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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic
6 o) a  H: e8 K1 v2 J/ iBy Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com / W; P6 I! n3 V1 H% y7 p
(转载请保证文档的完整性) % u$ }: M: \# c, N) W% A0 L

% Q1 B- T8 j: `- [+ c' S  O5 f(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) * `: v( ?6 v6 V3 }) l6 X9 D

" w" M) i, h; _5 c+ ~! i在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分: f6 Z0 M& e+ d( s; z
0 @- a* c# P: `4 z6 ^
DirectMusic主要有下面几个部分组成:
1 s% h2 t: f6 y4 J" m* ~' F' k$ k7 L/ o+ V" y6 ^1 y
IDirectMusicLoader8
' Z# [0 ]: b. \+ P, w  o9 b
7 U; T( x% w6 `- S& f& ]IDirectMusicPerformance8: T% y0 i- M# T; u
5 t, \; i5 D  J0 _& R, J: W; C) ?
IDirectMusicSegment8 ( I  q1 u* L7 z& N' t
+ g  s$ X, u7 K3 S7 `* H- l
IDirectMusicSegmentState8
2 L! H: I' B" w3 M1 ~% ?" a: d
+ e: |( d) K) E你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现) C- F4 w( N  B& B( U
2 F# l. s& t/ F- E' M0 r( S4 L
IDirectMusic8
$ @% ^3 D8 F1 I% w% i 2 D5 d' |0 O7 y! R: ~" F1 g: O
IDirectMusicLoader8
$ h2 V8 o# a. O1 w% x" e, w ) _3 z$ v4 g; Y$ Z! j
IDirectMusicPerformance8
$ W1 @5 P1 k. J
0 f% d, z5 w; S$ M3 SIDirectMusicSegment8
7 d- T0 s: o4 s5 L
9 H/ o: T3 L9 f7 Y( X" [/ XAudioPath
- c$ _# W9 L: A$ ]) E ' c) ?* ^# d3 p
IDirectMusicSegmentState8
% L) ~  U2 u& W+ C4 c2 P 9 r) Y) M9 E6 u1 \# n4 u) F
如图:
; b1 ^# A! ]# W4 u" b9 M8 n
1 ?- _: s+ {" L  n1 l5 q9 h                                                                                                    . M5 _' K# Y$ j' i- \
' U6 y  X7 n! t* \0 x* k. p
  1 n' t& R" V( F- N  U: R

) g+ o* i1 |! Q8 I  
% r8 _( ?; G* x" {
9 X7 i' B# |9 P  g+ [, l  
9 e3 X3 k. a" T7 Q( }, M6 j) n$ o5 m. u
4 \' g# t) {* o2 x2 @  
8 u7 [. f" Q. A0 ~& v# c8 w) f8 {1 N9 \5 Z
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
7 k, @7 h! Q3 c( p3 k: @) F
& ?. Z$ K! d7 v7 _7 I0 v* Z3 z. uIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
8 ?( Z+ q' p; {3 V$ W& k* E( X* U. h$ `2 T, m" A3 i. l
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
- ~# r6 Z& Y7 `/ `7 T
$ b( P. W/ p4 U( A: y( L0 pIDirectMusicSegmentState8 音乐段状态) l8 y9 H5 [9 r# `6 F( H

/ K' |/ |/ O- t# S顺便说一下DLS" [  D5 \" v4 K0 B" H; P* x
* S3 z5 ?0 G4 K% \8 h4 Q
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
1 J7 Z# v" z2 g/ O; N. K0 [. d0 L) X
DLS全称是DownLoadable Sounds
6 W' C9 ^+ C- G- A
/ B5 K. D9 j) v# TMSDN中这样解释:
. n0 J0 s+ Q' {/ L+ c8 i1 K& M7 N* r: w( u1 E0 r
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.- i) S; N8 ?; F/ ]% A* G

! p0 Q4 h+ L5 F" o; p原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中% g9 ?: y! T$ D* c" N, U/ ~

& ^* ]" z+ G5 _使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)  Z5 z8 G- r, N  _  R

9 N# Q/ p- c) s" G好了,说了这么多,该开始应用了$ Z1 t" P4 V/ M+ C# ~6 W

, p& t) M- R6 C) I( mIDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;3 r7 {; b3 V# _1 l5 t1 e

