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播放MIDI音乐——使用DirectMusic
+ s* [$ ~2 \$ p e& `- BBy Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com ; v) J h# s6 A
(转载请保证文档的完整性)
) _5 G! ]+ E5 C& p8 `/ l; o( ?3 C! k
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)
8 q( q' F; l+ p# d
6 L8 n8 x; D" j) j# ]# s5 b; j& h在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
8 u' w8 `' w- a: z2 N- g. Z
5 p7 v# x) O3 y4 K" t: P2 z+ C: \5 g8 DDirectMusic主要有下面几个部分组成:: m3 P6 O+ C v, ?3 g2 W4 {; z
! G. R) ~% `2 s$ ]* i% z& r
IDirectMusicLoader8
# ~6 Y1 }1 K; C; r- i
) n+ ~# v- P; i& q2 q3 CIDirectMusicPerformance8$ g8 @1 ~! L, a; Z; d1 i4 N
1 V: Q0 |2 z ^2 d+ Q$ @: IIDirectMusicSegment8 + u4 W8 t% e2 z% `
) b% c' d* I% {5 l- |3 EIDirectMusicSegmentState8( U8 |! O) n6 `% Q4 O; B x, f
* \0 \" B% T8 T( D7 ^4 r5 a3 Q |$ `你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现9 a& u# H2 E/ `
/ R+ N$ o( n2 Z4 o" D
IDirectMusic8
3 z' ^+ S' |: J* J0 l9 |& q
1 q9 w! n( R5 \$ ~4 S6 v3 u0 eIDirectMusicLoader8- N. H$ z+ L- g3 Y
) z5 k' z+ F7 _0 V* ~IDirectMusicPerformance8
/ @4 O2 R! X+ b1 ]) v* b
" E6 ?' _" H1 N% C' ZIDirectMusicSegment8
5 _! d$ o/ ^$ c# U$ b3 i ! g" T$ ?1 w, d5 M9 X6 j
AudioPath
2 ~ J" r2 m2 A/ ~* {' s
/ p7 ~9 \1 Q5 ^0 [7 Y5 VIDirectMusicSegmentState8) C1 h$ n& t0 x: R, R0 O; ^
% r3 ~2 t' X3 i! ^ q9 f& u! I. @+ p
如图:
6 ^ q) M+ P' E* [/ R! ~1 C( w5 }% L; z$ P# p8 o
. {) h5 ^( h/ k$ @
6 O" D1 ~/ u. `
; z1 D* ^! |! t6 U, b' \: V4 _# h3 v5 k1 P+ x" p
& \9 d1 M+ ~+ R
# {# k5 ]& f5 F7 m & W, X9 ]8 F: d ?8 |9 d
/ Y, g: y6 S: T& `$ N/ Q, e
: ], J4 M9 C+ P4 |& v5 S" J
: K5 [- |. B- {IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
4 e9 r5 j1 V8 r1 x3 Y5 O
2 {/ P) x" Y4 k$ B: y9 n$ RIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口& w$ h* K5 \4 U) `
0 ^% ^) g0 K* q0 }) M
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
! }* y( m# e6 \+ O& k( O; l, m& t/ O5 [4 [
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
4 N, d Z, T8 x0 ~2 N. t
# }) t8 A! C9 b( Y" m0 N4 {1 j顺便说一下DLS
' Y( m! H/ `4 @/ H5 R& x$ t+ {. y) o6 Y
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题 $ r$ J1 [$ K8 r6 r$ V8 k
" |4 Y( q) x# \" z, d
DLS全称是DownLoadable Sounds
3 V: k% R% y5 F' z9 ]& N7 T( Q
( E9 i. ~1 y1 c9 e7 ]" K+ f [, v5 G8 R" kMSDN中这样解释:# ?1 A1 f. `. G
1 b- N% O |9 I/ |9 T, aA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association." q) r# y* h. Y2 O3 F6 V4 `' u
* [; U& H! T6 i9 b+ Z7 S3 t- j
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
+ ], p$ R6 L8 y+ u# Y" _9 L* |4 ] f$ c$ f. V' G; g
使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
( f& z. h# z3 d0 o* c
8 d, u1 n9 N0 _) G1 {* }9 d1 {* e好了,说了这么多,该开始应用了
* u/ U1 y& f+ i' _1 ~9 ?
