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播放MIDI音乐——使用DirectMusic. g- L% J6 J3 {( I
By Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com % ^3 [4 C& q$ R* Y# H- J( \- k
(转载请保证文档的完整性)
9 M4 v) h3 q3 o( H7 v9 X
2 g0 o! z/ O( u$ R( y* m9 L& h(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) * W/ a) ]8 o! D$ G2 U
/ f1 n. B6 R* w1 m( p3 ?7 H
在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分
+ o( F6 J V* r" f) t# n
) k8 g. u$ f4 L9 l$ I+ DDirectMusic主要有下面几个部分组成:
) o) I. H: ^% e, a9 w. G Y5 y$ V7 a3 m& u
IDirectMusicLoader8& {# r; k' K( a2 b
; s( d0 b3 ]) s
IDirectMusicPerformance81 h; P2 N' k% q+ b
; T: h! Z! @ T6 W7 jIDirectMusicSegment8
: ^+ b8 u/ |" r* t* _# X8 c$ X: R. e# ~$ W$ g
IDirectMusicSegmentState8
1 W3 Q9 |! K% [) D) A: i! i1 x/ S7 W: ?; a0 |
你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现
9 o1 I& m" b5 o5 F) I% e7 j) X( D- |1 o! Q) I/ Q
IDirectMusic8! W% ^4 R! |9 o! W2 B( k
7 y* a& H7 w( e& M5 sIDirectMusicLoader88 X6 {' c; u7 |; Z* v
- P1 `2 _3 }8 e4 P' z6 |IDirectMusicPerformance8$ U/ \% K* u& [5 W! k2 {5 _
2 h$ i8 Z& ]2 y1 f* [
IDirectMusicSegment8
2 s( L5 D+ M1 n* T! t ; d& [! X6 z& K* J2 \8 p. g9 S
AudioPath
8 y$ c) |! Z2 v! R
6 M6 t z& N J( k7 K+ ?IDirectMusicSegmentState86 U8 v! _# d/ Z5 g
9 M' o4 L/ H6 c* L% M9 e! N3 o/ }1 T" I如图:
, {5 a1 V' s: N* D8 L
; H$ k+ U" Y; _" M \, j
9 z7 U$ P8 W3 l# ]% E/ }2 Y" Y. C# O/ U
C8 ^ o+ W; W/ |
: m- v: ^9 C- E* f
9 {3 u2 _# M& Q" }; r9 p
- e/ h; R8 J- e% P' \, l+ ^ 7 v$ c* @2 x( V) F
9 I2 \1 x, J' v
9 x8 i9 E7 j* J- ^% w5 i) P. v# z6 H0 m' k6 d
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
& k2 W. s2 u+ R* Q5 W: r6 R! ^; E& B2 Y3 O
IDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口. F6 ~; b" y' ^& n* m4 w/ \+ k% \
( v/ B5 N2 {7 p& @' k) J+ S5 o
IDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
. Y4 J' t( l( m7 Y2 k
- G1 X* u5 [+ Y9 N3 [% QIDirectMusicSegmentState8 音乐段状态" V* R5 L9 N" v
, `/ A8 |, i4 e1 i0 i5 Z) ?3 P顺便说一下DLS' o7 g: o6 a" l/ y( Q& e
) }7 `$ ?3 f/ V/ u我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
$ I% z7 T t$ d5 s1 V# K" D7 f9 e
. Q; L$ B, r: \9 G% V a; ]DLS全称是DownLoadable Sounds' e7 L7 L9 F3 V% z' A& |
; q$ D' a# ?' `3 s, ?' b, A
MSDN中这样解释:0 y2 _: g5 i5 X7 `; ~
% y5 `% B' Z% T7 z F8 d$ t; fA standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
8 v- m1 I& D" f' U! K- K) }/ r7 C. Z$ K! [
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中
, o* X$ C& k1 b) `' X1 F
L6 g# Z2 n4 Q, z! G" w使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)8 Z# P: p5 s- o, U5 d. P' H
- U' d8 w3 ]* L$ }* s( c2 n
