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播放MIDI音乐——使用DirectMusic
: j- A, g1 T) K9 EBy Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com 6 A' W, c- F" |, v: A. `" m* d/ ^: {& b
(转载请保证文档的完整性)
9 s( K6 w2 h; A( s* `: _. f. {/ J3 D2 E, x( e/ U, S
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) # s* \" b1 Q, {/ a7 A1 _, X6 D6 S
6 ] @& U$ O7 f
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
; K9 G+ u4 J {6 V$ l% Q$ G9 S) T( i' K
DirectMusic主要有下面几个部分组成:) V3 e( F" i% f! m+ o
+ g% a% p. y0 jIDirectMusicLoader8$ u. L$ Y! w7 L8 Z) P# f
+ C S4 R0 k" h: e+ uIDirectMusicPerformance8
8 M Z' D2 x3 B/ c. G; n9 j' z/ @4 \; J+ S! I- Z6 R
IDirectMusicSegment8 ) t; t( h0 F1 ?* {& }& _3 |& z
- R% E* C9 H: Y6 e! BIDirectMusicSegmentState8
/ {7 O: f1 ]7 f# F; b' H
$ b& z# ^; D, L6 r$ Y t7 E1 i你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现; W5 s; V) Z, }: k. s
9 h( _2 z, I2 Q2 F0 L5 iIDirectMusic8! m, f9 N7 W) d: N
/ j1 |/ g5 j3 n: Q6 w2 N
IDirectMusicLoader8
: l- }+ F$ ~( J; Z
/ L7 k9 R, H: I# N- B' C) O/ hIDirectMusicPerformance88 O# Y1 C9 T0 ~# |
) {) [1 G( h4 j/ ~
IDirectMusicSegment82 k. P1 A: F# { k) ~
3 P# M0 P1 a4 h
AudioPath
; F+ ]" V0 s) ~% w
& d8 E! G3 c/ hIDirectMusicSegmentState8
4 i1 ^" I: v" F b $ n: _* }, f5 c/ ]
如图:! x, }4 O" ^' J$ N) @* y$ l
! i4 c4 U V, d. x2 X; n9 S7 g 6 \/ s, s. D% V( ~# I% \
8 e( z/ P. d2 W( T4 l/ q* E8 y" P% k
1 j `- ]6 o! U* h1 g$ S* |
( d+ c" _4 R! [6 j" [& L7 a8 ]
. n% C6 f2 U1 a& m/ ~
/ _$ I3 a+ ^$ s
8 T8 z6 q) D& ]' h# Z( C9 z6 [: h+ S" F
# c1 o0 `" d: V! ^( s3 P
# t, ?# B: G& [& `; e( {IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等+ T) b0 N2 O% A& ]5 D( v) p
3 ?) Y) b' L9 B. v0 K8 W
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
0 @. k, l7 B2 P6 g& j4 h/ W; E2 `% C1 Z
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
' n) P5 i: e2 S, F1 {# e' E, l4 B6 \! X$ }
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
& }8 u8 W" K4 A0 _, B1 _3 T
# u8 s4 E# S7 Q7 |% z" p顺便说一下DLS
r2 Z) [; _8 e9 B$ w4 F b& E, ]/ ^$ x0 w
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题 M7 p5 T) l; f6 ^# T
/ f# q, [1 j0 W7 N c
DLS全称是DownLoadable Sounds
; l( { G; v% y4 D$ R, {7 Q# A+ ?! K. u5 M, M8 h1 ^5 e
MSDN中这样解释:
% ^) O- m6 @( H* A# A9 V" |8 L9 P+ L
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.3 r1 T8 l {7 F3 m: Q T
# E) w. |; D+ e. @0 Q$ {% @0 q: g原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中* F6 M( X5 N- l# w1 R' c
% @+ y. o; h9 s) N; @ H使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)7 G% s- u6 m4 M$ f( L+ }- n
: u0 F" u1 k; v! M; Q/ I