" X. F9 `! b: d& L5 ^IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
. d8 }) F; J( v4 y1 v5 I! Q
3 L5 Z1 ^" @: z4 u! }IDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;$ E/ _7 b) m* h
8 T, {: m9 d$ M* g5 }  U6 |2 K) `
首先,初始化Com% I/ Q* N0 A: w6 {- S

5 L4 b0 s' A% ^/ ?+ X(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)% ]$ C: Z9 Z. ]

5 q' M, H7 F5 ?: B5 X/ @7 nHRESULT hr=CoInitialize(NULL);$ C. u/ t% f% F9 a

$ Y, X1 a* C0 A3 @If(FAILED(hr))
" t: ]0 w; F) m5 B% n* F& ~. K( m2 ^
{
: O( J2 n: Z8 ~) j  X0 {/ S5 Q8 [8 e0 o: I0 D
   处理错误5 ^( j) m. W( K0 `" `- ?; \4 h" O

. }. z' `# d2 [8 o( b: l6 g}) D  c, I; Y2 O/ E! z& l$ ?. c
( r  j  r, S3 i. a* b5 F
以下为了方便,省了错误处理; L7 _- c( [, v; N9 h& y% Z/ i
) h6 Z* ?! O1 r) r- U5 I1 ^  Z
下面创建加载器 : p2 i/ Y) @6 H/ y/ x3 w
6 p( y9 K% c6 u2 H; C: r4 l
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID" k* E+ C6 E# y$ a) F
, `2 w. w# u& Q' [
NULL,    //不是创建集合& `, }' w" E; K+ C# D

2 A1 Y1 c/ I9 G, ~* s6 UCLSCTX_INPROC,      //创建的环境
3 Z' j+ ?6 |# Q4 G) d
6 J7 {5 D1 g, Y" i  @6 `IID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID8 |% `& |* |6 S$ {, X1 M
' _: O7 C$ L% o' I$ M
(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针
/ E) X  b6 o" _; b6 \% R: w% |& l, R/ F+ N% [- o" k# j' ?
创建“表演”,(控制器) 4 n5 |0 I# }, A4 D
/ I* y) y  ^0 t5 y* {% G
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID
3 J2 t; [5 \1 ~' _+ s1 S6 |
( {% t! v  t6 d3 Z0 [2 ^% UNULL,    //不是创建集合
& ]& M5 |+ t  I& E$ A- l
$ p3 k' @0 q7 U: B9 {& W0 pCLSCTX_INPROC,      //创建的环境
& E" ?% c: D; f: p) V/ X/ K- W$ D3 {, U
IID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID
# Y' z1 ]. m  C; X  V4 G7 g- ~% v2 o8 K8 j
(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针5 J% H+ e/ Q- Y5 [. u
' q2 b7 l6 K: y: e
初始化声音通道 ; O6 o! Q' o/ F( d$ U9 a# ~0 Y/ r; z

! e- U4 ]* ^2 @; B: V* \: y9 PpPerf->InitAudio( " j$ N" c8 Y( u1 J

' F2 [& \' {. ^    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
8 a1 @' {( a4 Z+ y
. ?0 i( D- ~, s8 R    NULL,//DirectSound对象的指针,同上 8 V; |. z: D! A# v/ ]0 Q
3 Y, v, E: M) ]0 A3 g% U! u
    hWnd,//窗口句柄
) {; c1 p' i& m) ?% C) b
" w* [% [7 ]  U0 a: L# m* P    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响 % F& k+ o2 T' m. G
, i# Z( E! p! N
    64, //音乐通道数 . P+ }( m8 L: B3 ^$ H+ d( ~

1 Q) c; }7 {% w( A; l9 z. A    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
2 V6 j1 ]0 ^5 Y, g0 y' _! r6 {2 k5 V: U1 j' {' C4 C
    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 ! R1 y5 m# n- F$ S, y% g2 k; x8 \! v% U
! Y1 e% ~: A: [
  ); 0 t7 |" |) t  ?( W0 ^! x
# a7 z3 G9 |0 Z
好了,初始化Dmusic完成 ; s* U  ]7 H3 C; B2 E) H

