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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic
( B! P! G& H" H0 ~7 y: ^1 W$ {By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com 4 {. M' ~8 ^$ d, w- C  m  @) b
(转载请保证文档的完整性) 5 X; `" L' K" N9 J6 F2 S
. Y* x9 B: U  E- f( i
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) , b" \5 M2 C! t# Y, q
  s! T; k$ L/ ^- Q1 t4 I6 Y  G
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分' r" Q& R" d" E- `7 M& @6 w* ]
% ^9 ?. C. x# p0 i! [
DirectMusic主要有下面几个部分组成:
; U% {: e4 n: H
; p. P9 f5 y7 hIDirectMusicLoader8
; l- g( y4 h7 I! c- c+ `# H/ p4 b1 g: [4 i9 v* l
IDirectMusicPerformance8) n) \' d  G6 _) @$ j
0 I! L* R8 ?  x& V# ]1 c
IDirectMusicSegment8 1 Q' T' Z. G# V0 d7 o( Z
' j/ w8 i# N* k3 B# p3 R
IDirectMusicSegmentState8
- d9 Z- r9 o. |- l  ^# Y" m6 @# ]3 H! N" u
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
# P& G+ ^# H/ [* u. C' h
( I" c9 `( i8 OIDirectMusic8
. W: S) v3 Q9 C" W' `
  ^+ r" w7 K3 v8 m# K" ^$ EIDirectMusicLoader8
- g3 a$ s; G' c  w' f* |4 H! n( X
5 }- s% K+ Q9 q. `1 ~IDirectMusicPerformance8
) o/ z% n5 T6 B: n
9 A, M+ c" R( |3 mIDirectMusicSegment8. y" _) c# p# }6 H6 B/ Q8 F

+ f! j7 I& |3 p% h) t7 `AudioPath- m, ?. c. q# ~3 a/ Q( p3 o
0 _6 S, H" z8 W* r0 I
IDirectMusicSegmentState86 Q! m) h: U1 J0 F8 Z
# o6 Z3 x  j0 s% M; p3 E% J* I3 V* x
如图:2 G; @2 T  c& y5 J
  X: I4 w; ~% C& E  k9 K) H* L
                                                                                                   
$ _( Z( N' M, h8 s
. l$ f8 |2 Y/ V0 R+ t$ n  
! g& v  w; E) p  q0 C0 v- }" k% H2 J: f; v" R  l8 d
  
; b' o4 E$ ^/ J7 k# P. D6 c5 `' g/ d3 x' ^( M
  
3 U- T7 Z, }) n- N/ T+ ~" g; h: z) ~* ?6 l( _& r
  - X$ T2 P8 S/ j+ {$ B

' L. b# \% P. g2 |IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
' ]( i. N# z6 E  [+ \
0 ?) T# M1 ~0 kIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口/ \: q6 E6 O; _( s+ n% a7 m/ P
7 }  ?6 ^1 ?  @' @2 s
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置! d- ?2 U; S5 h+ v$ P7 i3 k$ @& B
3 x$ r* p+ w* J  C7 J9 o" R
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
. n! a7 o' O) V/ ^; P4 d2 F5 W# f5 w5 q* A
顺便说一下DLS, ~6 D! p' O5 E: e& K9 t. ?( Q3 z

5 w. h- f% r* \2 H/ g; p$ R我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题 ) J: W3 J% ^' h- E9 t
. K$ U" t6 n/ v2 u
DLS全称是DownLoadable Sounds
/ y% y) t8 o: c# Q/ d: g
$ e) Q3 e7 e9 _  MMSDN中这样解释:0 I" q# _3 k7 N
+ w! [+ `2 U4 K" h2 J6 E1 J
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.9 Z* k  Y6 W6 m# _

9 o0 k) s: I$ `5 x  s, m: B" A+ S原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中6 L/ |' F9 p/ s7 w; [) L. h, t( k