好了,说了这么多,该开始应用了* J# L$ w+ I( X: A( j
0 W5 V8 \9 M3 B2 D) r
IDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;
7 X0 N4 P/ _6 L1 C p& p9 @; f
& J7 C& X* j* }; k+ ^" z4 EIDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;. p: K; D8 C6 j" ~& W b
& {9 g+ }, ], K4 c/ fIDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;9 E( q- c3 e6 G" Y5 w) b
% I# d$ n7 c+ R
首先,初始化Com
8 s @( g9 W- ^; L" ^$ @+ k: K& w% s6 t) N1 t1 d( H8 z5 B# { c
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)7 ], v6 W# x$ h8 u
2 t( L7 t. w- T7 F2 g+ LHRESULT hr=CoInitialize(NULL);" ]$ s- g- M% D) c; F" g
; Z* ?6 j% x6 i" V, }0 OIf(FAILED(hr))
+ ^; F; L; _, }& Z
2 h: f; H0 M2 ?: W' V0 U1 v2 j" h{! e& y$ c+ @/ |: D& `& l8 [( f
/ l8 o& ]! }! ~& [, } 处理错误2 C8 z* q0 u5 W0 k# u, l( o- A4 G
. ` T% T! U" A9 C- d( w1 I5 V}
5 \, y3 q+ y8 X+ s+ o k( j! b& z. _9 e% T5 a. f$ a" [
以下为了方便,省了错误处理% i. N1 _& n9 M' ~% Y* b, X
( h- b, C& H9 v) n7 T
下面创建加载器 9 J4 ~! ?0 O5 B0 e
8 h) k( c6 N: [( \+ k1 DCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID
( E& W0 {* T+ V: u0 T
/ I5 J: E6 e2 ^/ v% {NULL, //不是创建集合3 l% Y' f& b% s3 P( A2 D+ y" w" u
* ]2 \7 f o$ L8 C
CLSCTX_INPROC, //创建的环境9 t6 N/ E( J/ s
3 u. [; w4 X. d8 u J. M4 b
IID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID
+ Y/ @& A* }" `! h: D+ A3 Y
6 B$ t8 z8 G9 _% a(void**)&pLoader); //被创建的接口指针
7 Z3 j1 v3 W$ r. q( S! A1 A$ e* t& b( I8 P( Q4 h! l, x$ |
创建“表演”,(控制器)
" }: j% o3 H4 |7 ?
( I0 x7 m# Z/ A# F# @CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID
+ g( i5 k. h- f8 P4 _/ W0 c5 R( a# d6 C+ f9 Y5 b9 X3 r
NULL, //不是创建集合0 W% E; U7 s5 J' C: o& Q
5 {/ z7 I2 s; D3 @
CLSCTX_INPROC, //创建的环境, o; K! U% z" O6 T$ e
l' C+ h" Q* t6 GIID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID
. x# R3 v; h, R' M* k% r" d: o
& [7 W: X. ~! z; G(void**)&pPerf); //被创建的接口指针
' H! o4 U, D& M( P/ D& H& j
. e ]' Y7 ]: S$ I* U4 p初始化声音通道 6 j: F K! e* `+ x) _' v2 C9 l
4 {5 z. Y Z6 o& a9 S, V# [
pPerf->InitAudio( . l3 @+ o/ r3 g" Q
2 Q2 }7 p4 @ w: ]6 L- e, A, k5 N NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行 * A, r/ }9 j% H. }* W+ V
+ l' V3 X3 q0 O' q2 ^ |& m" o
NULL,//DirectSound对象的指针,同上 : N5 {# @- M- |5 p9 p1 z+ ]
8 J) v# m2 `! X& ~
hWnd,//窗口句柄
+ V9 k# E+ B6 P2 o% b+ x) R: o
3 d3 R5 \* n4 K DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
5 \! Q9 S% j% n' C# o& `$ _% n5 I* h
64, //音乐通道数 9 |; ]5 I7 ~8 R8 n! L, J+ i
% B! a8 g2 \# k# l" c- r+ u, t DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
( J6 {4 w* B! z- C3 \+ g; t$ \5 O
NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 8 ~) m0 h) \& \6 w
0 Z5 I" W; ?5 E$ @' P
);
