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[收藏]混合使用Direct3D立即模式和保留模式

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发表于 2005-4-7 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1、介绍# q- c5 I$ z- y
  微软的Direct3D包括了两个截然不同的API。高级的保留模式提供了场景和对象管理服务以及构建几何引擎。低级的立即模式API提供了直接访问硬件并允许熟练的3D程序员执行自己的渲染和场景管理。这种方式在灵活性和执行性能方面都优于保留模式。  X" z0 h: q$ l& j/ b
  大多数关于Direct3D的资料都把这两种API分开讲解,许多人也以为它们是互不相关的。实际上,我们要指出,在一个程序中,你或许需要同时使用这两种API。
2 S1 N4 e' o2 B! h+ d/ H$ W  在这篇文章中,讨论同时使用保留模式和立即模式API的两种情形:, i, x" i- D' D1 v) u; o$ X# s
  + s" @6 ^4 m: p9 Y+ F7 S1 G6 W
  •环枚举设备驱动器
9 T' G- e" }6 V# G6 ?0 G9 k  •环在保留模式应用程序中作为用户可视对象使用执行缓冲
* `' F9 o9 T+ w0 s: }0 C/ r  
' E' J2 m9 {3 n/ X  枚举设备驱动器是一种直截了当的操作,比较简单。在保留模式应用程序中使用执行缓冲是这篇文章的重点。
$ F* d# S5 i! V% z: h  本文假设你已经了解了Direct3D。本文不是Direct3D的概述或教程。本文讨论了Direct3D联机文档中没有讲到的问题。这也就是说,你最好先看看Direct3D的文档。+ O, f  d  Q, N3 g7 R
  注意,在一般的词汇上讨论Direct3D时,通常使用Direct3D这个词代指整个的3D API,既包括保留模式又包括立即模式。但是,根据Drect3D代码的约定,使用D3D表示立即模式接口或变量,D3DRM表示保留模式接口或变量。由于这种约定,在讨论样例代码或专用接口的时候,Direct3D有时候指的是立即模式而不是整个的3D API集。本文试图划清界限,但你也要意识到,样例代码和注释中也许也会在两种意义下都用Direct3D这个词。
& r& J* y7 i" j& \0 r  
+ f: ~$ j' i6 I% `1 t& y3 \$ U  2、枚举设备驱动器2 o& Q" U8 ]+ [  h& B$ N
  应用程序使用Direct3D,无论是立即模式还是保留模式,通常需要实时地在用户计算机上枚举可获得的(图形)驱动器。如果图像品质比渲染速度更重要的话,应用程序应该选择最高的位深(bit depth)和(或)分辨率。另一方面,如果需要高速渲染,应用程序会牺牲一些图像质量来换取性能。
7 G0 F4 `+ x5 B7 Q4 y' n  保留模式没有单独包含一个枚举驱动器的方法。代替它的是,所有的Direct3D应用程序都使用IDirect3D::EnumDevices方法。DirectX SDK中的代码样例展示了如何使用这种方法。可以参看Direct3D帮助文件中的保留模式教程。使用这种方法枚举驱动器并不困难。我在只这里稍微说一下,读者可以参考DirectX联机文档获取全部的说明。
0 f  k) s0 T4 q4 h1 N  当开发人员需要在保留模式应用程序中调用立即模式API的时候,最显而易见的问题是:“我如何得到一个指向立即模式Direct3D的指针”?这个很简单:因为Direct3D COM接口准备了一个指向DirectDraw的接口,你可以通过这个DirectDraw接口获得Direct3D指针(记住,这里的Direct3D意味着立即模式)。这个可以简单的分为两步:& k6 B% n7 ?7 v% C; j# V  Q! J! `
  
1 c! v5 Z4 M# P. a* E8 I  LPDIRECTDRAW lpDD;! Y8 H7 q% Q3 X9 }. F
  LPDIRECT3D lpD3D;7 ~! F+ ?. ]; J3 M
  HRESULT rval;& Q: s6 x: f/ ^- L: d
  9 x+ e! y: h+ Y  m3 V
  DirectDrawCreate (NULL, &lpDD, NULL);8 ^* y% z5 i9 U4 J# _$ m, D9 }
  rval = lpDD->lpVtbl->QueryInterface(lpDD, &IID_IDirect3D, (void**) &lpD3D);' J5 e" \4 d5 C+ ~; m5 H% M
  
