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1、介绍 p/ l6 @. P- H7 J/ H9 D/ T
微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。
: b9 c/ G4 d! B. t+ j0 d9 F 大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。/ E6 l" C: ~4 W( N3 b/ o
在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:
+ i, H. I6 P I' v" d
% a8 Q* @, }+ G •环枚举设备驱动器) }. B5 m6 ]$ X0 O$ Y$ I
•环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲/ T6 m5 Z3 H/ I, C. l% z
% R9 V! o8 d; c2 @
枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。4 F6 y( x& e- {0 ]2 |% w' Y
本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。" s$ v" V2 n$ o1 T
注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
% o6 g9 g- G9 r ; ~1 T) e" t8 R9 w# S! @
2、枚举设备驱动器
0 X. t5 I F9 a6 \: f 应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
; K! Q" s. B' O* t- r; v2 e 保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。9 p3 v! P0 `3 @' y, h
当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:1 J9 q4 `7 X$ V+ [
) a7 [5 V" l6 D& `! H" l LPDIRECTDRAW lpDD;% q: \( ~5 m1 L' z: J# F* a
LPDIRECT3D lpD3D;
; Q7 k1 W; u" D2 T4 J# o HRESULT rval;6 u$ Z, z! F1 E& ]; t- M; B
* T! u8 K7 U' q; z4 D' D+ y- }* R
DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);
6 K. W8 a. K, G/ p' { ?9 Z) ~# n rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);& t$ W" o, d t# t2 Q( o+ D
& r4 N$ {/ h! w w# B ]( t6 { 看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。
* s3 v, Z% }# G% e G! ?/ n6 G 现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。
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+ G% ?$ I6 }0 B- p 3、在保留模式中使用执行缓冲5 |1 ^+ L: ^' c4 I* A" [6 V
有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
8 \, {. p: t& p) @/ O+ r: i1 m 在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。& @" N5 |# k9 ?9 a0 _
, F0 `3 d* D' y/ V 3.1 编译准备
* |2 {0 }9 V x! \# p' t6 L 如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:0 k2 I4 R/ r% `$ ~1 t5 i- J
1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
& O4 L4 Q: r6 e) |& @ 2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
2 X) N/ J9 B) x: ?$ ]0 w+ B 3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib# f! `' u, p7 i9 `1 F3 D v
4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib1 y, C) ~ q- s/ [4 x; b
6 Q2 z& G0 u2 @9 Y) ?- E" m" O! ]
3.2 Direct3D保留模式样例的组织
1 d1 z, [0 s4 N0 v4 Z. h7 h 为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。0 n4 m' }: A w4 r; h8 U
通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
8 D% t6 r1 [% X) u$ ^& Q e! q4 r0 w7 X" X. _4 Q
3.3 RMMAIN.CPP做了些什么6 B0 C t( I" N& @& Z4 C+ |
在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。
r8 Z1 Z6 A5 B' d( i 应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:3 [: k: C/ l" g7 s
7 F9 B' d1 F2 d" \# h' c
typedef struct Defaultstag {. n7 A: e, T; ]/ {* o" L1 O
BOOL bNoTextures; F+ Z' U3 I+ p. b
BOOL bResizingDisabled;7 o5 i% L( x$ e( ?+ b5 a
BOOL bConstRenderQuality;( Y* V$ Y y1 f* U/ \( p
char Name[50];
+ |" `9 ?% c: T1 a' r4 f- v" n } Defaults;2 x! }" S2 K) _; n
X* q& Y b! G9 K b4 i
下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。
2 o( N/ w3 G# } 消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。8 r! G, n& }* U6 M0 A
通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。
5 d4 t1 g/ w7 ^ 8 Y% W% u. ?1 N1 {) V( S5 T
3.4 UVIS.CPP做了些什么
) ]8 I) k- b( t 我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。8 @. v* d# Z7 \* ^6 V
正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。0 y8 T) \2 h* F5 L7 E( \% y
设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
7 D8 A" `0 n, e. H- ]4 E: J 首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。# H1 _ _, g% B* _" [
) F. D @- M) F2 ]! X6 R typedef struct _Fire {" Z4 \! K% P$ _- l v6 G6 L
Flame flames[MAX_FLAMES];. G& P+ O- a6 g- ?8 P% S. s
LPDIRECT3DRMDEVICE dev;
v# T3 V5 }) S' Z( L LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;
) w8 B, K9 R0 ]3 j LPDIRECT3DMATERIAL mat;: R" i" _5 F! v6 |5 M+ L- G
} Fire;$ W) j: b, Z' f7 G# @/ B: [' o
1 B3 s4 t; D% p7 N) k
CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。
8 W' i, @$ V6 t. i6 s5 L 0 t. R; _0 G0 V; g
Fire* fire;5 ~: ~( Y+ O& t1 F2 }1 k
fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
3 q) e2 h6 o4 a+ E7 O; N if (!fire)" H6 J. i* C( x9 |, p4 ^5 p9 |3 D
goto ret_with_error;' U9 ~. A8 \+ e5 U$ R1 A! E
memset(fire, 0, sizeof(Fire));
4 c; r$ q7 `6 t
# p' z/ B) F4 y# _; s$ l IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。& h6 r3 i9 c: i R
3 \% g! c+ B) Q0 E4 u
LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;7 ^+ [. t7 y/ f! |8 G' g( Y: L
if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis)))+ j% u3 _3 O. M, `! O( M) c7 D/ \
goto ret_with_error;
# F, ^" e) d# O. K# Y The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:4 J) h; P7 g" t. @: O H3 U. c
if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))7 u2 K! ~3 Y- t! X" k/ i- j0 X' f4 ~
goto ret_with_error;2 w6 N5 ]" G4 ]3 r4 V
$ ~6 U0 C5 I* Z1 L' v
在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。
- q6 Y% \ R" ~ 3 ~& [* s1 Y8 J. z' `' x
uvis = CreateFire();# h6 s/ b/ m) p4 Z
if (!uvis)% M! \6 x7 p( V/ e6 ?# s
goto generic_error;
: p2 T! ]1 _: \- ?( @/ K if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
2 S$ i% O! F1 a: Q goto generic_error;) `( a. o; {! A, `, K
: p ^% i8 g: B1 v
现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。
Q4 w9 b2 m8 Y, y7 ^' L$ s 渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下: {2 h& V1 d8 V& I2 X
0 [8 T5 T) s! @5 N+ X& ~$ |! u1 b dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
5 n4 G% |3 Q! K0 f) g; | if (!lpD3DDev)
b7 ]" n* w; @4 [ goto generic_error;7 S% H; ^* h% z- U, \( J7 o
if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))4 }3 X/ T, |# t4 f) X7 q
goto generic_error;
/ z! R6 B4 O/ P 4 c o2 T/ Q( Q6 l, s
下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。; \+ H- p" J0 B4 i4 i0 I
每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。5 W( z, a1 k ]- f: j6 e4 L
最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。; ]$ X" B# g6 t5 I
- R) @8 F% R4 M" \$ O5 t
4、结论
2 W0 C7 X1 W E" g: C 使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。 |
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