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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.& Y9 M) y" }2 m0 z% e; f# }1 S
  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:+ j1 I8 c1 R1 y) Z
    ID3DXSprite* pSprite = NULL;
8 R' Z5 ~/ l& W& T) c+ \! V  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:1 V6 Z+ q! K4 W4 ~) Z
    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );: m4 J! l. n3 a+ K. i: O, H0 T& R
  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );1 y/ F9 d% }* d, u- M5 Z% a" Y
  在渲染场景的时候, 使用: 0 O* j5 F1 `% I
    pSprite->Begin(x);" N& Y, \8 Y9 j" {
    ... // 具体绘制代码
! ?: a6 l6 J, {: T' A0 m, ?    pSprite->End();3 K- ^/ R; m! m3 H( H" z* B
  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE/ l9 N! N- ^& p4 l
    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
  Y! D" o6 r1 }' r& u0 }9 t    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
$ Q. r) K" s$ k    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标( j' A% A& a0 ~. z
    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着" f* W/ X6 N. j3 J7 I% S
    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态3 d1 a. _/ R, t! K' }2 J5 D
    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.) y2 p  q9 @5 Y. T4 N. a9 ~) z) x
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.$ Y# k# E# p: s/ l8 \, r$ Y
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
; o& `+ J2 h( {1 v% H  J3 A  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
  B2 F9 n& \4 E* ~# H) _  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:" w% O. c( ?3 ~# o# [# g9 V$ F. W
  HRESULT Draw(. H7 \* ~  I4 F4 S( Q
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
& O; B6 Z1 a4 \7 g9 |: A9 S    CONST RECT *pSrcRect,
* A% {' j5 }) e1 f, `( |    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,5 m& K: B; U" t1 e% ?% N  K
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,# ~& \# p7 I" S4 D' Y. u
    D3DCOLOR Color );) j  R2 ^6 N" o. _, ~% R* @  [
  pTexture 是需要绘制的贴图
. }2 e- Q0 B, \: \  T( ]3 k( x  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.+ ?" T9 ^$ v/ t( {$ V
  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
! t, r( o  c' ]( M0 d& w  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)
8 d- s, c8 v& w6 H* ~, ]  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
6 k* h1 b; Q. q8 Q( j" H1 p4 E1 A  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:7 u8 }, U& Y5 h" Q
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );: G  n$ `6 k' j
  相信这个不用解释都很清楚了吧.
7 t% x4 R, H* n4 O  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
$ Q. C9 i+ N  N7 g; e
$ Y/ g" Q  h* P4 y9 m0 u原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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