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播放MIDI音乐——使用DirectMusic
8 J( c3 {6 e, q) e- }5 wBy Kylinx,2003-5-15,E-mail:game-diy@163.com ; k" x( c4 B, |+ q
(转载请保证文档的完整性)
- v3 |+ J: d. L6 s: ^/ x) g
1 t4 [$ }8 I: c; R3 p2 l, w5 Y(本文对象:DirectMusic初学者,想快速知道使用DirectMusic播放音乐的人) 2 ]7 ?8 a, \. \0 U+ D1 `0 J$ C
A! w& ^) C. N在DirectX8SDK中,DirectMusic增加了很多新特性,我在这里单单讲用它播放Mid的部分5 o, A% C8 C6 `8 I; s; F* Q" ]
9 w2 Q: o7 U: X+ }, ^1 XDirectMusic主要有下面几个部分组成:
& p2 A# x- }# w& c6 w9 g/ S* ]! W" j3 Y9 s* w: l @
IDirectMusicLoader88 `* ^2 g& w/ d0 b
6 O1 F7 m& E) U1 _1 x1 d0 T( h9 K; LIDirectMusicPerformance8
9 J, h* t) U1 N) h( f+ }. L: H3 M# @; d, p
IDirectMusicSegment8
% ^8 p3 r; ]9 [3 j/ o# t; q$ Y. }( a" K8 o: H
IDirectMusicSegmentState8
7 J6 d, S+ d( n
: o1 q% v% w- K7 F: j$ F3 U. ~你也许会问:为什么没有IDirectMusic8 ?这个是因为在DirectMusic中,Microsoft把IDirectMusic8“隐藏”起来了,也就是说,我们不需要使用这个接口,可以通过其他方式轻松实现! q; a' I' K' b/ i
) f" A& }, _2 S, AIDirectMusic8" E4 M; S9 J) [2 w
, l! D- F$ T3 {* s9 Y b# h& RIDirectMusicLoader8
' Z: x' O" @3 }! B) V' m' @* ?
5 b) W8 }. L" ~: P8 S* H8 _IDirectMusicPerformance89 k' a8 Y# ?7 g; c7 L! `7 l0 ~1 c
+ m. \% ?: Y: u
IDirectMusicSegment8
3 e4 I B A O , M' @4 B) Q2 b) U
AudioPath( A/ Y" J* p# z8 @2 G4 r( W2 V
4 R/ E( t- P9 K2 k+ V
IDirectMusicSegmentState8( i# {% z1 u. Z) S; h
% X) ^; F0 L1 C) }, n: {如图:
2 V% C, l4 z' {1 d4 d4 F7 C$ _% P T$ q: {. ]
. Z# s* j; U( v- }( \1 w* j% q
: K( w0 M0 y5 U/ V/ P
# L" ~* C2 k7 X- R- R9 }9 E0 F5 D- I; K" t9 ?* w$ E
, J3 F3 k: \! u, N. ]
1 M! }/ s% h& D; m) x3 Q3 ^( Y , G2 S8 Z( G# P+ F* w5 W
+ N5 b/ r& M7 \" E
4 _' B$ u [7 N& ]' J1 O# S: e3 Z s8 ]9 V9 d: \1 R, A1 X4 S) `
IDirectMusicLoader8,加载器。用于加载Mid文件等等
! n' W6 V: v; Y1 x/ x0 h# y$ d# E
; L4 }. g, l. a" ~* K3 bIDirectMusicPerformance8用来控制DirectMusic的接口+ M1 u3 V @; M9 i u
+ J/ F3 G, `4 ZIDirectMusicSegment8音乐数据段,加载音乐后存放的位置
) B* p3 r, X5 I! g% Z
" `# I6 T a7 D$ N: X% \IDirectMusicSegmentState8 音乐段状态 n/ K' P3 Q: E6 l. T! x
, B: k9 b8 j+ O' ~7 W% d9 ~顺便说一下DLS
! ~, e% n2 c$ B2 o0 b1 ~( c8 D' P5 R* j- @7 N6 P8 E
我们知道,mid文件纪录的只是“乐器”,音调和实践。在播放的时候,声卡对mid文件进行编码,而每种声卡上的“波表”都有差别,所以在编码的时候,播放出来的声音就与声卡有关。打个比方,你在A机子直接播放和B机子直接播放同一个mid文件,如果A的声卡和B的声卡不同的话,听起来的音质完全不一样(我们耳朵能听到的只能是模拟的声音而不是数字化的声音数据)。正因为如此,Microsoft在DirectMusic中使用了DLS,很好的解决了这个问题
3 b% l2 m2 n0 L+ s3 ?& E+ Q* ?0 ?: V, z
DLS全称是DownLoadable Sounds
2 C- }( e% _) N4 l: N8 @! p
2 L2 p+ C% s2 }, c6 fMSDN中这样解释:
+ y8 ~" b6 F+ {* N6 l% u( t
: J9 k2 g G; C! f, `A standard for synthesizing wave sounds from digital samples stored in software. The DLS level 1 and level 2 standards are published by the MIDI Manufacturers Association.
