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[收藏]播放MIDI音乐——使用DirectMusic

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发表于 2004-3-6 16:14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
播放MIDI音乐——使用DirectMusic6 u) m4 ?, N4 S, G
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com * \, ^! t$ O: M7 t1 t- X9 F. T2 J5 b
(转载请保证文档的完整性)
8 F# y- N# s1 \3 ?% W( O* G5 J4 q1 d
(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) % X1 C6 Y' q: L% b1 l5 o) I7 F

  H7 r0 `+ k/ F( f在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
3 I; A6 {: N1 p9 f: k& ]9 a6 n% x0 b  n$ S9 t$ o% G; G3 j  S
DirectMusic主要有下面几个部分组成:
1 Z9 p' o2 c5 O8 |2 Q& ]( Z7 \' ~* m4 n9 I+ w
IDirectMusicLoader8
. [6 y5 s! |0 n3 U" s
% I4 q5 X# n( U3 @6 g( d$ {IDirectMusicPerformance8
- X( }. ]7 H9 ?" q% |' a2 I. `
3 q, c$ h; t1 m9 H5 FIDirectMusicSegment8 ' Z' Z1 I# a# o+ f- z& M2 g6 R. G0 {

% v3 e% Q+ H3 E$ \. P$ eIDirectMusicSegmentState8
- r( U; z+ c4 `. `! F
  ?4 n# m- g' g: Q) ]0 ?, G3 I$ U你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现- o8 B) r, f7 r3 l4 {2 `) `
3 s. p% e7 D# I0 X
IDirectMusic8
/ q3 J* f4 S1 t& }" J3 [
# ?- c) v. Q6 P. ?, kIDirectMusicLoader8
3 k6 y% h! y8 R, [3 ]6 N# V / [4 Q8 p7 q2 d
IDirectMusicPerformance8
# s0 t: S( s0 v1 ]5 _
5 Z2 z- _; c2 `* e) R: jIDirectMusicSegment8
* j/ r7 V9 p5 K6 r/ u+ s; D
/ D) z# j/ N$ MAudioPath
6 B" s- x) p) [
( n5 F" s% M( O- [, J7 BIDirectMusicSegmentState81 {+ v- {" v; x

9 I$ W4 k) y# V- F; R如图:: @2 {, H2 X) u6 `' H& T
- ?* `; [2 y, }2 l
                                                                                                   
9 U2 e3 `; O( B. n! u4 j0 ~1 W/ d. s% {4 q1 ]
  3 e; {, r6 X/ G7 ?$ R9 r: }

4 d3 }5 m0 W# H; j  Z; e7 f  
) u5 w$ p$ F9 W1 w% O& \/ w( M2 f7 {$ c8 H, ]9 [
  1 Y' ?. H9 A. s( e, u& K+ r/ [- A3 j
/ C3 |" |. N: g5 h
  ; g; K# k7 z9 k2 t. [9 N
9 H7 N8 p$ J( Q$ r* t
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
' E+ k  _9 \% |
5 a# a1 k& P& C' ?0 `$ [. hIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口
' Q, S8 f0 m6 y  K. Z- q5 a5 d* h( ?6 X* j$ l9 T
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置: Y  g5 X0 ^; S  M5 V- v! A

: c# V9 a" J  }IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态! R( g: F8 s9 H/ {  V* Y* j7 p
2 Q1 z' N5 v- J: D) f& v
顺便说一下DLS# ?& K* E3 t4 ]; P8 x8 p1 n) U  L

) X; A; f$ L9 o8 U7 f% H( G0 v我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题 2 {9 A$ r+ ]3 o' o& S0 Y% r+ {

. a8 ^/ H& s3 KDLS全称是DownLoadable Sounds
/ ]) E9 v) ?6 b5 H, ?2 X1 ?; e/ W
# `! i+ H0 X5 SMSDN中这样解释:8 f+ U( Y$ D0 }( q4 M7 N
( P7 c  y+ E* @( J
A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
7 p$ `- f) Y# ?2 F2 Y, o2 ?6 T* X- o; \/ I8 q- A
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中. j% f: a& r; [  z

8 Y1 q& o7 E/ V! B! ?+ L使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
! v6 J# }  M. Z7 p) D: C0 g( `+ \: j4 u5 [$ f! E  w
好了,说了这么多,该开始应用了* z: l" G; |5 y2 o3 c( x! }