: X) q0 s- X/ S& F% p5 Q  看到了吗?是不是很简单?现在我们已经有了一个指向Direct3D接口的指针,接下来,我们就可以轻松地调用IDirect3D::EnumDevices方法来枚举可获得的设备了。从现在开始,需要做的工作同立即模式应用程序一模一样:定义一个枚举回调例程,传递地址给IDirect3D::EnumDevices方法。回调函数将会被每一个系统上安装的驱动器调用。从而检查每个驱动器的特性来确定是否适合应用程序的需要。详细内容请参考具体的代码。, ~+ N. R" v: |: v( ?6 N; e' w
  现在,该看看我们更感兴趣的另一个问题:混合使用Direct3D的两种模式。+ h7 f4 Z0 p5 R2 M7 Q
  
8 W3 y) j6 P* k, ]- z1 E8 Z, q  3、在保留模式中使用执行缓冲* E9 Q% R) U9 e* B8 M2 H5 N
  有的时候,应用程序可能想要使用执行缓冲(允许执行自己的变换、灯光或光栅等)。但同时还要使用保留模式中提供的更方便的API函数。这可以通过把执行缓冲看作是Direct3D中的可视对象来处理。
; y3 `5 T' `7 J( f  l! \# J. D  在SDK中,可以找到一个叫做UVIS(User VISual)的例子,这是一个“燃烧的火焰”,它演示了这种技术,我们就以此为例。如果你是那种喜欢自己读代码,自己完成一切的人,那可以不必看下面的内容。如果你喜欢看详细的解释,那么让我们一起来看看这段代码,并讨论其中的几个主要问题。8 T7 r& H' C8 @3 X
  
5 F1 f, n8 |5 W; n" y6 C7 Z  3.1 编译准备
; R3 Q% a" _0 h, j  ]  如果你明白怎么编译DirectX程序,那么可以不必向下看。如果你以前从未编译过任何DirectX代码,那么看看下面的内容。我们使用微软的Visual C++ 5.0编译UVIS样例。假设你的DirectX所在的路径是C:\dxsdk\sdk,那么:
2 E+ a( K: y9 F$ [2 \  1)创建一个新的的project workspace,在其中增加uvis.cpp、rmmain.cpp、rmerror.c三个文件
5 S, r# }/ x% @3 }, x) M8 J9 Z! E  2)在Tools/Options/Directories中选Include files,加入DirectX头文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\include
/ z( K+ ?# U, ]$ |3 g, N3 O3 E  3)在Tools/Options/Directories中选Library files加入DirectX库文件所在的路径,如:c:\dxsdk\sdk\lib5 \+ z3 E  Q" c2 p% q
  4)在Project/Settings/Link中的Object/Library Modules加入链接时需要的库:d3drm.lib、ddraw.lib、winmm.lib+ q2 x- V; f5 h$ C, c
  
+ z' P5 \0 _- o& ?- h2 Q  3.2 Direct3D保留模式样例的组织
# \( z4 @; r- M  为了简化,在Direct3D SDK中所有保留模式样例共享一些通用代码。这使你能够把精力集中在核心代码上,而不必在通用的代码上浪费时间。保留模式通用代码包括两个文件:RMMAIN.CPP和RMERROR.C。7 l4 Y6 h8 E: T  h- s
  通用部分包括创建和管理标准Windows应用程序以及执行基本保留模式初始化和处理的代码。在下面的内容中,我们来看看UVIS的主要部分。我们不会详细的讨论每一个函数调用。我的目的不是解释保留模式或立即模式的用法,而是展示它们如何在一个应用程序中同时被使用。当然,我也希望这篇文章能让你迅速的理解如何把这些代码组织在一起。
. @& v5 ~1 k, O/ b, v: [  
( ?0 q: ?' g3 Q8 ]+ O! X# X  3.3 RMMAIN.CPP做了些什么
. X  P! V: ~) P/ V* J5 H  在RMMAIN.CPP中的代码形成了Direct3D保留模式应用程序的一般框架。最重要的部分包含在WinMain()函数中,在这个函数里,由两个主要的部分:应用程序安装和初始化阶段以及消息循环,实际的渲染就发生在这个阶段。
4 Z' D2 \5 T+ w  应用程序安装和初始化。在InitApp()函数中,压缩了大部分的初始化代码。这个函数是最普通的。它先安装通常的窗口类,然后是初始化一些全局遍量。紧接着是调用OverrideDefaults(),这个函数通过填充如下结构定义了一些它自己的设置:
4 w* Q$ c0 _' P3 _  & N! @0 o9 F; _0 v+ c5 G1 a
  typedef struct Defaultstag {
, y% C. k% _6 y" j. I7 N# o  BOOL bNoTextures;
0 c6 K9 r2 R) O) t  BOOL bResizingDisabled;4 R6 O4 D% W9 w% L# ?# c. v, M
  BOOL bConstRenderQuality;
% ]- T: ^" m9 U( s1 }5 W( ^: ?8 G  char Name[50];! s" m) R% D: `
  } Defaults;  A3 {' k5 a1 l0 f3 l
  