4 e: n6 F1 _! V  b: P使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
, a# O  H' s4 P1 f0 u3 y( ]$ [) o2 V' r5 p
好了,说了这么多,该开始应用了
! D* n" g/ N" ~- ?7 L! V( |/ n
& }8 w7 G4 W  H% |IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;
; {- X0 u4 a* N' [  v- ]: f4 S* d! @& a; G' j' P1 A
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;; `+ o: g* h5 _; X" b
  S  L! `% s5 V2 k: z
IDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;
; a, T' r$ g* R1 l- l- i3 u8 [/ Z5 r( |$ e& E
首先,初始化Com
0 R6 V9 @0 o8 |- x2 p1 ^0 [' z( A- ^/ M9 W
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
8 q' R/ ]2 }% a( B6 f/ D& R5 R% R; H; u9 V
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);
+ R" }. P; U1 l- B. q- G! b! M% e( ^8 y1 t2 O
If(FAILED(hr))
# P. q; _4 _. [* |) x4 Z6 \
1 S+ x  O7 ^; U, Q{
. V1 ?' N( k& l- I1 ?
1 }% [$ }4 K4 f% R! H   处理错误
8 H; ]0 q) L& N
5 b& {) m' g  `: ?. K5 X1 J}
; j9 e  m4 L. U" d1 ~7 z3 f" c& K: a# X% y6 O5 B
以下为了方便,省了错误处理  g- ?1 ]: B6 f, y+ n2 j) {

( H' g, J; d/ c" s' {7 y  E$ V3 T下面创建加载器 - {9 Q1 [6 e. P2 n* S1 l0 ~$ x

/ r! a1 V/ F9 a7 X% g% V6 }CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID
5 {7 p5 W6 I  [. n
3 b! c5 x7 W- u  t, U: ~NULL,    //不是创建集合
* w- h" Y! w" A' P# S
* w/ F) y+ x/ U. l$ YCLSCTX_INPROC,      //创建的环境
  d0 W8 q$ ?2 N6 E4 j* J, r; a/ m
IID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID: N* t' }8 m9 Z" d# C3 P! n
8 q  {  l" P$ j1 B! f* g. \
(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针
: h* t! W! Z' E6 @# h
3 N1 m/ a& N2 s% T% ]7 z. @创建“表演”,(控制器)
3 x- l8 |3 p: n2 D2 A2 a  R
+ w, ?8 Y* R6 C$ x% W* v% kCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID, r5 A+ b4 u; l( C* y" ]

# y( d+ }( J# n' C) A* NNULL,    //不是创建集合% O2 N9 [% r2 e+ S

! H# y& {0 D8 k/ x" }* eCLSCTX_INPROC,      //创建的环境& X5 c$ n# M/ {# i0 ?) u

: [+ D( }, x1 o8 v) n, o6 EIID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID: X% a  G" m1 k" y  v

1 }4 D8 P1 H: K, C# m. {2 {(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针7 Z- O+ P" T+ B1 n6 o" a& \0 z

" }/ C. s/ }7 N( d: h$ F# R3 j: {初始化声音通道
2 b% I. z2 j- C7 z0 S9 ~# D1 j2 o- C/ y% v  A/ h
pPerf->InitAudio(
/ k- I& g6 r, j: J6 c2 i. t$ @: U% K  G$ w$ T! D. ?) w
    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
' u! Q2 p* U5 S1 u0 |9 v- P7 u! m! }2 b) @
    NULL,//DirectSound对象的指针,同上 % \3 Q. o, N6 _" @7 r7 F

& O! m' a" S% s3 y. G' F  E    hWnd,//窗口句柄 5 I; V, W' N1 X! w) X6 Z0 f  V* \
; c4 x# p( a7 i- F
    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 1 r: L+ _" l; ?/ i& z2 _/ D2 m( L

  m& m$ W' p( ?  ^; I+ P' J    64, //音乐通道数
/ M+ N: L2 u- X1 b/ |) j8 s7 I- K$ @6 ?' N0 O8 d
    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 * F' \7 s9 n3 }1 h8 F

$ g5 f2 W; U+ c* @4 S) t- {    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
) k" s! |- x4 s# b! U, ]' {( g8 A6 C
  );
1 p& I- \% v- g- B* M9 F- `+ v+ U$ m: f
好了,初始化Dmusic完成 * n7 z# ^8 D* }1 z4 u
- }0 }7 z  @1 g9 A* J
下面读入mid文件 - w0 O6 Z1 W* d1 g- Y* e: ^# P

