z, F& G% X9 C& Y2 V- T6 p3 X; ?
CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
2 ]+ \* W+ S4 Y# T; R! B4 T1 I/ N% U* T
IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID , _6 }( T+ x8 C$ l9 T$ \
# `% }# E0 N$ ^- ` I7 V
file;//文件名,注意用Unicode - D( h |, V% e* `5 w& J% X
9 s' ~# T& b& i/ U( M
(void**) &pSeg//音乐要装到的段
( R5 A; t# \( L4 L! ^: h$ H# {* R V" @8 c7 q
); ) x1 T9 T5 V+ z7 r0 Q
# f- L4 I: Y5 |
从ASCII转换到UNICODE的函数是
9 B @: Y- Q) j# D5 Q5 z: g5 }" J N
比如
# x1 v+ ~- H7 o7 ~- n. Z) S0 J3 j# Y& ~! K3 Y- k
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
1 r) ?4 Q( W1 B. S4 A5 o9 {# W" ^0 b5 B; S% z
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; ) I6 d5 h, |& ~/ O# |$ z! a
2 l# [8 L, c) KMultiByteToWideChar(
& k" _* s+ [1 M) e* T& D1 z0 j) q' W# ^* a: b" H6 U& q9 \2 h
CP_ACP,//ASCII码 5 s$ T$ k$ O, J& q' X$ M
. L: y: \9 N! Q5 ] t 0,//
" J, ^, S Q' |7 O5 `% R0 T8 G7 s5 M: c2 G- q! `. T \! o+ f
asciifile,//要转换的ascii字符串
$ k* k9 l' C& K+ T
8 p/ O3 V7 j! C5 i# e+ r -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
- A; b2 `( \* z( i2 s6 c- ^& w2 s8 z% S* n9 n
UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
: Y" n& `5 q( ~# x( V1 E* h4 Y/ [. s* W- t' ~- C$ K
MAX_FILE_LENGTH);
j* j m, A; `* e: Q2 q; q' C( K7 Q6 o$ K7 X& t g
下面播放mid音乐 7 i( C* J6 f6 w0 P5 b7 p" r5 l1 B }8 E
0 `; m/ H" B' z6 ^- Q9 ~! \- n0 u) mpSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限 # P& r/ C, i' F! A- s
- s& m7 r' Q3 K% ~" q
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 6 {) |5 o' e1 P9 E# r2 K; s
- K( a2 U( R2 o9 L( H0 ~
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 # L; Y/ I, t/ ]3 P+ G8 k
: p+ W$ `8 w4 X, h
NULL,//保留,必须为NULL
9 O; u: x% ]2 t0 ]" o3 x& d, n: Y% C3 o/ c
NULL,//pTransiton # o- W9 B* o, `/ T- T X1 F
5 u' d2 |5 h9 i" X! Y( `5 q0,//播放的标志 , b X/ I( Z3 H' `. b& }
s% l% M! e3 t0,//开始的位置 5 m0 P# }" c+ M, [ `& g$ g" V
# B+ C3 J, o5 x8 ZNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL 5 V# I- V- ?& W! B1 `4 p* U) m X
6 s# l! X0 S! X4 {) u8 R* v6 I! `
NULL,//使用默认
" ?1 {0 E& i* z6 ]' [- t9 [/ r2 o; z. ]; L9 c/ F7 P
NULL//默认的AudioPath 9 V& U0 M2 P7 K1 V: P$ {
0 e7 n/ j! Q0 V- o7 f2 M" M); , W8 x: F$ j9 n
3 \3 L6 s8 K- l6 ]暂停播放
% N' q8 M8 V7 P8 {% q, R5 H
1 w* r* K! k8 O" _) ?5 @; p, D4 U1 rMUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 + c) R7 i* j3 _8 K
- v( R. X# F8 W4 |8 S5 E
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 ) i% m- Z" ~: K1 R, J
9 d7 y& g7 j1 z
停止播放
) T$ A+ p+ \. D1 }8 ~: H+ I
