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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic
* o% }$ m- U( ?By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com
' g: W) v. t3 }6 Y2 }2 G: ~( [+ S(转载请保证文档的完整性) + ?- ]7 E9 [9 c2 ?' H7 y( i

7 Y/ B3 p: A( f  ]7 _(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)
* r( D6 K6 y* W" _
4 J: u: t4 T2 e! }) T5 z在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
9 `% {' d; y7 W: q, c/ [. H) ]+ ?: b5 O# K1 f( g) C% \0 N0 b/ k
DirectMusic主要有下面几个部分组成:
+ }/ k( @% p! t1 b8 K5 I6 M
4 T3 F' n% Z  o6 y2 YIDirectMusicLoader8
) e; C. e* \4 Q' R& v. ^- z4 X4 z: F1 Z8 o! ]5 O0 R* G- ?9 |- c1 W, X
IDirectMusicPerformance8
6 [& t5 u6 L4 H# X
( R- O7 j3 H! C2 v+ WIDirectMusicSegment8   U2 I$ y9 N: b' G) Q5 \

8 y/ Y' |+ A% B6 L1 LIDirectMusicSegmentState8  R4 l+ o* b( Y& v/ o: ?/ [1 l# y

9 e& Y. o/ `4 P. |" [你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现) b$ c2 K$ ~4 v

  ~) }. s) r- a9 t' pIDirectMusic8
5 \& H& z2 `& J. N; s% G
; X3 N9 e, d% z  {IDirectMusicLoader8! h4 z9 G  E5 l2 M- t5 y+ f- Z, L
# u, e/ ~# F7 k# r
IDirectMusicPerformance8; K0 C* z& t7 f

4 Q% K0 [& {( f+ V+ y5 \IDirectMusicSegment88 b3 D" w# ?) ~! c. _
& i8 ]- u; b6 L0 z
AudioPath
, Y: Y8 V* h0 g5 ?; \8 X , x# Z0 S: }+ y; e) W: y2 h9 `7 w% _/ ~: d
IDirectMusicSegmentState8
" }4 I. L/ c2 F& ?
" v' Q: C. n7 _9 @如图:
( C6 ^) E/ @* D
6 m( x2 U4 {8 a0 H                                                                                                    $ f( g! F6 s+ o/ D
+ |- F1 B$ G& t$ D4 b2 F" s$ S
  0 ]% g) \& }. ]& w3 b" l. u0 r
7 o7 g) J5 m) i' e! b4 ?$ T
  
7 A% r5 a  U3 d6 Q8 p) \4 M# {. Y/ z. d% {
  
1 R+ S- k; c- f) H
1 k) v4 S0 ~& @% Y  # h5 G. g: U1 t

0 |8 A! j1 e- D1 O: wIDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
8 P4 ]+ H3 c. v& J# Y
8 c, u5 ^- ^/ A6 T# G2 K( J8 ZIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
" i. w% h1 F" Y4 j# q; F/ c% X' S' _8 W" J) [2 |
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置$ Z' D7 H  m6 n2 {
  u9 ?, R* Q5 e5 e* v( [: o
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
& e" f- C( T% M5 }8 A2 h% _
. z& i% v  t/ G8 V  P+ C顺便说一下DLS- S6 A7 L( q6 _2 a- S8 G( O
! V2 t; F+ i7 p
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
3 B+ y- h; x1 c9 ^  `9 [: [! b3 w! s' y2 J- f, `8 Z' X% [1 l
DLS全称是DownLoadable Sounds3 r. |; O+ P& G- F3 u3 j" C4 \
% `0 N/ }6 ~$ X
MSDN中这样解释:6 t% ~5 D# R1 b: U% {

4 [: l) `/ ?( S3 [( BA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
. `/ C2 `+ O( Q/ I. |# a. k1 P+ u5 o0 P. ~
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
1 \" h+ ~5 ~$ ~( U1 W( A
7 b( ^& i( T  r* a/ v" T) `使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
. H  f: c7 y1 j4 E$ A" w4 W! S8 F3 k" K1 O
好了,说了这么多,该开始应用了% I. R" G$ t! w4 X/ Z
% T3 g8 D: ^2 {! l' ]6 u9 J* r& ~' S
IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;7 g9 n( Z$ L! n; ]& o