. Y' S$ X- i) X7 u- k+ IIDirectMusicLoader8*  pLoader=NULL;  g0 l+ \; a! a

2 Q4 R) v3 H5 c& _8 Q  AIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
# R& q5 q4 n% S3 c0 y9 K. w
5 L3 t' A9 U4 C) x, h, V# OIDirectMusicSegment8*  pSeg=NULL;2 k4 {6 {. r" U, d- X5 c* ~

9 @; u8 v) S) a1 r( P" [首先,初始化Com" n( j4 Y+ ~9 w9 O. X
2 F; n! r/ p0 r; m7 S
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
/ Z; D7 ^( \7 h7 k- N* |8 y  l- G; m1 p3 L* u& e0 S
HRESULT hr=CoInitialize(NULL);
1 b# ?1 X, x" Q: K3 d# E  T, A5 A' g+ e
If(FAILED(hr)); H" H! ]& {- F/ W0 B2 C
; ?" B: M8 a. W% c% H9 c
{
4 ^3 K+ A& X% R: R9 H; M
! _  }  I+ R+ v, R- n   处理错误- t8 t+ d: a: D) W
! A: W" Y1 Y% O# E* h
}8 {+ `0 J9 q  L/ I5 O, M2 f% t

; @( {7 d) @$ ~. E$ x3 u& u以下为了方便,省了错误处理
+ R4 Y( h* l9 M  N6 H3 L0 q2 z; ^' P9 b# R. a& T3 E; o  b, I
下面创建加载器 " A8 v, z& a+ E1 I- [
6 D  G- ^) h3 m; s8 U$ z
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,    //组件的GUID% Q# e9 C! X2 y3 e" e
6 t. k, T6 C& r( K
NULL,    //不是创建集合/ ]# e% }5 L# \& n+ _. _6 ?0 X* w
( k+ B+ c- E5 Z7 l  T  F0 [5 `
CLSCTX_INPROC,      //创建的环境! r$ C. O3 @3 k+ C
! t8 h4 }# Y' ~  P
IID_IDirectMusicLoader8,    //接口的GUID
  S! L; ]- P7 s5 x$ q: S% ~, Y7 W  i1 o3 Y' G; E% c0 b
(void**)&pLoader);              //被创建的接口指针7 v: @* Y* `) O1 g9 |" t* X3 }
5 B, j1 ^6 d" f7 J: M8 X2 e; M( b& T
创建“表演”,(控制器) % g- E, I1 E* j
) _( v( t" T* V/ r# e
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,  //组件的GUID
! Z6 \. |# b& g" f9 U. r5 @
! L7 x( w$ C2 ZNULL,    //不是创建集合# q, D& l% g2 {$ m4 {2 X' e  y

# e* j2 n6 ~" n0 }+ aCLSCTX_INPROC,      //创建的环境
- e: v) E- c1 y( f" r! j
0 L- W$ p$ P0 V" r) z  x1 v" mIID_IDirectMusicPerformance8,   //接口的GUID
. N+ b  i% k7 X7 a( s* `8 }* Y- L1 F2 R  a8 {0 S% P5 R& q
(void**)&pPerf);          //被创建的接口指针
6 u8 \2 E/ }6 K$ ]1 n: a/ R& I  |
初始化声音通道
& Q" v0 U" C2 x5 W" n% i+ @" c% R0 V/ x& q* G4 k* ~% ?
pPerf->InitAudio(
% h( V2 H3 l7 N7 c6 V/ B, r* M# q' Y& F8 ~- [; p  D
    NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行   T) M3 K4 L# @* l; ~2 a
$ Z6 V& \* Z) l+ }
    NULL,//DirectSound对象的指针,同上
6 t8 \, G. S! {2 d; J' ]6 t& J4 o, ]3 D: Y8 @- h8 y/ E/ B
    hWnd,//窗口句柄 % V% @* v/ Q! p1 u9 ]' |
" n3 w; O: w* ?2 [9 c
    DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
+ b+ p. B8 Z* r
* K2 Z( W! i. t" j  {9 D& B    64, //音乐通道数
. h( D6 Z+ G! k) a' w+ h
3 q3 c3 F5 I2 P1 j/ q+ P& i. L    DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性 % b. \: G7 E1 j8 o: J5 E
' m/ S/ M# ?% g. s& h& T# N* X
    NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 % G7 w4 {* B) c/ q9 v
  T3 Y7 s0 t3 {1 s% Y2 [
  ); ' E' C+ ~+ u/ j: ]/ M+ l
; i; D; j+ x8 a5 f) q/ C2 \; B
好了,初始化Dmusic完成 . g- e/ @3 G3 \4 i

