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对于《御剑江湖》开发的一些看法

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发表于 2008-1-5 08:49:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一个玩家,按说这些话不该我说,但是我在这个江湖游戏2年了。2年来对这里结下的情结使我忍不住想说几句。
  记得一剑说过一句话:“游戏马上要公测了。很多细节都没有加呢。”呵呵,其实内测一开始,我上来转了一
圈,看到和平台大同小异的场景,心里就有些许失望。而内测至今也有将近一个月了,整体进展不大,大多纠缠在
细节添加上。为什么会有这样的结果呢?
  本人认为,作为一个游戏的开发者。对于一个游戏的开发思路不明,本末倒置才造成这样的结果。能在这看我帖
子的朋友,除了经营游戏的站长们,就该是游戏的玩家。大家都经历过不少游戏。也许有些朋友比我的认识更深刻
。如果你们认为我说的是废话,我的帖子就不用再看下去。
  作为一个开发者,对于一个游戏的开发,首先要遵循游戏的规则——循序渐进。每个人都是经历不少游戏的,无
论单机游戏还是图形游戏,这个规则都是支撑游戏的重要支柱。违反这个规则的结果就是最终的倒闭。我们身边很
多例子了。一下子红火的不行,但是没有多久就支撑不下去了。对于每一个玩家来说,谁都想猛升级,快升级。但
是作为一个开发者,一个经营者,你们是不能站在游戏者的角度去审视问题的。你的游戏准备给人家玩多久?你有
多少的资源?如果你不能正确考虑这些,你的资源很快就会用完,捉襟见肘难以支撑。而做为玩家,能留在一个游
戏长期玩下去,主要也是因为这个循序渐进,在自己的游戏生涯中不断的成就感,不同的阶段不同的机遇,带来的
新鲜感是支撑游戏者不断玩下去的理由。一个新手就可以在你的游戏策马狂奔,5分钟内所有的场景一览无余,那还
有什么新鲜可言呢?剩下的只怕就是天天狂杀,杀来杀去就那么点怪,得到的是经验,游戏之后给人没有一点可怀
念的地方。这样的游戏心态对于一个玩家,是想以最短的时间比别人玩的最好,这样的游戏比比皆是,在这里杀的没有意思了,就跑别的地方去杀,而对于经营者来说,迎合玩家想留人,但是留得一时,难留长久。因为现在很多游戏都是靠大量物资,和快速升级吸引人的,没有新意对于拥有固定支持者是很不利的。
  其二,有了准则,那就是对游戏中心思想的构思。在开发游戏前,首先构思好一个故事。这个故事就是游戏的中
心思想。所有的场景,都根据这个故事去设计,这样,一个游戏的大体轮廓就出来了,场景也能定位。而你要以一
个什么样崭新的姿态展现在大家面前?怎么样才能一下吸引很多人来瞩目?这也是你的故事内涵和深度的问题,只
有一定内涵和深度的游戏,才是留人的关键。指望无休止的杀怪和方便打怪留人,只怕有些游戏也不会那么快倒闭
了。所以,作为设计者,你要考虑的是给大家一个什么样的故事情节?而不是去考虑新手或者老手怎么生存怎么玩
,这个是经营站长要考虑的问题。游戏有了故事,就等于有了灵魂,在内测或者公测时,所有的场景应该到位,而
细节只是围绕你主题故事服务的。而不是现在的情况——在开发中去定位场景。象一剑说的:“都公测了。很多细
节还没有加呢。”而我要说的是:内测到公测,快一个月了。整体定位是什么?就目前的场景和资源,你准备承受
多少游戏者?为什么很多人来看看就走了,有些人只挂着,他们在等待什么?有人说:开发者为了利益,不会考虑
少数人的意见的。我这个是少数人的意见吗?如果是的话,我也是站在整体位置去说话的。所以,现在最关键的不
是为了少数所谓新人升级难的问题由你设计者去考虑的,你要做的是抓紧定位游戏的中心思想,完成游戏的整体构
思、设计。这样才不至于旷日持久而造成现有资源的流失。我想在这个问题上,很多游戏的经营者感触应该最深,
别说2000级稳定人了,就算到3万级也不一定稳定的住。要稳定住人,那需要一个理由,那就是新颖的故事情节,完
