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1、介绍! `; X- x8 O) e1 r! s- E7 J
微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。1 R" @6 K% w, Y. L
大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
8 F% g, l2 p9 z4 Y0 `" K 在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:/ E6 H2 M7 w$ f/ M3 \
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•环枚举设备驱动器( z' F, V) R; A5 Q
•环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲( R4 q0 @: H% l! Z
, g+ B, p. l% r% ^5 k0 s
枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。& W D8 X9 ?( \- |) w
本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。
+ J/ n' x9 n: q9 A9 N) W 注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。& J% g# h% v. C& x
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2、枚举设备驱动器3 W! v1 ~) I f3 g/ y- [3 j
应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
& k+ S( V+ u! v! m( y 保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。/ b* g2 q/ i- r/ Z. F
当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:9 T/ ~9 I) }' g1 s# f' y
2 q8 e/ ]. T2 `5 I: ~# x
LPDIRECTDRAW lpDD;
/ b; `, ~( e. ?; l& |* W/ \6 U( ? LPDIRECT3D lpD3D;
1 G S5 D) `1 B( w: I HRESULT rval;4 Y* P0 v9 G7 _& C5 K+ X m
. w7 F+ ~4 C4 R! I$ n DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);9 ] T% a3 d/ U: [5 C
rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
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看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
; E. c: j) _4 J i1 T 现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。
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3、在保留模式中使用执行缓冲7 w- R! O- h _7 j: n6 Y, ?
有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
# o/ \' Q$ [% M 在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。
+ \1 T" |( C0 Z. q2 A' ]9 _: c3 h9 S
) G% p) D8 L% j( i1 w9 h( } 3.1 编译准备
I+ p) A7 [# D/ ^, ? 如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:
9 c; T1 ^2 X5 d4 y8 V# P3 w/ d 1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件, N7 ^ x8 Z8 z% I. i* R
2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
' v3 o ^) ]) p, x7 Y 3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib% O# q7 N" _' s* [. ]% b
4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
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/ ]' y4 l( Z4 g S* v 3.2 Direct3D保留模式样例的组织
6 X% F0 y5 T; h( Z 为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
9 e3 U. e* y6 y( N, L3 ~& h 通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
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3.3 RMMAIN.CPP做了些什么
# p/ z9 Y! r( C4 \ 在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。! [& J$ ^$ o# r2 J6 b. v' e3 `
应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
3 j: L* M" U9 s" g8 C8 H
% d! L- |" }2 q. x+ } typedef struct Defaultstag {
- L9 J8 _* r t d4 h" b BOOL bNoTextures;
. I2 s. b$ S6 r- z9 }, b BOOL bResizingDisabled;+ Y( e* f) ?, p5 q5 m
BOOL bConstRenderQuality;
1 ]' E. \/ E9 G1 T% B4 \ char Name[50];. j0 I5 b' y$ X
} Defaults;4 S% y3 d( j2 r i, @
3 M" r b: J/ N& m1 Y
下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。: l' D5 i/ Y2 z* b9 M& O# U# h
消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。/ N1 m+ r3 X3 Z' y! ]* O, b+ c7 S
通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
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$ H, r& w1 F8 A! q 3.4 UVIS.CPP做了些什么" b- j) E; D0 c' \4 G8 _. ^
我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
2 @. G, d3 S3 K2 h8 i! s 正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。" F! _" [; n. G/ G4 ^
设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
- W! l1 Y* [: R 首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。
! P( \6 B: T8 A( N4 [# M / d) t# J8 k# H+ v# U9 b2 R
typedef struct _Fire {
5 U. A" ~+ a6 [2 I; A! k2 Z6 K( e! N Flame flames[MAX_FLAMES];
. m% S. V; P$ O- L6 l5 L LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
' q2 c0 h; U2 X/ o' x( o LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;$ M6 t, v- n; x- @- S
LPDIRECT3DMATERIAL mat;! V u. E4 c- V4 Z& U6 z9 D9 E
} Fire;) {9 N3 b! B5 F+ M5 q+ X
. o- M8 {6 S! I) E8 ?) f# p
CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。( P" ~2 m, j# l7 Q b8 G. h
: V* i4 E2 N/ B8 V& s" {, e
Fire* fire;
4 v2 S6 c* M( d- L! z fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
7 C. S8 O* f t' e9 w$ x+ j% x if (!fire), i7 R' U2 x; @6 }( J
goto ret_with_error;
9 \: q$ T" [" Q$ v6 |2 j memset(fire, 0, sizeof(Fire));2 k1 r9 [% [1 T1 D- ^7 T( ~; j
, v- ^* ? m% }+ p8 a. C
IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。' k' Z& C. E2 a% G2 k8 K4 u
' H3 l; ^/ x9 d2 z) P0 n0 `, J) J
LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
, g) |& T' L9 Z3 K if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis))). \5 M! q6 Q* A8 C& o% Q, d9 h, ]
goto ret_with_error;
J$ X9 P8 n6 S7 p: A" k The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
4 v- J- v7 l1 V# e) a0 t2 X- C if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))) n9 `: G" u. c2 M" p
goto ret_with_error;/ O6 M/ t/ Y3 f7 Y2 r; b6 a
) A: ]$ b! f" u6 r 在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。4 E: }9 F W X3 y Z/ _: y" L
- N1 T: S. }) W, g) C9 q uvis = CreateFire();
6 s0 d- z% @8 x) C4 W4 K1 y9 Q if (!uvis). i' L" m: E- ?! U' A* W Q
goto generic_error;
! K6 h/ [. _0 d+ B3 d- Q if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
+ E8 P% ]! \4 D" ] goto generic_error;
# b1 j& g p% \ ; P6 {9 [2 C9 O5 C3 @* s, O
现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。; N! @# q1 L6 x
渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:
& W* c/ y j: Z; G# L2 k. H2 w & y( b! Y" D) K" k5 {
dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
3 ]/ ?/ Q. G- h# X! D- p5 t if (!lpD3DDev)
/ N( e# r4 t3 [. t3 U9 f goto generic_error;! A, ]4 @) Q7 ]- @9 o2 v7 O0 t
if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
1 r3 p$ J4 p8 i1 t [' A goto generic_error;
' R3 h, |) u' d$ D' C
+ A- r# C" }6 x: H f- E 下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。3 @; U. y" \" @$ P, p
每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。 T) f! T6 M" J) S- I
最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。- e, k" D) ?0 r
/ s3 k p2 X) y' I4 R: |! `
4、结论. F3 J- n0 {# d
使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。 |
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