5 o) S+ Z2 i7 P7 |% _
6 W W% K3 ~/ x- q& C7 d好了,初始化Dmusic完成
; Y& }8 Y/ `; O4 a# X) P1 k9 U0 C/ o# y% Q3 n1 u
下面读入mid文件
+ ]! @/ v& m+ {# t% x$ V% Q1 [; ]" ], a6 M9 L
+ G3 @9 h! Q9 j& J% z. i4 N0 W$ {2 u0 J
pLoader->LoadObjectFromFile( * q* s8 R$ T& q( `! j" j
' C2 [5 C4 U/ J# }& w; W
CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
$ [4 O- P* _; p4 }; Q$ O1 u
3 H4 f/ K: j% }# I } IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID ( i! n% u, L P# U, Z! a
% z U, i% i& \! }, i! U. t
file;//文件名,注意用Unicode % {9 s3 ~ n9 @8 D* Y9 L
$ F9 z( y4 Q; ^- ? (void**) &pSeg//音乐要装到的段 # e. S" c+ p1 i* b( l
; ]2 S/ K4 f. v% M6 ]' _6 U: w );
" C: V- H( U9 w' L8 q* s& }' ~. ^$ m w
从ASCII转换到UNICODE的函数是 - F3 s9 U1 a/ q3 p) t7 m
- f6 j7 H; F! _, b2 b' ^比如
6 A* D c) u* H- ~/ D( N& D
- G6 B% t, J. Z) A3 `: B: s) Rconst int MAX_FILE_LENGTH=128; 5 P1 `, ]: H1 Q! \" R: P
2 k6 L6 M# @& Y" w7 X: K( v) n3 \6 ^9 mWCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH];
# }( w2 I; l; C+ y5 q! q) _. E8 h; L. s5 o0 k' H- Z. S5 c
MultiByteToWideChar(
3 @& _. c C' q! _/ U- N2 K7 ]% o' i, O
CP_ACP,//ASCII码
& x z) T' J7 h/ v2 |) ?! k% u @1 D/ f# Q/ D( @$ b8 P( H
0,//
$ I! A0 b7 `: Y4 ~1 q- q1 F7 n# H ~* D- [/ N- s
asciifile,//要转换的ascii字符串
n! j( o6 a- B& v/ Q. q
/ M1 N' Y. }9 T4 a. p0 F, @ -1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串
1 O6 j1 p8 P- L4 u( T5 s ^7 P+ G2 p/ J y3 m3 E% z0 @. b4 y+ s
UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 % |( \1 j3 D7 y2 Y1 T
' X2 r# A" F. V( W
MAX_FILE_LENGTH);
/ b$ q a o3 p* ~8 w) j
+ H& r1 l( ^2 A# D% c下面播放mid音乐
: z3 J! e, W: V# z! ]9 Y" m& T: v
9 @" S* T- t! UpSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
: y& A; w9 ?# ^7 S+ M/ I$ i3 L+ f1 S B& ?6 K8 d/ x; b& `# P
pSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
5 E+ b; n: t: H" E6 c4 c" I8 C# v0 x7 E4 X; G8 \
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段
$ G8 h, c- {5 X( y. V! s5 o u2 S5 m' K3 c5 D' S( L
NULL,//保留,必须为NULL
( ^* }. |& i3 R( V# {6 u9 w/ m# x% X, F- C S
NULL,//pTransiton
7 \3 e5 E% q) w2 `$ q5 @( G8 v
' h6 r3 @' Q, Z# ^, D N- ~ X0,//播放的标志 ! G Z1 X9 F1 h# y
! O0 Q' |+ h2 G2 N7 s$ y0,//开始的位置 + |& u* K$ ^' i% } ]# ~9 r
4 v% w9 H1 w4 {' aNULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL
! \1 u) m( ~! f$ b/ [: W F' x* h: ^2 s4 J) Q' f3 }8 E+ o
NULL,//使用默认 9 |* Q" ^- A! j8 A& k# H* C
. z' } L# U% A+ x" Y/ D
NULL//默认的AudioPath
0 s2 ^# o, s. F0 v# @* v0 P4 H |/ e" I$ h7 R" |
); & W. V2 c- Z: v' I& k
7 X% s- Z, V* t' Q: g, Y暂停播放
) i4 [4 w2 Q/ ~# g1 Z* U1 b m
! D% b# I( D6 _( gMUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型 . @; K' V8 [; j