$ i& M6 A. @, @+ y. d5 vIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;, S# B  d' c- g1 o( P7 @3 m8 ^) ]

  b4 X  C% Z9 r/ ?2 p7 r8 \IDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;
6 A3 k$ i! V# t* M4 Y
4 Q/ h1 ^6 _4 {. [" T2 F+ z3 C首先,初始化Com
6 l  Q, G2 j' T4 b/ p6 b
! K" e+ S7 ~3 d! ?- u5 V$ g(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)4 \+ F8 H3 a; S, _/ D: L% T
% \9 |+ F  f7 t" t1 b
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);
3 Z+ f( u9 {+ S$ l6 L
2 `) V) M  z% ?5 f* Y3 p0 `1 GIf(FAILED(hr))' j, A+ B7 y- x8 U% R
6 ^( K2 O; J1 J7 V* U' x9 w2 p2 n
{, g  f2 x: i3 m5 Q- ?& c

" }/ f1 v0 [# Q$ Q   处理错误8 p% ?: z5 R# ]8 Q/ x: T; ]+ O
) U2 ]  S, N1 {1 K
}. U8 k, q4 M6 k/ Q6 U9 P
+ @2 V2 j% |# x+ p/ h0 y  A0 k) X
以下为了方便,省了错误处理
$ q  E1 D/ ^9 ]5 r( Z, _; m; j$ O+ S2 J* K1 z, u: B4 f+ k
下面创建加载器 3 e1 \6 \; ~; U) q7 v7 P* c2 q2 V% m
' k, {9 u" _) w1 Q+ e( z/ ~. J
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID
) T! N7 D; k/ K. B8 u3 s
# i$ ~$ {/ V1 g4 X' j) uNULL,    //不是创建集合3 F( {, q4 g9 {7 e1 I# K6 I
, d. ?; R. D) j
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境
* a/ Q- r( D& e, k2 S3 r( O
& E+ f" ^9 i! j/ ~IID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID
  K2 i1 T8 d$ L* f' Y4 }& {: W7 W6 w! [$ `- E5 ]4 u
(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针) p; z) Z: @7 L

* z6 u. ]! a, H. g  w创建“表演”,(控制器) 0 e# y( G9 q% M4 d1 _1 |. X
# V& X6 U; ^( g- i/ }! y: Z
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID
, N# E( ^. ~. ]: V6 y& n, [5 J* g) Q8 ?7 D) V
NULL,    //不是创建集合
6 U. N) I) Z1 F" N+ L% z3 O) \2 Q) R5 z$ K; P
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境1 n! N1 ]' I8 e

1 Z% s$ ?* n$ F! c4 ], LIID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID8 L! K0 @# N7 Z; n

, ^. `- L5 `4 j5 v# n(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针
, @$ y; w9 i" Y) V* {. ]- c: e" a' L
初始化声音通道 # V2 y, |* n# Y. S
" s  a  D* D* I6 ^
pPerf->InitAudio( ! [) V# U6 {3 I* z0 B: H& ^

' {9 i5 N& ]+ U7 z2 Z6 r5 y8 q    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
  N5 N4 s9 q3 R$ r/ I0 x& A- R% `# d3 [6 O1 ]$ \" g1 R4 @
    NULL,//DirectSound对象的指针,同上
& E( B3 u" K/ o" p
, T. W7 A9 Z* W8 W6 A: ~  ~/ N    hWnd,//窗口句柄 , E& a( N8 _. K: j2 H' Y9 ~
% c% x$ M; l& {
    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 $ v- H9 j8 I5 Z/ ^  j7 w
, p2 b4 `# I' S6 U7 d  z+ a
    64, //音乐通道数
. W8 w& a5 a- I, `
4 {: t& G" d! {6 v+ z/ Q: Z    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
0 [! b" H3 a) L1 E2 K8 H/ g$ c% y6 q
2 o/ `- U) S# [( I- v    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
- S  ^# B9 w; l. `: p; ?' P  J2 y+ E9 l  m1 T2 J  F+ g
  );
# ?9 m, o8 e5 w$ [- C, G: f! \/ X  F# G' g. l
好了,初始化Dmusic完成 ' y* c- g; Z& \$ P# p

