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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic$ i% N+ x! Z  Y' j( S9 j
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com % Z. I8 w: s! o& X/ P
(转载请保证文档的完整性)
/ C8 J- R' t! G5 Y0 d7 M7 r0 P2 W+ [6 y, ~0 k  G9 F" w- m
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)
; ?" P' {- e+ J$ ?" M: C: A. v+ h. ?2 A4 O& F& `
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分0 i& L% N! I3 f

- A+ A% P7 f1 X- H; c; XDirectMusic主要有下面几个部分组成:3 c3 z/ X8 `) l) w2 s

% Q. `# Y! G' S! p2 T4 X* sIDirectMusicLoader8' k) R: |9 e' |7 {: s
8 l, P( O5 R7 B0 p! D2 u6 d# m; D; Q
IDirectMusicPerformance8% ~! I. ]: q; c; K9 }  u6 E

+ I% a+ a2 R! Z' ]; i% FIDirectMusicSegment8 5 N' h; L; D9 v. x4 D2 W
: f: n/ _+ j+ e7 L) h! n, }9 j
IDirectMusicSegmentState8
6 f, V, p+ m& i: C3 `( a; A4 j9 \. j" }. Z9 f- s" x7 e+ }* G9 [
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现! Q7 h# C7 f0 |9 E- m  H/ a  ^

. r( ]' R/ B6 [0 wIDirectMusic8
/ s) ^+ X7 `6 T ' p0 Z4 W. P* C) M: }& H& ~" N# }1 _
IDirectMusicLoader8
) `. C+ u; n/ s0 I( B3 w ) m' H: y! o: B* t
IDirectMusicPerformance8+ ?( y& M# d: o& p  H
4 c' G2 v% V* o0 |
IDirectMusicSegment8% X4 _+ n& |; P0 r, ~

; f+ T' j  S, j6 W* H6 ]* I& rAudioPath
7 ~; T3 k- c6 U- L% I5 O. d" _8 J  ^0 x $ r- ~  o: G, X; X$ m4 U
IDirectMusicSegmentState8; ]( I9 z# ?: t& W( ]
2 L6 _. ]" j! X9 j
如图:* j( Z" h, _. Y$ u* `
: y6 G2 N8 u* Q! O2 j# b
                                                                                                    4 k$ @0 W- U9 K0 \$ [! Y2 h7 |

% K+ }, F2 w- A( b/ S+ y1 w+ t  " |1 N! X0 T" E7 T* ?
, s/ O4 `% n# r# F3 w+ G
  
. S6 J4 `2 t8 {$ F+ p2 n1 N) l; a5 H) [9 d: Y
  : m3 K) N) Z/ v& m1 L0 l
4 B7 K' M& U8 l  B7 r) n
  
2 o5 ^+ Q1 K& v- q) H* B8 t% q7 a) s, U" P0 W+ z
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
) j: d0 g' P1 {" g3 W5 p% Y4 H
) _+ v- L6 t2 Y, q1 b% ?IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口4 C' c$ x# z2 M
; Y- V. u% @, F, v; G
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
0 C5 J! V% I" c( G% R* L$ I9 {$ g7 H- ?
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态5 s+ i4 W  h7 y
7 R" V+ j; J$ r9 t
顺便说一下DLS8 h8 a( x* Z$ ?) K

/ S4 u8 Z% e5 P# j& _我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
& h$ [1 `  R1 B! B9 z7 q! L. z' u( O  h: a# d% h
DLS全称是DownLoadable Sounds
! X1 n' f1 I; c0 w( `' G; q, @+ h. s' q, p; U% s4 h- o3 k
MSDN中这样解释:- }. {. E- s- K/ H; K/ [6 [; Z/ X