- N8 H& e! |- {) s0 g, g% M下面读入mid文件 % Y; L6 ?$ y& X/ C8 l! _; p1 B

, u' @" n4 E- o2 v! t$ {9 O6 m# W, q/ L  ! Z4 @- ^/ ]9 Y. k
8 p6 Z& q! |- Z" C
pLoader->LoadObjectFromFile(
, O+ W9 J& c  j0 L$ k& ~3 u4 `7 u3 w8 [# u3 b1 M
                CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID 0 r- u2 m) M) ]/ r1 v% ^$ w

6 r% M& B% j' O, z                    IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
, D) Q3 k* l  |
: Y5 g8 F# [+ M1 v5 g                    file;//文件名,注意用Unicode
& K+ d0 N4 D; _6 ~7 }5 x9 B3 U( d& Q3 D
                   (void**) &pSeg//音乐要装到的段 + S; }6 h; f2 U' p
! M, l8 A1 W% n- k/ U
  ); 5 a* j2 d# t' j( n% N" A
6 N2 c$ A+ Q! c' n$ q- f5 M' V$ G: `
从ASCII转换到UNICODE的函数是
0 j( I. @/ \4 K- n6 ?" f
; q1 M, R7 t# ^  |比如 ; F' p* }7 F: s4 [

& a3 c6 _( T8 N. G1 Sconst int MAX_FILE_LENGTH=128; 0 _8 @5 E/ h$ E2 P0 r
- F# b/ A( K3 v4 K, ^
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH];
6 e  n$ C0 J8 ?; v+ M3 r+ V1 }: h0 Z* b) W" u( c7 V- U# |& I
MultiByteToWideChar( * S( c: y8 f, P1 l. ?7 l$ t

# O" w- v2 G- S' d( g( B+ gCP_ACP,//ASCII码
: C  s* H; V" F8 C% t6 p0 F5 s! h4 K% j3 }6 q, X
   0,//
$ v7 H$ F0 k# T  s" m' L
3 _4 }$ ]& y; o( o# casciifile,//要转换的ascii字符串
6 x" |. I! e' a+ ^. Q) r+ u$ Y+ \
6 c8 \4 G2 O5 ?" e4 o/ b -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 : i% \3 K1 V$ t  h  [

6 k2 R% y$ w4 }( a                        UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 ; _0 `6 |3 ^5 S: M8 G

0 z0 T' ?1 g' IMAX_FILE_LENGTH);
  D7 A( n2 c0 i5 S+ o3 ]
  V# A1 N% S0 @" ~下面播放mid音乐 ! S1 ^) M  r9 A6 e/ o4 a3 S

2 \, s) S6 I0 m; N2 F! ^0 Y' KpSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
! S0 N& Z, J6 w. E; N' D( T
7 j  [# D' J  O& F0 bpSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据 8 ^! F1 E1 _7 H+ a

; a3 h+ w4 u; \4 SpPerf->laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
$ u3 g% t: ^/ f/ K+ Q2 O& l" l0 \, [
! T7 k# Y, W) ]* UNULL,//保留,必须为NULL ( c# l9 M; }4 ^/ m3 O% `; {

7 m/ ^- N) J. U( ANULL,//pTransiton " {" F5 s7 O0 E0 y$ l2 g; H

3 \% B* @) i) u7 a. i: K4 [0,//播放的标志 / X/ e# U5 R  [+ ^! j1 l

% J  f" S' f: ?9 U0,//开始的位置 ! W0 @) _5 K; {' R, C: ?) @

: X: d* ^8 Z; t4 V" cNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL   p' c3 ]( l/ K9 A5 R

; I2 d& ~+ w% N- A/ @2 ?, gNULL,//使用默认
7 o  z# d& e+ d0 z! h" ]9 y( x, s& u
NULL//默认的AudioPath 4 b# a; y, e' |: C" T
* z6 O; ^; N6 s4 v- L
);
9 k) W) a) g; F+ v/ I0 L' E
3 a1 r: v, g* m* e8 o5 n4 I暂停播放 % p- Y) M- O$ i5 o

1 o7 U4 b$ N2 g2 O7 \MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型   {4 S: P. q. P2 |" P7 J5 ^7 s- b5 P