9 \- _ c+ p. l- F3 w. k3 SIDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;
# ]0 } C. m& z: R( P/ z( k' n" ?7 p3 h/ L, i
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;. v4 y' j1 Z% w1 u$ y8 r! }
! q, M ~! i" ~IDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;
" j+ U2 p; N' W" `( x+ T( }- [
首先,初始化Com
7 r( O$ d; {1 o( }3 b) o! n. L7 {- }: x) p9 I/ H4 l. g$ g8 Q/ G* `
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
7 {' @* V& `: f2 r: m4 Q2 r- L5 k* n/ H4 R0 D/ v- w
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);
0 g. h1 L8 t" V$ l$ d1 V0 i# P8 p o! E: t) O
If(FAILED(hr))+ E% r7 d+ B' ~% g3 G% c3 Q4 ~" M
8 g- u9 |- c' H/ D6 ~! J \5 P- h
{/ b" r; S( E9 h' B* j
) z7 O6 D: \1 \( w$ i0 b 处理错误
9 ^" Z+ V, M+ L, ]4 K
5 U9 Z' `1 t. u( F* c}
% x# {7 R2 k9 W+ R5 v" v( Q
8 s: n) n' l/ G1 v- Z; F- E! @以下为了方便,省了错误处理
( b8 _" {1 P' J' P' ^0 U3 i0 i, a
下面创建加载器 8 X8 J3 x/ n2 W9 F; \
8 @0 O2 `6 j, t2 G" ^5 A/ Z
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID& ~+ O( G( x/ c# l4 W& F0 y
5 ^0 [' [4 b6 N4 j- D8 o9 o/ A0 S
NULL, //不是创建集合7 Q. z: w; ]4 n" A' |" f
P! B, Y0 ], R7 \6 qCLSCTX_INPROC, //创建的环境
3 y+ t# _6 s& a/ y, ], a4 j' n
+ F; w' o2 A- a2 CIID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID6 y# W( k+ _0 i2 G+ W7 g
* |7 e4 B( x& V/ X' m
(void**)&pLoader); //被创建的接口指针+ e8 D5 S0 w) u7 ~- q
2 K; B3 n' r7 {5 E
创建“表演”,(控制器)
( }! v! j, m4 w, `- {8 t5 G2 {5 _6 Y; A' @, W3 W. W; @# f% u$ m% Z
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID
# ]1 |$ s" t3 c6 @ k4 \! i6 Z- T) A" ^7 c
NULL, //不是创建集合
# y0 X! G3 ?8 [% J
: x- Q; \5 Z+ k! E5 {* l# H# uCLSCTX_INPROC, //创建的环境 {4 Z4 b; y2 W2 h8 {! G% Y+ D. N
( f4 F. [* N# W, O& q8 PIID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID' @4 \! A' f; e
( Q" T/ q" U4 o0 z/ y \' d(void**)&pPerf); //被创建的接口指针4 ?* L2 e# t) a# d2 T/ O( b
g- g' _* @8 G) |* \初始化声音通道 * L: v4 u, n6 v9 P. F
3 w& R1 z( B, d. q0 c
pPerf->InitAudio( 7 S. U; H' F/ \" V
0 F; K0 Z" S# M: D3 x. U5 G/ I
NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 1 Z8 ^% \" Z* ^" f% R! M' F
7 I. N, U' Q! u6 o NULL,//DirectSound对象的指针,同上
6 D, i; G6 i0 z' p4 \$ R
9 O; ~$ M1 D. d hWnd,//窗口句柄 1 C' l. h' A4 u. k* W* f& A- `
- i8 m, H' r& R1 o
DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 0 E3 |0 w# N: x( i* b; |' f" ^
0 ^8 R+ m3 y9 v$ u5 z$ A 64, //音乐通道数 0 Z% J% t2 @8 X* Z$ k$ s# c
f; L* y7 M l; f5 n DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
. u" e8 ]3 H& y5 f) B& A8 q" k) Q6 p+ P
NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 7 Y" ?9 w( k1 I1 z, Z ?
