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建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.9 ~) O3 F V4 E
然后再定义一个ID3DXSprite*变量:0 L3 H8 X7 J0 G1 { e
ID3DXSprite* pSprite = NULL; , [: V; @5 x8 w4 ^& f5 C
然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
B0 v" a; ?$ m5 Z. I( n D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );- Q# e$ y9 n: H
记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
0 `' s! B; A" Z. d3 n1 Y9 ~ Y+ \. N3 p 在渲染场景的时候, 使用:
& ?2 ]% N7 d* g8 ]: ^+ F pSprite->Begin(x);1 k& A) t) `5 h2 h
... // 具体绘制代码1 }# l: u4 k, Q3 k* h
pSprite->End();" ]6 r& C2 d% f' K! F4 k) L1 Z
其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
$ `+ H2 M" Z" n D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
# {6 H0 `1 K! j6 m# p D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...9 n0 I/ l6 s( h
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
2 V" n( s* t! Z2 c1 Z6 d D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着' y: q& |2 q- R+ l# m- Z
D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态$ X5 n# _5 u% ^8 |5 R
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
) l$ T) |/ e9 v# p* n/ E1 d D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
, q4 ]% T# B2 M, r7 ?4 K D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
' M1 h( ?* Y9 f' D4 o; E) j 一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....+ u0 ^) w( K7 p( W8 a& W
中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:# R& z4 O. b3 D
HRESULT Draw(
( v& M' J4 d% n0 ^ LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,% C' ^# R0 A, N$ l
CONST RECT *pSrcRect,
, g5 m2 D9 d5 C8 y" e CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,
) J S, l5 {4 V8 s- ]8 ~8 |" v) J CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,* z2 U& b# L, j- i
D3DCOLOR Color );
' n: }7 B: T8 V- h3 h pTexture 是需要绘制的贴图3 a0 R: k; U3 c4 n& i% `
pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
) x+ p5 K3 f: A4 H7 X pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)0 S d" G5 n, ?
pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)
: b2 O4 C! Z* e# ~! ]- F Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.2 a8 x# ]/ F- _% Y8 b7 \
需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:' D; F5 M/ t' b* w
HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );3 {1 V% K! m& x! L: h7 |- s3 M
相信这个不用解释都很清楚了吧.
( n# K A! s! G% q* ?3 c% T 最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
5 g" T2 |, c/ R0 s$ X/ N0 r* B. A2 T2 _* O8 V2 c X
原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1 |
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