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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic6 i7 c  j8 I7 Z7 V- W" g
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com ' r9 _8 F' T' g7 A' w
(转载请保证文档的完整性)
4 R: |) M( T0 v5 R9 l" @
+ R" @; V: Z6 ?, [(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) 1 P5 b" Y1 c9 u& L
1 D. D- }  I6 S8 K
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分! D9 Z* E! Y/ z$ U, ?4 S8 a  M

6 Q4 i$ m7 [: g  f% ADirectMusic主要有下面几个部分组成:
8 S% k1 u4 l: G, y. f; f/ t" g' k  \* Z# D! \$ Z; S) i
IDirectMusicLoader8
3 U8 y* c" Z, {$ ]5 o
/ q* R6 K% y* q7 |* mIDirectMusicPerformance8
6 d' }; Y) A4 Q5 b' y0 R( n: N9 W
IDirectMusicSegment8 , P5 F4 H2 U( M/ g  ~5 u

/ j3 q# @+ W4 o% q0 N6 LIDirectMusicSegmentState8
& r  k& ^: W' _& ^+ |) i( i: P
/ h+ T, n9 z3 h你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
1 l8 U. X4 O0 E5 }- I1 S3 X, [: s6 v8 w: l  D0 q
IDirectMusic8- s/ G6 \' p# \3 Z  y) o
% u' T) U2 I7 I* [# M3 [/ F
IDirectMusicLoader8: @% U) o! N; g( _& N: _
/ d$ L& \) L7 V8 |3 a$ v3 @6 G
IDirectMusicPerformance8
6 v8 r! b( e/ I3 T* [# Q: B' P
# L# ]; A/ r2 tIDirectMusicSegment8. a. b6 Q/ H: ?! Z: r( R, D. ~; W
' x! L, U2 w' r( l  }$ [/ |* z6 D% G
AudioPath
5 a: H, \; H: W* I" i ! N# j& P% r( r, c- }
IDirectMusicSegmentState88 `6 H- s6 p( l& s6 d" e, Y

1 ~. K  G% F/ Z6 b7 }+ R& B如图:
: [) Q, K0 R% G6 s7 l" a1 R! ?' k) D7 o1 E+ r4 U
                                                                                                   
+ j1 k4 h5 b& z, Z, a7 D; x. Y  f8 W4 Y: p: W% H6 B
  
3 s8 K, N: w1 M! K/ l. _2 z' Q9 Q
1 f4 S* v( X* \- m  }  ' |$ [" G' \% M2 I- S/ A
  {! J5 k  f  ~4 N$ K  Q$ J( E
  . l+ U* E) ~- m- H
* E' n; s  k9 P0 N
  
5 ~5 J& \: D$ V
) F; |* M; U1 ^& kIDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等# O2 B6 f, L* H% N
" R' I  R& t: h! Q4 |
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
* K  Q  `" j6 B; B" l
" W1 a; A: d5 R2 y. u% A) C) FIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
. R! Y: U/ l) h/ a1 F" }  D& _% t! b6 V: h  a/ @, p* ?
IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态
3 y) o) T& f7 k1 W, D  O) c3 m
顺便说一下DLS
6 l/ T  e0 J- C+ e2 u1 k; C3 n$ c
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
: k) c, A3 y, O, U% L' j* Y$ _6 R- t+ s- y7 p' x" A$ f
DLS全称是DownLoadable Sounds
( O9 B, f7 ?, a( R+ B- D' r, E4 Y( H; F$ W2 c3 P1 p: I$ G& U. A
MSDN中这样解释:
6 i9 W4 f/ h9 G$ T: k$ N* G  Z% @, C5 p
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
6 s  H1 H) D5 z  N; ]2 \' |8 k  `  @
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
# d5 Y: w2 R% u2 o/ s
* z! h1 p' |7 d! a$ q: s使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
2 X7 }) I3 A) b
2 \' w; k0 ?# A8 [" b( M好了,说了这么多,该开始应用了! y  I9 f  v& e# t5 Z- ^2 B
- G+ G5 x/ l7 F) ]
IDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;+ M) k/ j8 O% ]# d
. s; _* Y. W# e; n6 Z8 J: R
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;( B: M+ @6 m+ h# h  n