* ]3 W2 U- L, t, T' |/ G
);
: `0 b: U- e& _6 `& ~. h+ w& t( E$ F, o3 j. m8 S' z7 \
好了,初始化Dmusic完成
3 W. R, p# P0 F0 [
! W5 j2 }4 l! |下面读入mid文件 C# t8 B+ j1 ^1 q/ ?9 D, M
' E1 D! q: k: V$ |% M
3 `" f1 V8 {8 {3 n7 C) _
E0 |" `5 N( X& r. w" L. V1 i; EpLoader->LoadObjectFromFile(
% K! x- ?5 t' c- ]) ]0 F9 z
- h# D$ k; n% ~+ @0 e CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID % Q7 @% C1 `: S- L8 o
, i# j8 ^4 T; s3 b* `4 R IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID 0 P2 t5 {$ B, Q
* C, I3 I( r: I" |6 i0 J: T
file;//文件名,注意用Unicode " ~! u9 Z% o* z" a" l- y' S
' f, P9 w4 Q: }2 T (void**) &pSeg//音乐要装到的段
- B/ C) V. x {6 w' M/ Y8 f$ y# k/ p: D8 @
); 4 i0 {2 _% A' [) n" o1 P
- g; G: E7 ?' M8 f
从ASCII转换到UNICODE的函数是 t: d1 n2 m4 H" @. P K% k
' ]1 E1 V/ ^/ m2 u9 n, v& q# S
比如
$ Z. I$ k+ k! R: b/ R5 k( N- r' L+ N' u2 Z
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
# R, [2 @# D% O% S+ d- z* c& [0 W2 }8 C* s: l1 O1 `+ U7 n
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; - V" f2 i/ D0 Z8 W
( `& W+ D* I; m) S9 A% R$ z- XMultiByteToWideChar(
- y* N. @( w+ w- x: b8 S9 ] @; u1 n
CP_ACP,//ASCII码
7 {0 K9 [9 R5 i0 I5 ?
4 R% f- E/ ]8 `% n1 E/ [ 0,// $ _6 P6 i( R J* O9 c
+ J; r7 C$ q$ Qasciifile,//要转换的ascii字符串
% V. i. m" s' e. J7 N3 x0 t7 _% k9 L
-1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
1 e1 Q! R, C5 x7 F ^; n6 x O; _0 G8 p1 \8 T$ X
UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 0 f# {4 U) Y5 M9 Y" [ N& {
?1 E) }! C# |8 \3 |, c/ v
MAX_FILE_LENGTH); , H9 j# M2 ?% s0 s1 h
* O# l' y I* o& H, `% T; E
下面播放mid音乐
& ~2 L+ R s. u
: I" F2 T6 M/ B; D$ p4 \pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
+ U$ b0 w; `8 d2 D: S+ V
6 L2 `5 s T" }4 B& ]6 W8 upSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 9 t% l4 T# Y! k# |+ K+ x
# m4 S. V5 x3 ]' k8 w0 ?1 YpPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
/ v9 C5 Z3 _# _4 [! g( P9 u8 o
2 i3 D) B$ g; ]. ?" h9 m, a, iNULL,//保留,必须为NULL 0 O/ N4 L2 y2 R$ D6 Z* b3 y- C
, W7 Y: _8 x/ RNULL,//pTransiton 9 X# d; P+ o& a$ e) G
5 b I0 z/ A) y9 v0,//播放的标志 4 Z$ j0 K: U1 S* o- {
- e4 }( w4 |( b- C2 I$ G% {
0,//开始的位置 + s1 r+ v% k7 \/ V4 F. l' C1 ]
) s3 d* Z1 K/ v$ LNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL 8 W; a6 M0 j5 ~$ W
) x, b, Y+ K6 J9 o* Q
NULL,//使用默认 u, Q" S4 G R: T. \# i
$ f; U% |% H4 `$ Y+ K+ Q
NULL//默认的AudioPath
5 d/ ^2 I. ]$ j4 c+ C W) V. Q0 W
);
4 u9 P3 ]) O% M) |& I" U9 H$ u( U: E
" a1 C; o0 w# J* U- Y) }暂停播放
+ j! v. F/ x: r1 Y, ?2 a; K% I
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 [' K( x4 L# i* P. Q
