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1、介绍
6 D2 B3 z2 o3 _8 g 微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。- ~% l3 W/ \, U( }2 Q6 l% K/ z
大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
* |& _( X {4 E, U" i3 N0 I 在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:$ g9 S- n a! ]& F& h% S8 ], L& H
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•环枚举设备驱动器
$ C! k" a* w4 s3 x! o$ o/ q/ t# i •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲# k* I+ v" T0 p/ u2 I1 C; L$ P& r
% G/ ?4 m: K) Y 枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。
+ I3 x* V7 i* v; K 本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。% d# n% b. ^4 N! [/ \
注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。/ c0 Z- D/ U/ y: h
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2、枚举设备驱动器
* n' B+ }* M8 |" f9 m% B 应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。# j" L5 d. ^1 F% @
保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。; ?9 p [; t* C( r& e7 \! L' X
当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:" R% V: L. M7 [" q1 Z7 A
2 S6 k- k0 T" Q- b8 a2 L LPDIRECTDRAW lpDD;
% y3 ~! F' B3 \- {1 w* w I LPDIRECT3D lpD3D;
- |3 F, W% d: X3 c! v d" S4 w, H HRESULT rval;3 b5 n# e- g* I8 p0 o! {' C
- C+ |3 X, o& P( z% G4 N5 H3 _
DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);$ [6 ?7 f4 Q% R4 E
rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);- h& a' f% J: ~* U [: n3 S- O: T
2 }" @4 V! Q6 ` 看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
0 x2 K0 L' p7 B 现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。6 ?9 ]/ ~* r4 E. j% m
) L& b# Z5 I. o4 M. f5 @3 A 3、在保留模式中使用执行缓冲( p: H) ^9 c! q3 o8 [
有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
+ L7 b4 g; ]* G6 P' ~# |3 c6 f 在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。
W6 I) O( p3 o3 Z9 C
$ o, N! p5 p% U. }) G1 h; }& @ 3.1 编译准备
- K2 X, y6 Y3 ]. m5 \- J: ? 如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:% l' o& @! ?0 k n& `+ ^
1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件2 p- x3 M5 v. `+ A* s5 J) H+ p
2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
( p+ u) y5 b1 s- q 3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib9 M8 ~) O. c0 q
4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib" o; z l; i, n" y1 {7 Q
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3.2 Direct3D保留模式样例的组织; ?" T8 q1 p3 R. Y: V& V
为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。: U2 d+ ~. {* p% ?: h: `
通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。; B5 F1 ^. U! ?( ~
' q G7 d }) v) a7 k9 G/ a
3.3 RMMAIN.CPP做了些什么- s. ^& d% z- ], P# c2 I% `
在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。+ b$ q8 X1 v3 T4 y! `( I/ U
应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置: L! v2 ]7 C) G6 q+ N" m
6 ^, m/ R" W: y! ]. W4 {
typedef struct Defaultstag {
9 t4 ]4 m+ W' R4 [ BOOL bNoTextures;
7 {7 o& O8 s! }; E: a0 r) ~/ e; _. v BOOL bResizingDisabled;
9 W% T6 Z7 n3 ^+ J! l BOOL bConstRenderQuality;$ `! ~3 c8 {6 w' B2 l3 U
char Name[50];
- K0 j) e: M6 g+ ^ } Defaults;0 {% F/ z# e, k7 O
0 m# C$ j; r9 x( m! y0 O
下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。( n8 g# W; H2 [% d( |
消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。
1 S5 ]- `! P( a 通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。# ]* v7 G/ ~; Y% l2 G5 }# b
8 S5 b# R' N2 V( `. t! _
3.4 UVIS.CPP做了些什么4 s+ }( o( b$ F" E) Q
我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
3 [" b- h" [4 N8 x* y. j 正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。' o! ]; @0 f6 \' e; h! M
设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
/ D2 c2 s$ ~8 ^8 q7 E2 F 首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。 m. a" ^/ ^2 z' K$ ?3 r* g0 A k8 ~/ \8 t
9 v( ~6 Y E, t- Z typedef struct _Fire {! F; n9 z2 C( i% ~# t- ^
Flame flames[MAX_FLAMES];8 P9 h6 W9 F2 ^ n/ }
LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
3 E, a4 e& P3 G; U! i; U0 x LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;5 T" I. T7 }% ?) D: B6 v5 s( n( h
LPDIRECT3DMATERIAL mat;' K0 c+ V9 }1 g( ~
} Fire;' `! k: G7 M+ z# }5 ]
4 j& Q8 i8 J1 |- ^/ P CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
! K4 g- f3 [, z! \, m . g( y$ l+ I1 h6 t" m
Fire* fire;1 C5 o0 v5 w- e m/ F9 }( G
fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
$ j: n% T) t# R& `! `# M; I if (!fire)
4 j" H- t8 y' H7 N2 _ goto ret_with_error;, }% T! ^; ~1 E% N: s+ U8 e6 r8 Q( L
memset(fire, 0, sizeof(Fire));& ~0 r7 ~; W3 r2 X
( j* U9 ?: y, e/ n4 h6 C& h IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
! V$ i, A/ t1 ]! j2 B3 ^2 s% m ; I) I+ o+ Q% `7 V: I+ ~) e- N5 i
LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;/ @; I& a j5 u2 f, Z' j" ^
if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))7 K8 H5 z( Q0 C% |, \+ H# x
goto ret_with_error;
: B5 @6 y& i( u. ?( _ The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
$ [$ m9 \! n5 d+ [4 @6 @ if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
v: l) d! R, @+ u* e$ A+ p goto ret_with_error;
9 K* Z5 a9 s) W0 c) C' {( p& Z 7 r% [+ r7 P3 k# n; {/ y
在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。) u9 }+ \( x9 x- a, u5 A
/ [ d: E9 s6 q2 W uvis = CreateFire();+ K9 A+ q. ]- d. C6 Z" z
if (!uvis)& Q) M) O# I2 X0 b, `
goto generic_error;
8 e; X* o& s( P: s* R( y( G if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
3 H+ I4 ^; Q4 {" N$ h Y goto generic_error;
, j7 W3 j$ y7 _5 E + U" i: g x* {& q
现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
, s9 V9 s w0 e% P2 r 渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:6 c; |2 n1 @) i$ _, N, Z
* p2 S! T: h' {! I( n dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
0 t, ]4 z5 G5 v) q0 C3 i if (!lpD3DDev)6 o: _4 ?+ `1 v* w$ [
goto generic_error;8 W# n% ?+ X: e& Q) ^9 U: Z+ T
if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))2 ?1 f, Y: x1 B2 @/ b$ Y' `
goto generic_error;
% Z; c& p3 f! S
) f+ t) J9 e6 c6 d. t3 i 下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。 p9 m5 P; `" I& p7 m1 D# J
每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。4 g" U u" l- {- a
最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。; i' O# r7 s* H& Y
+ z0 | Q' U" q }, H
4、结论
/ Z) r+ r9 x$ i. h6 c1 | 使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。 |
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