" p9 G% f- P" R; d. n+ U8 C( `& j7 t5 J
原理就是在DLS文件中通过使用乐器的单音采样来处理这个问题。所以在DirectMusic中 f" P5 @( ]5 y2 n0 r
4 J3 H+ @- N! a% O8 T使用默认的DLS文件,把mid音乐转化为数字化的音乐。数字化的声音就可以通过 数字——〉模拟(D/A)转换,随后播放出来的声音听起来都是一样的(因为不需要再声卡上重新编码了啊!)
" x; r1 Q" U; \, ?
" Q* r D% W5 I% ~/ ~$ Y好了,说了这么多,该开始应用了
. ~: R# d6 A7 r( q; ?& g; S4 V
* f! W' U. T7 O! Q8 iIDirectMusicLoader8* pLoader=NULL;
( n7 Z ~# L0 F7 L6 [8 S, B0 A5 q' z. g. u
IDirectMusicPerformance8* pPerf=NULL;
8 ~; L/ j- M5 V: n% p+ O* [6 Z$ r, x4 x6 L4 a
IDirectMusicSegment8* pSeg=NULL;& m. `, ~; m$ j1 I
8 H) s; ^% g" j3 v$ u
首先,初始化Com
- a6 z' f' h( z$ r4 T1 w$ i& |7 ^+ K; b5 q2 t) p$ p8 h: ?
(这个东西博大精深,推荐一本:com本质论!看过这本书后,包你对DirectX的认识有新的飞跃!)
& F. b. ?: r- v
9 y9 C) O. m6 u8 u# }8 `HRESULT hr=CoInitialize(NULL);1 w3 C3 h" s$ T s+ I7 L: A+ n
1 E3 n9 W, i- Q" d3 K
If(FAILED(hr))" Y- K$ G( S( \& s7 W( N) T
0 }/ R" Z6 f* ?1 W
{
; o! v5 @0 O9 p9 [5 [3 W7 O+ q) r
: a$ ^0 r4 S1 w U4 x4 e8 V 处理错误
7 w9 B& c2 u( Z) l9 [- F: p; `, Q1 ]0 |, v+ V; J. e5 ?/ p
}
! c, o! `* g1 F0 p2 P9 P2 q$ f) m' j0 D- n; W2 Y# F: h
以下为了方便,省了错误处理) x4 V* I; L* A3 j: R$ o6 L
0 q6 t C) ~' n6 c2 D- @3 Y" Q3 Y+ |4 c
下面创建加载器
% P; E$ a( v% K! f& ^9 H! @2 T' v
& F7 K' O. }9 Q0 Q3 fCoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, //组件的GUID
2 d" y- t/ q* C2 L( `
& X- f; J1 v9 pNULL, //不是创建集合
. |" h' _( X: I) a' c/ u( V, |" s _ K
P1 j; a, i2 {2 `CLSCTX_INPROC, //创建的环境
) ^1 v7 b: \) ~) ~
: X! X) {. W+ C. r6 Y- ?IID_IDirectMusicLoader8, //接口的GUID$ V8 C ~% x+ l! c0 r
' u( H3 a1 V; w8 Y(void**)&pLoader); //被创建的接口指针+ S/ S: k P4 I) N/ w. S
' r% ~8 k$ ~9 f; F( h
创建“表演”,(控制器)
2 h0 b+ @6 D7 I" d; t$ V6 A c5 X7 Z, N2 [
CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, //组件的GUID2 E/ D% i* s+ z9 |
7 B; z" g. {- S4 K* A4 \
NULL, //不是创建集合
/ O* a! G' H% M, Y) n* P: n; s8 m% q
CLSCTX_INPROC, //创建的环境" s, [" l9 Z4 }# q- x
; d$ I; g' G3 J, c8 i) d, U9 w' U/ ^' }
IID_IDirectMusicPerformance8, //接口的GUID
9 B! D, z) O a, n! D
3 z/ L4 M4 a* p- E(void**)&pPerf); //被创建的接口指针
l5 b: l7 k" E( W0 s6 V+ h% v% ?