; ?! C* Q* Y8 ~2 F, pIDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;- N; p' }2 K1 u  \- p

/ V) `4 f6 F8 w7 a8 _7 g! @# S首先,初始化Com
3 M7 d1 a! e1 F2 O+ y1 G" d- W2 G2 M5 f& I& Z; w. {6 x2 I. o
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!), }4 ?: C0 H& s- T9 h2 f+ Q6 T4 u
" W) H, Q/ F. c8 G2 }
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);: u: a% e/ a5 J: ]7 c4 D$ b

. g. U( p$ G: _If(FAILED(hr))
) ~& r5 ]+ N9 L: k) \, C6 L. |1 W: W! I; g# H; I  {* u# }
{( u4 l9 y; L( {8 `5 U

" Q, c" s9 t/ E   处理错误
, y9 S7 I8 m6 ^( U% K0 a7 ^% J, c
}
6 w# ^5 e  W' W. e
# `6 }: L% Z! k+ @! C3 }以下为了方便,省了错误处理
1 P* p' F' [! |& A% M/ `/ {
5 {7 r5 C3 r) `! |  n. p下面创建加载器
! U+ w* t" w) k8 H; r7 M8 O
! y' O: p" A0 w: S0 R: i5 x0 VCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID2 P1 Q6 G; A7 D! H; ]7 Y
% K; P  e7 u6 ~, t- [
NULL,    //不是创建集合  O/ g+ l  y6 _; B
& u5 \  V8 J8 ?1 F8 q
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境1 n7 A9 f1 C; N8 L

1 o1 I5 c# q% M+ G8 IIID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID) e2 o, m; o6 ]/ k1 Z# x
6 S9 m. Q( y. Y1 D( L
(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针! t+ m3 ]2 b' x4 P3 v

+ A& @3 T9 }/ s* \创建“表演”,(控制器)
1 Y3 T4 n4 F0 w9 G' _
- |( W. M1 b" S$ Y. [CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID
5 Q( ~0 ^" P, Q. o% r3 f
( B) C6 j# q, J' N3 x- hNULL,    //不是创建集合
/ B+ R, d% G4 c9 A+ z6 ^' f6 o: @% r9 s$ q3 {
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境
0 j/ S7 K" Q& d0 F5 r$ N3 _1 ^3 V% @
IID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID
4 O1 Z3 d2 R( u7 E9 }. ^) l, l
# w. y# p! F% ^! p: }2 K! s0 R5 H(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针; t9 e5 Y* Y7 @8 T) s& g
& a3 }$ Q' z0 D# }  ^4 @
初始化声音通道
1 ?& c  k. Z9 P8 f& F
# B* b' C% z2 U" W# D$ TpPerf->InitAudio( + O" y; @; U" B/ K

# K' `- p; c( h& C3 {2 G    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 - o. P; ^6 r2 @9 Q, l0 k

) h+ K6 N" O( F  T$ q5 L    NULL,//DirectSound对象的指针,同上 4 s# I- L) P* D! b4 ?" N. K
3 {9 a) C6 t1 e7 E- z  K1 P( d
    hWnd,//窗口句柄 & N1 _  e' y! p3 Z
6 N; Q/ r# I; c
    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
' D( E: ?1 v5 G/ i0 x/ m# Y3 ^3 s' q) i3 a0 R$ C
    64, //音乐通道数 ! g% {/ p/ r& r% ]1 `
% R: }9 L9 B( T9 e9 P4 Q" O1 x
    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
. l6 U6 H0 W0 P8 V4 i$ f% C* @
" W9 m/ e% @2 X; ]; s    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针   W* O5 u2 u# @0 z, Q7 }2 r. M& j
7 P5 {# m$ F/ U* A/ ]8 ?
  );
5 O* Q6 w& ^* y- h: v6 ]/ i
8 r$ W4 R* u. f好了,初始化Dmusic完成
* Z9 g7 `8 `2 ^& C' v1 C6 u, {0 _; I9 I  `2 ~, T3 Z, _
下面读入mid文件
8 @7 z4 T7 s: B9 k; T/ o1 c( _* X9 W
( m* Y9 q7 R7 u1 O: `  ! w4 K  p3 T9 w! f2 p! m

