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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍
7 R2 i' m" K& f$ f2 s+ b  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。+ W, `) X1 ]0 j  @! x5 y
  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。' }# L: \7 B7 ^0 ?: a
  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:3 e% H  V& j6 X2 V  `
  ' }- J( T: w$ P, w
  •环枚举设备驱动器% o4 x1 y# z9 T! c+ N- V
  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
' n4 h4 M% X0 ?  $ {; B8 q/ }7 N
  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。7 J! B1 A; g5 f. B4 Y" {! H7 E
  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。. ?8 q- `3 S% L7 y! ]
  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
7 p+ v% d2 j/ j: w# c  1 p% q6 u: C# c, z
  2、枚举设备驱动器
# w7 A5 E2 ?% N0 r2 O8 W6 y  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
5 A# `* j( W  ^  j  n: V1 `  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。
3 q/ [$ {' L5 h7 @! Q  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:
# M( `* c: [4 h8 c; q+ i6 ?  ) i1 s: |7 D6 \7 p
  LPDIRECTDRAW lpDD;
/ f) Q7 @2 t8 G9 a2 Y5 b& }  LPDIRECT3D lpD3D;
  @! h  M+ a! c- g- B  HRESULT rval;) _9 S+ b9 h( Y7 h
  " P9 y, W' ^' Y3 p
  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);; |( p* E7 A6 u5 o
  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);$ F4 ]( y+ h' o4 g7 k; e
  
* e! m1 X& ]! _! Y! o  f: [% Y+ Y3 r  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
( ]- u# C6 E8 M6 {- Q: w' Z8 D  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。2 a0 P/ f& [5 M3 O% Z9 w, H
  8 S2 U- }2 C8 a
  3、在保留模式中使用执行缓冲& d2 E7 Q  L  e  S! ?3 y$ u
  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
) N$ A' w$ E2 y0 d  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。
0 S. W; ^' O$ K& V- U  
& |2 r5 _8 \- n3 c8 i9 _  3.1 编译准备, c3 b7 e3 w1 I, ?: ]+ \0 v: J6 D
  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:
4 c2 V& t/ w" \3 K! M% l: u  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
. e  G) s% k% W' O2 G" }  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
" W' M! {6 j* B4 n* _5 R' R+ ]( i  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib
* O" [! i/ u: E  l5 i. v  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib
% q- G; v. e; k. d5 E( S+ v( t" J    k& R3 L1 Y- N# I
  3.2 Direct3D保留模式样例的组织
) W' U, T5 L7 l4 N4 @3 \3 ?  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。" `3 K/ v- A& Q6 Y
  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
/ t# E1 Z# ?) p( a    e& r6 j. z1 s1 o) h. i! j, D
  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么
" @8 I- m9 _; X- ?7 W1 w# n, P  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。6 w3 K3 {7 P1 b
  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:& Y. C! Y! V/ z) e. E' `8 ~
  4 ^- G# B1 a. }( \* @
  typedef struct Defaultstag {
! {- {- k( ^  r2 p! @$ ~" V  BOOL bNoTextures;
9 z+ T8 p% J* r' g  BOOL bResizingDisabled;' m+ L6 y* W4 i# d2 S, g  [
  BOOL bConstRenderQuality;$ k& Z" I+ A: M  L0 E7 \7 k% Q4 J
  char Name[50];
' m0 C7 q# E+ }/ Q  } Defaults;
1 a8 Q/ D5 l( K" C4 B: l" m# y  
* v: s* G- S9 C' Y: g, a! ^  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。
7 L# z! Q: y2 [! e; s  o* W$ ^1 o$ ~  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。
2 r% t6 n. h  h- w  ^  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。' ~- Q% k8 b" b+ W* g' s- O& ^
  
/ e( m% b2 G5 {  3.4 UVIS.CPP做了些什么5 J" N+ ?2 J) E' k% F( B7 d
  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。- c* E0 O9 [' L0 ~; K( {
  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。
( x/ v: a) W$ C! L# @  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
# X( E$ u0 }* X+ j  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。  Q5 `  E8 X0 u! A* ^$ }" M
  1 \& o; y% i8 q; {+ o! x
  typedef struct _Fire {
+ x! }+ r' T( H  Flame flames[MAX_FLAMES];
2 O1 M% K; Y5 a* b9 i  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;$ |: a. o& f0 n0 ~1 F
  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;% W; @  |0 J) ~- X7 @. n& ~& |
  LPDIRECT3DMATERIAL mat;5 n" ]: `- C5 O: h' T
  } Fire;
! v/ s# `0 L& T1 h  ; e, @8 _8 k: a2 T+ M8 Q- i
  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
; f8 s1 B7 L5 ]: E+ T0 ~" l& w  ; O# d7 \% H- v3 \
  Fire* fire;# u7 K* z" K/ u; O/ u2 M7 {: O
  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
1 i& z5 m/ o3 a3 }: }8 s  if (!fire)
: z5 ~: c* e" e" j$ ^# h, V  goto ret_with_error;6 l, {9 Q- m9 @. q8 c2 ~: g
  memset(fire, 0, sizeof(Fire));. X* J8 X+ d% g  Y( [: R) F3 }& j
  8 d5 J$ I& o( Z/ e
  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
$ r( ^" x, D/ I" P; }  5 ]2 S. P+ _/ S6 c5 c3 c' u1 v2 t' r
  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;8 X2 \0 ~( a  R, {
  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))8 ]6 o1 t1 ?: u$ q8 u
  goto ret_with_error;9 G2 x& e6 z$ G: O; p1 g, D6 h3 e
  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:5 ^2 X4 ]  i6 ~' S
  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
* ~5 Q5 j9 ]( q. [# g  goto ret_with_error;1 S  G: g6 i% H6 H# u8 I% n8 M- ^
  
" F! S; M, Q; I, {  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。+ V* D3 x% A& j! \8 v
  ! R7 b( M! Y( J1 n
  uvis = CreateFire();
. n0 S1 }/ A" Z7 e, x" w  if (!uvis)
$ b/ q8 Z5 m3 C8 {% \  goto generic_error;# H) \3 m  V) k; |4 I: y. k1 h
  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))* n  e. B3 p  y5 {. U5 ?' C
  goto generic_error;
& ~, Q# n9 c8 F; \3 \  * O. K* I/ ?" H" {
  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
  z3 ?* G8 r5 L5 l' U  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:, n; B- B" U, D8 p
  
. d& T7 I8 j' P  n' W  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);* m' N' w8 k: B7 c# K
  if (!lpD3DDev)
: B& T$ V  n; |7 E7 l( Y2 X  goto generic_error;
' F& J% f+ w% x9 ~' v6 W( T+ y  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))
/ {7 n; W+ J' H- j/ d" @% \* i6 ~7 [  goto generic_error;
" R- g; F# x5 G; N$ d, E# D. p' M  
5 b  G+ @$ u8 i  ~" k  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。
) ?/ c' F$ l; H  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。9 j% z( o, g( ]6 \( k6 @4 d
  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。& p: r) D3 `8 w
  + Q; S! {7 ]- n- a) H5 l! N5 _
  4、结论- i" m' _1 ~: \% a& P  @
  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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