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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍3 r& ~  \2 `% v, ~
  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。! N# d8 H, O! L
  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。0 ~3 a: p  o; W. s4 V1 U: p6 \  r
  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:7 E  R6 h1 S) S% i, P& x+ K
  
) h( _7 @# G4 y7 D  •环枚举设备驱动器
! X3 \& a+ b9 d8 }* K4 c  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲( m+ b, h# h/ M" Y& c- f
  4 u# w- s) H  l' J" G2 ?9 F3 [) `
  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。! I( E# \- `% L7 X5 e9 A: E
  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。4 ^0 H+ Q4 W0 H* c( g" M* D+ V
  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。0 T1 ?% F' s+ @# i
  6 p0 g9 d+ L3 m  D
  2、枚举设备驱动器8 w/ Q7 p! w( N. d0 `
  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
8 H3 e- Z" C- q  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。
( b4 z2 l- B9 r, l( m  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
  w5 Z4 R( }& s" ?  
9 ^. T  K5 k, j  G7 `  LPDIRECTDRAW lpDD;
/ i: l& ~8 H; M' D" F5 |2 q  LPDIRECT3D lpD3D;/ e3 }8 T. i7 u
  HRESULT rval;
) C4 f- B+ g5 x" k! B$ G$ a  - Q2 l9 |* I. S9 Q4 b" s
  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);! W1 x, K$ g/ X, v8 J$ G) H
  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);
: t5 Y& S8 |% u" l0 {& k0 n% E* f  
1 i  y  j3 `' F) R  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。) A  e' `8 f& E, `( M. L
  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。) ~% h# o- y& _0 K
  ' h; ]& \8 \  Q
  3、在保留模式中使用执行缓冲+ x* g5 F9 {! e. z3 A9 c% i7 }
  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
' M4 s( R* ]- [* f  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。6 f' {: i- M4 H: O& y2 T& z# Q  ]
  
, i$ S$ I/ E5 l- q& U( U. U  3.1 编译准备- F' z4 d' O: X( @
  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:, Z+ R- Z% E5 Z- C: K( w7 Z  P
  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件2 \2 q. Q3 e8 \/ U' {. F- _
  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
( c! R: G( j' q3 e: Y; `# D  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib6 t: A  p  h2 i$ d. P
  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib! T# i8 O/ n; B& Q
  
# ~! \+ v; B- U# o3 ?( O  3.2 Direct3D保留模式样例的组织
* S% E; Y/ N1 e1 O6 {/ `1 k4 W  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。
1 \  g+ U6 B3 i4 i  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
% i0 z0 S* t3 t' Q* W" o  
0 n) A. R3 Q" p. x" ?0 g. @  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么
8 y2 {: ~1 l0 C! s" R; m5 f' g  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。& X  M7 v9 Q- u: L- F, p# g
  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
$ G% c: |. W! U: N. G: k2 z' h% C4 Y  
4 L% S& j8 Z" l. ?5 }( t  i  typedef struct Defaultstag {
$ z1 J( O  x" w  s9 S9 |6 H; m  BOOL bNoTextures;/ M2 k5 v, G% Y& j5 \  N1 ]' ~
  BOOL bResizingDisabled;
& i; Y" B' N9 D0 G, r7 H  A% {1 K  BOOL bConstRenderQuality;
0 j. \# D, ]# z7 g  A" i  char Name[50];
3 E& `" z7 @0 C1 V- _  } Defaults;
3 f) P4 H" q+ S- W  * j$ ~2 N0 h/ f2 x
  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。
6 U2 U  l- h" I7 {: y' V. K7 Z& |  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。
) ^# Y* g) |0 B# m& T  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。8 l) ^2 h+ _# J) c, a# v8 x6 Y  r) F
  
3 p' G  S% R: l  3.4 UVIS.CPP做了些什么3 Z/ e7 E/ }* [% I! y' M( t
  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。$ |" K" O" a4 |7 T: t, {
  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。
# w% B, S  `9 t4 A+ i1 N$ ^  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。2 E4 O' r2 F' W  y
  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。6 L8 b5 _2 f4 \- e$ \7 g! f$ ?
  : Z2 I6 R% w1 A8 B% m
  typedef struct _Fire {
$ ?+ S1 y/ T0 a% S. [9 b8 T% @  Flame flames[MAX_FLAMES];
: x  a1 J9 s* E# }, m# B  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
0 l2 x% Z! @3 m0 v1 P. H" k  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;5 |- N2 q' H' I, p# Y7 v6 C6 [& Q
  LPDIRECT3DMATERIAL mat;
+ b% p4 Z4 K& q  } Fire;- L# c" p* b6 z/ h* H
  " }* J0 S2 r7 p; [, {
  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
& H% n  D1 n2 i2 F  H6 Y, r1 m5 i# u  
, W  x( X) x) }3 k' b7 m( R4 O  Fire* fire;6 q' K7 v  B% C* s( |; ?
  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));3 ]& }0 S( E7 L' {; L
  if (!fire)0 R$ y1 E* u* B9 d' h$ r3 d' p
  goto ret_with_error;
& d' d% C; I) x! u6 D  memset(fire, 0, sizeof(Fire));; Q1 i' F+ H& k$ S' a1 O
  
+ `) e5 W5 y: H, \; Y  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
, Q+ X( z4 C* }  * |; Q: [9 U8 b) L" X
  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;* B8 k+ v& J) t1 b& e
  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))
* c: t" U# `* d+ @. G  goto ret_with_error;
. K$ [4 `4 G! |4 g- t2 S/ t9 @  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:( `8 E0 Q6 a; ?0 b$ ^( w( D; h8 K
  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
* P& e1 P) }# k) e6 ?  goto ret_with_error;! E4 F$ `* O1 E# S2 j) M4 D2 `
  
8 Z# U/ Z: n, a1 {' k5 A  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
4 G; s; U4 M( v  
7 c4 r3 k. T7 P  uvis = CreateFire();
. ]  O$ d( I4 `# y6 ?* S( X  if (!uvis)
) X4 t! X5 G$ R6 j" A  goto generic_error;
! e  |! c# e: F3 E  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
; i8 @! Y3 N2 e+ d9 Q. L  goto generic_error;
+ `$ z1 [! q: R  \' H$ e& n" p. n2 n  
+ l: {9 r4 ?1 d4 A  x7 H  L  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。: V# R. ?9 T) O8 s( J
  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:$ C" H( g1 N$ \
  3 s1 a% f0 }1 ]" @% h7 T
  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
& j: g) i9 H9 L8 K  if (!lpD3DDev)8 |4 O* L) U# T0 c8 ?$ L# F1 c% k
  goto generic_error;
. S' t. m/ `0 Z+ @( g" }) {% y4 f  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))1 P7 H/ U. j/ V
  goto generic_error;
( s) s5 V9 h1 p, M2 f# H! A  6 `3 g- ]; G. D' e
  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。- l/ H/ z8 Q! i' ^9 ^
  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。
8 j: n) j, `$ H( M& k; O% h  `  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。3 {1 _" l1 z& g
  
4 G8 V5 a% ]( f  g% A  H  4、结论9 i: n/ C: I  T$ b9 T9 H8 N3 G
  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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