  }: X& N9 B) m  J4 s( w  下一个窗口以Windwos通常的风格创建,样例代码通过如下几步设置保留模式应用程序:枚举设备,创建主D3DRM对象,创建主要的场景和摄像机,设置渲染品质等等。在窗口能被看见之前,InitApp()调用UVIS.CPP 中的BuildScene()函数。这是最激动人心的地方。在这里我们要讨论一下样例代码究竟是如何工作的:既然应用程序被初始化了,下一步就是循环。
6 b% Z/ d( ]4 `( a. w' B  消息/渲染循环。一旦应用程序被初始化,WinMain()设置标准Windows消息循环。在这个循环中就包括了对RenderLoop()的调用。RenderLoop()在Direct3D保留模式例子中执行把对象渲染到屏幕上去的大部分工作。 RenderLoop()对三个不同的保留模式接口进行一系列四个调用。首先,它调用IDirect3DRMFrame::Move()对所有框架应用旋转和速度。然后调用IDirect3DRMViewport::Clear()清除当前的视口和设置背景颜色。下一步是调用IDirect3DRMViewport::Render()把当前场景渲染到当前视口上。最后IDirect3DRMDevice::Update()复制渲染的图像来显示。& F% q0 i- d5 }; Y5 A
  通过IDirect3DRMViewport::Render()调用,所有的工作都实际上完成了。在这里,系统调用了场景中的每一个对象,通知对象渲染它自己。又及,这也是我们将要在下个部分看到的,我们在暗中通过立即模式把对象渲染到保留模式应用程序中。3 }( L, ]4 D4 T& g3 R9 g
  
0 F% b6 P* t8 ?6 L" ]  3.4 UVIS.CPP做了些什么# r4 L3 X, B5 ?1 y
  我们在这部分里讲到的虽然很简单,但却是保留模式应用程序的标准框架。现在我们来看看UVIS演示的技术(这也是本文的焦点):在保留模式中使用用户可视对象的能力。
/ v; r! A, v- G- p! C  正如我们在RMMAIN.CPP看到的,InitApp()调用在UVIS.CPP中定义的BuildScene()函数。我们不是在保留模式应用程序中仅仅增加一堆保留模式对象,代替它的是在对象上增加了一个用户可视对象,代表执行缓冲和它的创建以及渲染例程。用户可视对象是一个简单的用户定义的可视对象,与其它的预定义的可视对象一样增加到场景中,而由开发人员提供创建和渲染例程。, V, B) m4 P" E( ~
  设置用户可视对象。BuildScene()从为场景创建一些灯光开始。然后调用CreateFire(),这个函数实际创建了在用户可视对象中用到的立即模式对象。让我们通过实际代码看看它是怎么做的。
2 `) D) l: u+ D+ z7 Q) ?3 B  首先,看看在UVIS.CPP中定义的文件结构。
" z' `3 ]# z) T  1 b8 S* B. ]8 u, `: y6 T1 J
  typedef struct _Fire {" \8 u5 j, F9 n' K4 T
  Flame flames[MAX_FLAMES];; M6 _7 L: X& y/ m
  LPDIRECT3DRMDEVICE dev;1 X% h( X1 Q5 ]- n
  LPDIRECT3DEXECUTEBUFFER eb;
+ k- T' [0 B2 \0 Q$ ?4 ~; I1 [  LPDIRECT3DMATERIAL mat;$ ?: H4 G  o; q5 q& x
  } Fire;4 ]! B6 V9 i; M) V
  
, a2 g3 z* m! Q% z# S2 U  CreateFire()创建了一个文件结构,包含我们要创建的用户可视对象(带有几个火焰的火)的信息。文件结构包含每一个火焰的数据(包括火焰的位置、速度、生命期等)。指向保留模式设备,执行缓冲和材质。结构初始化为空。; z, h  a& {, T5 _
  