& h- Z: n ^8 npPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置
! ~% k% {9 z" i# i( |5 `) K5 a- o3 Q5 s8 P
停止播放 6 q! l8 e7 _0 `* g' n# c1 O" G2 h
' e" C' z9 S) c7 ^0 I8 i6 A- \pPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 8 H' m7 L M' I7 e% \# z
5 a1 }. }& [0 ~: { ?NULL,//段状态
5 Y" s4 H4 f& }0 p9 q/ }! v0 P' p% P" ^+ U& T/ i
0,//多少时间后停止,0表示立即
9 l# A6 l3 e, r# S! J5 q" v+ T
" g1 M- o/ r+ R3 |3 D0//标志 ( j+ t# Q% J2 |( U7 D
( C5 R! |9 Z' T/ {* C/ v& B);
K M4 w# E1 n
l# Y. X3 b) _& o+ ]- I$ ^; T, t从暂停点继续播放 ' l+ Z6 }$ ]5 D8 d
" |5 O! w# ?3 ]3 ~7 i5 tpSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点
3 }6 [9 }9 S! `" i- ~3 B7 ?! M# a; @; l5 \
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,
# E0 p4 h: B4 |" M% H/ z- [, v3 y6 y6 D$ l+ P
NULL,
% @1 Q4 Z- T/ K
2 b0 J; k- U# C9 l7 e, l9 u; bNULL, 6 t y! ?; s# g
0 I" z0 |; p5 }& ?DMUS_SEGF_REFTIME, * I: y" k$ C6 {: R4 K4 r; A* W: B
7 |& m. n" h7 U& a# x" h0, / Z+ z' t, y& T9 M2 Q ^1 w. Z
- ~. a0 l5 V/ Q2 f, I* ?NULL,
- j8 ?4 E8 D! S" L+ Y- ]! {& e/ X1 I0 T$ d
NULL,
: d: S# u$ |" V3 c. a
& \5 Y9 w. }4 u3 DNULL ( t4 |( v5 z4 w6 ?+ f1 ]9 `0 r
9 n9 |- y z- C% N9 j9 t- T# K; D- `+ z
);( P4 n2 o9 a, ]: \- Z# }" `
7 e; V# d0 J6 Q g/ [/ v
pSeg->SetStartPoint(0);! M, j+ G( G2 A/ w4 S* ^
/ A5 M2 L5 T) E) N& S! ~
释放DirectMusic % N9 T9 z9 g5 M- o* [2 f
7 n# a, I$ v, M1 }
pPerf->CloseDown();
5 N+ E% M6 _5 n8 X6 B5 t, q5 V$ X0 e5 v6 Q
pSeg->Release();8 b3 H4 a3 S- G/ h- E* t
; M; g x2 U' k" S
pPerf->Release(); g! j2 U: U# k. g
# E/ d# \; v* N8 E9 B# b T- JpLoader->Release();
( c% [) b1 {. S& c0 C/ f+ X, r; Q1 i$ U
$ P& o& @+ }9 n$ z2 w
D% `: f \2 p, [ m
CoUninitialize();//停止使用COM 8 T, o8 v. r% K( g& w
' p. j6 d; r- X) T3 ]
好了,整个过程就是这么简单!5 o5 A5 T3 M% W
" w+ y9 l! z' E% y" H% |( t当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类6 l$ D! W* V( {0 V" | k) g+ w
" ~6 z7 t. {, C" v/ A) K+ f# x
这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!
' k" U$ ~. R$ @ B; p- q' [
; K! b! B: A6 d8 r) b: g: l4 }当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分
8 i1 ~ H* h9 t9 p
, S1 O# Y% c/ P/ l- ~8 w它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!/ K' C! ~6 |; E+ b
8 q s# }9 @7 X3 u+ I" S8 H
最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!- N w* e3 G! s
/ D- y0 n& f- l# G& m7 X4 l程序下载:
6 v- \" z' V {* C/ Y
: ^6 a; X" P1 \$ J3 c* Y5 O
: b+ t" o' K6 L1 q! f8 L) G9 a/ p" m* V7 f& b
(参考资料:3 J; C- X- h: ^2 p/ U
2 d4 T/ i: {; l# E6 kWINDOWS游戏编程大师技巧
6 L4 U+ w# U w9 s% [/ ~8 {
5 i' @# O5 `- F5 NMSDN2003的DirectMusic部分) |
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