初始化声音通道 : d1 i6 m h& F% B" A. E8 G5 c
( w) b3 Z/ @! J% d$ }' Z
pPerf->InitAudio(
# _0 W4 x+ K! [6 K8 O8 y- `9 W* Z* Q' `4 a1 y
NULL,//DirectMusic对象的指针,因为不需要我们管理,所以让它自动进行
& Q' y* q0 ?1 h$ z, W) K; L6 ~1 t0 Y2 X2 G: e9 T/ {
NULL,//DirectSound对象的指针,同上 : \! N4 f7 b3 \
* G3 ]' S B; a0 a! q- l/ N
hWnd,//窗口句柄
1 R7 o0 H5 ?: {2 O+ P q- L
3 m4 n* A& x# c1 W, N& a4 q DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,//声音通道(AudioPath)类型:立体声+混响
& G& M# ^- n5 P' e% v( f5 e; H: O; b7 B# h8 g4 E4 k/ o
64, //音乐通道数
6 |" _+ H1 g" L0 s8 o4 @8 G- V/ c3 {+ z, @' l) P0 Y7 G
DMUS_AUDIOF_ALL, //声卡的所有特性
! |" ?% \ u# v: Y; r u
2 i2 ^' {$ V) N* k NULL // DMUS_AUDIOPARAMS对象的指针 % K1 f' p( T% G" N; Q
. r; L/ O+ r# H
); $ W" w9 F q- j) C9 B
/ U \7 S7 I( d2 S" M% D" |好了,初始化Dmusic完成 ' G$ c1 `/ A' ?& Q4 L4 Q, A- R
* Y+ T! D/ l! i& D# m: R+ s; s下面读入mid文件 9 s5 d6 \9 T3 o: c
5 p: M, D( Q. B ' s9 p& s1 R% k/ O" b8 |3 W$ [* W
5 t2 \2 @7 ~6 `' dpLoader->LoadObjectFromFile( : e7 K3 G& h1 U+ c
4 x5 C# @6 ]' r4 n; G CLSID_DirectMusicSegment, //组件的GUID
- @! U+ i) x6 |/ T
0 A. h+ A$ ^4 A IID_IDirectMusicSegment8, //接口的GUID
, l) Z. `- K8 }1 o& f* e+ {7 Q0 l( A- A7 e
file;//文件名,注意用Unicode
& f$ p( m1 l6 f$ I" {! l7 h
3 c9 s6 h( j/ I0 ^1 C (void**) &pSeg//音乐要装到的段 , j" `& v1 G* k, u* \5 d \
" w9 ^4 L' g, }$ O7 Y, J );
, P; b/ A( ~" \% [" P
( q# T- Y5 |( [6 m; Z1 t( Z+ ]4 g从ASCII转换到UNICODE的函数是 / e% m( A2 v' [0 ~2 V: Z
0 s4 a. ~* V5 D4 p
比如 & w3 u- G6 ^7 O* `
1 [! w/ D# R# \5 f* s$ R- zconst int MAX_FILE_LENGTH=128; ( G7 _3 U% ^; T! D
, |+ o6 h& L* {* K! T0 y
WCHAR UnicodeFile[MAX_FILE_LENGTH]; ) Z# x m5 Z7 k0 B2 B) S" x
! Q" `# E& b, MMultiByteToWideChar(
' K2 M. I) {/ K. \' b/ f; D6 E" N1 u2 M2 j
CP_ACP,//ASCII码
* m. j6 Q3 ^" A& |5 }# X- Y- g( o/ G, x$ z8 c Z9 ]. k9 @- m5 }
0,// 1 @* C, ^' P9 @# s
, Q* n9 e7 h3 ?+ c4 s9 x
asciifile,//要转换的ascii字符串 9 n+ _/ F k2 E* s
1 l" N F* M+ |# E6 t, m2 e: K
-1,//要转换的字节数,-1表示以’\0’结尾的字符串 , T: ~# L# }9 D9 }/ ^
. c2 g, k" C( k A
UnicodeFile,//转换后UNICODE存放的地方 4 d. l/ Q% \& b2 o# J, ?