# I( u. k6 R% }  Fire* fire;
1 s4 }) |3 \, p* a: e3 O2 g7 \  fire = (Fire*)malloc(sizeof(Fire));
2 A5 K* W( d7 [, x& ]  if (!fire)
' s) Y' _" K9 @) D- n# @( b* D  goto ret_with_error;
# k6 L: L. t. x- G  memset(fire, 0, sizeof(Fire));
- I. [; h* N+ C- U+ A( E; B  
, L4 G) j0 ]! v1 j  IDirect3DRM::CreateUserVisual()函数创建一个用户可视对象,并传递会在uvis变量中这个对象的地址。同这个对象关联的是应用程序定义的数据(在本例中是Fire结构)和回调(在本例中是FireCallback())。在系统想要应用程序渲染用户可视对象的时候这些被调用。
: V/ z6 }3 w/ l! D7 E; F  0 A3 H. q) E1 T  X
  LPDIRECT3DRMUSERVISUAL uvis = NULL;
2 K* P) i: S4 T# ?" H. Q" x  if (FAILED(lpD3DRM->CreateUserVisual(FireCallback, (void*) fire, &uvis))), G) @" N0 x+ `- C- r' Q* p& j) o
  goto ret_with_error;
5 V. F* D( A7 i& |+ _% S  The DestroyFire() callback will be called when the user visual needs to be destroyed:
# L% g7 J5 W* |7 \  if (FAILED(uvis->AddDestroyCallback(DestroyFire, (void*) fire)))
& x( }* k2 J) O( c1 U  goto ret_with_error;: k3 X, r+ r! p/ q2 Y
  4 I  Y7 P# v4 z
  在BuildScene()调用CreateFire()设置用户可视对象之后,就在场景中增加了这个对象。注意,下面的uvis变量是一个不同的变量,但和上面提到的uvis包含同一个值,这个值是CreateFire()函数返回的。, A( J& P+ E$ O9 ]+ _7 \9 t
  
0 d: O' K2 e3 h( ^. u  c  uvis = CreateFire();
! l; g. i' ]8 ~% ?7 f6 Q  if (!uvis)
4 I5 I6 V) m# Q. R( o& v  goto generic_error;
- W( a  u" l& T- U8 P3 t4 h  if (FAILED(frame->AddVisual(uvis)))
  ^* L; h$ C% y2 T  goto generic_error;; A7 `, y* j/ a1 w9 N- M7 J6 b0 {
  2 z% T2 \" E/ n7 L
  现在,用户可视对象已经被创建了。现在它仅仅是约束到场景中的一个空结构。当程序开始渲染循环的时候,系统尝试渲染场景中的每一个对象。当到达用户可视对象的时候,调用FireCallback(),而FireCallback()实际调用RenderFire()进行渲染的工作。6 y/ J8 w+ E: B" s& m+ S
  渲染用户可视对象。每次渲染循环RenderFire()都要被调用。创建和维护“火焰”包括如下几步:首先是CreateFireObjects(),它只在渲染循环开始的第一次被调用。这个函数首先从Direct3DRM设备中得到一个指向Direct3D设备的指针,如下:9 V$ C) B$ ~) x
  
1 ^& A3 ?: o# R  dev->GetDirect3DDevice(&lpD3DDev);
. D0 I5 W$ ?! {" b5 J  if (!lpD3DDev)7 w  w) C* V! Y8 d; S
  goto generic_error;
3 d% ^3 Z) {) w) F% L4 _  T  if (FAILED(lpD3DDev->GetDirect3D(&lpD3D)))+ a8 X6 n* W1 s1 n7 `
  goto generic_error;
& I* f. {: d8 Q1 e  
* D- k" f1 Z, h5 W1 i  下一步,如同典型的立即模式应用程序做的那样,创建和填充执行缓冲:设置材质、灯光和明暗状态;创建三角形等等。- ?$ j4 P+ T' d( A9 a8 K6 H: A5 X
  每次遍历渲染循环的时候,RenderFire()都要检查每一个火焰,看看它是否已经“燃尽”,不再有效(这也意味着预先设置的生命期结束了)。火焰“燃尽”的时候(或者火焰第一次生成的时候),InitFlame()被调用,它为火焰设置了生命期、速度和分配一个随机位置。下一步调用UpdateFlame(),根据当前时间为每个火焰更新位置和大小。
' p  G& d; u, X/ S. I  U, G  最后,设置RenderFire()更新火焰。它调用IDirect3DDevice::Execute()。这个函数实际处理执行缓冲并使它渲染到屏幕上。
% ?+ a7 v) \' s7 Y  ) V" \3 Q, u/ T" D' H+ m- q  m
  4、结论8 ~, Y0 c( {* o5 t, H3 u# Z+ `
  使用立即模式通过用户可视对象创建应用程序的对象,你能够得到一个更完美的使用Direct3D保留模式的3D世界。记住:保留模式能够处理所有通用的对象,而立即模式能够渲染任何定制的对象或者得到你特别需要的结果。
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