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播放MIDI音乐——使用DirectMusic( |" \- h' [: G
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com # j8 g9 @4 d& l7 k- X g8 L
(转载请保证文档的完整性)
$ h. ]; R4 a N( I& e5 [4 p+ z8 v
8 k4 N( l) k, a6 l0 z: \(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人)
$ z0 x/ f* t" u8 x' J! _
1 o5 P$ I2 [% ^- _6 ~0 T在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分& ?5 B! j% | O8 P
: L+ q) L) E6 e) x/ A% Y, UDirectMusic主要有下面几个部分组成:. n2 s6 [/ w' L# l w6 M
( |: x I3 o$ E( ?$ O; n
IDirectMusicLoader8
]: g3 t: P, O. U+ ?% J2 d F' Z; W! M- d
IDirectMusicPerformance8. s+ S9 h- Q$ t/ ~; O- H
8 u' A/ {, k* ^% O; ^' \
IDirectMusicSegment8 + S! a* o- M$ o& g2 }
0 F) n3 t1 ~8 h8 V9 L5 G# r: f
IDirectMusicSegmentState8
x* Q" e! ?# M% ]' \( \
5 i9 E2 d5 T4 f你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现# _* a- h5 T& C# H7 z1 b/ H1 I( P
7 ^$ N3 }3 D$ q' u* K3 e; MIDirectMusic8
A# S. B( E) S
: E( o& D" V& ]$ p G/ yIDirectMusicLoader8
! R4 }: Z- z; V( u" c5 o2 F) ^ - ~- s7 D/ T4 w3 t2 {
IDirectMusicPerformance8) J* u+ Z- N/ h- B1 I
* F. ]7 E. K1 p% Q
IDirectMusicSegment8
R" V& u3 P6 P( Q/ D( S6 R # @! n# m, d, g* ^$ _
AudioPath
) b- r" r# N9 C; i
% ^/ z- e n* w; x1 |' p) M( O8 OIDirectMusicSegmentState8
% U3 _4 S% L G8 ~ ; \% }" m. z8 U
如图:6 `0 |7 x7 H* o. X& x
5 ~, C1 ] U( G
" y5 D4 q& P4 E# A+ V' ?+ A3 r
9 H% A0 e2 v! M2 n! e5 h0 k
2 [$ ?1 O4 V* T9 _) _4 F
& A/ n) i% Z- j( |& Q/ b1 N' V! N- v
& m2 n& U4 x. w! U' f0 s( r
1 Y# j" \! V4 Y$ Q8 W$ m 6 X4 ~4 F6 ^4 b2 j7 ^+ E. B) }
, I- u m; P. g3 x* P$ p
8 q! n2 N' M" g0 @& P' j3 f k, O
. v$ u# D) O! ?
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等+ w$ p) o2 `( e
4 r! B' F/ E2 J6 ~$ h8 F" G: E
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
; K* U& O9 Q1 C; n
, K- d- ~0 G I& s0 LIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
0 C* ~. ^# z! \/ O, ~2 g8 f$ ~
# w$ z) r! _% q5 B0 k; Z0 ?5 aIDirectMusicSegmentState8 音乐段状态/ B! }( }. |: J3 c( A) @1 F
, [5 B8 J5 s, L) J3 ^
顺便说一下DLS
9 V0 _, U$ _; E3 l! t! `) r( p- k% |, E- k5 Q- R) b
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
# V8 P4 Q8 a1 @ g, E$ P5 x( k* d- c- O
DLS全称是DownLoadable Sounds% r1 W8 x. m7 m/ ^6 g! V& W- N4 @
1 k$ g6 W; ]$ ^" W" h0 E8 h
MSDN中这样解释:+ C/ ~2 q; E# J* L* P
1 n- L( _1 @2 I# p( P) s
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.$ G [0 h1 o7 t
2 w0 d$ d9 v4 _原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中( o; x+ m0 q+ U8 O# T+ k" [: X6 ]. K
6 I- W9 s7 }+ X' o% Q3 \1 T使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
5 [6 J: A4 n' G. \