$ s% C; b9 j, N$ `' d& W4 j3 a8 qpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 . d9 T g9 m; H3 A! W8 o
4 J# G5 N4 c' C# A6 r& z+ MNULL,//段状态
8 z8 }# V2 P0 ^8 e' v) r0 N- q9 s6 J5 I$ z9 b4 \3 m! }
0,//多少时间后停止,0表示立即 S# R# H! w8 ?# _ d
8 [6 m, o/ D3 f! B9 V% \+ T0//标志 ! b5 D. ~* I( `6 m$ g. v" Q6 E
e# |9 R4 N( l7 N6 w1 R7 }
);
& ~- p- G8 N2 D1 s4 h8 N
- e& q& C' s0 G% Z* F从暂停点继续播放 3 u1 \! C I. Z
: m2 Z, M W w+ Z, c) gpSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点( d# f2 }2 Z- `1 \$ g, L
; X- U) V, q* F) V; o/ _* p
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,
- [, [" X) j9 A) v+ L) }$ t g! p) t2 T/ Q$ E4 |! T7 t1 F w
NULL,
8 u: x% ^- k/ j8 N# k4 l. q% [5 L
NULL, ' X, H5 r8 z, R* @# h; x U* E
% O9 `3 ?8 N# s0 F/ s6 W7 r3 X
DMUS_SEGF_REFTIME,
5 D( `( ~. D/ m9 U& J( x; Y5 p: K- Q2 [4 f% f+ N0 p6 `
0, 3 t. }" x! x7 i% n
% S) m8 T7 m: y) VNULL,
" b' b4 ~3 |. i+ F) x
3 w, F2 N. U! Z' R* m. CNULL,
: L6 ^+ p# }( o1 K1 E3 D' ~! V" n2 D7 f* x7 S" e' O0 d
NULL & D: j. _/ G; q) Q
0 {7 ~- R, J5 z9 k2 E3 A. `0 p);
! V4 z, @' g+ D( G5 K" F- {! k* ]; N! l4 F
pSeg->SetStartPoint(0);
E: E1 B5 y+ E4 K% W& \: Y8 d# G' m) r2 d$ L5 P! L8 I
释放DirectMusic
' F5 C1 j9 Y9 c+ m) b* r! _# G8 o# @) U
pPerf->CloseDown();
9 G: b$ ^/ V* k7 I) B e$ c) S+ X" x0 F! O, V& z- t* l: F. u" S
pSeg->Release();( E8 P& v. W" h( f/ f* }5 l! W: a
! t$ ?( r/ `6 ~' `$ E
pPerf->Release();
# l9 G( z6 x' A. E0 E, n
* Q$ B5 h' M: M4 l% R' lpLoader->Release();
5 P1 i1 {* _1 g/ `
( R' m+ S% n6 m+ g' z8 e k0 F
5 q! s; A! f: I
6 {. x5 F9 K$ A& j: ?2 U/ [CoUninitialize();//停止使用COM 5 G; ^$ D* U' A8 o; t# O% P
, j0 @# c* r' W9 C1 J5 B好了,整个过程就是这么简单!
" J' s3 b& c+ X" a# i! [. _! Z8 ~0 T* A, Y# G) A% J5 l) E0 m3 A L
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类# g4 y# p6 p. m: Z% P+ j
; x+ B1 f+ K# g2 |4 p这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
2 M- ?, o% ]; X: e, x+ @. s; C7 I5 R' t" g' a7 m% t9 {- f
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分, M7 E x# k ]9 Q V/ ]
! d3 z- }; o+ o! L/ N. b4 M6 Y
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
6 ^1 V( N8 l9 q2 U7 e
7 v& }( { p( @9 t }最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教! i) |/ i9 C% I( z% l
2 o" x, S; ~4 Y% `8 |9 [程序下载:
1 P0 E' J% a6 f/ `+ z. [) F% S6 j- P$ R2 d0 v: h
9 ?8 c. p$ e2 T8 F3 `) {, k/ J$ B
(参考资料:. d2 c, h& t) \! I" H
+ w$ W# z l: g
WINDOWS游戏编程大师技巧
( P4 C7 p+ S9 ~! l/ B1 c5 |
( g9 y7 x+ M. i! H: w* @0 CMSDN2003的DirectMusic部分) |
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