' i5 J1 I9 s+ r6 q/ X0 @; U下面读入mid文件 $ Q0 T! e3 y7 [, [4 W' @7 l

% g, ~. Y7 u- r9 T' p8 u% A% ^  
# o6 g8 {, {2 Q  k/ Y% t5 j  R$ s: C3 |: M* ~
pLoader->LoadObjectFromFile(   i. i) _( U* W' C2 x
2 y/ K8 V5 R2 U# m- q
                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
# Y" h" s6 d) p5 G8 r8 ^& {
  L* g% D! p. N, g                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
. G& p. V, d5 t/ n2 u& A8 [$ `; H$ {  r1 _0 f
                    file;//文件名,注意用Unicode
2 G0 ^; T( X4 K4 l. `2 j1 C7 o/ ]6 e0 V6 N. H
                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段
0 d3 ^8 U. L" H5 ], @4 n% k8 s/ O2 l- z) d/ ?* O; [; x  G( s
  ); 4 m* Z8 u+ J2 o2 E. `

" p0 Q/ n# ~6 d: }' o. I从ASCII转换到UNICODE的函数是 5 ^2 X/ D1 O, D3 d, O1 ^# C( B
- G/ W" p# @% \8 Y- T: g
比如 2 W5 C0 a) n) P: a+ }
" U/ D& y" g) T7 B
const int MAX_FILE_LENGTH=128; + T, s( e" j- v- ^- D7 p+ r

& P- r) |) V2 S! b) i# o0 aWCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH];
& G0 u* O+ g" k! v8 g
$ J+ \! `! R+ i6 c) N6 iMultiByteToWideChar( . [# @1 j! H- B! ]
) A  Y. ?1 {+ I8 E7 S
CP_ACP,//ASCII码
/ \1 Y- s9 n! p
( M4 l9 U; N. T$ r+ ?* q) |   0,// 0 b3 [$ z+ y9 B5 k, h$ }
0 G' d6 @( N% {. [
asciifile,//要转换的ascii字符串 9 E# I/ G4 i# a0 x; {  m

1 I  G, q  R3 ^( r2 ^ -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
7 Z5 y3 S2 _: j' d( g" ~& C
' [  e3 {% E! R& E, D1 v                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 5 k+ R. N( t" e3 U7 h7 x$ j- |

( _, |& k* G- Y% a  R# U4 V2 E1 MMAX_FILE_LENGTH); ; S. e# J4 r% @1 R: p

# T- i2 P; i  w下面播放mid音乐
# s1 B5 i% V. x# g* ~6 P0 ?2 r, B8 d5 a3 E4 e
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
& z& I& i: ~3 J. E! N4 ]' {3 _5 I5 o. Q
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
/ x+ X) L# N- S- \# N3 a
" S1 W6 J0 k$ N& H& opPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段   ?1 ~3 u& Y4 r9 n. Y

8 U8 G$ w  h0 C$ }( uNULL,//保留,必须为NULL : `6 n! E' `; H( B0 E6 h3 {

* e+ Z0 H( B+ ONULL,//pTransiton
% c9 a4 X/ ^) ?9 @9 |
: {  n2 S3 n9 \0,//播放的标志
6 @8 x4 Z9 y0 e
: ^7 i3 f( ~. |6 g7 y1 O* M! f0,//开始的位置
" B- p7 q5 u# E
6 ?& X( m+ \( {- O( G& a7 ~0 g. ^/ r9 HNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL # W$ b" \( S  P/ b/ S& k

6 S5 j; |. r. J7 Q/ P" p" E0 i4 GNULL,//使用默认
7 y, z5 V0 a. u$ I# I: v
$ b5 `  t0 z9 r" u2 ~NULL//默认的AudioPath
; A- T. H! E1 o4 h: j6 @
5 f+ h- e7 ?  w" e0 I1 L$ `);
8 M9 P. d' K; w0 i7 p# z7 B$ d0 P. s& W. k/ }! ~
暂停播放
( ~! Q0 \4 C. f+ S3 G) y- k% I6 ^+ c. v! S+ W
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
, J2 \7 W$ ]" `, }; u& S% f+ s- I( s3 K+ A
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
2 R. t5 F; q8 v1 ?$ a: n
( y2 D- t7 U6 c" N  w$ g) `+ Q; V停止播放
" f6 Z- n: R3 [! Z' x0 ^  T. ]
  t9 c1 [7 \3 o+ C( \' QpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 : Y; ^* ^# p( e+ A6 A* ?. Q