好了,说了这么多,该开始应用了* W2 {2 ~/ a, T( d9 |+ z
+ V( @) {- G! a7 E- a+ g: QIDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;
* ~9 E! b5 _; F3 ?% m5 W* }' H; m) `1 R! `: W9 T0 ^
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;" x0 ]7 ~# i0 f0 R! T9 K9 C
v+ Z6 k, y" _; z' W4 @
IDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;1 A$ r+ q4 p8 Y
( p. t- C! C0 N, G; d# [
首先,初始化Com5 H+ Q. n" s3 J
# C$ C, g H" ^( p1 s I1 f% k7 `; Z+ c(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)1 R" c- ?- S) X
, D" i: U1 W; T1 Z- m2 SHRESULT hr=CoInitialize(NULL);1 X5 x5 _1 @0 y( X( u" q
! a$ O0 v* B9 T% y: ?4 n7 F% p3 p
If(FAILED(hr))
0 I/ E/ [( L# I. q; u. b0 {) J2 o& P
{
* B/ i2 J' T9 m% v4 G5 A4 l9 v+ N ]# V
处理错误 h; t8 k. R3 Y: g
9 b: i# w9 _+ B- d1 f8 d c
}
6 U+ ^8 N, ]* U, V( d1 f ^) s
0 Q5 `" M7 E8 Z, a4 j& T以下为了方便,省了错误处理
$ O3 A! F2 `/ Q* K3 E3 D* H$ n
# Z- E, a2 B+ l% d下面创建加载器 3 q' D3 d1 G% Q/ h5 M& ~
3 O! ?+ Q5 V3 N; ?" e& r
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID
l8 O; I0 C- f6 K5 h$ l4 ^4 ~9 ^& [
1 p2 p4 I& _7 }% VNULL, //不是创建集合
, _" K% u W( y; @3 e, P0 R" {8 R4 }) o4 w; T) F
CLSCTX_INPROC, //创建的环境
4 K- Q9 Z6 B \( T+ _. h' p+ l) U6 v* \' a! Q% t9 h4 g5 ?
IID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID
~7 i" y2 l3 ]1 t% H, C1 O" _! _ W3 I
(void**)&pLoader); //被创建的接口指针$ W8 \+ c/ R* ~* S& m7 i0 `+ b6 R
' c1 l5 |# U' Q! o) ?
创建“表演”,(控制器) 0 ]8 J8 C3 z6 U7 l
/ X5 }) u* J- F. nCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID
* `/ p7 @, g& I2 d& g2 B
8 f, u* D$ G! P9 r6 O3 E. f3 }NULL, //不是创建集合# H/ o: P% b) D$ b+ G0 G
! v/ G# |1 T+ u8 \CLSCTX_INPROC, //创建的环境
. m* z% e& x: t& |* o0 m! w
: j9 O0 v0 z$ xIID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID
* s" h' F+ c' R( q) q5 j7 W7 A y
(void**)&pPerf); //被创建的接口指针5 Z( ^1 l O' O
- l( n* r8 G. h! S! w- r! j
初始化声音通道
1 c4 k/ g, `- m% a( g
/ Q4 H |' P7 w9 {2 n0 f4 gpPerf->InitAudio(
) C0 }) F; t/ y) F
3 F' z0 ^* T8 s* K NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
U, s6 H" h. R6 R4 h
9 W5 X1 |1 v+ G/ W! i NULL,//DirectSound对象的指针,同上
1 v. y/ t' j8 W4 x1 K' n* V0 w+ C D$ {
hWnd,//窗口句柄 1 e" f) J- m9 u4 {: r. P
7 Y; m7 i6 @7 B3 e; V p1 D
DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
f+ ?2 v, @( U4 ~) F( c
: D$ T" t6 M2 r# ] 64, //音乐通道数 : R$ t0 r. b8 d! G7 t* q, \
' \: u1 m1 ~/ ], G/ `: W1 n) x/ O DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
0 o% e: d7 v. }; [2 t4 L
$ a8 y) O! @$ R$ y# [ NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 1 _/ r5 R H9 i) m3 o
) z* u* X: p" J' i! y
); 6 H- V, D6 g9 L: C1 e! A