& y5 z  [; n, v# Y. rA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
6 b4 T3 `0 a6 k4 r- R+ F) s
4 v, v6 C  W2 |原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
# }6 ?" @6 W) r$ \' s/ {- l
/ A# z% T6 X$ X7 ^; {+ w' M使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)+ Z% @4 [) M; v% E7 m% I
$ Y$ N$ ~/ x4 H/ u* t. M# V9 f& ?
好了,说了这么多,该开始应用了& b4 g6 L9 r  r0 h% a  i; i# l( j$ G8 B
8 O" d! A5 L0 y# d/ ~. }. k- [
IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;
6 N/ M( E/ _: D4 k; Z7 ]
/ N% Z4 z; D1 k3 QIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
  M' ~! q0 {3 k$ w% ]: Z' L/ a6 A- P0 V
IDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;
% X' x+ u+ e4 A; u* @; u) H8 V  g  U. f* ?! l2 L
首先,初始化Com
4 u3 n9 K8 ]7 P/ K. x# N: D4 @0 H. p$ I
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
+ o% B+ F( `# U0 S4 Q6 _/ ~% G. S, i; p" n; m8 s
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);! D5 i8 m) `- `, b5 ?6 t, o  E
7 [$ j/ a! @$ `; U
If(FAILED(hr))
5 ]4 |$ i3 s: s7 F3 w! \- [* I0 s+ Q) c! u. V
{, n9 y; V3 M0 z2 s* U# T0 r* z+ X9 l

1 T# j* P8 {" X6 l   处理错误5 t3 x/ x$ u4 o

0 L8 c4 Y; Z$ e1 }}
+ O. N- X& S) i& N! }
) C3 c; i3 G6 S  p* u) b+ l以下为了方便,省了错误处理
1 w9 I% x4 j1 o  M7 d& s- F
% {7 I" A& c/ k* I0 \, o' T下面创建加载器
+ O, k2 R& o, B3 C2 c' U$ d/ P) K* {3 m4 {- C' S
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID! G6 Y- v5 f/ o9 ?  G8 i0 {( j* Q) D

2 k/ f! Z( U! L5 o. sNULL,    //不是创建集合% p* d6 {* Q' {4 |

" C; N, y" S( bCLSCTX_INPROC,      //创建的环境( x* g- }* k/ q* m+ @! ^
0 t9 M" U2 `/ Z% @7 X5 h; O. R1 Z
IID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID& q+ ^  e$ V! t* ?: L
2 r6 R+ q6 o3 |& o
(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针
- [$ p. q8 N# _3 ?
' B& i( a5 R- o& Y. d# ^9 [8 t创建“表演”,(控制器) - o$ {2 s. F' p% c
/ b3 k8 r6 T& L, r" T+ f; |+ i
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID3 h0 ~) C9 D: R
; A1 @6 \8 I* j6 ]/ j
NULL,    //不是创建集合3 u& s8 v9 q8 }6 ^' ?

% |) H) {" }0 `CLSCTX_INPROC,      //创建的环境* ^. {; `" T/ p" B. K

- f+ S) V* C$ j3 y1 I* D6 t  {4 v- F! GIID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID
! |' S  B/ u1 D# N
% \7 `: \3 g6 c6 O(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针
4 y3 ?1 M9 L9 N* d; e! H; R* k& p6 |" y0 y* F5 [5 w% Q. z
初始化声音通道 . e+ J! k) m$ ^4 a5 I) z9 [

$ o0 Z8 O% ^$ ZpPerf->InitAudio( / E8 n6 y, o2 ]+ t+ x7 ?8 t6 V

, [; B8 G4 l$ b    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 3 Z& E5 N6 y/ S9 u: T- ^
1 {% i. s9 m: k, O% E3 t7 z* j: U
    NULL,//DirectSound对象的指针,同上 ; m6 e$ P7 w3 j" }' J
& F, [  L' E/ }8 F/ l
    hWnd,//窗口句柄
( e# h  r: l2 ~7 L+ y" v3 L
+ w8 ?, |9 ?/ H: k& z; f* k    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
8 i2 E3 E" o$ |2 G  ?# t. }! ^% d4 Q6 f# x( `% Y# n1 ?
    64, //音乐通道数 ; z& U/ s) y+ s2 j7 H) h

( J2 T# N" @1 [8 u    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 4 U5 k3 r  t- V+ ?
8 r. A6 J6 O1 }0 F6 t% a# r0 [
    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
1 I* P2 ^4 r: H5 ?4 \, S3 Q9 G( Y$ y. i# }, N
  ); 8 y- q- {2 F; O* G4 {+ y( A
- q' o( |# J! O5 m7 F
好了,初始化Dmusic完成 2 h4 q' n9 h% q8 Z. g