0 s0 }! @+ J; y8 [  n1 x  g. jpPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 8 f9 c' M5 u" R# F/ L3 R! Q) h& X
) ], v' i- y! m) I0 T$ D7 M! e
停止播放 - D' Z; ]& X- B/ l
5 ]+ w6 C0 H. c- D7 `3 G8 c; z4 o
pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 + R5 Z: s! ?7 i* T  Z# e6 _

' G" ~+ ^/ h4 r8 E" U+ d3 vNULL,//段状态
( K" w. e$ S( A1 X" c9 v3 S$ S
9 t* Y/ _" m2 u- Q0,//多少时间后停止,0表示立即
- H3 t# l* x  i. o, l4 t
4 L* R8 N- a$ B. u8 g7 _0//标志
: M0 G$ ?& [. \6 H( A" W
% g" a. P- E3 ^* A3 O+ \);
" m: Q& r+ C+ C' T* o4 j8 v" v/ x, E
从暂停点继续播放
7 |) v* L, e6 O- a, ?! F% _; g) Z
, [7 q6 c+ @$ I' FpSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点8 g/ B2 I" L: H, {( l" Q* |
# @; n- U; B0 `, U* F0 B% a
pPerf->laySegmentEx(pSeg,
9 T/ p* K0 A' k3 N% L  H
; O* \+ i3 ]# @7 n- `NULL,
* F3 e8 B! u( `+ _9 @  V8 o$ S: I0 i3 i: g1 A+ B+ T! M' _
NULL,
1 |& P7 X' w* F, Q7 ]2 j
# r6 ~7 j9 H; x1 u# o0 wDMUS_SEGF_REFTIME, 4 k6 U9 i; i6 u! _, t5 f/ s: m
6 U  Y9 R) l5 k
0, 0 k  d3 U1 @3 N3 S/ F4 u& p
' Z# R/ S) Y! p
NULL,
4 `' X8 A4 S) [8 C3 V* E% l3 s; Z* D$ m: r
NULL, 5 \, k. {$ m4 B9 `3 k1 x. y

# g" [: V* M1 ]0 _3 yNULL
" d  m' F& Z' i! ?. B0 H: [9 h; |; N3 B1 X1 c
);, G$ y4 V$ N1 x9 u" w
$ U& V5 k7 \( a0 Q7 A" ]
pSeg->SetStartPoint(0);. Z( t! m4 m9 u/ Z) C! g' ]+ [* J
! \4 X# T0 \$ A% e% }% k0 {: s
释放DirectMusic
* f5 k/ M: J, I( T+ j+ }( e9 b4 ~  v3 M/ U
pPerf->CloseDown();
/ q* l8 |" T9 Q8 s2 ~# n, s3 h8 `. a8 p3 M/ h
pSeg->Release();
1 r- d( d) ~. C; O! Z: }1 A
9 k! g6 f) t, E4 }8 K# R) ~pPerf->Release();: ^( h2 {$ K% x, d
. C) w& t, {/ |0 k* l, b5 U( p
pLoader->Release();/ M* s7 v% |& I8 V. U0 P

- f: G1 x$ T/ B5 y9 _  
+ R' Y) I* B4 S" f. h* W) z0 Y
# s/ `4 Z& Q# H- A+ G! O9 vCoUninitialize();//停止使用COM
( m- B0 f5 P; \
: x- f5 p: b0 _7 J4 |+ E  v7 o好了,整个过程就是这么简单!2 Q# ?+ u5 U8 q0 f. S

+ A6 h1 n- L* c$ k2 t* s当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
. c- H8 [7 q$ P- g4 }: h% i' S* ?6 l" K
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!! J8 p  K5 b5 `9 _; G- Z4 N! G$ t

+ E. R4 x9 g2 k5 b' I# B& W当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分5 L( E3 A9 {6 |' e
/ @. t( X8 O( o. m! x
它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!" C+ K7 z& R% {& x6 |) [

# B+ E) x( V* W- w2 a! o最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
# ?! k$ G6 X2 P7 d2 L2 \, C) M# y$ \* U5 [, t9 o9 o7 ^8 }
程序下载:' p  x! Y4 Z+ n  ?( ?. T3 `- l
' j! n+ L2 Y  l2 A2 k
  
7 L  }+ `/ `& Z: k
7 Q, G5 T/ c1 F5 d3 q7 v  t6 w(参考资料:- N; G- I" j' n: }$ v( p
. D, _( S8 Q: r3 f' i5 I$ }2 C& h
WINDOWS游戏编程大师技巧
' j; e- [% T/ V) ?
* C% v- B3 Z/ f% y8 ZMSDN2003的DirectMusic部分)
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