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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
4 e" |8 ~& M0 q; M# L  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:- B7 h6 P8 {" K& G
    ID3DXSprite* pSprite = NULL;
9 A4 H; V- e& \# p& x  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
; m1 ?& F8 n4 e& G" w" d& u+ t3 t    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
3 r9 q; ^. I7 z% \% t  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
; `6 ?* E, W) N# D7 ~  在渲染场景的时候, 使用:
0 v9 p/ n" R. Q; [5 ~: E- _/ S    pSprite->Begin(x);* d8 j1 K0 h& k0 r9 I% n. {
    ... // 具体绘制代码1 M3 Y: U" n) u/ M+ a
    pSprite->End();# C4 @" ]% ?9 g& k
  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
8 Y8 l0 l; ^9 j* ]3 s    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)% V' v& }' Z6 q, z
    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
1 n& {3 k7 t* s% _    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
& `: t% B5 s" V, O    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着) @8 X+ X' n7 d6 _8 x
    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态4 E% g) m2 L# N. U
    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.; @4 @  @. z8 Y. k" n7 i
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
; M+ x+ J  S- {% x, n3 }    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用- ?, K( b& G6 B0 v4 L
  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
' l8 n! p% D5 C/ i' z  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:1 M, I) ^4 u( f! k% h* i
  HRESULT Draw(1 w% ^: [0 o1 d( H
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,' u+ k& |9 ^/ z$ h
    CONST RECT *pSrcRect,* `  w, k6 U4 s6 Y1 `- [7 J
    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,* K6 n1 J3 g" U/ A9 p5 K( y- c* i
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,6 S8 H3 U5 h" L& Q5 J: e0 H
    D3DCOLOR Color );: K) }% c% D3 j1 e' V1 d. `
  pTexture 是需要绘制的贴图$ Z, v: j: i0 M: f, F2 B8 H0 t
  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.$ O8 G6 ~! }- w
  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
, j6 L9 x9 I% M7 C4 A$ N: D  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)" L, e2 a- j. b6 q5 O. ~
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
( I$ J* v; X9 V$ G, j) ]  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:, e" \! q/ M/ P1 a. R/ ~
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );( D, F8 _9 t! f2 r1 L; v
  相信这个不用解释都很清楚了吧.
4 I$ X7 Q* p# y; H& M9 f0 D9 @  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.4 c6 L0 z1 E1 |2 C& |

8 R. `  U/ w+ e& Q3 i5 O原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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