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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

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发表于 2008-2-17 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.0 T* u$ e& I7 n. X
  然后再定义一个ID3DXSprite*变量:, @. ?+ |: m" }. f
    ID3DXSprite* pSprite = NULL; , q6 c& H" G& A* ^0 ?. W; E7 G" q
  然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
6 L6 Z1 n  g: v- S    D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );) q$ s' T4 i( \! M- A; ~" Z
  记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );/ K( O$ k+ G. ^9 n6 M6 K
  在渲染场景的时候, 使用: . c4 G( x; N" }
    pSprite->Begin(x);
7 D, t1 V3 r- s" k( Q, o$ q, N' j    ... // 具体绘制代码; U0 j( U6 m  a7 f' O7 E
    pSprite->End();
. ^' d7 E+ x* Y$ |  其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
  ~6 X5 G- E4 Y7 M8 E    D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)8 g: h: D# \( s
    D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
! E: A2 `5 A; ]) o/ D/ n    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
. B3 `$ ?# R5 ]& M7 Z/ A$ B    D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着
$ e& ]4 ?& [6 U9 V) m    D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态
# I6 \- _, c+ r" Q    D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.4 G8 e+ k% z- ^/ J
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.; w) ]6 M& }9 j; n5 y, q6 L3 s
    D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用9 g- \: T% S8 r0 m/ [
  一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....2 \$ F, i4 g* P9 ~' M6 _& Y
  中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:3 x" ?& G2 ~8 W3 M9 t. h* [
  HRESULT Draw(
8 p4 d2 u5 s3 w2 Z& U$ c! P    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
, q5 }+ e+ V3 m  _$ c: R* {    CONST RECT *pSrcRect,
! p! P/ {0 |$ I9 _/ V5 {    CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,7 F/ [8 P: ~3 c) }+ r
    CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,  i! |! z5 o! W6 L( u% O3 e
    D3DCOLOR Color );9 Q9 Z4 l# e( V" f4 H$ O, M
  pTexture 是需要绘制的贴图
- w; K6 U4 Q1 i$ \  pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
) h0 ?0 v- ]1 w6 F" L* B  pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
( d$ N0 P3 F$ W2 ?* x, A% d8 W' X  pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)
7 N& k+ }. r2 d, `# r6 L( ?  Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息., b; i- W: x; k! p
  需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:4 ]2 g& K1 m! `; L4 e
  HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );$ L* o6 n, u" {, J
  相信这个不用解释都很清楚了吧.
# ]' Y' l) ?+ G2 j2 J7 K  s  最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
2 b* [- g; C5 W% p6 O- u& o. w1 u9 @; I6 S" r9 q
原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1
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