$ v0 i3 y' U% p6 F) n
MAX_FILE_LENGTH);
% r6 n; d' I" ?# m6 Z/ Z0 B! l) o( m" x5 s/ p" x1 o
下面播放mid音乐
! _, \8 R( w# u( `- \7 d7 L& u. a9 p {, \
pSeg->SetRepeats(looptimes); //重复的次数,如果是DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE则为无限
4 X9 _$ H4 ?: @6 J% O& i J
% ^% z2 I6 ?- q2 c3 f. J0 F5 d NpSeg->Download( pPerf );//使用DLS,把MID数据转换成数字化的音乐数据
7 a5 Z% h L, r7 A9 A* W3 T2 \( `; T' t# p7 c
pPerf-> laySegmentEx(pSeg,//要播放的段 2 r) O' g* j6 K
& N# Y2 u. L( C4 m' b
NULL,//保留,必须为NULL : b! b7 X5 B( P* L3 {7 `
X5 z8 J5 w: Q3 O' `8 ]
NULL,//pTransiton
) q) ^2 C; y8 V& K; I; [
4 h9 A. z, p4 X! f4 S; N- E0,//播放的标志 8 p1 a+ _, {. G, X' J
7 @; P. E/ E+ h, z M0,//开始的位置 8 \4 k7 ~5 h; W9 u2 \5 o
$ X1 ^5 ?6 W: m+ r2 x& m
NULL,//用与接收段状态的指针,如果不需要,就为NULL 5 o+ J7 t8 r, L& A" f% u
+ V A6 v% [8 s5 Q. s9 u* K
NULL,//使用默认
* y' B/ a# m; }9 L/ B+ a- g6 E/ J- s/ G- |* M
NULL//默认的AudioPath 0 p% ^! o+ |# C( B0 q
" G2 W! [) o4 r0 m: T1 t
);
