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建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
4 G0 t2 _: W& t/ {' S 然后再定义一个ID3DXSprite*变量:1 N2 s4 ~ m% F0 F8 M: l+ ?1 I
ID3DXSprite* pSprite = NULL; 1 B9 I, N! {. s- c& i) T
然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:6 S/ g- @) i: M3 s$ u5 ~
D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
2 O W4 X% |+ b" t6 }. r2 e 记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );' _5 S' x. D& b/ a
在渲染场景的时候, 使用:
' h8 c' u- J& ~8 O: t4 t* _ pSprite->Begin(x);
1 F7 c0 y! I. }2 e5 ] ... // 具体绘制代码
B0 ~; P8 n: L4 [ pSprite->End();
' F, n2 r- Q/ d, K. D) g3 _ 其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
5 K6 u3 X8 R. \# Q D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)' g% I$ u0 V7 L
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
# `3 _( z6 x; B/ N% a6 ^3 _6 a D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标$ |2 H3 X& ?0 c( v
D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着
2 H7 N, L9 r% [ D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态& L1 H( S- C5 }# z8 N" V- P1 ]; K
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
! |+ J4 v* @9 J7 S r D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用., {9 c- ~8 t5 g/ R
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
$ ^; r0 G S) p5 P2 O, \' D% z 一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....# D* M6 t7 r0 l6 L% f' j
中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:
: _2 Z$ D+ s" i2 Y HRESULT Draw(
4 Q% H) B! t% x Y9 x0 O LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
$ z7 _/ M' Q& }8 @ CONST RECT *pSrcRect,/ ^5 o% v3 ]# F! o! C9 e+ V( j4 g
CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,
7 N) @# Q+ l$ n/ ~9 M! h4 I2 u CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
, `! L3 t0 P& O3 U4 Y8 O- b D3DCOLOR Color );+ k( i( ?7 W1 z0 M4 C* [& [
pTexture 是需要绘制的贴图
: { ~! R. a( i) b pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
u9 E" b. i* K; ^9 H pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
) I v: V1 ?4 C3 b9 n pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)# s1 p( G5 D3 y
Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.* b( F1 j5 x" P, ^6 e }5 ?
需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:+ I1 k# N }$ A6 u
HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );$ F7 Q+ B- s. T: Y8 l2 o. X
相信这个不用解释都很清楚了吧./ y$ O/ b, x m4 E* A
最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
, a, ]6 g7 q% E: r! N9 {+ q6 x; k: P
原文出处:http://www.dingge.com/forum/dv_rss.asp?s=xml&boardid=46&id=5581&page=1 |
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