8 n; x, Z- c+ D  n  % B* M, _* k0 E8 m8 o& E) D

; F+ T8 t" E+ ~7 |8 c. spLoader->LoadObjectFromFile( 2 C9 \. V/ ~# N$ x% t3 C  N

4 A3 j6 O( i. Q2 e! e6 S4 r7 q4 G                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
' s1 j2 P6 h% _/ F# T- ?; r' w7 Z/ f7 [$ I2 P9 i9 X
                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
  \* y2 M' F  Q8 T, f% y) `  Y* b" h2 T; ?; Q
                    file;//文件名,注意用Unicode $ [2 h' R! s! T# ^. X1 F, I) N
6 q& H  A# c3 J  t6 A- N5 C% {1 p
                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段
1 d5 X  y( d$ u, v5 t+ v- b) d& N: Q  X
  );
& |& j5 Y" L9 K& R# k. `( M$ O
+ z4 ~0 P+ H" q" ?% c从ASCII转换到UNICODE的函数是
5 x: g* R& I( |# M5 D: T
( B2 @5 r6 h- ~' k' M比如
2 `9 ?- \$ i( i; `' K. K* U6 B1 O- X6 N
const int MAX_FILE_LENGTH=128; ( t- M) G4 A  ~3 h

0 `- ]% P0 S1 p* w/ XWCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH];
6 @+ j2 H$ |& E+ S2 z
. h: p$ U: |, Z: S( o1 \MultiByteToWideChar( 3 w0 X: |% q" Q$ F2 U5 q

$ f! L  Z# z& J5 V- I  BCP_ACP,//ASCII码 ; n. s; T7 v+ B8 l8 j
6 }( p7 A  z$ k, j+ ]: L
   0,//
; j0 t) ]. E0 b1 n, s" q" a$ Q3 ?
4 C* y. v# H  J* m: Vasciifile,//要转换的ascii字符串
- }2 p2 O/ n8 Q! I  e0 r4 C
0 v' j/ Z* |7 E' _5 ~, b1 A, K9 I -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
# \3 V- i) `1 e5 L* A7 `# K1 f, t
                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
6 {+ `. _% G1 s: U; l* _% [4 n9 Y" F% K( [7 O# x  O, o
MAX_FILE_LENGTH); 1 L' e, E2 O* p. e! `/ p; c8 y" L- i

5 K" c8 ~  E( ~9 U/ Y. w; ^下面播放mid音乐 : A4 X, I# O8 ]* r, r

0 |+ D; C( o, }7 d0 EpSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
1 t  c) ^3 g0 W/ L! M2 B; ?. f0 e: |- m8 d, x$ E
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
9 I) y2 t/ V, k9 B( a
/ b$ R( m6 C8 b7 i0 O5 y% K4 |pPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
8 l, b" U+ {/ \5 s
% P' z# Z& J" \NULL,//保留,必须为NULL
% c1 I* Q; z2 [) f
* U1 V" b# J! p$ \$ f: _NULL,//pTransiton # p/ W" \. D( }

6 z# i6 y! ]7 @. V0,//播放的标志 & ^" E7 n; k9 K$ B: }1 l2 K- C6 \: ^$ n

& `3 V6 D$ t& G6 A7 b" |( V) u* q0,//开始的位置
+ x. _& ^2 L# r4 D7 q! ]# ]: _) Q# y; q2 x. c
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL . J% V, T" J- s) N% ~, h
" k4 G8 A$ M$ W2 n0 b% T
NULL,//使用默认
4 G9 X! p# ?, Z$ d! o. G) M" D% L9 F' d, `+ h! ~  L
NULL//默认的AudioPath . i3 t! \2 E2 @. `8 o
" c( H. v4 E0 h0 m2 Z. r
);
" ?! c" ?& g5 a- M5 ]( Q1 B7 i5 Z2 b5 l4 M* s( t* C
暂停播放 4 Q# u$ ^6 W! U" Q& ~
1 r$ V7 b4 H0 R" l5 y
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 5 I; Y% _8 B, R8 a. o7 A# D
! g8 }0 u5 u/ [5 B9 c- R( x
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
% k- L$ g2 C# V# `! H; _: C0 p
! M7 L" |. X6 H, P停止播放 ( _1 K( S+ H2 h  b