! |. U1 m% e' w0 \2 U: a6 d# P3 u7 P& y- w
暂停播放 8 P' s( y, B3 p; E ?/ l+ N
& W- T; A' B n7 }; ]& [ d
MUSIC_TIME mtime;//MUSIC_TIME就是一个long类型
/ ~# j5 Y+ n. F* k4 Z9 X7 o7 j4 k+ k7 @4 l7 j! e& `
pPerf->GetTime(NULL, &mtime);//得到暂停的位置 0 u( U/ I2 b+ U% s. j) k* l7 F7 y
2 g! J4 K; P9 x7 s5 e6 L$ p
停止播放
0 a% ^4 P) z$ l' a6 O% t( L
: c7 l5 X, S& r RpPerf->Stop(NULL,//要停止的段,NULL表示全部段都停止 1 n8 A5 E5 K* R
4 U+ |8 y# v2 QNULL,//段状态
" Z* T( T; g" v- A& a) R
, }" b [1 ?* Q; ]. Q, u7 a( s0,//多少时间后停止,0表示立即
# `/ F& ~( u; ?
% o) R% p+ r1 a: t0//标志 ; _/ v8 G" [: m J; O! _
1 P. p Q* r6 {! ?
); 7 L9 A0 j! u, o# w9 }) D
E4 M! e$ \+ C; F j7 _从暂停点继续播放
% P, u! J( \7 k
4 O" Y0 g0 ~, d7 D0 S1 vpSeg->SetStartPoint(mtime);//播放点# L% k$ C& a' o- w: Q
2 A- O2 d& N7 y
pPerf-> laySegmentEx(pSeg, # W/ n x2 ?# _( m" B
$ i' g( }" I$ m/ ~
NULL,
. Z# ^( r5 A: F- K% f$ d' p+ E4 ?' o5 x5 V1 a1 U
NULL, % ]3 W4 q, J5 w+ v
( c. b$ v2 ~7 a( f7 E/ ]" {DMUS_SEGF_REFTIME, " `! f9 x! [" i2 L$ x
+ A: G, o: o. F$ c' ]+ D0,
# o* }- D, M9 ~5 Z$ e9 W$ n$ p/ S( E- Y/ N! k* J4 @9 O/ Y
NULL,
& _1 c+ t6 H. c8 j' M1 h" l, A9 |' T+ M! T/ p# j8 e
NULL,
. M V. P; v* w
/ G$ j2 ]+ s9 X, q! I# TNULL 9 n6 o4 ^8 U7 `+ S0 V* `5 E
/ n1 u% t7 ]$ b2 O! b
);
# y+ d! L; g/ }1 M1 A) s# ^* Y' _) j4 t& Y
pSeg->SetStartPoint(0);
* k$ Q1 @% I/ q9 W! n, p1 B) e- y) F. L$ i# u" [0 x: ]- H8 e
释放DirectMusic $ b1 h6 o- J G1 ^4 I7 \
6 m: f4 r2 W$ q; H: j$ M5 X, gpPerf->CloseDown();
' {+ h1 h, I6 c, k
+ Z' \- |! y$ f. \9 h( h& a/ ~$ @pSeg->Release();
8 q4 b1 g4 e H+ c; L/ J# ?) H
! f; E) s# M8 L* k7 rpPerf->Release();8 a. m) N( o: p0 F% g
: A3 P" D* c, d' A B( wpLoader->Release();
+ h$ s$ e; p9 T& n2 W2 N* ]8 C: [1 M8 V! e; H$ O' T- f; d
( H( \/ X7 l6 T1 ?# P. a+ N
; o/ [4 v ]. K1 y; {6 k. I9 \
CoUninitialize();//停止使用COM & w p; ]" e$ W6 [) H5 h/ X
1 \: d/ ^) g y好了,整个过程就是这么简单!/ D9 p* l" m9 J4 E7 h- u
# W! j! B0 P% a. H
当你理解后,可以自行把上面的代码封装为一个类
7 r6 u: m5 X" {5 D
0 f; d c# l) O0 ?; L- m- `这样,你就可以在你的游戏中实现MID的播放啦!" F3 b! G8 a$ X/ t: V, k$ f; t7 W5 X
5 x; ]. M2 m- M+ P+ ~
当然,播放mid只是DirectMusic功能中很小的一部分: z5 ]- B8 ], ?+ J1 _4 e# P
/ C$ o/ p. X' [7 x1 V它还能播放wav文件,sgt文件,实现3D声音等等,具体内容自己参考MSSDK中的文档和例子吧!
: n( ?! U4 O: a+ |" O
$ u- R: r% {6 u, [, s最后,欢迎与我交流:game-diy@163.com,QQ:30784290,写得不足的地方还清不吝赐教!
0 P, A1 Q E9 H/ Z$ b0 t- Q; j$ _! K3 X* e
程序下载:
+ t% t5 I; t- P9 L7 ]
: f2 z" C; Y0 Q' P + N3 v1 w7 s! F6 g' D
L! C& E. f3 Z" D2 V(参考资料:
: L# n2 Q2 X. g9 w/ z! k; D, a+ C, u: a
WINDOWS游戏编程大师技巧
* `" J& V% Z+ Z* N- P9 E) [7 `! a9 H- S
MSDN2003的DirectMusic部分) |
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