/ X3 i: d# A- ~$ npLoader->LoadObjectFromFile(
* m6 c, @$ K) [5 ~5 R- l9 q) H  ?! s- Y' I
                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID 8 w& o) j4 t6 N# @2 I
. I& H0 h! v% P; ~4 F% Q* ?0 C
                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
- G5 I. x/ {/ v& O/ W* b4 \
7 r4 P9 m/ ~( d7 C" l                    file;//文件名,注意用Unicode
" W9 G1 y2 Y/ M5 }
6 e# t6 l9 K( p, N- a( U* h8 B                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段
( w7 }1 M" i* h- F' y4 |2 P/ ~- K8 J8 A. O- s
  );
; {5 C- m8 g& ]' L" w$ H6 ^1 f( O
从ASCII转换到UNICODE的函数是 " ]; h; q! R1 A: c& P  N
$ ^% Z0 Y* o1 N( H7 i  ?
比如
5 Y. ^0 N* |0 u: ]/ O) W; O- M9 l. H' d. q
const int MAX_FILE_LENGTH=128;
8 `7 R6 k4 _: P. k3 t" {0 @( R4 J
: m$ c8 z, }5 l  F; Y/ X# l1 |WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; ' R2 i6 r6 \& y

7 E* u9 d) w6 MMultiByteToWideChar( " {/ p, ^( T& r8 G4 b& z
) S# n% O9 b# ]% ~8 A; J
CP_ACP,//ASCII码
) p4 G5 p4 L- P) r7 P+ _8 J1 Q, B1 [
' d* \( A3 j- W: p   0,//
$ s3 i1 ]5 a$ B4 e5 z: l; o
1 `4 T- ~9 t' j" W- M4 o/ Rasciifile,//要转换的ascii字符串
- @8 F* ]+ M, a2 V. r2 i
. i2 C% U" _/ z7 ]  N( C -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 1 G) n6 S3 m, `# ^* P

' z6 D, w+ D8 n; p. T' m                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 : y, S$ A: N) ]3 f$ I$ E5 W

4 T- P4 V3 ^# t  p* [/ [1 X4 _$ dMAX_FILE_LENGTH);
# o+ {* W* d3 z8 O2 |9 n
7 D- V1 `8 \( v& E下面播放mid音乐
; r/ j& b$ s, [7 f/ z0 |- l7 ^; z7 l$ ^+ w7 X; ?3 X
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限 4 z. ?% _4 T, `! u0 U$ k! P

( Y7 S: D3 D3 O" e7 NpSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
; S  `7 I1 M: o
, m+ U( F9 W* T  SpPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 5 C% e) d7 P8 u; U

. P0 Y1 ~( n, `5 s, D$ w3 aNULL,//保留,必须为NULL % k! }  D1 C4 z% E
4 d5 F4 d- f" H7 v4 Y2 [
NULL,//pTransiton $ b3 b8 X" ]1 J+ L- Z

! ^9 c, S+ ], u! V/ w& N0,//播放的标志
% T$ n, l1 S; |2 W, `! ], V
; }8 l2 [7 p- E. h0,//开始的位置 # g- {6 `, N0 f! G: C4 L3 r% B
1 e" D# F* D$ A- B5 s& W1 D: n
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
5 `( h4 }. K  u5 W1 x0 C4 @0 h
/ B6 @$ K1 S: xNULL,//使用默认
, @  ^. b/ u4 j, n& L) l! S
; e  S/ [/ J- N! H; JNULL//默认的AudioPath 4 H4 t, R4 M% A% w
# K; B8 W! f7 I' e& H4 K. E' C* v0 C
); 2 V& {, Y, x0 ~8 H/ s0 E
: r! I  m2 `* `9 r# B
暂停播放
5 v5 ^+ J2 N. Y6 {
. V2 ~& y7 R1 i8 n3 {8 o0 iMUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 8 u$ ?* I7 g8 A* A2 p
8 ~# ^1 d, @$ a  ?3 E* `2 I  J
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 1 t2 F" F8 z# z3 c1 s; K7 z