6 Z- c, @/ V# y9 @/ I7 Z下面读入mid文件
9 k& l2 v6 g# H' C
2 D% ?; F) m4 m2 X) p  & q  B& B) |5 z
& H+ V8 q$ T% L& W2 c; R( ?- i( V
pLoader->LoadObjectFromFile(
+ ^% f9 {( O# m2 t# x+ ~0 U
% ]0 p6 M+ X3 t: v9 a                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
" G( M2 P" d5 @9 ~- y- N, e+ Y' A: C
                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
3 H% C8 V5 p4 ^: L6 y
' l, g4 v2 w* _                    file;//文件名,注意用Unicode
$ o$ t# o5 T$ y
; O8 I7 }* W, ~, ]6 b) g5 W                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段
" C4 ~7 t. e  s5 g. n
. V  |1 s3 `& L2 R7 R; k: ]0 B4 @2 P' [  ); ! P8 V9 q" u& w8 ^/ ]

, p' j# q) b4 q. z从ASCII转换到UNICODE的函数是
; N: k3 U5 B" V" s6 D
' D5 f, h' b( i% U比如
' _9 ~: X4 X) _7 f6 j# X! N# n8 S8 @" {8 U0 r+ [
const int MAX_FILE_LENGTH=128; " H; \7 V" O  I! h# b1 t6 x
! [, r2 q+ r, x( ~  y
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; . [6 ], M# t! i( w  |
$ E! ~( a5 B& Y; s# v3 {) U
MultiByteToWideChar(
& R# {' v: W# ^: Q0 j/ H, H' M
3 G; ^9 O/ H7 T6 BCP_ACP,//ASCII码 : T' K( E) ], ~9 ^0 V
, M9 A; O0 B2 ?+ u9 m
   0,//
% k; g* {* `8 y# R  h9 W
$ C% j% H- E! D. }asciifile,//要转换的ascii字符串
! ?8 {9 T" i! ]+ p) u
) L3 p5 j, ]9 p -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 ) X% i. n# _0 t6 {$ S3 B* F

  G6 u2 o) W6 A6 j                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
* C; p# C9 d. a1 K3 Z4 {* |- q6 H4 |6 }! N- ]4 @+ j' }- a# D/ d
MAX_FILE_LENGTH);
5 D, |9 p! C" D
& f, J1 ]; ?% z# z0 O  c  R下面播放mid音乐
0 R: l* r+ t' \8 z) Q6 B1 R/ ~( Q; U) u3 ]" U4 o7 q
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限 - u: y$ N. Y) q
1 o9 N# [5 v" Q3 ~! D3 p7 H3 b
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
4 O! |0 i" u( z9 h. V/ |( R# F) X1 z& g* v& Z* p3 t: t' V
pPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 1 A4 W5 p7 _$ S* G* ]4 z! M

4 @- Y$ X- T$ F! B6 p6 H7 X" JNULL,//保留,必须为NULL
0 [9 R% A6 I7 }6 ?3 j; v& [) N/ J) |7 ]% e; W# B) d" Z5 R2 r
NULL,//pTransiton ! Q: k( J( P# I: o! O# a. W9 W
! A# N- V8 ?" t4 c. a& `: j
0,//播放的标志   b. p! \" t- L1 _) g
/ [) M2 N* c% x5 j
0,//开始的位置 , Q& Y% \' p, q. \

/ v  j* d. Z' r" ]* y5 O& BNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL ! m$ a, n1 q) A8 T/ d8 t

, C- n9 e; t) C( c$ d4 N) |NULL,//使用默认
# r" Q4 X, l9 S- {
& }8 j& m8 a. M: xNULL//默认的AudioPath 4 F: S7 k) m6 k. T, f9 h

3 t9 ^6 s, d$ k  p6 L) \8 t: J& i& |9 R3 p); ; O! g- q* \* |' a( ~* l7 x
. |, S* U, N- C. `5 d) t0 X4 j1 M4 F
暂停播放 * N3 v: r2 W; J: I) s# {0 `

' `/ G  V* b% @: N2 ZMUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 . |! [/ I+ h5 Q  `; g4 r
" q+ j. z' |- L2 u0 z
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 8 E7 h0 M1 L6 \2 W5 q+ f$ T3 W9 D
. o; b5 J. I/ \1 k- U( ^  g3 V! ^
停止播放 6 U8 n+ {! w( C" W