5 e8 a8 t! w  ?/ p+ p5 D  O( S下面读入mid文件
% y2 M$ D8 U* o; ?2 C1 p
- V8 g! f+ K: I: \$ k* U) c  
. N) ^" @. W2 G  y# U7 ?
  v# l% `/ a4 U7 }: ApLoader->LoadObjectFromFile( ! w5 u1 h& `& [6 y8 v( U) r% w

$ {  c& b2 R% U1 I                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
4 p) R( S! d( N+ ?* L
% v9 |6 ~! V9 O4 g) g; j9 Z                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID 7 H8 O1 y9 S& P% J  n" R

8 X& \; m5 x- C; h                    file;//文件名,注意用Unicode
7 s- E* f3 l& A7 R( F( m' f- J5 F0 p5 b" A3 o7 W
                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段 + L* q5 u* Q1 \$ }: c
' P" C. a. y# x+ h( J7 p# K
  );
7 a% J0 b$ H7 F2 I: r6 i4 o: ^
- \6 D! n4 _6 p从ASCII转换到UNICODE的函数是
! z' p! v+ L( {4 i" H1 Y- U6 d9 A
  c% E! \5 \& N7 A比如
4 f: j  L+ a, L; ~
, n% S& @, N5 `7 M) x) Z+ @const int MAX_FILE_LENGTH=128;
% H) X: v( k4 h- V4 n
: T3 K# G6 ^2 X6 |) @) P/ B$ [WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH];
9 ^6 w0 k3 [+ Q, p
" M! D$ c1 O9 |1 Z" Y& AMultiByteToWideChar(
* l, e- @4 R: J* ]# e8 t6 I3 }. q! g% }2 `: [
CP_ACP,//ASCII码 ) k; s5 G$ T+ ]" S8 d
7 k: u# P  r! V% D) ]0 L
   0,//
. P/ Q; ~; U+ |' s# S8 R" S/ ^3 k/ D
asciifile,//要转换的ascii字符串 3 ?4 o3 p4 T6 p. Z/ L3 ^% }

# O+ D  X5 G  U -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
; C4 t/ l( H/ W% V4 `1 B* I
' {" q9 P7 [) D9 n                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方
0 u% H/ [; U% r3 g: M6 t7 u8 r9 ?$ D. Z4 A1 Z
MAX_FILE_LENGTH);
: k/ b' u% s& o1 R$ g9 Y% w6 c0 z/ \: _6 l! o/ F$ f1 ~3 ?
下面播放mid音乐 + b# t3 P. u: i. R

2 R; z/ q: V- q+ r  B) ?4 u! u9 ]pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限 , v# T3 s+ |7 W$ \+ V
- h  Y4 k* Z3 R3 R4 X/ o. G! ]' \
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
3 b/ _& s3 `" B9 \9 _9 S: ]- k$ Y) N: K* {
pPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
7 H) O, H$ i/ E
, ]( u8 y1 l4 d# I1 uNULL,//保留,必须为NULL 2 g7 @. Y: K7 x3 A( `+ j. G  y( `
# b. |* F$ U/ a5 A3 I+ o
NULL,//pTransiton
) d$ |! g+ l/ z& F+ V  k
7 Z; G; g& I  [! n8 N0,//播放的标志
# j( S3 y0 C- G
) s7 K# \: c. g0,//开始的位置
/ N4 s3 B  I$ r9 x" J. D% J" f  x* V/ @
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL 2 o% E2 }9 ]& ]' A

' X6 r: V5 s3 P# ENULL,//使用默认
1 M: x# Z7 ~( O6 h& K. e* R$ M2 i2 Z9 O$ r1 p4 \9 R
NULL//默认的AudioPath
; t5 A. G# _$ _- I- z! D* o
' z9 z4 G1 M& b. \6 n& }* ?); " j# ?7 f& C0 e$ n9 c
3 r/ ]% w* N# T2 V' _# Q" j
暂停播放
+ W5 {3 u* N' |: r
7 Q" ]5 p4 o* f7 v: Q8 lMUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 6 b/ z4 d/ u9 q3 r# {3 T

% I0 x: r. M3 t6 p! a  g( }! SpPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 ! E' A4 f% o0 t6 J) G. }! p. b7 r