+ H5 z# [9 _1 |! }& t7 j1 JpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 3 k9 w. N: e. m/ j+ R# C" C# f
6 \/ ^- R2 Y+ @# j+ G% {
NULL,//段状态
6 I% ?6 W$ H; X( b7 A  b5 k& ?& m0 \& D8 A# q/ ]4 ?% J
0,//多少时间后停止,0表示立即
+ h6 y- D$ F! O) v% @* j8 s' x& p/ u5 Z4 Y9 f  B# j5 U' A" M
0//标志 4 }/ d/ D+ O! u8 t# Z
1 w' I) |1 Y/ `, u
);
( t$ W/ V4 j9 p1 P. T* d/ w  ]0 ]1 W8 y/ J* J
从暂停点继续播放
. K, L( G, G1 B: e
& M: V* o6 V5 a$ m) J+ HpSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点, W! Y, z7 E, w$ o! m$ ?6 C
5 d0 c, u5 }# q+ {$ T
pPerf->laySegmentEx(pSeg, ( F6 t5 A9 x2 {+ @" h9 [6 w

! r# M" S6 `; S1 Z$ ]NULL,
  R# Z3 D) m4 |; ?2 u# p& P5 l# |; u, a+ v% f
NULL,
  H8 _0 S; t8 u0 f/ i+ c9 d$ P7 ~
) b8 F, l9 `1 s2 x% P: B0 bDMUS_SEGF_REFTIME,
1 I  v' k, [: g- J1 u6 b6 w# f7 ]4 J6 Z/ U- h* }& x/ m* r
0, + u* w  w* Y* M) y( g) `
1 n7 Z: M% g1 I2 q
NULL,
& S7 ~. A# M, l; i# k: w
! j: y. H. a3 G4 L! m3 eNULL,
- v) [2 ^' u  Z  j/ _
% I& Z5 I' e- G4 k( L  KNULL " n5 M3 M$ X  t- Y
4 G( t# j) g  s" Q. |( h) ^! ?# N, Z
);
: t4 \7 j3 R2 m6 g
7 x& ]/ g0 A+ A) v% ?& z( k) Y. G( ~pSeg->SetStartPoint(0);
9 E8 T' P* V8 G/ }2 S0 N( V7 h8 T. H( V6 V$ Y( A  q! ]4 ]
释放DirectMusic 3 f* \) i; Q, S  {0 V
6 X# a# k# @9 @  g; t& I( R
pPerf->CloseDown();) t- M9 E% F0 n3 W9 ~
2 b3 ]% L# r. H
pSeg->Release();0 v" O. J( @* o/ D7 Q* `& ]

; V2 E) y% n* O0 fpPerf->Release();) c- q) ^& W: O; r' `4 y* m0 X
; ]! k' u, N& V5 l7 R( _6 ?6 C" c
pLoader->Release();
6 Y( O% L. F+ l* [  z$ {/ b5 I9 a4 {8 Z
  
1 f8 _5 i# H" M) w  [; T" F( F
2 F6 n6 u3 _" I' s1 ]5 s% ?CoUninitialize();//停止使用COM   {9 G" Y% w6 D6 q
2 i  K- l6 F. g: X0 I
好了,整个过程就是这么简单!% Y3 S+ R. \- x! L1 t
' I* X! v, Z  {3 j
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
- o0 [$ W/ \) l0 X+ _8 c, k9 \9 g+ d& ?+ m+ M' y1 S0 {
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!# K8 M0 c. G, u7 W3 q( g6 N

4 t+ b4 D% g, K& _1 W- R4 V当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分+ ^- J( O5 R0 L, ]/ u' ^

5 {' x+ X, I' o4 F! I: J# c! S它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
" L* d9 [2 W) b4 m; I
6 G; h+ A* f( \% y* B% w& ?最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
5 w* O% ]3 \3 V1 t  H% F* [. N! H. b" N' j
程序下载:" z7 C! q( d) P/ o9 q2 l
  L  W! C) S: Q6 b
  
4 m. F' N9 T: I# m' E# {) w# c) |: J9 D6 [0 g
(参考资料:9 x8 U2 c* j  \2 C+ C: F

- d- s* c4 w0 s% NWINDOWS游戏编程大师技巧( z5 x8 s- n( U8 D+ n$ P( g- r
' A3 j5 M$ A7 ?2 Y
MSDN2003的DirectMusic部分)
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