& d4 u0 M. M  A$ aNULL,//段状态 9 @2 O% q3 ?  W
8 \' D. M: t/ Z, a4 d! n: J, y
0,//多少时间后停止,0表示立即
5 y/ E& T# X- v- y4 R% l* X) P9 V+ o
0//标志
4 S0 U. q2 q1 D. Q" t2 C' `. h+ H9 p6 @6 r( T9 B
); ) @7 T1 x; Y& e+ Y; [
6 G8 ]# [7 J, t# U
从暂停点继续播放
* ~, d* v' K% s2 C; ~, ^
  e9 S* V+ F1 XpSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点! L4 q4 {3 {/ k+ R# m7 b
; M3 f9 F; s- M1 w, ~& i9 S+ I
pPerf->laySegmentEx(pSeg,
( B$ ?4 N3 b1 _0 j( q. k+ {' L2 ~2 L, J% k  W9 C
NULL,   f& ^& j; ~' P+ @

& ~# R* e, K  x" ~6 TNULL,
+ h1 w' P- _" x3 q$ t
: c5 T5 V9 S$ w+ uDMUS_SEGF_REFTIME,
" M- m" n8 a) `( V/ A# V: h( ^% }: t+ M& Z+ Q
0,
$ \7 Y/ {5 o: U7 k7 m
8 j4 A) W% @9 M4 _  T4 INULL,
/ k/ s! ^) l" l9 `0 X& I" p) S$ }+ a0 X: B0 l1 c5 R/ D. D
NULL, ) ], `; Q7 }  Y' M  y
4 Z- F$ o7 z6 Y4 O3 f
NULL
2 ]7 x) I' j- g% @* H9 l) N5 a. Z- u7 ^/ P$ s3 h' W5 x
);
- I" Z) [/ U- U/ ?! }+ J
) i$ O" I$ @; k) }1 o* _pSeg->SetStartPoint(0);
0 H  u6 r0 d% g: f
% l0 J" L- ]0 h) a, P释放DirectMusic 2 |% ]( Q( M! W! y

1 i* Y. o7 Z- Q3 p) W! W% t0 G, ^pPerf->CloseDown();5 f9 x( k$ ?! d6 Y: A1 ~
9 F4 K6 Y- R  p' A, ?5 V
pSeg->Release();
& t9 h% L: h1 \  |! K. D
# v3 J+ e+ I& h* q2 Y  _pPerf->Release();. Q" U. R1 K( ]# M

; W$ \% @- s( m7 J. ppLoader->Release();
9 u" o2 R: A' v
+ O1 ~; ^+ W- \5 ?# q; K( O4 _  . P1 A5 c$ o6 w7 \4 @, L1 Z

, e- k" i' i# f* C6 R7 `CoUninitialize();//停止使用COM
) T2 [6 Z- V' {+ z+ p! n  C* F- G  }! L. w+ _5 W
好了,整个过程就是这么简单!3 j' K; D, z* d7 c. F  }/ f4 H
5 q. H) A1 W& B) x* B" k( R
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类: ^8 H4 m+ u3 S0 v1 J
7 x" ~- f0 l1 M) b% d$ k' ]! Z: C
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!; `/ B, J: H+ O# x: ]7 B: Q

1 \. t/ _* R  I3 }! ~当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
0 l* A+ r& f! f- @- @& ]3 q( ~6 |  r) S8 }8 T
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
# g& L' P' J) P2 A) I% b6 O" x8 Q5 g% W# U
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!1 Y0 {5 A. P& G4 ?& z
8 a8 ?- o# U8 e' w  s) z" ~
程序下载:
+ O1 ]3 Z. _' X0 Q  e% g7 R. c) g7 L. `5 H5 y+ d: U8 h! [
  8 N# f( ~6 x- k' N: J
4 g% Q8 P) B1 z/ R, C% o7 ^
(参考资料:
9 R$ s( J$ d0 o' U8 z5 {# o8 i: S9 |+ @. O+ c; q0 E1 O' }
WINDOWS游戏编程大师技巧( j! w; Y* [' r, F, }2 [& r
5 j* W+ M0 d& c) C
MSDN2003的DirectMusic部分)
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