/ j3 p  l- P+ e# }停止播放 % ^4 W4 y7 q9 e# _: k
1 X- T+ Y0 V6 O% a; G
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止
1 b" r, s( D6 b/ g3 w$ W: d. K
7 A/ T3 ?1 L% h& h8 W, N5 b, BNULL,//段状态 7 q1 U6 R8 q, w' p
% D- @8 T' H  d2 G- c' B+ X7 H
0,//多少时间后停止,0表示立即   H. f- b; ~- C* S
  x9 F. v' f& p$ ]
0//标志 3 y/ n6 ~& s! ^% I
. E) ~; H8 u1 |& i# f# Y* t* Q
); 7 F9 \8 a6 x5 e# d  t! Z  X; V, Y
  I, _, z# U! o( J
从暂停点继续播放
9 j/ g8 j: F2 C1 ^/ X6 p: |6 B7 }/ ^8 c1 D
pSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点  p: X- G$ p; H6 N9 o" s

( h) d% H5 e. r7 I5 _* D' vpPerf->laySegmentEx(pSeg, 5 h) V4 m6 U0 d3 }* {! v' v

& R! d  [( o# j7 N+ u: @NULL, . u" f: C8 M, Y* ?+ e& z  |  _" Z

- ~6 l5 T4 N! s; a  ~: u. r% HNULL,
6 V) b$ j9 L; I9 c0 B( O8 x$ V7 M; ^3 O- q, T$ }5 s, m
DMUS_SEGF_REFTIME, ; `( R1 {# h, t  d; k
5 Z/ `# N6 V; d, H# Q! M7 ^
0, , v" u# l6 u* ?1 @( c( o8 `& q, l6 i
# Y7 \) ~1 Y2 o  v; U
NULL,
8 O' i5 z3 p- t/ O; U) p: Q+ J! V, @' X9 l, B
NULL,   K( f5 h% u& k4 J  @

% K, k8 a4 o7 Q! T7 X; e3 ENULL
9 m5 o$ ]1 D5 l5 I- D$ Z7 T% \  w8 ?  y8 S/ i/ e  F+ ^& J
);. V6 r$ K! I0 S0 ?8 A
/ `4 R& W( \" P1 ?/ B
pSeg->SetStartPoint(0);7 b* N" l( |0 P7 w: @- _+ _4 W$ Q

& d! y( \3 S, f: y) Z释放DirectMusic
; w8 `8 ?3 Y4 V) x/ f
' E: Z  L6 B3 U4 ?- VpPerf->CloseDown();( Z8 [' k7 _& R7 z% g" \

, [( ^" W  h7 |7 L  qpSeg->Release();
# |' B* J+ z9 X9 K0 \4 K7 q8 A& ~2 U) u
pPerf->Release();8 q1 r% [8 V8 a) }9 ^
  F) M) h: V% V
pLoader->Release();
' _3 `$ p" X5 C# b0 M9 S
$ [6 a/ Z+ C7 c/ I6 Z  + F4 `/ ?/ i  F8 M+ O1 F

* D' e2 F$ M" _2 Y8 O+ yCoUninitialize();//停止使用COM
9 D9 s1 a  H  A, v
. W2 L4 |$ D3 i" _+ z7 {! @+ N好了,整个过程就是这么简单!
( K3 h) Y# f6 D8 O' `2 Q) I; U" W9 U$ b4 H- Z" b
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
8 `7 `6 }4 R6 V5 c' r" p- s" G
* O( i/ A/ {4 f- ^7 {3 }& Y这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
2 o8 h  |3 {2 \; B4 p, K5 ~7 r8 N$ D% ^$ P0 u$ G8 `2 i
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分0 u. R+ z* y, a) z1 C! o

- F, g; [) k  [  y1 Q它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
+ A. F: o5 ~  S
  m& z+ a" F5 Y' r( X0 d2 h& k最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
* k' H9 P+ k& I! t9 z
4 e- }5 {: S' u$ k. {8 W程序下载:
0 j' H, _1 @* I) ~0 G: E: r6 F8 b9 g. K9 ^. r7 E
  : @: x& L6 t5 n+ G  W# c# g6 a
) ^% ^7 k) }+ g" W
(参考资料:
: x2 i# R/ K" g& I# \+ E" v, {- I1 x: B. r- }8 E
WINDOWS游戏编程大师技巧
& c6 c* P/ N0 _: ^; n' b, r; m/ n- i. i
MSDN2003的DirectMusic部分)
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