, M! C: ^- R% d5 f好了,说了这么多,该开始应用了% m- r* K/ V2 z& R- s6 e
5 }7 W( f9 T6 C4 X! o% P4 \6 p- l* gIDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;) V# f, d b$ A) {% N. ]
4 i% X& l& B- Y7 k7 eIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;' R0 ], x1 I+ g8 ~; k: t
. Z+ B" I4 K' M- D0 S, X- g8 ]IDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;# ~+ z6 Y8 u3 @: L" [3 ~
" S- x$ }7 y3 \3 e5 e
首先,初始化Com
% H c$ o) a+ l8 @
; `9 L T8 C( v6 H(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
) U Y% q" e, d9 |! u. `) _" o* |0 l1 ^- B" d+ I: T
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);- J* u+ o& g6 v+ i6 y. P; ^8 \
7 N$ N0 F! J& a5 Z# |# o3 [If(FAILED(hr))
7 s% x. N: W3 }7 f% u I. B' s$ N k* A) M G. a8 S4 x
{
- X/ h' ]- i3 K9 ~+ v6 j9 Q# j- H, O% [/ r7 _2 l
处理错误+ @: x' D* q7 L! @* O
! y* h' Y; ^2 b( L5 I3 F
}
. s3 s5 F7 ~3 r3 M/ s# H8 y; p3 k" T, Q: Y
以下为了方便,省了错误处理3 w {7 y6 i- h, g
1 ]6 x: Y' [5 Z% ?下面创建加载器
9 P. {) c- }+ t* d8 j2 D i+ j8 d# o! R! e! q
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID
; L% N6 \7 F+ k3 ]: \' N
+ v Y7 [% ?. F( b6 E' {NULL, //不是创建集合9 F* ^) ^8 g0 V8 h" i0 p7 g) S8 x
7 g; i5 a" l( P$ E: L4 C) ECLSCTX_INPROC, //创建的环境" D/ R; ~3 x5 o
5 ]) H: I K$ Q7 i- TIID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID' H" S& u: T; \% o# s& I
7 c M8 R( c/ M7 s' x* i$ i; {(void**)&pLoader); //被创建的接口指针 ^0 D9 @( ]9 i1 p
/ Y3 \7 C3 W) \3 _
创建“表演”,(控制器) 7 M. m/ [+ \# \' C, l/ [5 [
" I8 |7 \/ b( i1 }& |. Y7 G
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID
) O# E+ [( j% h) w: B" ^, E4 l9 k
NULL, //不是创建集合" S4 T$ k2 K& A `: d
& {" Z- S/ D& x" G- m( F% o; CCLSCTX_INPROC, //创建的环境6 [5 r7 X8 {9 V' P m( B
9 w0 b* l, ]. m' p: nIID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID
6 b5 v$ X- ?1 j, k4 I* P# r$ W5 s/ \* O/ g. |! d
(void**)&pPerf); //被创建的接口指针' j- ~5 ~1 `- n! T
* w+ r% T2 A* z! G! j: L初始化声音通道
/ p o J8 w9 C8 X/ D, X. D3 Q. {, \% j5 U7 |
pPerf->InitAudio( 9 q2 H) {, [ H& f7 \
, k3 s8 S G) t! x NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
) _3 X5 [7 T0 S4 x) X4 C" `8 c# R" _% g/ c e4 T" ]
NULL,//DirectSound对象的指针,同上
7 _6 S% ?# ~* V/ P
3 e; _$ \8 K, J hWnd,//窗口句柄
. L7 t* A& V2 H* Q/ F `; O4 e2 O$ u2 N, O# ~/ U& L7 E
DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
( d0 `4 z" I8 q0 L7 C% G
5 l' e2 E. A6 x& B 64, //音乐通道数 ) \( _7 g" f( ?" v" a5 ~4 R1 n+ n/ o
5 N9 v# `0 M$ `2 i( X% c0 z& | DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 ' e% _ S- r$ I
9 G" _. a2 v% `8 ^ NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针
* C' n. p: p. ]- C! w6 B2 k- n9 e. P
);