. f2 c7 B) Z' o5 H" ZpPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
; W( e$ K0 p. T4 o7 J" {& S- G3 g6 i7 N9 r! i# L9 X1 Q& o' S
停止播放 - t0 S; v! E. c7 |
0 }1 B5 q. B; b# b" |
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 : e2 O( C3 _8 U3 s3 b
; v% ~; w- v3 \; n: B! k3 G
NULL,//段状态 2 ` |! v$ k& o, T* }2 W- Z. I$ v
. w$ Z+ ~- Q, F- x1 e
0,//多少时间后停止,0表示立即
/ v: ?; G- U- b: n: A2 A1 E1 a) v3 ?- h/ i- G
0//标志
/ u0 N5 }+ _$ R2 A1 S7 H M0 O3 T3 a) \( }
); , V8 I+ V8 I6 i) y" ]% N
3 F: Z: K6 ?$ y$ J: R从暂停点继续播放 - I! G% A+ K5 I! d& H; W8 m0 b
8 M$ u+ m+ e) c h+ K0 z
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
" S4 v# Y! c' r. G
8 U' e+ B+ l; f4 F+ D- ~ A' n* UpPerf-> laySegmentEx(pSeg, " T% g$ S- ^) _4 Q
9 y4 V! }" @) K' K0 QNULL,
. U5 s+ @) c& m7 w; s h+ o; B1 J
5 w2 B! c: C9 l; \8 |NULL, 3 r4 K/ Q) T- E( x1 d0 x
! i3 J! X# [2 j8 D. \ ~( {DMUS_SEGF_REFTIME, ' F: r$ T+ v9 P' O
f2 _# E4 ]" b- {
0,
* I3 u% j2 }% _/ a" \ \& U/ t4 {+ G5 o5 p
NULL, 4 J& F! {- Q. f5 k* s6 y$ j
% L7 ^ U9 [7 F5 ~
NULL, ) k# o% W7 ?7 D
3 e" G5 N& @) I: f. ?9 VNULL
: `: x" i$ Y( Z* C, j6 X' w7 U& _3 }! ]" y" u
);
7 R3 k+ X) `2 Z! p, R7 S
% U- z2 D% v. R( V1 I, hpSeg->SetStartPoint(0);
) D7 ?, L/ D7 M# a8 u% o/ `# w
5 ~' A+ q/ Y8 t7 U% R `% S* W释放DirectMusic " ] Y! ^5 r r) D! i. n
7 L+ J3 I5 U" `( N6 B4 E
pPerf->CloseDown();- \' L# e: X* h6 w- ^$ z
7 k' @7 f7 A1 j2 u) w6 w s; Q0 _# i+ i! QpSeg->Release();, C& b2 `2 h: ^! I+ x- b6 S2 ]
0 |; [ w2 p0 D T# J+ Y
pPerf->Release();
! L6 K) k. U4 x" W7 X7 }% L" L, Z* H7 m; c" e1 A8 B
pLoader->Release();/ z. y5 v [) K
% s; n, I8 F. }, D $ m% S+ E& ^6 j. X
% a) Q& A# o6 X+ x( Q( X5 a2 H- L
CoUninitialize();//停止使用COM
, j, l( j, N6 ?/ Y8 y: q5 T3 i: ]' w, e2 J3 g
好了,整个过程就是这么简单!7 I- }1 B7 S- |9 v; Q- U
2 j& l, E2 R- L" P. S当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类! s- W% r! y% \3 w" M4 b
; W2 f4 E+ k' K8 v6 a% D; I1 W& y这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!3 A$ `3 B, {* L: Y2 V
7 \9 \ ^( Q5 G, t* {! f; F
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分9 s$ m& E3 d* q: c& v
" `7 W* h! m8 M. V& u0 k) e3 q/ k它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!/ F/ ?' z+ a/ E5 A) ~0 P1 N
1 q; ?2 p9 e5 S. T7 E8 J. \最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!- V: i! B! a% y: N# P
) h, J' S6 v- Y1 U% b2 U程序下载:" h+ p6 O( o0 L1 H
1 S' Z5 F1 U% X' X' R1 ^4 [! _
$ M# [5 y% v) {& W- x: u/ T3 z9 N/ n; t( u% v
(参考资料:
' k; F( w! T! g# @& o& `' ~) ]
0 T2 \' A, c jWINDOWS游戏编程大师技巧
5 x% ]5 k. L; j ]% R- q' Y" j7 v% C$ m
MSDN2003的DirectMusic部分) |
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