E' l. Z, B& ]% w& D( ]4 y好了,初始化Dmusic完成
# O A' N( o+ \4 E1 g [3 W4 Q) [- p# i* n. k
下面读入mid文件
3 A- d X4 n4 F% {/ j0 Z& s" H$ G9 p3 p+ |
9 x; u- O5 N* d2 K$ e; N. w; a+ L# z6 T3 c. F
pLoader->LoadObjectFromFile( & b' ^" y! j+ `4 v
) E0 ?; j" t% j( f; f
CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
! G7 b* U# m z* Q3 i9 w$ e0 x+ |3 |' p. d7 ^7 s2 ^; J+ W# t
IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID 4 ?5 j3 Y; v: _) r
. }! b% \! Q8 s9 _6 H0 J file;//文件名,注意用Unicode % x' t% v* v3 R8 H/ l/ d
8 l0 z0 Q7 K1 ~$ O! t9 n1 ] (void**) &pSeg//音乐要装到的段 # R% T7 r7 M) g( M& n2 x& x- _
/ |9 ~6 x: o; n& D0 }
);
2 f$ h, A; C% O8 `) o9 P$ F0 h S) f1 F+ b8 o5 C- y$ G" Q
从ASCII转换到UNICODE的函数是
8 f* N$ C& d6 N% i: q$ b6 n/ t* P; O1 d' ~
比如 : Z( I1 f; j2 m o
0 G& m) a. G# G, e* l
const int MAX_FILE_LENGTH=128; 0 }# `2 i) L5 R- y. M( S x. V
" I# V" _9 `0 S7 e& J; ?- eWCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; " ^( l& C0 G+ u9 N$ i/ R; z
6 u" _) a6 Z/ c& }
MultiByteToWideChar( ' U# c; p' j3 i5 f7 W- S
, Y: @- K% l; j, r. F3 {* c% M
CP_ACP,//ASCII码
5 B" t( [9 v7 l6 D8 C6 B. `3 u! b/ |% T' J4 u7 M0 Y( Q
0,//
9 @7 }/ N6 k1 t8 v$ A# ~& j: G; s' w) ?0 p* M, c+ z: z
asciifile,//要转换的ascii字符串
5 f! G& ]$ J% K4 B \7 v0 j3 ^
1 I# i' A& _% P -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
: R$ e1 G$ P5 D+ G" z& |2 M
+ C) x$ S6 N3 g+ p1 S L UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
3 c: D0 q+ Y) O! u2 G6 K* [% o* t9 m# N4 q e* j' x2 O
MAX_FILE_LENGTH); # v6 L) \$ f y' e9 z
/ t. l+ ]1 c3 e下面播放mid音乐
* Q h$ W" J* E8 V% i% y1 ?9 ^0 {# S2 a q' o/ j
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限 ' D6 i, I6 |5 f5 S* l
# W+ y) W/ p/ t! V. n
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
7 N% C" F) R3 {2 N4 \* Q6 w% q9 H' A9 f. }- ?7 U/ v- C* E
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 4 }: K1 c* J' y" I
, @4 }2 w9 C+ ~7 L3 Y. y- c
NULL,//保留,必须为NULL
0 z J5 k/ Z" _' ? X; S- D# U) d1 p& [& V3 V, I; F
NULL,//pTransiton 5 h3 j0 I+ T H( E) l
1 y2 a; L8 f$ h/ G0,//播放的标志
0 \2 b/ b Z K1 _( A3 D9 D2 F- N9 V
0,//开始的位置 ( u* a; P+ V# Z+ q
8 R7 G0 n/ S7 sNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
% N5 W+ n- b4 W3 L+ l6 g% w' p M5 y( h' o! K& m
NULL,//使用默认
2 Q$ v+ }2 |9 B% y' O4 `1 B) o: W$ T" t3 Q7 g) g0 ~1 N
NULL//默认的AudioPath 7 v0 Z; `% u0 i3 M7 x0 S$ j5 P
9 Y3 \; e1 i' ?* L3 B2 ~( f);
" f) n" o7 p2 d! l9 u. z* Y- E4 _7 r. M- u( P2 Z9 T
暂停播放 # y& e, Q& x: J, ~5 @+ s3 R
* `( Y* g' v& i) k& [7 F4 h$ OMUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 1 }# _' x4 y+ N' [! N