% K: `* B R4 z, K1 d: }/ C) D/ g; l# _
好了,初始化Dmusic完成
: |$ L* `* O J
7 S1 B. z. c) I% Z# @# f" l4 @下面读入mid文件
5 K$ i0 k( y* x$ S7 ?
7 z$ J5 X: V/ V' Z
! l: M/ g# J. L% E- J/ _5 r! C P- l! H n5 K/ W' [
pLoader->LoadObjectFromFile( ' p4 B) x6 `4 r8 ^( W4 Q
5 p) x: H1 h1 Z% P9 q0 g CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID : s' ~) C7 k7 _0 L, H, b' k
2 o9 |6 ]0 |8 O% k% I, D) W3 t# i
IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
: a+ u- d1 m# }2 M; b
- O$ Y9 [/ {& M* A# v6 V W file;//文件名,注意用Unicode 2 a; r/ y; J1 F; k ]3 x3 w
" c: k) W6 j4 v' s( j (void**) &pSeg//音乐要装到的段 $ [0 `3 |' U% I7 c0 o
s& d3 p/ j* A/ d6 i- g
);
/ Z. Z2 W0 q' e$ u$ B! q/ N: O; G6 j* _. H# i4 P: l
从ASCII转换到UNICODE的函数是
& h5 M# L) \+ p5 T0 @9 _
2 x; q% j( {& u j) E; t9 A4 q) [/ b/ w比如
/ e" G9 V9 z3 l& i' {3 v- a! z* K! J* ^
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
7 K( j- d. a5 D7 h$ b
. v; g& [& _2 X1 u" G% i% C/ FWCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; ! O/ g# X6 s2 m. {
$ z5 `1 B, O7 ]MultiByteToWideChar( 0 K) ^* ?) h6 I5 _3 z' } w1 J4 ~
' M& V5 f0 b& u. z* @3 ~& x0 Y
CP_ACP,//ASCII码
2 y+ y1 E' g i, ~* [! Y8 o Q$ A# a2 j" }
0,// 9 l1 B* x/ l7 i5 @: V' Y
# O+ e9 b( M) e/ M
asciifile,//要转换的ascii字符串 ) |) i% X! J; D8 Y. F. j# y
0 O3 I+ n: H# ^ -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
* l% ~. Z2 e4 e, W V8 x5 ? A
! `0 U2 E+ l8 r1 j6 Z5 V- J$ ?5 L UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
$ t: k- T1 I1 [* ~+ M0 s7 J! o0 ?! x6 l) {2 ^0 z" v9 V% R3 @
MAX_FILE_LENGTH); ! M w* r q. `0 F
4 q, i$ E2 |( h
下面播放mid音乐
8 f' l2 W( a; u+ A7 }
1 l3 z5 c0 {/ C a& tpSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
; E4 j: I- K5 K
0 q* f' m# n! t# T0 G; |7 apSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
' b$ I) I% ^9 U1 l& U4 i5 Y+ F% t# ]
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 % ?! { k% V$ H7 h4 Y% r$ C
7 N" W- l% O3 T3 P) M# zNULL,//保留,必须为NULL
) N( N& B# b: H' h8 K( n% m$ f* l$ _
7 x5 `# L4 \8 u. |NULL,//pTransiton 7 A; d9 d8 G( R! H9 W
1 n7 s$ z+ x/ J0,//播放的标志 0 n2 K+ p6 G( J/ o
0 s+ G0 K5 f9 `; F: Y0,//开始的位置 1 I" M0 Q8 |/ ^$ C: J/ M5 C
/ T- g+ t: {$ H
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL * u: o# S& o, I! Q' f& c& u0 E
+ A! F) P7 p3 Q# V! X* J/ {$ _NULL,//使用默认 / G- R+ |0 K5 U9 n) A8 f0 z; h# v! c
+ H/ I; M- x; Q+ J) H/ M4 W: d6 N) _. A
NULL//默认的AudioPath
7 d0 k0 A0 s( y3 s# `9 v/ J2 V8 C2 }, `- p
); " {# N. N3 s; M
0 i' R! Y/ P* F( \7 T+ u暂停播放 % `1 K: o u1 I6 A6 t6 f$ q/ s5 i
3 U- _9 `7 f$ n( t e3 D f. @8 ~" z! p
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
+ Y k0 R$ g7 g }) w- o
. q2 q9 V6 Z& V8 h* p, TpPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 - q4 v, D1 @( y( O3 F8 K
7 ^% X& h5 o$ p$ M停止播放
1 Y# {7 e9 C9 A8 q1 v
5 J6 F% s D8 X G6 b/ YpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
1 m5 F, y- [. {" G; @
( e* u" y+ v! z; ?: F- X6 V# t# vNULL,//段状态
1 J' z( E& N y( \$ U! r
8 L; O' \) ^+ q* A8 P, B0,//多少时间后停止,0表示立即
+ @5 E: u* m- L; W8 z7 ?5 j9 P( [
0//标志 * F3 l. a, ?. r- X; H0 [3 [+ s
, `9 b: ? v, x2 D' Z; s);
4 Q' R( b9 r& [! x/ `# T2 p1 I
1 }+ M t2 A0 R4 f# F% C! ^/ r从暂停点继续播放
+ @( O) w o. s; U. g5 b+ ]& ?7 g4 _3 c! V7 c/ A5 D+ f
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点+ B, f+ v/ m0 t3 ~0 u: z# t
" g: n# U9 F2 v
pPerf-> laySegmentEx(pSeg, % t# { T7 T# i7 h! X
% p0 M3 ]' h9 j( T( D/ T& |
NULL,
) d+ r2 ]% l9 e! B+ O* s4 Q) B, q6 ~/ N0 @/ T" X( U% P0 X* ?