& Y6 P( L( r1 [4 j3 d. ?# e/ r! `停止播放 ; t, \2 m$ ?. ?1 [0 }- j
1 _) U( U2 _) [* Z: }2 r0 R3 k
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 2 _, a8 R8 M4 C9 r: W3 v

3 h; G! N0 U7 O0 C6 [NULL,//段状态
+ r5 |9 }" k/ f: Z, j
: x; W+ [! a4 n* a0,//多少时间后停止,0表示立即   l/ }% I% Q/ M, P& i5 H8 z
, C( y' M8 A+ U- r2 F- o' j4 g
0//标志 4 H3 S/ p+ |" ~
! i% ]6 z. r) }! D- Y
); ) u& s. `& n; ]2 d# Y

+ w) n# S5 Y! }  S' s! O从暂停点继续播放 6 A' B% ?; c: C) O" H

/ r+ e/ f; @9 t3 gpSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点5 Z9 A4 O7 H4 R6 ~* }; O  J5 `1 t. \

; }0 U: N/ j2 R# ypPerf->laySegmentEx(pSeg,
7 m5 q* \! U/ a) @! m3 F5 i4 R* j
NULL,
8 H6 S9 ~3 x$ U7 G* K* P/ k# U; V' C7 s% n
NULL, 0 |- {- k# f1 ?" q, b

0 j6 {4 G- r6 \% S( U4 y* e  b* ^DMUS_SEGF_REFTIME,   f3 @4 J, J( |- ~- H" q
8 H- F) P+ N* N, g
0,
' k- v, Z0 l, @
  E% P0 x5 A; X$ }NULL, 8 p. g* v4 c, K/ z* e1 ]. b

* Q$ g* Z$ r% m1 v5 w) H- kNULL,
9 i5 |; O8 ]0 u, {  ^- }. @( _$ c# o, b; M: p& V) Y
NULL " s' k$ u* v! c7 d5 Z
1 e' f! A, i, F. j! m7 m) l
);7 X  r9 z0 O% Z. c5 T+ o0 |( r
; t" q" }" A8 s8 y" c
pSeg->SetStartPoint(0);* V" n0 ]# g- F( k: n9 N7 U9 h* ?

) I1 s+ @( f2 J) Y  i3 B+ ^$ F释放DirectMusic
$ x, F- J5 X3 g7 a& g& O3 R* e6 a( {
pPerf->CloseDown();( F2 }7 N4 S3 D+ V7 \/ k
0 E  I* S, J1 C
pSeg->Release();; p: y- V1 e$ `' S8 n$ M

/ j) d! Z* p" M( \pPerf->Release();
2 C4 P& R* e- l8 k; ?  [2 g
4 t( s+ @8 v2 l2 C" cpLoader->Release();% I1 H5 o# R% ]- E

; d; r6 h+ B; p' f( m  S3 `  
- X6 E+ K3 A  D2 r$ [& f3 M
7 O; d( z! y4 `; X' w0 [1 _CoUninitialize();//停止使用COM - C1 q' }( |# C* m$ i

0 x' Z( t& J6 P3 {好了,整个过程就是这么简单!
5 J  D: |/ m1 N. b
, ^% e4 b- P8 V. ?当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类2 U" G: k2 ]! x' l
/ }9 m4 x8 g& I; a, ]" j) i- G/ \" P
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!6 ?0 S! Z  Q6 H0 h

/ |; f+ h( {& {) C$ y# A" @当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
3 O( h# n1 w+ h% s7 u3 `" @: H) R# L- n) J  @+ g
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!5 L, B; O; p! q' S& z; j

% `5 T9 [0 B* t, u8 B- e  z% u最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!) P* N3 c" k# R$ {# m! N0 T

- J' N( [2 E, R5 U/ Z1 }程序下载:9 K* d( O% L6 _  Q9 L: m9 m
* g1 S. g8 S* e0 M2 f) J
  ( z' {- i# w6 w) a# \% g

" ^+ A* ?5 k0 r3 o6 }5 D(参考资料:0 e: u! I; I3 m0 L% }3 r* |
2 D7 J$ Q% |, Z2 @% l
WINDOWS游戏编程大师技巧4 {4 f& @4 w+ I+ q8 Y2 y

7 _5 o/ G& r5 i: Z7 \MSDN2003的DirectMusic部分)
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