/ }' e. A9 d X: a6 v4 [/ NpPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 - b0 f) z( f+ z
0 S3 h/ l! j. J. m8 B8 V. e y$ a/ h停止播放 8 M' r1 c3 I0 E
! c Z5 |# n; x! J. F
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
1 U& I$ T5 D& x" {
8 t5 }5 j& U0 y2 p4 w$ JNULL,//段状态
8 o- f( r5 M" m
" I" l: {# F: Q8 Y+ o' w4 w1 ~! S5 T0,//多少时间后停止,0表示立即
1 E+ ^+ i' J/ r# t7 ~. n
: h& [/ i# h( e" i3 D! Z2 Q0//标志
6 _( i& o6 |4 e1 P; j; k/ n' j4 S8 c
); ; C; ]; ~* I) B
! d8 L1 I# j5 p7 A7 N从暂停点继续播放
- V$ K8 x# X1 ]- r; u6 E/ C( B) u( b: Y, x. x& B6 k4 R
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点% n% {0 H4 f3 Q O" k; [
, F# \6 b- ?) P% A/ D, L3 zpPerf-> laySegmentEx(pSeg,
6 g- H7 l% c+ f) I9 x Z
3 F5 a/ v1 [1 w# h3 XNULL, / o! [. a$ h5 F" d" ]1 A. d
4 D2 {0 M2 u) ~* K( X3 v3 qNULL,
! U% @- o3 j: W% a+ N2 W0 r
' C- P0 L9 s, g5 iDMUS_SEGF_REFTIME, $ ]2 E/ _: X9 ]9 m
9 D6 ^# h9 x( w8 R# v0, 0 h4 l& }, j6 W- P4 C
1 r$ K+ e5 l1 D# }! O7 D
NULL,
9 r9 ~: m# K" C
- ^( q3 \) A0 g9 I( h; P4 S# lNULL,
7 K2 k w/ v# S: I* q8 u8 V
" o1 S0 m% ]( o8 c7 S, ZNULL , Y. Z* r: I$ E$ w- V
& ~ q+ K0 p4 q( Z9 Q);0 U. @/ t: Y4 n4 q" ^
, I7 V; E2 F8 J9 v8 l# G: j; lpSeg->SetStartPoint(0);& A) B: q2 L% [1 v- H* K* a' y: H
7 T0 m7 y) _ l( K
释放DirectMusic 5 Q7 H. V0 |8 @4 h
1 t+ E% k9 E2 C. o/ m
pPerf->CloseDown();4 H, B3 j, ~) D
0 T" s$ O" j: q/ C1 n
pSeg->Release();
8 l( t# r0 T3 W: P
5 v# W2 j9 J5 I3 @. o6 V) A. `pPerf->Release();& C5 G( A5 B- d. t( R
+ v* s3 [: C2 r$ o: I- X; D% [+ r1 ^pLoader->Release();
T% L% w2 m& I2 B9 |. Q' V K8 O, t/ s; y$ b4 x
. w+ I3 ?1 x7 w6 ? Q% E
( @' G( @1 o" o$ h; {# F- Q# m3 e; `
CoUninitialize();//停止使用COM : `7 o, N1 m# M: m8 y& _( X
) k* m1 ?% J7 W* d+ k* H好了,整个过程就是这么简单!" C8 c- V1 @) T8 k" e% S- n
! U7 o, S E U& ]& ~% S当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类) c$ F4 B2 r$ @& ]% G' Y
, @9 c* `3 E; g8 T
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
7 [6 a# K4 W% U0 V0 e5 y+ M0 a2 U
- E! `* A7 K( _当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分. z/ m |) @, t0 _7 A9 j% D0 |
: O% c8 D. B' H8 \! ~( f
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
; w. D9 y; q# B3 a( o
+ V1 {& \* W8 [( j. G最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!; }4 q/ W8 e/ H* @/ _* g( I% {
6 F" }' @4 i5 s9 ~: u3 o程序下载:" U1 A& s( E# ?: V, S/ ?4 m; a0 I
: w1 K. U! p- r" U. d4 o
; o6 l" E$ }, E
0 ^% d4 _+ H7 s# d9 p(参考资料:/ B# f% e6 K$ T& F# `6 |
) \+ k8 ?. H4 L7 l0 O! I) QWINDOWS游戏编程大师技巧
( M' f+ r7 r1 y1 L1 }7 _8 x* o' w; ^- T8 Z2 s! u
MSDN2003的DirectMusic部分) |
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