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建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
0 E O" R6 d: }1 d 然后再定义一个ID3DXSprite*变量:5 R% ]* ]9 {; X" C8 @/ Z* g
ID3DXSprite* pSprite = NULL;
! b5 `8 Z5 R( W. o3 n& O+ W+ r 然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:7 k/ R! [" ?% Z$ ?. I6 K2 S5 q: s0 s
D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
0 d1 ]9 I/ d1 ]! ~ 记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
6 ]" }5 _3 K2 G% r8 U8 b 在渲染场景的时候, 使用: 8 L) N$ ^# ]' I) P# U! r2 `
pSprite->Begin(x);4 f: L% ~; p& b4 g6 H. @" b1 U
... // 具体绘制代码3 q: V0 `6 S. \
pSprite->End();
$ h' H' ]1 v: j 其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE1 K/ u: Q4 ?& i" c/ e
D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)7 N: l5 t) \$ W; m, ?+ A4 i
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
% h9 ~! }* b; q6 w1 P" ? D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
6 A3 @( b9 c* g8 N, t8 S8 b D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着) z/ y) V% J: B- O. u
D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态' f7 X0 m$ D0 S, |( O* p
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.$ J+ d8 t( b# \
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.6 I7 C4 I; M( z8 P4 N4 Q3 I2 ~
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
$ I* I6 M/ r( o+ f$ ?, C2 g) { 一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
$ V( Q9 J5 T. M. l5 G 中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:0 i& d% M5 l% S8 m3 j/ E9 G
HRESULT Draw(8 ?5 p3 K: c4 T' d+ |# |
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,9 C- p [$ h9 t" @
CONST RECT *pSrcRect,
7 C5 v- J1 I' x$ M2 M CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,( s+ y7 b; Z) L
CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,- w2 H0 W' K% v
D3DCOLOR Color );
: X. t8 a$ f* q$ A$ V1 m pTexture 是需要绘制的贴图
6 x4 l s3 @8 P R pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.* O' Z+ R* o- c0 r: h
pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
- G& v; f" k+ H- \% l pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)
0 v- d0 X5 j! ~$ I) c/ g$ j9 s6 s+ f Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.9 a3 E# w$ F0 e1 _" m
需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:
9 q) Y4 t. o$ N9 s HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
% {3 s" g# m$ ^ 相信这个不用解释都很清楚了吧.3 G: Z4 e I" \5 Q- l2 E* b
最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.. n5 N; S0 g2 ]/ l2 R# @
/ O* W. t5 S, r" Q9 b: W
原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1 |
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