整性的游戏社区。而就目前游戏尚未完成就纠缠在一些琐事上,旷日持久,不但拭目以待的玩家会失去耐心离开,
而目前一些急着升级的,由于看不到人气也会逐渐离开。
  总之,一个新事物是否能长期的发展,它在遵循一定原则的情况下,还要看它的实用性,这个实用性对于游戏来
说就是内涵。对于御剑江湖,我个人的理解,这个游戏的整体过程应该是,徒步布衣——骑马侠客——御剑飞仙。
这个是整体过程,每一步要经历一定的时间、通过一定努力。而对于玩家可以做些细分选择,比如在进入骑士前可
以选择不同的修行道路,我不想做骑马的侠客,可以选择修道,用轻功跑,当然这个跑应该和马的速度一样。或者
更多的选择性。这样的话,根据一个角色自己的爱好,会做出不同的游戏方式。而场景定位,可以根据修行的不同
阶段进入不同的场景游戏,当然,低级玩家想进高级场景也不是不可以,但是最终的结果是看不全景致就被动物撕
咬致死,(随着级别不同,相应区域的怪物的速度也应该提高些)这样,才能引起大家的好奇,想看看这个地方到
底是什么样的,才会去努力,而不是新手就可以超级别的速度去旅游所有的地方。另外就是社区的建设,既然作为
一个长期游戏的社区,必须具备娱乐性的地方,比如喝茶聊天、下棋赌博,甚至可以逛窑子嘛(当然喜欢逛窑子的
人品应该不高)。在场景对应组合上,根据故事情节以古田郡为中心,周边不应该只是树林草地,还应该有道路,
山地,湖泊,和别的城市,或者京城,另或以古田作为商贸中心,玩家在达到一定修行选择不同的修行道路后,就
分别居住在相应的城市,如果需要交易、游乐,就需要来古田郡。而徒步布衣都在这里出世。这样对于新人任务,
就不单压镖打任务,可以在城区打杂、做工一样完成任务。在修炼过程中,不要单一的杀怪,可以设置些修炼任务
,通过艰难的任务长一定经验,比之杀怪更让人有兴趣些。另外,也可以打劫店铺,打劫的结果是导致官方通缉,如果玩家不再上游戏,那系统就自动扣会物资消号处理,接受赃物的玩家要被扣人品,为了防止被陷害,接受赃物前,要有确认选择。对于飞行护体也要随着级别的攀升,而升级,1500级的护体挂在对应的场景可以避怪,要是到超越级别的场景一样被怪撕咬,这样的话,任何人都不可以越级旅游你的所有地方,那些高深的地方才真正具备诱惑性。这些细节才是在大框架完成后,不断进行完善的。而不是象现在,场景还没有完成一半,就考虑着新手超能力做事,这样下去对整个游戏没有什么好处。
   神秘,只有神秘才能引起人的好奇。如果没有任何神秘之处。再怎么方便杀怪升级,也逃不出原来的怪圈,目前
方便杀怪升级的地方多的是。好了,不再废话,不足之处希望大家共同探讨。
发表于 2008-1-5 09:15:23 | 显示全部楼层

徒步布衣——骑马侠客——御剑飞仙

[ 本帖最后由 一剑 于 2008-1-5 09:32 编辑 ]
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发表于 2008-1-5 12:12:31 | 显示全部楼层
典型的普通玩家心态。 不做评论,时间可以证明一切。

补充:
我现在考虑的不是情节什么的,而是所有的程序接口。情节至少要到下个月才考虑。
还有就是写一个功能,不是象吃一口饭那么简单。我觉得许多玩家都这么认为,所以都以恨不得一下子所有功能都有了心态说事。
这也许是玩家与开发者的矛盾吧。
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发表于 2008-1-5 20:09:16 | 显示全部楼层
也许玩家不会体会开发者编程的困难正像开发者体会不到玩家想要一个好玩又值得跟朋友去炫耀的好游戏一样
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发表于 2008-1-5 21:11:54 | 显示全部楼层
感谢你的建议,《御剑江湖》在今后的设计中一定会逐步完善,越来越有趣。
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