$ s3 d  ?7 W: v& ?3 h% fpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 ; A! y7 L8 p' M) Z: ?  V2 J/ }! p

+ Q0 j/ k* d6 gNULL,//段状态 7 [' h, f$ p9 l0 y# F
( ~8 n8 V$ O& Z6 O; g5 ]1 H
0,//多少时间后停止,0表示立即
* b& f/ N* F5 E- g3 ]9 z- }$ o6 A! {
0//标志
1 Q  P9 ^* I7 D- d/ |: |$ m, K0 s1 ]; x' ]4 S+ U
);
1 W) W) C* Z3 F2 m; |# q9 L4 e9 Y. a+ ?! T
从暂停点继续播放
9 w6 ~2 d. I7 y+ I- Y0 s) q, L/ m. W% K1 z( A1 [# A% I* a1 t
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
& ~: e9 C* L) K" G) J4 q1 L+ R
* H; p9 |* ^! I& DpPerf->laySegmentEx(pSeg,
' e# x3 x( o. S
5 ^2 o1 c4 X  UNULL, ; t% N6 ^* B" y) e
; f3 o3 V5 t) k; ~! M9 G8 H) P
NULL, 1 D4 Q: H+ i4 h# [
  k: ~  X$ [3 D  z3 {8 M* s( W
DMUS_SEGF_REFTIME,
9 O6 o* x( x2 p1 N' T) S
8 D" S7 p# ^- q. K% H0,
0 Q% V3 s4 j$ k
" E7 Y. M5 R! D  f0 `NULL,
, P, J% [3 U, E/ c3 A& D3 ^4 z! T4 g% ^1 D4 z5 E/ G, |0 j8 \
NULL,
$ m6 U& `. ]6 I( p: C& X
  V8 J$ \8 _; ZNULL
' ?  i9 N9 J2 R/ E# J% Z  V# U
1 V; x3 ^5 V! s# o- j9 r);
/ r% e0 c! C+ K. P$ K3 f
& |: y( x2 M: {4 i/ Z4 WpSeg->SetStartPoint(0);
' w2 H2 \+ L' _3 m2 n# }  _
; U. I" v& L6 H) L" w: r- C释放DirectMusic
% e9 @/ L5 F  ~
% M  u& M, y3 O; P, C) C3 m& ZpPerf->CloseDown();1 `2 [& Z2 Z# q: k* k

0 Z) d6 L1 [; P0 d7 V+ DpSeg->Release();# X) q0 \# }1 ^" S$ v
3 z2 W3 u! V' @/ H& I7 F9 R% T
pPerf->Release();
1 M0 W- u& x9 z/ @& B- e& C- L1 _, Q$ P' @% `) w$ J
pLoader->Release();
! l4 d; I: U9 G, L+ M+ Q$ ]: q" |" @9 e5 }# o  x
  
2 I" U  k( X; V7 T% i. a( q
- h& k1 ?4 A+ Q% L  s8 `. a3 }CoUninitialize();//停止使用COM
: R) j/ N) Q$ ^! H: O0 G5 b5 U
好了,整个过程就是这么简单!
* t! V2 n+ H& S& S3 j8 B
% A- b, z6 E4 b: R' l. [当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
- o( b  p: h& M7 M8 x4 H0 ?2 h- F  K( X: z0 m' O  U
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!" p  u1 ]6 [- `
7 p3 q3 ~9 ?; {: O( Z" [/ i/ b
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
( F7 }' M- l/ G* g" n1 `2 c& R. p
& X. ?' h+ @' P2 _/ D6 M" i! `2 F% H9 o它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
5 @; Z% n; {4 t8 n; C/ Q( D# _- m  J% T
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
: L0 T1 ]1 ~' i
8 f# T4 q" O2 {% \8 B* |$ R程序下载:- {/ }- E5 [- r; y5 V% m7 W% k

- m% q8 I# H0 q$ u* X, F# B$ {  $ J5 C- m5 `3 Z  `. b4 k

" |! w) c! M2 u5 b(参考资料:, G( W# E' d0 V% Z6 {6 p& F

/ Y$ d2 c2 g5 y9 C" w2 EWINDOWS游戏编程大师技巧
6 j! V/ s8 }' W# w7 c* {$ v6 ?5 i7 O
MSDN2003的DirectMusic部分)
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