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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.9 v8 T  j/ R5 l  @2 R
  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:  n$ i+ }* O7 Z" q8 h6 k# |0 E
    ID3DXSprite* pSprite = NULL;
% p0 h: o) P. Q  e, N5 \  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:& }8 _4 G$ ]  V* o
    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
6 J. Z5 H: i3 D3 M  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );$ z% D) e5 ^7 ~8 X, v
  在渲染场景的时候, 使用:
* Y: I2 z. S0 ^    pSprite->Begin(x);
& p3 |0 N4 W  K, \    ... // 具体绘制代码: Z' e- I" j  k. N! H
    pSprite->End();
$ l& T; a5 E; g: ]5 i3 E1 a( y  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE3 j& P& r- H$ W/ k+ K8 o
    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)- ^6 J7 g  H: F: d! D1 E4 x" p' Y
    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
* [- C! C; |$ P- J7 C5 a6 F    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标- m- c1 v9 z+ v6 D7 L& {
    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着- J% I$ M# e  m5 _
    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态
. S4 I: j5 b( d2 c) L% y& O    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.& j7 k; N0 V- J* P9 p4 \) W
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
, T7 R* b: Z; z3 ~1 a    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
! ^/ B1 f. J  \+ U, B9 ~  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
3 R% J& n. K1 o0 g* E3 C$ |  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:
% p, Z* t1 G+ O: O: z$ m8 j  HRESULT Draw(: W: o" s. ?6 G9 a! C: w& U  [
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,3 h5 n+ u$ _8 b# l% l, D  v' \: Y
    CONST RECT *pSrcRect,
4 B' d: h. o3 x  a2 f    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,2 {! ~! D- \$ O4 r% B" N
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,, v: I$ t( Q( |. `2 M
    D3DCOLOR Color );
3 `$ c- M$ J! w) V  pTexture 是需要绘制的贴图$ v, |% t3 C( J0 B0 E* c; U
  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.8 \- |  \  H1 B! F, n
  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)5 k7 q. y, s  @/ S7 f8 t% x
  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)$ ~' ~) \! R# D" O. p7 o5 _) E
  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
0 r6 e% G4 Z" B' D7 M  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:
. ?: k0 P5 Z4 o% p; d  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );; I/ n& d4 B  z$ n  z  W  C
  相信这个不用解释都很清楚了吧.
- g3 t$ G- K4 |  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
) H+ Y# K9 S! `8 F: [0 u, K
9 w- p9 G4 u' r  Y7 M% b) \原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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