NULL,
6 ?1 [" H; h0 R4 W; r: i( H4 o8 A% r$ Q. B6 k/ s7 D
DMUS_SEGF_REFTIME, , g/ [# T1 @- \
) w$ M; P5 s( q8 O5 l0, 2 T z9 I8 z/ T/ B
6 { R! t7 J6 \9 V9 b: V# Z, X
NULL, - l$ i: n0 \+ c
& ?$ |- f/ W- ?' R
NULL,
8 |3 Q* Z- x* F, c+ d7 q6 T1 b3 t4 z6 e- K" o8 Y
NULL
" g( `1 M% I9 F1 I) ~/ r2 q8 ]5 y& H) u; W
);5 `$ G6 u/ I) E- b# i% c! n! M
3 j8 U& y9 h# L4 x! X. O" u
pSeg->SetStartPoint(0);
# O' F7 I, ~" m% [$ a
6 K) V* p' C/ @. G$ |释放DirectMusic
2 @- C# `5 @2 L# B4 T1 o4 A
4 I' \" a7 i( M8 SpPerf->CloseDown();
7 @- b/ l1 _% X9 V. O
, ^) F1 a: n' u0 N- o$ [pSeg->Release();
1 ^1 `" S7 \, |7 }9 y2 [' Z: e7 K% m1 l$ J- `
pPerf->Release();
1 L- M7 H1 M% K" n. m; s# t1 a* g1 O2 ]9 Y, m$ D
pLoader->Release();
& A( p% Q. Z* ?' ^; O# W, s( B1 g7 j S- i) t4 t
9 m, ]: h4 v- o0 ~* W( J
( p" Q* ^ ]# X9 NCoUninitialize();//停止使用COM
: a7 n1 V( }' o/ a9 k5 v1 X" R9 U8 e+ b. J8 ~
好了,整个过程就是这么简单!7 t" O4 @$ f. X, K) r" d
% a7 [0 V# G& @5 k: u9 j当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类% z: [4 a0 a' L! S
/ J N/ V6 A5 b w这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!- v- D& w/ G6 G" @
e" l- k( h" K. A当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分7 D( C$ a0 o% m0 c
% H+ P+ a# H5 a" E8 t$ `( m2 O
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!, L# J, {! ^/ p
) h% `. }' r- n' L1 ]最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
5 [$ V3 G. M6 S
" i0 I* ?! s+ M* N程序下载:
. O+ N4 ]$ |9 x O8 `3 c+ R8 Z
8 h+ y w+ c5 T2 a$ b) n2 T( W 0 N7 V5 w4 o8 r0 _
7 Z) V- N% r$ N9 W) Z5 e5 B) ?(参考资料:* f) \* R4 \5 i5 L4 {
0 E) B1 J7 m1 E. z. F1 U- B' K
WINDOWS游戏编程大师技巧 a1 o8 A, ?% g ^
8 s, k4 b/ A; U' ?3 `( M8 rMSDN2003的DirectMusic部分) |
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