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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
! d# ]+ C: q. x) }# v) v  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:$ k9 R5 D! k# ^! u1 A4 ^
    ID3DXSprite* pSprite = NULL;
1 |% E$ C! Z& w2 G  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
# ]* ~- b# ?- |8 y+ m    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
! y6 n; A) C- }1 I6 q; B- s  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
1 {6 T1 r$ P8 i  x* z6 l  在渲染场景的时候, 使用: $ d) P4 X( Q* P& ~
    pSprite->Begin(x);
$ o: F& L9 O, z6 i    ... // 具体绘制代码
6 m2 `' C9 d1 r" h$ g    pSprite->End();! H* R; v' A- |) r) X
  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE- {/ v8 b; u! K( w% V
    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)/ \. W, s9 O6 L7 Z8 c7 D5 G
    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
) E2 {" Q+ ~- n- g* |! J7 L+ _    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
5 R3 P) u: W5 Q/ O$ E1 R9 x: J3 [, ^    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着
" ?% p% M8 X6 ]# m3 a    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态
0 y5 n) W8 B8 H4 O2 Y0 O! G$ s    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.% ^- j; Z/ |( Z2 e& D
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
: G, |4 y( _: T% O- v! \: g, I    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用$ H- G( j5 T: N! ?8 f
  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
4 W/ o5 t. O' v9 R% r  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:  g3 y! X+ T! A$ |% a
  HRESULT Draw(
  A8 G8 s- [8 j3 V% e    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
/ p" d2 G& ^  s* P5 b" M6 H    CONST RECT *pSrcRect,
$ o" {( G5 Q! @! l; C+ e    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,1 g, |' p5 G. R+ X4 l! R
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
: X' {0 q) E0 i" g8 n2 S    D3DCOLOR Color );* \3 d# M, q" D6 y+ M
  pTexture 是需要绘制的贴图
* h! W4 c' }; k8 O& J7 K* M  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
8 [# O5 N6 ?3 e  \4 x7 _& R  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
; B- v8 T- ?* _: p( b  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0). Y1 j$ S6 F3 d+ Z3 i
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.3 \& ~8 C# S; {. y5 B
  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:# J  o% ~2 x6 d% q
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );7 Q8 w9 f$ M0 b+ z, x6 t
  相信这个不用解释都很清楚了吧.
# x$ u5 Z2 O# Z  Q+ r7 E- s) _$ G  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
( C% \' p1 G- G$ i3 I1 H( r
6 k  X( M$ L. J( B1 V原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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